Equipaggiamenti

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    Equipaggiamenti


    Gli Equipaggiamenti sono particolari oggetti posseduti dal Personaggio. Essi possono essere Armi, Pezzi d'Armatura, o anche oggetti di uso comune, dotati di poteri particolari e non. A differenza delle Tecniche, gli Equipaggiamenti non richiedono il consumo di Punti Energia per essere utilizzati, e spesso competono con le suddette in quanto a utilità. Ovviamente, soprattutto per i livelli più alti, le Tecniche superano di gran lunga gli Equipaggiamenti, ma ciò non di meno essi risultano un ottimo modo di combattere risparmiando le forze.

    Talvolta è addirittura possibile abbinare delle Tecniche agli Equipaggiamenti, ottenendo ottimi risultati. Inoltre, proprio come le Tecniche, gli Equipaggiamenti non limitano al solo uso offensivo o difensivo, ma spesso hanno anche un'utilità più generica. In generale, gli Equipaggimenti si dividono in tre grandi categorie:
    Equipaggiamenti Standard:
    Sono Equipaggiamenti normali, fabbricati dai migliori artigiani di ogni Fazione, destinati ai membri di quella Fazione. Non è tuttavia insolito che questi possano finire nelle mani di Personaggi di altre Fazioni, in ogni caso spesso si tratta di tecnologia comune, disponibile per il commercio. La maggior parte di questi Equipaggiamenti deve essere acquistata e, in caso di distruzione o smarrimento, dovrà essere riacquistata, pagando il relativo costo.
    Equipaggiamenti Personali:
    Sono Equipaggiamenti propri di ogni Personaggio, spesso creati proprio da lui sfruttando le proprie Abilità. Questi Equipaggiamenti spesso sono sfruttabili appieno unicamente dai propri creatori. Gli artigiani più abili sono capaci di applicare leggere modifiche a questi Equipaggiamenti, e la cosa richiede molto ingegno e competenza in quanto questo tipo di Equipaggiamenti tende a ripararsi naturalmente e a tornare alla propria forma originale: solo i migliori artigiani sono in grado di imprimere modifiche permanenti.
    Equipaggiamenti Unici:
    Sono oggetti leggendari e unici, dotati di immenso potere. Essi sono in genere gelosamente custoditi dai loro proprietari e non vengono venduti o ceduti a nessuno, se non in casi particolari. Se si vuole ottenere uno di questi oggetti, in genere, sarà necessario sconfiggere il precedente proprietario.




    Parametri:

    Come le tecniche, anche gli Equipaggiamenti possiedono dei parametri propri, che consentono agli utenti di inquadrarli meglio e comprenderne funzionamento e potenzialità. Molti di questi parametri sono del tutto uguali a quelli definiti nel Regolamento Tecniche, e funzionano allo stesso modo. Altri invece sono unici degli Equipaggiamenti, e sono:
    Peso:
    Il Peso dell'Oggetto, ossia quanto l'oggetto in questione appesantisce il Portatore. Ogni personaggio è in grado di sopportare un certo peso, superato il quale vedrà compromessa la propria mobilità, risultando più lento e impacciato.
    Ingombro:
    Parametro alternativo al Peso, che misura lo spazio occupato da un Oggetto nell'inventario del Portatore. Questo parametro si applica solo agli oggetti piccoli, come Armi da Lancio, Veleni e Tonici, il cui valore di Peso è 0. La quantità di ingombro sopportabile può essere aumentata equipaggiando determinati oggetti che aumentano la capacità di trasporto. Il limite di ingombro non può essere superato.
    Caricatore:
    Parametro unico delle Armi da Tiro, che determina la dimensione massima del caricatore della suddetta Arma, ossia quanti Proiettili può sparare. Terminati i proiettili, l'Arma deve essere ricaricata o non potrà più sparare.





    Peso e Ingombro:
    I sistemi di Peso e Ingombro pongono un effettivo limite alla quantità di Armi ed Equipaggiamenti che un Personaggio può portarsi dietro: il primo si applica agli oggetti più grandi, come Armi da Mischia e Armature, e può essere superato portando ad una riduzione della mobilità; il secondo si applica agli oggetti di piccole dimensioni, dal Peso irrilevante, ma che necessitano di tasche in cui essere stipati, e non può essere superato in nessun caso.
    Peso Massimo Trasportabile:
    Un parametro del Personaggio direttamente legato alla statistica Forza, e determina la quantità di Peso che il personaggio può sopportare senza ottenere malus alla mobilità. Si calcola tramite la seguente formula:
    PMT = 5 + Forza



    Il Peso Trasportato è la somma del parametro Peso di tutti gli Oggetti trasportati.
    Il Peso delle Armi dell'Osso-Ferro degli Hollow e le Armi Personali di Fullbringer e Shinigami è considerato dimezzato.
    Se il Peso Trasportato supera il Peso Massimo Trasportabile, la statistica Destrezza perderà Punti Bonus pari ai Punti Peso in eccesso.
    Ingombro Massimo Trasportabile:
    Un parametro del Personaggio che non dipende dalle sue statistiche, ma è legato direttamente ad altri oggetti che egli porta con se, in particolare Vestiti, Armature e Sacche. Questo parametro rappresenta un limite alla quantità di Oggetti di piccole dimensioni che un personaggio può portare con se, e non può essere superato in alcun modo.

    L'Ingombro Trasportato è la somma del parametro Ingombro di tutti gli Oggetti trasportati.
    L'Ingombro Trasportato non può superare l'Ingombro Massimo Trasportabile.

    Per gestire i sistemi di Peso e Ingombro, ogni Personaggio, all'Inizio di ogni Avventura, deve dichiarare la lista degli Equipaggiamenti che si porta dietro, specificando anche il Peso e l'Ingombro totali. Se tale lista non viene fornita, si considerano trasportati tutti gli Equipaggiamenti in Scheda e nel Conto: in caso questi superassero i limiti di Peso e Ingombro Massimi Trasportabili, l'Utente verrà avvisato e verrà chiesta di fornire la lista.





    Tipologia:
    La Tipologia di un Equipaggiamento è il più importante dei suoi parametri al fine di determinare le modalità di utilizzo e la funzione, ma anche il potenziale e l'utilità. Ci sono diverse tipologie di oggetti:
    Armi da Mischia:
    Spade, mazze, coltelli. Sono le principali armi utilizzate per il corpo a corpo, per coloro che scelgono di non utilizzare le arti marziali. Sono armi eccezionalmente bilanciate, efficaci sia per attaccare che per difendersi. Possono anche essere usate come Armi da Lancio, ma non essendo state progettate per quel fine, la loro efficacia sarà limitata.
    Armi da Lancio:
    Sono armi pensate per essere lanciate contro il nemico e sono ottime nei confronti a Medio-Corto Raggio. Sono armi generalmente leggere, veloci e facili da utilizzare, ottime soprattutto come azione diversiva, per coprire un'offensiva più importante. In caso di emergenza, possono anche essere impiegate come Armi da Mischia, ma non essendo specificamente progettate a quel fine, la loro efficacia in tal senso sarà limitata.
    Armi da Tiro:
    Sono armi progettate per sparare proiettili contro il nemico, la distanza ottimale di ingaggio varia di arma in arma. Sono armi eccezionalmente efficaci in fase offensiva, ma peccano enormemente in quella difensiva, risultando molto inefficienti. Hanno un caricatore, che contiene un numero limitato di munizioni, terminate le quali, l'Arma deve essere ricaricata. All'occorrenza possono anche essere usate come Armi da Mischia o da Lancio, ma risultano estremamente inefficaci.

    Hanno un Caricatore che contiene le munizioni: ogni attacco ne consuma almeno 1.
    -Terminato il Caricatore, l'Arma non può più essere usata come Arma da Tiro.
    -L'Arma può essere ricaricata come Azione Principale.
    Armature:
    Sono oggetti disegnati per rivestire il corpo dell'utilizzatore e proteggerlo dai colpi in arrivo. Esse hanno una Potenza, che ne indica il grado di protezione offerto, ossia quanto riducono i danni subiti o quali tipi di attacchi sono in grado di annullare. Molte Armature sono anche utilizzabili come Armi da Mischia, sfruttando la durezza delle placche per aumentare il potere d'impatto di pugni e calci. Dal momento che ricoprono il corpo dell'utilizzatore, esse spesso portano a malus più o meno pesanti in termini di mobilità.

    I malus alla mobilità influenzano tutti gli Attacchi e le Difese del Personaggio.
    Nel caso in cui si indossino più Armature:
    -Per i malus alla mobilità si considera la somma di tutte le Armature indossate.
    -Per la protezione offerta si considera solo l'armatura più potente.
    Generici:
    Come suggerisce il nome, sono oggetti dalle funzioni più svariate, utili in combattimento o al di fuori di esso. Si tratta di una categoria estremamente vasta che, in pratica, racchiude tutti gli oggetti che non ricadono in nessuna delle altre. Principalmente si tratta di oggetti la cui efficacia in combattimento è limitata e il cui utilizzo è principalmente di supporto in particolari missioni.
    Veleni:
    Si tratta di sostanze particolari, in genere in forma liquida o gassosa, che possono essere contenute in fialette o ampolle, facilmente trasportabili, oppore secreti direttamente dall'organismo di alcuni esseri viventi. Una volta iniettati nell'avversario, impiegano poco tempo a entrare in circolo e, una volta che ciò avviene, compromettono la sua capacità di combattere, danneggiandolo o indebolendolo.

    Si differenziano dagli altri Equipaggiamenti in quanto estremamente vari, e identificati da parametri speciali che, combinati, determinano univocamente gli utilizzi e gli effetti possibili del Veleno.
    Tonici:
    Sono oggetti particolari, in genere in forma di pillole, che possono essere consumate per ottenere determinati vantaggi. A prescindere dall'effetto, tutti i tonici hanno effetti nefasti sul corpo dell'utilizzatore, se assunti in quantità eccessive. L'assunzione eccessiva di Tonici provoca un avvelenamento, la cui entità varia a seconda della quantità in eccesso.

    L'Assunzione di 1 o più Tonici è considerata un'Azione Secondaria che può essere svolta nella Fase Offensiva in quella Difensiva (eccetto che con Difesa Nulla) e comporta un malus all'Utilizzatore pari a Probabilità di Successo: -2 nella Fase in cui vengono utilizzati.
    La quantità di Tonici che è possibile assumere senza conseguenze, dipende dalla statistica Costituzione.
    Superare la quantità massima indicata induce Avvelenamento Mortale nell'utilizzatore:
    -Superarla di 1 Tonico, infliggerà 3 Stack di Avvelenamento Mortale.
    -Superarla di 2 Tonici, infliggerà 10 Stack di Avvelenamento Mortale.
    -Superarla di 3 Tonici, infliggerà 21 Stack di Avvelenamento Mortale.
    -Superarla di 4 Tonici, comporterà l'immediata perdita di sensi del personaggio.




    Modifiche:
    Agli Equipaggiamenti possono spesso essere applicate delle Modifiche che andranno a migliorarne le prestazioni. Solo i più abili artigiani sono in grado di modificare efficacemente gli equipaggiamenti, e spesso tale modifica richiede un'ingente spesa in denaro, ma il miglioramento delle prestazioni vale tutti gli sforzi e ripaga bene i sacrifici.

    Ad ogni Arma può essere applicata, al più, una Modificazione.
    -Fanno eccezione alcune Armi Uniche, nel cui caso è sempre specificato il numero di Modificazioni che possono avere.


    Edited by :JIN: - 10/8/2022, 00:10
     
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    Armi da Mischia

    Spada Lunga
    Requisiti:
    Tipologia:Spada Lunga
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:3
    Potenziale:C++ (Taglio)
    Raggio:Corto

    Una spada di media lunghezza, dalla lama in acciaio temprato di circa 1 metro di lunghezza, estremamente affilata. Si tratta di un'arma veloce e affidabile, resistente e dall'elevato potere di taglio. Dal peso di circa 1200 grammi, è probabilmente la scelta migliore per il confronto diretto con il nemico.
    Spada Corta
    Requisiti:
    Tipologia:Spada Corta
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:2
    Potenziale:C (Taglio)
    Raggio:Corto

    Una spada corta più piccola e più veloce di quella lunga. La minore capacità offensiva è compensata da una maggiore maneggevolezza: essa è infatti più precisa e ottima come arma secondaria, da impugnare insieme ad una più pesante e potente.

    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +1.
    Tirapugni
    Requisiti:
    Tipologia:Tirapugni
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:1
    Potenziale:C (Taglio)
    Raggio:Corto

    Un'arma da mischia composta da un pezzo saldato assieme a 4 anelli di ferro dentro i quali l'utilizzatore inserisce le proprie dita. Viene solitamente usato negli scontri corpo a corpo essendo piccolo e maneggevole, aumentando la potenza dei pugni garantendo comunque una discreta mobilità del polso. Tuttavia a causa della sua scarsa dimensione è difficile da utilizzare per difendersi dagli attacchi.

    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    Durante una Parata, il Potenziale di quest'arma non è considerato aumentato di 2 modificatori.
    Spadone
    Requisiti:
    Tipologia:Spadone
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:4
    Potenziale:C+++ (Taglio)
    Raggio:Corto

    Gli Spadoni sono gigantesche spade estremamente pesanti ma dall'elevata capacità di taglio. Estremamente efficaci per abbattere i nemici più grossi e resistenti grazie al peso e alle dimensioni che ne incrementano la potenza d'impatto ma che, allo stesso tempo, le rendono poco maneggevoli e quindi poco pratici in difesa.

    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    Ascia Pesante
    Requisiti:
    Tipologia:Ascia Pesante
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:5
    Potenziale:B (Taglio)
    Raggio:Corto

    Gigantesca ascia, estremamente pesante e, grazie alla forma, dotata di capacità di taglio e penetrazione elevatissime. Estremamente difficile da maneggiare, quest'arma risulta efficace unicamente contro bersagli grossi e resistenti, essendo di fatto una delle poche opzioni per ferirli, quando le altre armi tendono a risultare inutili.

    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -2.
    Martello Pesante
    Requisiti:
    Tipologia:Martello Pesante
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:5
    Potenziale:C++ (Impatto)
    Raggio:Corto

    Gigantesco martello, estremamente pesante e difficile da maneggiare ma, allo stesso tempo, dotato di una potenza di impatto elevatissima. Il concetto di base è quello dell'Ascia Gigante, ma la grossa lama è sostituita da un blocco metallico più tozzo e meno affilato, che scambia la capacità di penetrazione per il potere d'impatto, rendendo l'arma leggermente più debole, ma eccezionale per distruggere Armature e difese solide.

    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difenndere: -2.
    Contro Difese ad Area e Armature Solide, il Potenziale aumenta di 4 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    I colpi di quest'arma sbalzano via il bersaglio.
    Lancia
    Requisiti:
    Tipologia:Lancia
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:3
    Potenziale:C+ (Perforazione)
    Raggio:Corto

    Una lama estremamente affilata montata su una lunga asta che ne aumenta la portata. L'utilizzo di quest'arma richiede molta pratica ed una eccezionale abilità, ma da i suoi frutti, riuscendo agilmente a tenere a bada il nemico. Quest'arma è inoltre progettata per l'utilizzo come Arma da Lancio.

    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Usata come Arma da Mischia, se un attacco con quest'arma viene Parato, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    Usata come Arma da Lancio, l'utilizzatore non ottiene malus.
    Frusta
    Requisiti:
    Tipologia:Frusta
    Statistica:Forza
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Instabile
    Peso:2
    Potenziale:C++ (Elastica)
    Raggio:Corto

    Un grsso laccio di cuoio, lungo e spesso, estremamente flessibile, capace di flagellare la carne e provocare estremo dolore. Nonostante l'immensa efficacia contro la carne, quest'arma è praticamente inutile contro le Armature. Si tratta inoltre di un metodo di combattimento non letale, ottimo per contenere gli avversari senza ucciderli, a meno di non utilizzarla appositamente con quel fine. Infine, la conformazione flessibile la rende ottima per attaccare, ma praticamente inutile per difendersi.

    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore non ottiene malus per Costrizione Armata.
    Durante una Parata, il Potenziale di quest'arma non è considerato aumentato di 2 modificatori.
    Contro le Armature, il Potenziale è considerato diminuito di 2 modificatori.
    Gli Attacchi Mirati al corpo non sono mai Colpi Critici.
    Seele Schenider
    Requisiti:Razza: [Quincy]
    Tipologia:Spada Corta
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Instabile
    Statistica:Forza/Intelligenza
    Peso:1
    Potenziale:C (Taglio)
    Raggio:Corto

    La Selee Schneider è uno speciale artefatto dei Quincy che, nella parte materiale, si presenta come una stecca d'argento con un buco alla sua estremità: è un catalizzatore di Reishi e, quando viene attivato, genera una lama spirituale all'apparenza semplice e filiforme. La particolarità di questa arma spirituale sta nella Reishi che genera, in quanto quest'ultima si muove come una sega circolare per tutta la sua lunghezza, vibrando ad una frequenza di 3.000.000 di giri al secondo, riuscendo facilmente a recidere i legami di tutto ciò che attraversa. Non è raro vedere un Quincy usare i Selee Schneider come fossero spade, tuttavia questo non nega il fatto che in realtà esse siano state originariamente progettate come frecce.

    Usata come Proiettile, la Potenza dell'Arco è considerata aumentata di 2 modificatori.
    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    Contro gli esseri spirituali, quest'arma agisce come un Veleno Disgregante Debole:
    -Quando colpito da quest'arma, l'Avversario riceve 1 Stack di Disgregazione.


    Edited by :JIN: - 23/5/2022, 23:39
     
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    Armi da Lancio

    Spiedi
    Requisiti:
    Tipologia:Spiedi
    Attributi:Arma da Lancio, Proiettile, Solida
    Statistica:Forza
    Ingombro:1
    Potenziale:D++ (Perforazione)
    Raggio:Medio-Corto (Medio-Corto)

    Piccoli spiedi metallici di circa 20cm di lunghezza. Usati principalmente in campo medico per stimolare la guarigione e la rigenerazione di muscoli e nervi, questi strumenti trovano applicazione anche in campo militare, nelle mani di chi sa come usarli. A causa delle dimensioni ridotte, sono particolarmente adatti a colpire i punti vitali dei bersagli.

    Usata come Arma da Lancio, se si ottiene un Fattore di Casualità pari a 8 o superiore, l'attacco è considerato un Colpo Critico.
    Se l'avversario Schiva o Para questi spiedi, ottiene Probabilità di Difendere: -2 per il resto del turno.
    L'Utilizzatore può lanciare questi Spiedi in una raffica da 5:
    -Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    -La Potenza non è ridotta durante il Confronto di Potenza e il Calcolo dei Danni.
    Coltelli
    Requisiti:
    Tipologia:Coltelli
    Attributi:Arma da Lancio, Proiettile, Solida
    Statistica:Forza
    Ingombro:1
    Potenziale:C (Perforazione)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Piccole lame di circa 30cm di lunghezza, decisamente più pesanti degli Spiedi e, per questo, dotati di una maggiore capacità di penetrazione e capaci di percorrere distanze maggiori senza perdere la propria efficacia. La forma di questi coltelli è appositamente studiata per il lancio ed eccellono nell'utilizzo su distanze brevi.

    Usata come Arma da Lancio, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1 a Raggio: Medio-Corto.
    Se l'avversario Schiva o Para questi Pugnali, ottiene Probabilità di Difendere: -2 per il resto del turno.
    L'Utilizzatore può lanciare questi Coltelli in una raffica da 5:
    -Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    -La Potenza non è ridotta durante il Confronto di Potenza e il Calcolo dei Danni.
    Sfere Esplosive
    Requisiti:
    Tipologia:Sfere Esplosive, Area
    Attributi:Arma da Lancio, Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Ingombro:2
    Potenziale:C+ (Impatto)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Piccoli oggetti cavi di forma sferica ripieni di un composto di Reiryoku altamente volatile, capace di provocare forti esplosioni. Usate principalmente nella demolizione di edifici e strutture, questi piccoli ordigni si sono spesso rivelati estremamente efficaci anche in combattimento, risultando efficaci sia come arma che come diversivo.

    Usata come Arma da Lancio, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    Il bersaglio colpito riceve 1 Stack di Stordimento.
    Se l'esplosione è eccessivamente ravvicinata, anche l'utilizzatore ne subisce gli effetti.
    L'Utilizzatore può lanciare queste Sfere in una raffica da 3:
    -Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    -Il bersaglio colpito riceve 1 ulteriore Stack di Stordimento.
    -La Potenza non è ridotta durante il Confronto di Potenza e il Calcolo dei Danni.
    Fumogeni
    Requisiti:
    Tipologia:Fumogeni, Area
    Attributi:Arma da Lancio, Proiettile, Instabile
    Statistica:
    Ingombro:2
    Potenziale:
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Piccoli oggetti cavi di forma sferica ripieni di un composto di Reiryoku altamente volative, capace di generare una piccola cortina fumogena che può essere usata per sfuggire alla vista del nemico e nascondersi. La visibilità all'interno della cortina è minima e, pertanto, coloro che si affidano alla vista per combattere saranno terribilmente svantaggiati.

    Usata come Arma da Lancio, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    All'impatto genera una Cortina Fumogena con 2 Stack di Saturazione.
    -Oppure aggiunge 2 Stack di Saturazione ad una Cortina già esistente.
    L'Utilizzatore può lanciare queste sfere in una raffica da 3:
    -Le Stack di Saturazione sono triplicate.
    Bombe Velenose
    Requisiti:
    Tipologia:Bombe Velenose, Area
    Attributi:Arma da Lancio, Proiettile, Instabile
    Statistica:
    Ingombro:2
    Potenziale:
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Piccoli oggetti cavi di forma sferica ripieni di un composto di Reiryoku altamente volative, capace di generare una piccola cortina velenosa che avvelena chiunque la respiri. L'efficacia di quest'arma dipende moltissimo dal veleno che contiene.

    L'utilizzatore deve abbinarla ad un Veleno che possiede.
    Usata come Arma da Lancio, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    All'impatto genera una Cortina Fumogena con 2 Stack di Saturazione.
    -Oppure aggiunge 2 Stack di Saturazione ad una Cortina già esistente.
    L'Utilizzatore può lanciare queste sfere in una raffica da 3:
    -Le Stack di Saturazione sono triplicate.


    Edited by :JIN: - 9/8/2022, 23:40
     
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    Armi da Tiro

    Arco
    Requisiti:
    Tipologia:Arco
    Tipologia:Arma da Tiro, Proiettile, Solida
    Statistica:Intelligenza
    Peso:2
    Caricatore:0
    Potenziale:C (Perforazione)
    Raggio:Medio (Lungo)

    Un arco estremamente flessibile, capace di scagliare proiettili intrisi dell'Energia Spirituale dell'utilizzatore. Si tratta di un'arma estremamente difficile da utilizzare, che richiede un lungo addestramento e, soprattutto, la capacità di mantenere le distanze in quanto tende a risultare inefficace nei confronti ravvicinati.

    Quest'arma non ha bisogno di essere ricaricata.
    Pistola a 6 Colpi
    Requisiti:
    Tipologia:Pistola a 6 Colpi
    Tipologia:Arma da Tiro, Proiettile, Solida
    Statistica:Intelligenza
    Peso:1
    Caricatore:6
    Potenziale:D+++ (Perforazione)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Una piccola arma che spara pallottole intrise dell'Energia Spirituale dell'utilizzatore. Meno Potente di un Arco, ma in grado di sparare più rapidamente e con maggiore efficace nei confronti a medio raggio. La rapida cadenza di fuoco consente di sparare più colpi in rapida successione, sacrificando la precisione in cambio di maggiori probabilità di andare a segno ed una maggiore quantità di danni inflitti.

    Usata come Arma da Tiro, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    L'utilizzatore può sparare una raffica da 5 colpi:
    -Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    Doppietta a Canne Mozze
    Requisiti:Forza: [6]
    Tipologia:Doppietta a Canne Mozze
    Tipologia:Arma da Tiro, Proiettile, Solida
    Statistica:Intelligenza
    Peso:3
    Caricatore:2
    Potenziale:C+++ (Perforazione)
    Raggio:Corto (Corto)

    Un'arma di medie dimensioni, simile ad una pistola, ma dalle forme più affusolate e con le canne da fuoco più lunghe. Un meccanismo di apertura permette di inserire i proiettili direttamente nelle canne e i due grilletti attivano ciascuno un meccanismo di sparo diverso, consentendo una maggiore flessibilità nell'utilizzo. Le munizioni usate, allo sparo, si frammentano in tanti piccoli proiettili che dilaniano l'avversario, provocando danni enormi, ma risultando del tutto inutili a distanze elevate.

    L'utilizzatore può sparare entrambi i proiettili contemporaneamente:
    -Il Potenziale aumenta di 1 modificatore.
    Fucile a Pompa
    Requisiti:Forza: [6]
    Tipologia:Fucile a Pompa
    Tipologia:Arma da Tiro, Proiettile, Solida
    Statistica:Intelligenza
    Peso:3
    Caricatore:6
    Potenziale:C++ (Perforazione)
    Raggio:Corto (Medio-Corto)

    Potente arma da fuoco dal grande potere d'impatto: il caricatore maggiorato e la canna più lunga consentono un utilizzo più prolungato, a scapito della potenza di fuoco, leggermente ridotta rispetto alla doppietta; le munizioni usate sono comunque le stesse. Il meccanismo di ricarica a pompa consente un rapido utilizzo in sequenza, ma a scapito dell'incapacità di usare più proiettili contemporaneamente.
    Balestra
    Requisiti:
    Tipologia:Balestra
    Tipologia:Arma da Tiro, Proiettile, Solida
    Statistica:Intelligenza
    Peso:3
    Caricatore:1
    Potenziale:C+ (Perforazione)
    Raggio:Medio-Lungo (Lungo)

    Un'arma composita, formata da un'arco felissbile montato su una struttura simile a quella di un fucile, sulla quale vanno caricati i darci. La corda dell'arco viene tesa da un meccanismo installato sulla struttura, che viene poi rilasciato da un grilletto, facendo quindi partire il proiettile. Si tratta di una versione migliorata dell'arco, che scambia la velocità di tiro con la precisione, anche a distanze maggiori.

    Usata come Arma da Tiro, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Fucile di Precisione
    Requisiti:Forza: [6]
    Tipologia:Fucile di Precisione
    Tipologia:Arma da Tiro, Proiettile, Solida
    Statistica:Intelligenza
    Peso:4
    Caricatore:5
    Potenziale:C++ (Perforazione)
    Raggio:Lungo (Lungo)

    Un grosso fucile capace di sparare pallottole intrise dell'Energia Spirituale dell'utilizzatore. La canna lunga e la struttura pesante consentono uno sparo potente e preciso, ma a differenza delle altre Armi da Tiro, questa è estremamente difficile da maneggiare, risultando impossibile da utilizzare nelle distanze brevi e riducendo il suo utilizzo quasi esclusivamente sulle lunghe distanze.

    Mentre la impugna, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    Lanciarazzi
    Requisiti:Forza: [10]
    Tipologia:Lanciarazzi
    Tipologia:Arma da Tiro, Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Peso:5
    Caricatore:1
    Potenziale:C+++ (Impatto)
    Raggio:Medio (Lungo)

    Un grosso tubo metallico nel quale possono essere caricate delle granate con propulsione a razzo (RPG). L'Arma è dotata di un sistema d'innesco, azionato da un grilletto, che attiva le munizioni, le quali partiranno verso il bersaglio. Il peso dell'Arma, assieme alla scarsa stabilità dei proiettili dovuta all'attrito con l'aria, la rendono estremamente difficile da utilizzare, ma ciò viene compensato dalla grandissima potenza e potere d'impatto.

    Usata come Arma da Tiro l'utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2.
    L'attacco è considerato un Attacco ad Area.
    Se l'esplosione del proiettile è eccessivamente ravvicinata, anche l'utilizzatore ne subisce gli effetti.
    Chi viene coinvolto nell'area dell'esplosione riceve 1 Stack di Stordimento.


    Edited by :JIN: - 11/10/2022, 13:01
     
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    Lista Equipaggiamenti
    Armature

    Veste
    Requisiti:
    Tipologia:Veste
    Attributi:Instabile
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.

    L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta.
    L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    Armatura Leggera
    Requisiti:Forza: [3]
    Tipologia:Armatura Leggera
    Attributi:Armatura, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Costituzione
    Peso:2
    Potenziale:D+++ (Compatta)
    Raggio:Corto (Corto)

    Dei pezzi di armatura, estremamente leggeri e poco ingombranti. La particolarità di queste protezioni è che si legano all'essenza spirituale dell'utilizzatore, diventando per lui come una seconda pelle. I materiali di cui sono composti sono leggeri e flessibili, al fine di offrire una leggera protezione senza compromettere la mobilità. La scelta migliore per coloro che vogliono ottenere una leggera protezione aggiuntiva sacrificando il meno possibile. Il grado di protezione offerto dipende dalla quantità di armatura indossata: molti scelgono di proteggere esclusivamente gli arti, in modo da non compromettere per nulla la mobilità ottenendo comunque una protezione in una parte del corpo molto usata in combattimento, ma altri preferiscono puntare su protezioni più complete.

    L'utilizzatore può usare le Protezioni come un'Arma da Mischia di Potenziale: D+++ (Impatto).
    Il livello di protezione dipende dal grado di copertura:
    Minima:
    -Tutti gli Attacchi Mirati agli Arti con Fattore di Casualità Dispari colpiscono l'Armatura.
    Parziale:
    -Tutti gli Attacchi in arrivo con Fattore di Casualità dispari colpiscono invece l'Armatura.
    -L'utilizzatore ottiene 3 Slot Oggetti.
    -Il Peso è considerato aumentato di 3 punti.
    -Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    -Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    Totale:
    -Tutti gli Attacchi in arrivo colpiscono l'Armatura.
    -L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    -Il Peso è considerato aumentato di 4 punti.
    -Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    -Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -2.
    Armatura Media
    Requisiti:Forza: [6]
    Tipologia:Armatura Media
    Attributi:Armatura, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Costituzione
    Peso:3
    Potenziale:C+ (Compatta)
    Raggio:Corto (Corto)

    Dei pezzi di armatura, più spesse e resistenti di quelli leggeri e, per ciò, in grado di offrire una maggiore protezione. La particolarità di queste protezioni è che si legano all'essenza spirituale dell'utilizzatore, diventando per lui come una seconda pelle. I materiali di cui sono composti sono spessi e leggermente flessibili, capaci di offrire una discreta protezione senza compromettere troppo la mobilità. Il giusto compromesso tra mobilità e protezione.

    L'utilizzatore può usare le Protezioni come un'Arma da Mischia di Potenziale: C (Impatto).
    Il livello di protezione dipende dal grado di copertura:
    Minima:
    -Tutti gli Attacchi Mirati agli Arti con Fattore di Casualità Dispari colpiscono l'Armatura.
    -Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1
    Parziale:
    -Tutti gli Attacchi in arrivo con Fattore di Casualità dispari colpiscono invece l'Armatura.
    -L'utilizzatore ottiene 3 Slot Oggetti.
    -Il Peso è considerato aumentato di 3 punti.
    -Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    -Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -2.
    Totale:
    -Tutti gli Attacchi in arrivo colpiscono l'Armatura.
    -L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    -Il Peso è considerato aumentato di 5 punti.
    -Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    -Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -3.
    Armatura Pesante
    Requisiti:Forza: [10]
    Tipologia:Armatura Pesante
    Attributi:Armatura, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Costituzione
    Peso:4
    Potenziale:C+++ (Compatta)
    Raggio:Corto (Corto)

    Dei pezzi di armatura estremamente robusti e ingobranti, capaci di respingere anche gli attacchi più forti. La particolarità di queste protezioni è che si legano all'essenza spirituale dell'utilizzatore, diventando per lui come una seconda pelle. I materiali di cui sono composti sono estremamente pesanti, capaci di offrire una grande protezione al prezzo della mobilità. Sono la scelta migliore per coloro che, non potendo contare su una discreta agilità, puntano tutto sulla resistenza. Il grado di protezione offerto dipende dalla quantità di armatura indossata: molti scelgono di proteggere esclusivamente gli arti, in modo da non compromettere per nulla la mobilità ottenendo comunque una protezione in una parte del corpo molto usata in combattimento, ma altri preferiscono puntare su protezioni più complete.

    L'utilizzatore può usare le Protezioni come un'Arma da Mischia di Potenziale: C+ (Compatta).
    Il livello di protezione dipende dal grado di copertura:
    Minima:
    -Tutti gli Attacchi Mirati agli Arti con Fattore di Casualità Dispari colpiscono l'Armatura.
    -Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    -Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    Parziale:
    -Tutti gli Attacchi in arrivo con Fattore di Casualità dispari colpiscono invece l'Armatura.
    -L'utilizzatore ottiene 3 Slot Oggetti.
    -Il Peso è considerato aumentato di 4 punti.
    -Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    -Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -3.
    Totale:
    -Tutti gli Attacchi in arrivo colpiscono l'Armatura.
    -L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    -Il Peso è considerato aumentato di 6 punti.
    -Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -3.
    -Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -4.
    Armatura Reishi Heisō
    Requisiti:Forza: [3], Intelligenza: [10]
    Tipologia:Armatura Leggera
    Attributi:Armatura, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Costituzione
    Peso:6
    Potenziale:D+++ (Compatta)
    Raggio:Corto (Corto)

    Una speciale armatura sviluppata dai Quincy per aumentare la capacità di assorbimento della Reishi e facilitare il combattimento nel Mondo Umano: ciò avviene tramite un complesso sistema di sigilli e formule magiche impresse nella corazza, che agiscono come una calamità sulle Particelle Spirituali, addensandole in prossimità dell'utilizzatore affinché questi possa assorbirle con maggiore semplicità. Ciò comunque non aumenta la capacità massima di assorbimento dell'utilizzatore, e tende a risultare inutile in quegli ambienti dove l'aria è già comunque satura di Reishi. Inoltre la corazza fornisce un discreto livello di protezione dagli attacchi in arrivo ed è dotata di tasche per trasportare le Capsule Gintō.

    L'utilizzatore può usare le Protezioni come un'Arma da Mischia di Potenziale: D+++ (Impatto).
    Nella Mondo Umano il Potenziale delle Armi Spirituali è considerato aumentato di 1 modificatore.
    L'utilizzatore ottiene 3 Slot Oggetti.
    Il livello di protezione dipende dal grado di copertura:
    Parziale:
    -Tutti gli Attacchi in arrivo con Fattore di Casualità dispari colpiscono invece l'Armatura.
    -Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    -Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -2.
    Totale:
    -Tutti gli Attacchi in arrivo colpiscono l'Armatura.
    -Il Peso è considerato aumentato di 2 punti.
    -Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    -Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -3.
    Armatura Anti-Hierro
    Requisiti:Forza: [10]
    Tipologia:Armatura Media, Copertura Minima
    Attributi:Armatura, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Costituzione
    Peso:4
    Potenziale:C+ (Compatta)
    Raggio:Corto (Corto)

    Delle protezioni speciali, sviluppate da Kisuke Urahara ad un solo scopo: superare la protezione dello Hierro nel combattimento contro gli Arrancar. A prima vista, le protezioni si presentano come semplici pezzi d'acciaio nei quali vanno infilati mani e piedi, dall'aspetto grezzo e poco lavorato. In realtà esse sono armi estremamente sofisticate, capaci di concentrare la Reiatsu dell'utilizzatore nei punti d'impatto e rilasciarla con potenza esplosiva, aumentando spropositatamente l'efficacia contro le armature e, al contempo, offrendo un buon grado di protezione senza limitare eccessivamente la mobilità.

    Tutti gli Attacchi Mirati agli Arti con Fattore di Casualità Dispari colpiscono l'Armatura.
    L'utilizzatore può usare le Protezioni come un'Arma da Mischia di Potenziale: C+ (Impatto).
    Contro Difese ad Area e Armature Solide, il Potenziale aumenta di 4 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.


    Edited by :JIN: - 11/10/2022, 12:56
     
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    Lista Equipaggiamenti
    Generici

    Sacca degli Attrezzi Piccola
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Si tratta di semplici tasche portatile, utili per stipare oggetti in quantità limitata, ma proprio per questo poco utilizzate, in favore delle versioni più grandi.

    L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    Sacca degli Attrezzi Media
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:5
    Potenziale:
    Raggio:

    Una borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Originariamente disegnata per i medici da campo, questa borsa è dotata di varie tasche per separare gli oggetti e ottimizzare l'inventarizzazione.

    L'utilizzatore ottiene 10 Slot Oggetti.
    Sacca degli Attrezzi Grande
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:8
    Potenziale:
    Raggio:

    Una borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Più grande e capiente delle versioni precedenti, è dotata di numerose tasche, sia interne che esterne, che permettono un'accurata distribuzione degli equipaggiamenti per un utilizzo rapido ed efficiente.

    L'utilizzatore ottiene 20 Slot Oggetti.
    Alloggiamenti per Lame Nascoste
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:3
    Caricatore:5 (Coltelli)
    Potenziale:
    Raggio:

    Piccoli meccanismi, esternamente indistinguibili da una placca di armatura, che possono essere legati alle braccia o alle gambe, e possono contenere delle lame di piccole dimensioni. Il meccanismo a scatto tiene ferme le lame fino a quando non viene rilasciato, tramite un movimento apposito. Una volta rilasciato, il maccanismo spara le lame verso l'obiettivo puntato, di solito aiutato tramite un movimento di accompagnamento. Il maggiore vantaggio di questo meccanismo è la capacità di cogliere di sorpresa l'avversario.

    Il Meccanismo può contenere solo Coltelli.
    Il Meccanismo rilascia automaticamente tutti i Coltelli che contiene.
    L'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Alloggiamenti per Spiedi Nascosti
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:3
    Caricatore:5 (Spiedi)
    Potenziale:
    Raggio:

    Piccoli meccanismi, esternamente indistinguibili da una placca di armatura, che possono essere legati alle braccia o alle gambe, e possono contenere degli spiedi d'acciaio di piccole dimensioni. Il meccanismo a scatto tiene fermi gli spiedi fino a quando non viene rilasciato, tramite un movimento apposito. Una volta rilasciato, il maccanismo spara gli spiedi verso l'obiettivo puntato, di solito aiutato tramite un movimento di accompagnamento. Il maggiore vantaggio di questo meccanismo è la capacità di cogliere di sorpresa l'avversario.

    Il Meccanismo può contenere solo Spiedi.
    Il Meccanismo rilascia automaticamente tutti gli Spiedi che contiene.
    L'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Fasce di Costrizione
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:Forza
    Ingombro:2
    Potenziale:D
    Raggio:

    Delle bende lunghe circa una decina di metri, controllabili tramite il Potere Spirituale dell'utilizzatore. Sono estremamente resistenti e, soprattutto, capaci di legarsi all'essenza spirituale dell'utilizzatore. Hanno svariati utilizzi, ma il più pratico è nella restrizione degli avversari: esse sono infatti in grado di avvolgere il corpo del nemico e limitarne i movimenti. A seconda dell'utilizzo, esse possono bloccarne le braccia, o persino avvolgere la sua Zanpakutō. Si tratta di uno strumento estremamente versatile.

    Possono essere usate come una Tecnica di Costrizione.
    Denreishinki
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Un dispositivo comune, dotazione standard per tutti gli Shinigami, in particolare per quelli distaccati nel Mondo Umano. Si tratta di un apparecchio estremamente complesso, dotato di numerose funzioni, tra cui il rilevamento dei portali Garganta e delle Reiatsu Hollow in ingresso nel Mondo Umano. Esso serve principalmente come collegamento diretto con la Soul Society, consentendo la comunicazione tra i due mondi.

    Può essere usato per comunicare con la Soul Society.
    Può essere usato per individuare e tracciare la Reiatsu di Hollow e Plus:
    -Raggio di Rilevamento:Medio-Lungo
    -Valore di Percezione:10
    Gigai
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    Un corpo fittizio, del tutto identico a quello di un normale essere umano, fin nei minimi dettagli. Privo di anima, può essere posseduto da un utilizzatore in forma spirituale e, quando ciò avviene, si plasma per imitare le sembianze dell'anima al suo interno. Si tratta di oggetti di eccezionale valore per gli Shinigami distaccati nel Mondo Umano i quali, normalmente invisibili ai comuni Umani non dotati di Potere Spirituale, necessitano di questi corpi per poter interagire con essi.

    All'interno di un Gigai, le Statistiche dell'utilizzatore ricevono -5 Punti Bonus.
    Gigai Portatile
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Un corpo fittizio, del tutto identico a quello di un normale essere umano, fin nei minimi dettagli. Privo di anima, può essere posseduto da un utilizzatore in forma spirituale e, quando ciò avviene, si plasma per imitare le sembianze dell'anima al suo interno. Si tratta di oggetti di eccezionale valore per gli Shinigami distaccati nel Mondo Umano i quali, normalmente invisibili ai comuni Umani non dotati di Potere Spirituale, necessitano di questi corpi per poter interagire con essi. Questa versione si differenzia dalla precedente per le dimensioni estremamente ridotte quando in stato inattivo, talmente ridotte da renderlo tascabile. Gli utilizzatori più abili sono in grado di usare questi particolari Gigai come manichini per distrarre l'avversario e coglierlo di sorpresa.

    All'interno di un Gigai, le Statistiche dell'utilizzatore ricevono -5 Punti Bonus.
    Una sola volta, sacrificando il Gigai Portatile dopo un tentativo di Schivata riuscito:
    -L'utilizzatore otterrà Probabilità di Colpire: +2.
    Gigai Sigillante
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    Un corpo fittizio, del tutto identico a quello di un normale essere umano, fin nei minimi dettagli. Privo di anima, può essere posseduto da un utilizzatore in forma spirituale e, quando ciò avviene, si plasma per imitare le sembianze dell'anima al suo interno. Si tratta di oggetti di eccezionale valore per gli Shinigami distaccati nel Mondo Umano i quali, normalmente invisibili ai comuni Umani non dotati di Potere Spirituale, necessitano di questi corpi per poter interagire con essi. Questa versione si differenzia dall'originale in quanto sigilla completamente la Reiatsu dell'essere che lo possiede, rendendolo del tutto impercettibile a qualsiasi Tecnica Percettiva, non distinguibile da un normale essere umano. Lo svantaggio è che anche le capacità combattive vengono ridotte allo stesso livello.

    All'interno di questo Gigai, le Statistiche dell'utilizzatore sono considerate di livello 1.
    La Reiatsu dell'utilizzatore non può essere rilevata da Tecniche Percettive.
    Esca per Hollow
    Requisiti:
    Tipologia:Generici, Consumabili
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    L'Esca per Hollow fisicamente ha l'aspetto di una moneta piccola, bianca e rotonda con una scritta o un simbolo inscritto ad un cerchio. È imbevuta con della Reishi particolare che attira Hollow di piccole dimensioni e di bassa entità, e si attiva rompendo l'oggetto stesso. A seconda della formula inscritta e della quantità di Reishi immessa, si può determinare per quanto tempo la stessa esca attirerà gli Hollow. Viene usato come strumento di allenamento dai Maestri per fare battute di caccia controllate insieme ai loro Allievi.

    Dopo 2 turni, viene evocato un Hollow di Reiatsu simile a quella dell'utilizzatore.
    Croce Quincy
    Requisiti:Razza: [Quincy]
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    La Croce Quincy è il pezzo più importante, nonché la base dell'equipaggiamento di un Quincy. Si presenta come un piccolo pezzo di metallo con una forma a croce o a pentagramma, che può essere portato come un qualunque oggetto ornamentale. Punto focale e catalizzatore per la maggior parte delle Armi Spirituali, è utilizzato anche per raccogliere in minima quantità la Reishi dall'ambiente circostante. Oltre ad essere la riprova dell'appartenenza al gruppo dei Quincy, è fondamentale per i neofiti, tanto che in caso di distruzione o perdita il Quincy si ritroverà privato della maggior parte delle sue capacità offensive.
    Guanto Sanrei
    Requisiti:Razza: [Quincy], Intelligenza: [7]
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    Il Guanto Sanrei è uno speciale artefatto dei Quincy che funziona dapprima come strumento d'allenamento, e solo dopo come strumento potente d'offesa. All'atto pratico, il Guanto Sanrei rende difficoltoso a un Quincy assorbire la Reishi, gestirla e soprattutto condensarla, costringendo il Quincy a raggiungere il limite delle proprie capacità, se non a superarle, per rendere ottimali tutte le funzioni legate alla Reishi. Una volta abituatisi agli ostacoli del guanto, i poteri e le capacità del suo possessore aumentano esponenzialmente.

    Mentre usa Armi Spirituali: la statistica Intelligenza del Quincy riceve 2 Punti Bonus.
    Laiden Hant
    Requisiti:Razza: [Quincy], Intelligenza: [12]
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    Versione migliorata e potenziata del Guanto Sanrei. Oltre a differire nell'aspetto e nelle dimensioni, la Leiden Hant permette un controllo superiore sulla Reishi e su tutto ciò che ne concerne, in maniera tale da risultare quasi perfetto. Per quanto sia uno strumento difficile da gestire, coloro che arrivano a padroneggiare l'uso della Leiden Hant sono in grado di raggiungere la forma finale dei Quincy, l'agognato Vollständig. A differenza del Guanto Sanrei, difatti, non c'è bisogno della distruzione dello strumento, in quanto basta il semplice rilascio d'energia.

    Mentre usa Armi Spirituali: la statistica Intelligenza del Quincy riceve 2 Punti Bonus.
    Gintō
    Requisiti:Razza: [Quincy]
    Tipologia:Generici, Consumabili
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Piccole capsule d'argento cave, della lunghezza approssimativa di 5 centrimetri. Esse sono utilizzate dai Quincy per conservare la Reiryoku, in forma liquida e altamente concentrata, e contenerla in sicurezza senza innescare reazioni esplosive. Il loro principale utilizzo è nello stile di combattimento magico dei Quincy, che le sfrutta liberando l'energia in esse contenuta per invocare potenti incantesimi, simili alla Magia Demoniaca degli Shinigami.
    Filtro di Potere
    Requisiti:Razza: [Fullbringer]
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    Uno strumento estremamente complesso, che rappresenta l'apice della Tecnologia della Torra. All'apparenza estremamente semplice, si presenta come un normale guanto di cuoio senza dita, con diverse placche più spesse e riforzate. La vera particolarità, comunque, sono i kanji ed i simboli incisi su di esso, che in pratica costituiscono un sigillo che trattiene e scarta Potere Spirituale. Un vero e proprio filtro, che consente al Fullbringer di utilizzare la Tecnica di Trasferimento del Potere sui nemici sconfitti senza innescare l'ibridazione: ciò avviene grazie ai sigilli che neutralizzano l'essenza spirituale assorbita. Una delle migliori funzionalità di questo oggetto è che non richiede Energia Spirituale per alimentare le Tecniche di Sigillo impresse su di esso, sfruttando a tal fine una minima parte del Potere Spirituale assorbito.
    Mantello Occulta-Reiatsu
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:2
    Potenziale:
    Raggio:

    Un pesante mantello scuro che, grazie ai materiali di cui è composto e ai sigilli magici impressi è in grado nascondere, almeno parzialmente, la traccia di Reiatsu dell'utilizzatore. Disegnato e sviluppato da Kisuke Urahara, questo mantello è decisamente ingombrante e, per lo più, inutile se non abbinato a ottime capacità di mimetizzazione dell'utilizzatore: il suo scopo è semplicemente quello di migliorare l'occultamento, riducendo ancora di più la presenza spirituale di chi lo indossa.

    L'Utilizzatore ottiene Valore di Mimetizzazione: +2.
    Kit di Campionatura
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Un piccolo kit contenente bisturi, siringe e altri strumenti medici, che si rivelano utili nella raccolta di Campioni Spirituali dagli avversari sconfitti. Questo kit è riutilizzabile all'infinito, almeno finché non viene perso o distrutto, ma al fine di raccogliere Campioni analizzabili richiede anche l'utilizzo di Fiale per Campioni. Si noti che i Campioni Spirituali possono essere prelevati unicamente dagli avversari sconfitti ma non uccisi, e il prelievo, che ne rimuove parte dell'anima, risulta mortale.

    Permette di prelevare Campioni Spirituali dagli Avversari sconfitti, a condizione che non siano morti.
    La raccolta di un Campione Spirituale richiede e consuma 1 Fiala per Campioni.
    Il Campione Spirituale risultante dovrà contenere (nel nome) le seguenti informazioni:
    -Razza (Base) dell'Avversario a cui è stato prelevato.
    -Grado (Tier) del Campione Spirituale raccolto.
    -Link al Post dell'Avventura in cui è stato raccolto.
    Fiala per Campioni
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola fiala in vetro temprato, estremamente resistente e capace di schermare l'emissione spirituale del Campione al suo interno, nonché di conservarlo per un tempo indefinito. Al fine di raccogliere i suddetti Campioni Spirituali, è necessario l'utilizzo di un Kit di Campionatura: a differenza del Kit, le Fiale non sono riutilizzabili e ogni Fiala può contenere un solo Campione.


    Edited by :JIN: - 9/1/2022, 22:58
     
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    Veleni


    Una particolare categoria di Oggetti Consumabili, trasportati in piccole fiale, utilizzabili in svariati modi. Per regolare l'utilizzo di queste sostanze si utilizza un sistema di Stack, che applica sull'obiettivo un numero variabile di Stack ogni volta che questi viene avvelenato. Il numero di Stack determina il Grado di Avvelenamento, ossia l'entità degli effetti che agiscono sulla vittima.

    Una particolarità è che il corpo della vittima tende naturalmente a rigettare tali sostanze nocive, combattendo autonomamente gli effetti nefasti ed espellendo le sostanze che li causano. Maggiore è la quantità di Veleno presente nel corpo della vittima, maggiore sarà la reazione dell'organismo, ridecendo il numero di Stack presenti in maniera più o meno rapida, come spiegato in Guida al Combattimento: Condizioni Fisiche e Tipi di Stack.

    Si noti che la reazione dell'organismo, con la conseguente riduzione delle Stack di Avvelenamento, non inizia fino a quando non si manifestano gli effetti del suddetto Veleno, in quanto l'organismo non li percepisce immediatamente come una minaccia. Ne consegue che i veleni più lenti ad agire sono anche i più insidiosi, in quanto danno la possibilità all'Utilizzatore di iniettare grandi quantità dei suddetti negli Avversari prima che si manifestino i sintomi.


    A differenza degli altri Equipaggiamenti, i Veleni hanno parametri diversi che, combinati insieme, identificano in modo univoco gli effetti e le modalità di utilizzo. Questi parametri sono:
    Stato:
    LiquidoDevono essere iniettati nell'avversario. Questo può avvenire cospargendo un Arma con il suddetto Veleno e usandola per ferire l'avversario: il Veleno entrerà quindi in circolo attraverso la ferita. Si tratta anche del principale sistema di avvelenamento degli esseri che secernono Veleno in modo naturale.

    Devono essere applicati ad un'Arma da Mischia o da Lancio.
    L'applicazione del Veleno è considerata un'Azione Secondaria che può essere effettuata nella Fase Difensiva o Offensiva:
    -Per quella Fase, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2.
    -L'Arma sarà considerata Velenosa per 7 Turni.
    Per applicare le Stack di Veleno, il colpo con l'Arma deve infliggere almeno 1 Danno.
    GassosoDevono essere inalati dall'Avversario. In genere sono contenuti in ampolle o piccole bombe che, all'impatto, propagano la sostanza per un'intera area. Se un Personaggio si trova in quell'area mentre la nuvola tossica è presente, respirerà automaticamente il Veleno, e sarà considerato avvelenato.

    Devono essere lanciati contro l'Avversario o in un area nella quale egli si troverà.
    L'avvelenamento avviene a prescindere dai danni inflitti.
    Grado:
    La forza di un Veleno è determinata dal suo grado, che indica approssimativamente quanto, a parità di quantità, questo è tossico e nocivo per l'organismo. I Veleni di grado più alto applicano un maggior numero di Stack di Avvelenamento. Per le quantità di Stack applicate in base al grado, si seguano gli schemi riportati nel Regolamento Abilità.
    Tipologia:
    MortaleApplicano Avvelenamento Mortale sul bersaglio, una volta entrati in circolo nel suo organismo. L'Avvelenamento Mortale danneggia l'anima della vittima, necrotizzando e distruggendo le particelle spirituali che la compongono.La quantità di Danni subiti dipende dalla quantità di Stack di Veleno possedute.

    Infliggono Danni Puri all'inizio di ogni Turno.
    La quantità di Danni inflitti dipende dal numero di Stack applicate:
    1 Stack:2 Danni Puri per Turno.
    3 Stack:3 Danni Puri per Turno.
    6 Stack:5 Danni Puri per Turno.
    10 Stack:7 Danni Puri per Turno.
    15 Stack:10 Danni Puri per Turno.
    21 Stack:12 Danni Puri per Turno.
    SpossanteApplicano Avvelenamento Spossante sul bersaglio, una volta entrati in circolo nel suo organismo. L'Avvelenamento Spossante non danneggia l'anima della vittima, ma va a intaccare direttamente le sue riserve di energia, dissipandole, e privandolo della forza per combattere.

    Il Bersaglio perde Punti Energia all'inizio di ogni Turno.
    La quantità di Punti Energia perduti dipende dal numero di Stack applicate:
    1 Stack:3 Punti Energia per Turno.
    3 Stack:6 Punti Energia per Turno.
    6 Stack:20 Punti Energia per Turno.
    10 Stack:35 Punti Energia per Turno.
    15 Stack:60 Punti Energia per Turno.
    21 Stack:100 Punti Energia per Turno.
    DebilitanteApplicano Avvelenamento Debilitante sul bersaglio, una volta entrati in circolo nel suo organismo. L'Avvelenamento Debilitante non danneggia l'anima della vittima, ma va a intaccare direttamente la sua forza fisica, riducendo la potenza dei suoi colpi.

    La statistica Forza è ridotta proporzionalmente al numero di Stack applicate:
    1 Stack:La statistica Forza riceve -1 Punti Bonus.
    3 Stack:La statistica Forza riceve -2 Punti Bonus.
    6 Stack:La statistica Forza riceve -4 Punti Bonus.
    10 Stack:La statistica Forza riceve -6 Punti Bonus.
    15 Stack:La statistica Forza riceve -9 Punti Bonus.
    21 Stack:La statistica Forza riceve -12 Punti Bonus.
    StordenteApplicano Avvelenamento Stordente sul bersaglio, una volta entrati in circolo nel suo organismo. L'Avvelenamento Stordente non danneggia l'anima della vittima, ma va a intaccare direttamente i suoi sensi e i suoi riflessi, annebbiandoli, e compromettendo la capacità di andare a segno e reagire alle situazioni.

    La statistica Destreazza è ridotta proporzionalmente al numero di Stack applicate:
    1 Stack:La statistica Destrezza riceve -1 Punti Bonus.
    3 Stack:La statistica Destrezza riceve -2 Punti Bonus.
    6 Stack:La statistica Destrezza riceve -4 Punti Bonus.
    10 Stack:La statistica Destrezza riceve -6 Punti Bonus.
    15 Stack:La statistica Destrezza riceve -9 Punti Bonus.
    21 Stack:La statistica Destrezza riceve -12 Punti Bonus.
    OttenebranteApplicano Avvelenamento Ottenebrante sul bersaglio, una volta entrati in circolo nel suo organismo. L'Avvelenamento Ottenebrante non danneggia l'anima della vittima, ma va a intaccare direttamente le sue capacità di controllo del Potere Spirituale, riducendo la forze dei suoi attacchi basati sul controllo.

    La statistica Intelligenza è ridotta proporzionalmente al numero di Stack applicate:
    1 Stack:La statistica Intelligenza riceve -1 Punti Bonus.
    3 Stack:La statistica Intelligenza riceve -2 Punti Bonus.
    6 Stack:La statistica Intelligenza riceve -4 Punti Bonus.
    10 Stack:La statistica Intelligenza riceve -6 Punti Bonus.
    15 Stack:La statistica Intelligenza riceve -9 Punti Bonus.
    21 Stack:La statistica Intelligenza riceve -12 Punti Bonus.
    DisgreganteApplicano Avvelenamento Disgregante sul bersaglio, una volta entrati in circolo nel suo organismo. L'Avvelenamento Disgregante non danneggia l'anima della vittima, ma va a intaccare direttamente la coesione delle particelle spirituali che la compongono, riducendo la resistenza ai danni.

    La statistica Costituzione è ridotta proporzionalmente al numero di Stack applicate:
    1 Stack:La statistica Costituzione riceve -1 Punti Bonus.
    3 Stack:La statistica Costituzione riceve -2 Punti Bonus.
    6 Stack:La statistica Costituzione riceve -4 Punti Bonus.
    10 Stack:La statistica Costituzione riceve -6 Punti Bonus.
    15 Stack:La statistica Costituzione riceve -9 Punti Bonus.
    21 Stack:La statistica Intelligenza riceve -12 Punti Bonus.
    Velocità:
    IstantaneaGli effetti si manifestano in maniera estremamente rapida, praticamente subito dopo essere entrati in circolo. Questa caratteristica, sebbene a prima vista estremamente conveniente, presenta in realtà diversi svantaggi: uno fra tutti, è che il bersaglio si accorgerà subito di essere stato avvelenato, e starà più in guardia per prevenire ulteriore avvelenamento.

    Gli Effetti del Veleno si attivano dopo 1 Turno dall'applicazione della prima Stack.
    VeloceGli effetti si manifestano in maniera rapida, a breve distanza dall'entrata in circolo della sostanza. Come i Veleni Istantanei, anche questi hanno la caratteristica di manifestare i sintomi in maniera rapida, allertando subito il bersaglio.

    Gli Effetti del Veleno si attivano dopo 2 Turni dall'applicazione della prima Stack.
    MediaGli effetti si manifestano a distanza di poco tempo dall'entrata in circolo delle tossine, dando all'utilizzatore diverso tempo per avvelenare il bersaglio prima che i sintomi si manifestino e questi si accorga di essere stato avvelenato.

    Gli Effetti del Veleno si attivano dopo 4 Turni dall'applicazione della prima Stack.
    LentaGli effetti si manifestano in maniera lenta, a distanza di diverso tempo dall'entrata in circolo delle tossine. Si tratta anche della categoria di Veleni più pericolosa, in quanto i sintomi dell'avvelenamento non si manifestano in fretta, ma esplodono dopo diverso tempo, quando la vittima sarà stata avvelenata in maniera più seria.

    Gli Effetti del Veleno si attivano dopo 6 Turni dall'applicazione della prima Stack.


    Edited by :JIN: - 6/8/2022, 17:21
     
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    Lista Equipaggiamenti
    Tonici

    Tonico Curativo
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Curativo
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore scuro che in realtà è un concentrato di agenti nutritivi e curativi, che accelerano la guarigione e ripristinano il Potere Spirituale dell'utilizzatore. Nonostante le proprietà benefiche, eccedere con l'utilizzo di Tonici non solo non porterà alcun beneficio, ma potrebbe addirittura avere effetti nefasti sul corpo dell'utilizzatore.

    All'Inizio del prossimo turno, l'Utilizzatore recupera una quantità di Punti Vita dipendente dal livello Tonico:
    DeboleL'Utilizzatore recupera 5 Punti Vita.
    MedioL'Utilizzatore recupera 12 Punti Vita.
    AvanzatoL'Utilizzatore recupera 20 Punti Vita.
    PersonaleLa quantità recuperata dipende dall'Abilità del Creatore.
    I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Tonico Rigenerante
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Rigenerante
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore giallo che in realtà è un concentrato di agenti nutritivi e curativi, che accelerano il metabolismo dell'utilizzatore, bruciando i grassi e trasformandoli in energia spendibile in combattimento. Si tratta di un Tonico estremamente utile nelle Missioni più lunghe e impegnative, ma sembra avere lo spiacevole effetto collaterale di provocare molta fame, inoltre gli effetti sono limitati e ciò li rende poco adatti agli esseri dotati di molto potere spirituale.

    All'Inizio del prossimo turno, l'Utilizzatore recupera una quantità di Punti Energia dipendente dal livello Tonico:
    DeboleL'Utilizzatore recupera 25 Punti Energia.
    MedioL'Utilizzatore recupera 75 Punti Energia.
    AvanzatoL'Utilizzatore recupera 200 Punti Energia.
    PersonaleLa quantità recuperata dipende dall'Abilità del Creatore.
    I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Tonico Disintossicante
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Disintossicante
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore verde che in realtà è un concentrato di agenti disintossicanti, che una volta ingeriti, tracciano e neutralizzano le sostanze nocive in circolo, purificando il corpo ed annullandone gli effetti nefasti. Nonostante l'azione disintossicante, anche questi Tonici non devono essere assunti in quantità esagerate, oppure sarà lo stesso effetto disintossicante a intossicare l'organismo.

    All'Inizio del prossimo turno, l'Utilizzatore perde una quantità di Stack di Veleno dipendente dal livello Tonico:
    DeboleL'Utilizzatore perde 3 Stack di Veleno.
    MedioL'Utilizzatore perde 6 Stack di Veleno.
    AvanzatoL'Utilizzatore perde 10 Stack di Veleno.
    PersonaleLa quantità perduta dipende dall'Abilità del Creatore.
    Tonico Immunizzante
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Immunizzante
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore blu che in realtà è un concentrato di agenti fortificanti e immunizzanti, che una volta ingeriti, aumentano le naturali difese immunitarie del corpo, aiutandolo a neutralizzare ed espellere le sostanze nocive. Nonostante gli effetti, anche questi Tonici non devono essere assunti in quantità esagerate, oppure sarà lo stesso effetto fortificante a intossicare l'organismo.

    Gli effetti dei Veleni impiegano 2 Turni in più prima di manifestarsi.
    La perdita di Stack di Veleno ad ogni Turno è raddoppiata.
    La durata degli effetti dipende dal livello del Tonico:
    DeboleIl Tonico ha una durata di 3 Turni.
    MedioIl Tonico ha una durata di 6 Turni.
    AvanzatoIl Tonico ha una durata di 10 Turni.
    PersonaleLa durata dipende dalle abilità del Creatore.
    Tonico Fortificante
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Fortificante
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore rosso che in realtà è un concentrato di sostanze nutritive e fortificanti che, una volta ingerito, converte le riserve di grassi in energia e, subito dopo, converte l'energia generata in Potenza Spirituale, migliorando le caratteristiche fisiche e spirituali dell'utilizzatore, trasformandolo in una macchina da guerra. Anche questo Tonico ha, come effetto collaterale, quello di provocare molta fame.

    Alll'Inizio del prossimo turno, una statistica dell'Utilizzatore è considerata migliorata.
    La statistica migliorata dipende dal tipo di Tonico:
    InvigorenteLa statistica Forza riceve 3 Punti Bonus.
    StimolanteLa statistica Destrezza riceve 3 Punti Bonus.
    FocalizzanteLa statistica Intelligenza riceve 3 Punti Bonus.
    AnabolizzanteLa statistica Costituzione riceve 3 Punti Bonus.
    L'effetto svanisce all'inizio del quinto Turno dall'attivazione.
     
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