Regolamento Abilità

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    Regolamento Abilità


    Si tratta di particolari poteri che si basano sulle caratteristiche del personaggio, siano esse fisiche o basate sul suo controllo della Reiatsu, dotandolo di capacità non comuni. A differenza delle Tecniche, le Abilità non richiedono dispendio di energia e non richiedono attivazione, essendo sempre passive. L'unica eccezione a questa regola sono i Talenti, i quali possono donare capacità attive. Le Abilità sono, tra le altre cose, il principale requisito per l'apprendimento e l'utilizzo delle Tecniche più avanzate, ossia di quelle tecniche che trascendono le capacità di base di una data Razza.




    Classificazione

    Abilità di RazzaRazze
    Si tratta di Abilità Standard, comuni a tutti i Personaggi di una data Razza. Esse si sbloccano una volta raggiunto un certo livello di Reiatsu e non hanno altri Requisiti. Generalmente esse non si evolvono e rimangono costanti nel tempo, inoltre non è raro che influenzino una data Tecnica o una certa Statistica del Personaggio.
    Abilità minori che definiscono e caratterizzano meglio il Personaggio, donandogli una serie di poteri aggiuntivi. In genere donano piccoli bonus, ma possono aiutare a definire lo stile di combattimento del Personaggio.
    I Talenti possono essere aggiunti in qualunque momento a patto che il Personaggio non sia impegnato in una Role.
    L'inserimento dei Talenti va richiesto in Modifiche Schede e Conti.
    Una volta acquisito un Talento, questo non può essere rimosso o sostituito a meno di non effettuare un Cambio Scheda.

    I Personaggi ottengono 1 Slot Talento per ogni livello di Reiatsu, e ogni Talento occupa da 1 a 3 Slot. I Talenti più costosi sono anche i più forti, ma spesso, oltre al costo, questi hanno anche dei Requisiti piuttosto alti, che li rendono inaccessibili ai Personaggi di livello più basso.
    Abilità Personali
    Si tratta di Abilità uniche del Personaggio, o della sua Zanpakutō, e spesso si tratta delle principali armi di Shinigami, Hollow e Fullbringer. Anche i Quincy sono in grado di ottenere un'Abilità Personale, ma questo avviene solo a livelli alti. È inoltre possibile, tramite particolari Talenti, definire più Abilità Personali, anche se spesso queste sono limitate dal soddisfacimento di determinate condizioni.

    Tutte le Abilità Personali sono praticamente equivalenti, quindi valgono per tutte le stesse regole di base. Le uniche differenze stanno nel fatto che, per gli Shinigami, queste sono proprie della Zanpakutō e sono in essa sigillate, essendo, di fatto, inutilizzabili fino all'utilizzo di una Tecnica di Rilascio almeno parziale; Per Hollow, Quincy e Fullbringer, invece, le Abilità Personali sono proprie del personaggio e possono essere utilizzate in qualsiasi momento, a prescindere dall'utilizzo o meno di Tecniche di Rilascio.





    Personalizzazione Abilità

    Struttura
    Le Abilità Personali sono costituite principalmente da quattro parti:

    Effetto Principale
    Ossia il vero Potere dell'Abilità, che può essere la capacità di utilizzare un certo tipo di Tecniche, oppure un miglioramento di capacità già possedute.
    Effetto Secondario
    Diretta conseguenza del Principale, che aiuta a definirlo meglio, stabilendo le effettive caratteristiche delle Tecniche derivanti da esso, oppure definendo altri effetti minori.
    Si struttura su tre livelli: Base, Medio e Avanzato.
    Effetto Naturale (Eventuale)
    Uno o più piccoli effetti aggiuntivi che sono una conseguenza naturale del tipo di Potere. Non sono una cosa comune, anzi sono anche abbastanza rari, e spesso arrivano con dei malus o comunque dei lati negativi. Non si evolvono in base allo stato di Rilascio.
    Stato Dominante
    Molte Abilità, soprattutto quelle che danno Poteri di Controllo, sono contraddistinte da uno Stato Dominante, ossia lo Stato di Solidità più naturale per le Tecniche che derivano da esse. Le Tecniche basate sull'Abilità che hanno uno Stato di Solidità diverso da quello Dominante tendono a essere molto più dispendiose, a parità di effetti o, a volte, proprio impossibili.
    Usare Tecniche di uno Stato diverso da quello Dominante comporta un Consumo maggiorato di 1 categoria.
    Tipologie di Poteri
    I Poteri delle Abilità Personali si dividono in due grandi categorie:

    Poteri di Controllo
    Ossia quei Poteri che donano la capacità di usare un certo tipo di Tecniche, spesso inaccessibili ai membri della propria Razza. Questi Poteri sono di solito strutturati con l'Effetto Principale, che riguarderà l'effettiva capacità di utilizzare un certo tipo di Tecniche, mentre l'Effetto Seconario definirà le caratteristiche delle suddette.
    Poteri di Potenziamento
    Sono dei Poteri che migliorano le Statistiche, o altre caratteristiche del Personaggio. In questi casi l'Effetto Principale è il potenziamento, mentre il secondario riguarderà degli altri vantaggi minori di natura più generica.
    L'Effetto Principale cambia in base allo Stato di Rilascio del Personaggio:
    Forma Base:una Statistica riceve 1 Punto Bonus.
    Rilascio Totale:una Statistica riceve 2 Punti Bonus.
    Rilascio Finale:una Statistica riceve 4 Punti Bonus.
    I Bonus si sostituiscono e non sono cumulativi.
    -Fanno eccezione le Razze che hanno 2 Rilasci Totali e nessun Rilascio Finale.
    Effetti Secondari Comuni
    Miglioramento GenericoApplicabile: Sempre
    Base:Una Statistica riceve 1 Punto Bonus.
    Medio:Una Statistica riceve 2 Punti Bonus.
    Avanzato:Una Statistica riceve 3 Punti Bonus.
    Riduzione MalusApplicabile: Sempre
    Base:Per una certa Tipologia di Equipaggiamenti, i malus sono ridotti di 1.
    Medio:Per una certa Tipologia di Equipaggiamenti, i malus sono ridotti di 2.
    Avanzato:Per una certa Tipologia di Equipaggiamenti, i malus sono ridotti di 3.
    Aumento PotenzialeApplicabile: Tutti i Poteri di Controllo
    Base:Il Potenziale delle Tecniche basate sul Potere aumenta di 1 modificatore.
    Medio:Il Potenziale delle Tecniche basate sul Potere aumenta di 2 modificatori.
    Avanzato:Il Potenziale delle Tecniche basate sul Potere aumenta di 3 modificatori.
    VelocitàApplicabile: Tutti i Poteri di Controllo
    Base:Le Tecniche basate sul Potere ottengono Probabilità di Colpire: +1.
    Medio:Le Tecniche basate sul Potere ottengono Probabilità di Successo: +1.
    Avanzato:Le Tecniche basate sul Potere ottengono Probabilità di Successo: +2.
    Stato VariabileApplicabile: Alcuni Poteri di Controllo
    Base:Il Potenziale delle Tecniche basate sul Potere aumenta di 1 modificatore.
    Medio:Il Potere ha un secondo Stato Dominante.
    Avanzato:Il Potere ha tutti gli Stati Dominanti.
    UstioneApplicabile: Alcuni Poteri di Controllo
    Base:Le Tecniche basate sul Potere applicano 1 Stack di Ustione ogni 8 danni.
    Medio:Le Tecniche basate sul Potere applicano 1 Stack di Ustione ogni 5 danni.
    Avanzato:Le Tecniche basate sul Potere applicano 1 Stack di Ustione ogni 3 danni.
    Gli Attacchi hanno Tipologia di Potenziale: Termico.
    L'applicazione delle Stack è calcolata per eccesso.
    Congelamento / IncendioApplicabile: Alcuni Poteri di Controllo
    Base:Le Tecniche basate sul Potere applicano x1 Stack e Costrizione (-10 mod).
    Medio:Le Tecniche basate sul Potere applicano x2 Stack e Costrizione (-7 mod).
    Avanzato:Le Tecniche basate sul Potere applicano x3 Stack e Costrizione (-4 mod).
    StordimentoApplicabile: Alcuni Poteri di Controllo
    Base:Le Tecniche basate sul Potere applicano x1 Stack di Stordimento.
    Medio:Le Tecniche basate sul Potere applicano x2 Stack di Stordimento.
    Avanzato:Le Tecniche basate sul Potere applicano x3 Stack di Stordimento.
    Veleno LiquidoApplicabile: Alcuni Poteri di Controllo
    Base:Le Tecniche basate sul Potere applicano 1 Stack di Veleno.
    Medio:Le Tecniche basate sul Potere applicano 2 Stack di Veleno.
    Avanzato:Le Tecniche basate sul Potere applicano 4 Stack di Veleno.
    Le Tecniche devono infliggere almeno 1 Danno per applicare le Stack.
    Attacchi più forti applicano un maggior numero di Stack di Veleno:
    Potenziale:DCBAS
    Stack di Veleno:+0+1+2+3+4
    Veleno GassosoApplicabile: Alcuni Poteri di Controllo
    Base:Le Tecniche basate sul Potere applicano 1 Stack di Saturazione.
    Medio:Le Tecniche basate sul Potere applicano 2 Stack di Saturazione.
    Avanzato:Le Tecniche basate sul Potere applicano 4 Stack di Saturazione.
    Le Tecniche generano un'Area di Controllo: Cortina Velenosa nel punto d'impatto.
    Attacchi più forti applicano un maggior numero di Stack di Saturazione:
    Potenziale:DCBAS
    Stack di Veleno:+0+1+2+3+4
    Le Tecniche ad Area applicano 1 Stack di Saturazione in più.
    Le Tecniche ad Area Totale applicano 2 Stack di Saturazione in più.
    Attacchi Multipli possono applicare più Stack di Saturazione:
    Numero Colpi:1~5~20~100~1000
    Stack Saturazione:+0+0+1+2+3


    Edited by :JIN: - 10/11/2022, 15:11
     
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