Guida al Combattimento

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    Guida al Combattimento
    Introduzione e Indice


    Quella che segue è una guida atta a spiegare il funzionamento del Sistema di Combattimento di questo GdR, nonché a fornire consigli utili su come affrontare le battaglie, tanto contro gli altri Giocatori quanto contro gli Avversari (PNG) che è possibile incontrare nelle Missioni. Si tenga sempre presente che il sistema di combattimento è lo stesso e non c'è molta differenza tra l'affrontare un PNG mosso da un Master o un Personaggio mosso da un altro Giocatore. Le uniche differenze stanno nell'approccio con cui questi Personaggi vengono utilizzati: in genere un Master tende ad andarci piano, soprattutto nelle Missioni di basso livello, mentre un eventuale Giocatore avversario cercherà di combattere sempre al meglio delle sue possibilità, avendo di fatto tutto l'interesse a vincere.

    Per semplificare la lettura e l'apprendimento dei nuovi utenti, ma anche per la stessa comodità dei giocatori più esperti, la guida è divisa in paragrafi, raggruppati in due macro-categorie: Meccaniche di Base, che spiegano le meccaniche più basilari e lo stretto indispensabile per cominciare a giocare; e Meccaniche Avanzate, che invece contengono le regolamentazioni di meccaniche meno comuni e, per lo più, utili a livelli più alti.


    In ogni caso, il consiglio per tutti i nuovi utenti è quello di leggere molto velocemente le Meccaniche di Base di questa Guida, non preoccupandosi troppo se qualcosa non appare subito chiara, e di cominciare invece con una prima Quest, dove sarà il Master a spiegare come agire o quali paragrafi di questa Guida consultare.





    Meccaniche di Base:
    Impostazione dello Schema Postlink
    Struttura dei Turnilink
    Attacchi e Difeselink
    Successo e Fallimento delle Azionilink
    Confronto di Potenzalink
    Calcolo dei Dannilink
    Meccaniche Avanzate:
    Costrizione e Liberazionelink
    Percezione e Mimetizzazionelink
    Sbalzo e Reazionelink
    Condizioni Fisiche e Tipi di Stacklink
    Aree di Controllolink
    Combattimento contro Avversari Multiplilink


    Edited by :JIN: - 6/8/2022, 17:37
     
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    Guida al Combattimento
    Implementazione dello Schema di Post


    Il primo passo consigliato è quello di creare un proprio schema di post, ossia uno schema che verrà utilizzato in tutti i Post in cui si ruola il proprio personaggio. Non è necessario l'utilizzo di complessi codici html, nonostante la cosa sia incoraggiata per migliorare la leggibilità, ma è opportuno che il proprio schema non manchi di:
    [1]Link che rimandi alla Scheda del personaggio.
    [2]Valori attuali di Punti Vita e Punti Energia.
    [3]Valori delle Statistiche espressi come: Livelli Base + Livelli Bonus (+ Punti Bonus).
    [4]Un registro in cui annotare tutti i cambiamenti confermati dei suddetti parametri.

    In questa sezione sono riportati degli Schemi Standard, messi a disposizione di tutti gli utenti che intendono usufruirne. L'utilizzo di tali schemi è consigliato affinché il giocatore possa tenere sempre d'occhio i parametri del proprio personaggio e quelli dell'avversario, i quali tendono a cambiare molto rapidamente durante un combattimento. Risulta quindi estremamente comodo avere uno schema riassuntivo della condizione attuale del proprio personaggio, al fine di poter preparare strategie più adatte al contesto.


    Si noti bene che l'aggiornamento dei suddetti valori va calcolato all'inizio del proprio Turno, non alla fine. Essi rappresentano la condizione in cui il Personaggio comincia il proprio Turno e non tengono conto di quella finale, della quale si prenderà nota all'inizio del Turno successivo.



    Il motivo è semplice: durante il proprio Turno, il Giocatore può descrivere una serie di azioni concatenate in cui, in genere, l'inizio delle successive dipende dal buon esito delle precedenti.

    Ad esempio il [Giocatore 1] può descrivere che il proprio Personaggio compie un balzo per evitare l'Attacco del [Giocatore 2], quindi utilizza una Tecnica per colpirlo. Diventa quindi ovvio che l'utilizzo della Tecnica dipenda dal buon esito della Schivata descritta poco prima.

    Ma cosa succede se la Schivata non riesce ? Del resto non è affatto garantito che questa vada a buon fine. Semplicemente, se per qualche motivo l'Azione Difensiva non va in porto, l'uso della Tecnica viene sovrascritto, ossia lo si considera come mai accaduto e l'azione riprende da dove si è interrotta, cioè dal fallimento della Schivata e, quindi dall'Attacco del [Giocatore 2] che va a segno.

    Pertanto, se il calcolo venisse fatto alla fine del Post, il [Giocatore 1] avrebbe dovuto scalarsi i Punti Energia necessari all'utilizzo della sua Tecnica, salvo poi dover annullare la spesa al turno successivo, in quanto l'azione non è mai avvenuta. Calcolando invece i valori all'inizio del Turno, diventa estremamente facile scalare i Consumi soltanto delle Azioni confermate, ossia quelle che non sono state sovrascritte nel Turno precedente.


    Edited by :JIN: - 17/5/2022, 19:55
     
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    Guida al Combattimento
    Struttura dei Turni


    Come facilmente intuibile per un Play by Forum, il Sistema di Combattimento, così come quello di ruolaggio semplice è basato sui Turni. Nel proprio Turno, il giocatore descrive tutto quello che il suo Personaggio fa, ma anche ciò che vede, ciò che sente e le impressioni che ne ricava. Al fine di trovare un giusto equilibrio tra realismo e bilanciamento, è stato deciso di porre alcune limitazioni alle azioni che il proprio Personaggio può compiere ad ogni Turno, e al fine di rendere il Sistema semplice e agevole, si è scelto di dividere ogni Turno in 3 Fasi:



    Fase Iniziale:
    La prima Fase di ogni Turno, in cui il Giocatore riprende quanto accaduto nel turno precedente (se ce n'è stato uno), descrivendone gli effetti sul proprio Personaggio e le impressioni che questo ne ricava.

    In questa Fase il Giocatore provvede ad aggiornare i valori attuali di Punti Vita, Punti Energia e Punti Bonus delle Statistiche, considerando tutti gli eventi del Turno precedente: spesa per l'attivazione di Tecniche, perdita di Punti Vita a seguito di Danni subiti, aumenti o diminuzioni delle Statistiche dovuti ad effetti attivi sul Personaggio e così via.

    Si ricorda ancora che è in questa Fase, all'inizio di ogni Turno, che si scalano Punti Vita e Punti Energia e si aggiorna il Registro Eventi, riportando tutti i Danni e le Spese.



    Alla fine, sommando Danni e Spese nel Registro ai Punti Vita e Punti Energia attuali del Personaggio si deve ottenere come risultato i Punti Vita e i Punti Energia del Personaggio nel Turno precedente.
    Fase Difensiva:
    La seconda Fase è quella di Difesa, in cui il Giocatore provvede a descrivere come il proprio Personaggio reagisce alle Offensive dell'Avversario (o degli Avversari). Si può postare al più una sola Difesa per ogni Attacco in arrivo.

    Se non ci sono Attacchi in arrivo, la Fase Difensiva viene saltata e si passa direttamente alla Fase Offensiva.
    È possibile usare al più un'Azione Principale Difensiva per ogni Attacco in arrivo.

    Si noti che in questa Fase risulta particolarmente importante la capacità di immaginare la scena: non sempre basta scegliere a caso una delle opzioni difensive disponibili ma, soprattutto quando gli attacchi in arrivo sono più di uno, diventa fondamentale immaginarne la sequenza e le tempistiche, per postare una Difesa adeguata.



    Un errore in questi calcoli, o semplicemente l'uso di Difese inadatte a proteggere il Personaggio dagli Attacchi in arrivo risulterà in un fallimento, anche qualora si dovesse risultare vincenti con i Dadi nei Confronti di Potenza.

    Per contro, in taluni casi, è anche possibile rispondere con una singola Difesa a tutte le Offensive in arrivo, se questa è adeguata. Si tenga inoltre sempre presente che quanto non viene specificato dall'Attaccante, può essere specificato dal Difensore, entro i limiti del buon senso.

    Questa è la Fase più importante di tutte in quanto un fallimento in questa Fase può impedire, e in genere lo fa, di passare alla Fase Offensiva, in quanto il colpo dell'Avversario va a segno e se ne subiscono le conseguenze, che possono includere, oltre ai Danni, una situazione in cui il Personaggio potrebbe essere impossibilitato a compiere altre azioni successive, siano esse Offensive o Difensive. Questa condizione si chiama Stagger e viene applicata quasi sempre quando si fallisce un'Azione Difensiva.
    Fase Offensiva:
    L'ultima Fase è quella Offensiva, detta anche Fase Principale. Questa Fase si svolge sempre, a meno che non ci sia stato un fallimento nella Fase Difensiva che ha provocato una condizione di Stagger, la quale impedirebbe il passaggio a questa Fase. In questa Fase è possibile compiere un'Azione Principale, sia essa Offensiva o Generica.

    Se nella Fase Difensiva si utilizza un'Azione Principale Difensiva che risulta in un fallimento, la Fase Offensiva viene annullata, e tutte le Azioni Descritte sono considerate mai avvenute.
    Ogni Personaggio controllato può svolgere al più una Azione Principale, a prescindere dal numero di Avversari.

    Si noti che in questa Fase è possibile compiere sempre una ed una sola Azione Principale, a prescindere dal numero di Avversari. Quindi ad ogni turno è possibile sferrare al più un solo Attacco.



    Ovviamente, ci sono dei modi per aggirare questa limitazione, sfruttando le Meccaniche di Attacco a Bersagli Multipli oppure tramite Sottoposti o Evocazioni, avendo di fatto il controllo su più Personaggi, ciascuno dei quali potrà compiere un'Azione Principale.
    Azioni Principali e Secondarie:
    Come si è potuto intuire da quanto detto fino ad ora, esistono sostanzialmente due tipi di Azioni: le Azioni Principali, che descrivono l'azione o la reazione vera e propria del Personaggio, come un Attacco o una Difesa; e le Azioni Secondarie, che invece sono azioni o estremamente veloci, o di supporto all'Azione Principale, come ad esempio uno scatto per colmare la distanza con il bersaglio, o l'assunzione di un Tonico, o l'attivazione di una Tecnica di Potenziamento.
    Flusso delle Azioni:
    Si fa presente che in ognuna di queste Fasi è possibile che il Giocatore debba lanciare dei Dadi, per calcolare la probabilità che le Azioni descritte si svolgano come previsto, e si ricorda inoltre che ogni Azione successiva dipende anche dal successo delle precedenti, pena l'annullamento o l'aggiunta di Malus.

    Tuttavia non è in alcun modo possibile sapere in anticipo, ossia quando si scrive il Post, il risultato dei lanci di Dado relativi alle Azioni precedenti, in quanto sono tutte scritte nello stesso Post e la funzione Anteprima non fornisce risultati attendibili.

    Si consiglia quindi di procedere alla descrizione di tutte le Azioni che si intende far compiere al proprio Personaggio dando sempre per scontato il buon esito delle precedenti: se si ha ragione, queste si svolgono normalmente; se si ha torto, si procederà a valutare quando si è verificato un fallimento e, di conseguenza, quali Azioni considerare annullate e da dove ripartire.


    Edited by :JIN: - 29/5/2022, 12:21
     
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    Attacchi e Difese


    Prima abbiamo parlato di Azioni Offensive e Azioni Difensive, nelle quali i Personaggi compiono Attacchi e Difese. Prima di spiegare nel dettaglio come calcolare il successo o il fallimento di queste Azioni, ci concentreremo nel descrivere essenzialmente cosa sono gli Attacchi e le Difese e come valutarli.

    Attacchi:
    Di base, esiste un solo tipo di Attacco, che si chiama Azione Offensiva. Che sia un fendente di spada o l'uso di una Tecnica che genera onde di energia distruttiva, tutti gli Attacchi ricadono nella definizione di Azione Offensiva.
    Difese:
    Le Difese invece sono un'altra storia: non esiste un'unica Azione Difensiva, ma bensì tante tipologie differenti, ciascuna con le proprie regole. In questo paragrafo, comunque, ci occuperemo principalmente di Parate e Contrattacchi, ossia le Difese più simili agli Attacchi e le uniche che mirano propriamente ad annullarli.

    Si fa presente che la trattazione di questi Attacchi e di queste Difese è esattamente lo scopo dell'intera Guida al Combattimento, e non è ovviamente esaurita in quest'unico paragrafo. Qui verranno solo accennati alcuni aspetti generici di Attacchi, Parate e Contrattacchi che serviranno poi nei paragrafi successivi.


    Attacchi, Parate e Contrattacchi sono Azioni che il Personaggio compie tramite Equipaggiamenti o Tecniche, e prendono tutti i parametri degli Equipaggiamenti o Tecniche utilizzati. Che sia il lancio di un'onda di energia, o una parata con una spada, l'Azione avrà dei parametri propri, dipendenti da quelli dell'Arma o Tecnica utilizzate.

    Questi parametri servono in effetti a definire numericamente l'Azione stessa: la velocità di un Attacco, la sua Potenza, la velocità di Reazione del Difensore e ovviamente la Potenza della sua Difesa. Come utilizzare questi Parametri è l'argomento dei paragrafi successivi, mentre qui di seguito ci limiteremo ad elencarli e a darne una veloce spiegazione.






    Tipologia
    Un parametro che serve a definire l'Azione. Ad ogni Tipologia corrispondono una serie di regole valide per tutte le Azioni che vi appartengono. Per il momento le tipologie che ci interessano sono:

    Attacco/Difesa MirataProbabilità di Successo: +0
    Spesso eseguita tramite Armi da Mischia, ma anche molte Tecniche sono adeguate a tal fine. Esse sono di dimensioni ridotte e pertanto meno efficaci nell'intercettare i colpi in arrivo, ma conservano il proprio potenziale senza disperderlo e non sono vulnerabili ad azioni di sfondamento e penetrazione.
    Attacco/Difesa ad AreaProbabilità di Successo: +1
    Sono attacchi abbastanza grandi da colpire intere aree, travolgendo spesso più bersagli. Essendo molto grossi, sono più difficili da evitare o parare, ma tendono a disperdere il proprio potenziale. Inoltre, le grandi dimensioni rendono impossibile un uso controllato per sfruttare il Fattore di Mira ed un uso scorretto potrebbe coinvolgere persino degli alleati.

    Non possono usufruire del Fattore di Mira. Sono sempre considerati Mirati al Corpo.
    Attacco/Difesa ad Area TotaleProbabilità di Successo: +3
    Sono attacchi che non colpiscono una specifica area, ma l'intera area attorno all'Utilizzatore. Sono estremamente difficili da schivare o parare, in quanto il colpo si espande a 360°, risultando estremamente difficile da contenere. La loro imponenza li porta a disperdere gran parte del loro Potenziale, inoltre è assai facile coinvolgere amici e alleati.

    Non possono usufruire del Fattore di Mira. Sono sempre considerati Mirati al Corpo.
    Attacco MultiploProbabilità di Successo: +0 / +4
    Sono degli Attacchi Mirati che, ripetuti più volte, assumono la connotazione degli Attacchi ad Area. Che sia una raffica di fendenti o di proiettili, un Attacco Multiplo è decisamente difficile da contrastare o da evitare. La principale differenza rispetto agli Attacchi ad Area, sta nel fatto che questi Attacchi possono essere indirizzati a più bersagli, eventualmente anche lontani tra loro, senza dover colpire anche tutta l'area in mezzo. Il numero massimo di obiettivi bersagliabili dipende dalla quantità di colpi sferrati.

    Numero di Colpi:~1~5~20~100~1000
    Probabilità di Successo:+0+1+2+3+4
    Fattore Mira:SINONONONO
    Bersagli Massimi:124710
    Attributi:
    Un altro parametro che definisce l'Azione, complementare di Tipologia. Riporta alcune caratteristiche dell'Azione, soprattutto circa le interazioni che esse hanno con i Bersagli e l'Ambiente circostante. Gli Attributi che ci interessano, per ora sono:

    Corpo a CorpoProbabilità di Successo: +0
    Sono Azioni che vengono eseguite stando vicino all'Avversario e richiedono di entrarci in contatto fisico. Non richiedono di rimanere fermi per prendere la mira, e per tanto possono essere accompagnate da Tecniche di Movimento Veloce.

    Possono essere supportate da Tecniche di Movimento Veloce.
    A DistanzaProbabilità di Successo: +1
    Come suggerisce il nome, sono Azioni che si effettuano dalla distanza, scagliando proiettili e onde di energia. Sono generalmente più veloci di quelle Corpo a Corpo, ma richiedono che l'utilizzatore stia fermo per prendere la mira e, per tanto, non possono essere accompagnate da Tecniche di Movimento Veloce. È tuttavia possibile abbinare Tecniche di Movimento Veloce ad un eventuale spostamento che accompagna questa azione: la Tecnica di Movimento Veloce non darà Bonus all'Azione, ma potrebbe ridurre o annullare il Malus dello spostamento.

    Non possono usufruire dei bonus derivamenti dalle Tecniche di Movimento Veloce.
    -Tuttavia tale Bonus può essere usato, se sufficientemente grande, per annullare o ridurre il Malus derivante da uno Spostamento.
    Potenza:
    Un parametro che determina la Potenza dell'Azione, ossia la quantità di Danni che infliggerà se dovesse andare a segno, oppure la sua capcità di sfondare eventuali Difese o di contrastare gli Attacchi in arrivo. Questo Parametro sarà trattato meglio nei successivi paragrafi sul Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni, per adesso basti sapere che è composto di due parti:

    Potenziale:
    Un Parametro proprio della Tecnica o dell'Arma usata nell'Azione.
    Bonus Statistica:
    Un valore derivante dalle Statistiche dell'Utilizzatore.
    Raggio (Ottimale e Massimo):
    Due Parametri, propri della Tecnica o dell'Arma utilizzati, che indicano rispettivamente: la distanza ideale dal Bersaglio per lanciare l'Attacco, ossia quella che garantirà le migliori probabilità di andare a segno; e la distanza massima che l'Azione può raggiungere, prima di annullarsi o disperdersi.

    Raggio:CortoMedio-CortoMedioMedio-LungoLungo
    Distanza:0-10 m11-25 m26-60 m61-100 m100+ m





    Si fa presente che Equipaggiamenti e Tecniche comprendono anche altri Parametri, che tuttavia servono specificamente per loro stessi e non hanno utilità nella parametrizzazione di un Attacco, di una Parata o di un Contrattacco.



    I suddetti Parametri sono inoltre spiegati in maniera più esaustiva nel Regolamento Tecniche.


    Edited by :JIN: - 6/8/2022, 17:19
     
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    Guida al Combattimento
    Successo e Fallimento delle Azioni


    Il successo o il fallimento di un'Azione dipendono principalmente da due cose: la velocità di Attacco e Difesa e la loro Potenza. Le interazioni sono ovvie: se una Difesa non è abbastanza veloce da intercettare l'Attacco in arrivo, questo va a segno; se una Difesa non è abbastanza Potente da intercettare un Attacco in arrivo, questa viene sfondata e l'Attacco va a segno.

    In realtà ci sarebbe anche da considerare l'adeguatezza di una Difesa, come si diceva qualche paragrafo prima, ma per quello non è possibile fornire alcuna linea guida e si dovrà valutare caso per caso.


    Potenza di Attacco e Difesa:
    La Potenza di Attacco e Difesa entra in gioco dopo il calcolo delle Probabilità di Successo delle Azioni, e verrà meglio spiegata nei paragrafi successivi, sul Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Probabilità di Colpire:
    Potremmo assimilarlo alla velocità dell'Attacco, anche se in realtà il discorso sarebbe un pò più complesso. In generale indica quante probabilità ci sono che l'Attacco colpisca il Bersaglio prima di essere intercettato.
    Probabilità di Difendere:
    Potremmo assimilarlo alla velocità della Difesa, ma anche qui il discorso sarebbe più vasto. In generale indica quante probabilità ci sono che la Difesa riesca effettivamente ad intercettare l'Attacco (o gli Attacchi) in arrivo.
    Probabilità di Successo:
    Indica contemporaneamente le Probabilità di Colpire e di Difendere di un'Azione e in realtà si usa unicamente per evitare ripetizioni quando andrebbero assegnati dei bonus sia alle Probabilità di Colpire che di Difendere.





    Calcolo delle Probabilità di Successo:

    Le Probabilità di Colpire o Difendere di un'Azione non sono altro che la il risultato della somma di diversi Fattori che, a seconda della situazione, forniscono Bonus e Malus. Di seguito è riportata una lista di Fattori comuni, che si applicano quasi in ogni situazione. Si tenga presente spesso Bonus e Malus alle Probabilità di Colpire e Difendere arrivano anche da Abilità e Tecniche specifiche, e vanno ovviamente sommati ai Fattori riportati di seguito.

    Fattore DistanzaRange d'Influenza: [-6, +2]
    Fattore MiraRange d'Influenza: [-3, +0]
    Fattore PotenzialeRange d'Influenza: [+0, +5]
    Fattore Descrizione
    Fattore StatisticaLivello Destrezza x2
    Fattore CasualitàLancio del Dado





    Fattore Distanza:
    Si applica esclusivamente alle Probabilità di Colpire e da Bonus o Malus in base alla Distanza del Bersaglio rispetto all'Utilizzatore, o comunque rispetto al punto da cui parte l'Attacco. Questo fattore non è univoco, e si basa sul parametro Raggio Ottimale dell'Attacco usato: se la distanza dal bersaglio rientra nel Raggio Ottimale, si avranno maggiori Probabilità di Colpire; per contro, man mano che ci si allontana dal Raggio ottimale, le Probabilità di Colpire calano drasticamente.

    Quando ci si trova entro il Raggio Ottimale, si ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    Per ogni Raggio che si scala, allontanandosi da quello ottimale, si ottiene Probabilità di Colpire: -2.

    Raggio:CortoMedio-CortoMedioMedio-LungoLungo
    Distanza:0-10 m11-25 m26-60 m61-100 m100+ m

    La Distanza che si deve considerare è quella a cui ci si trova nel momento in cui parte l'attacco: spostarsi prima di lanciare l'attacco comporta dei Malus di Spostamento, che vanno ovviamente considerati nelle Probabilità di Colpire dell'Attacco, ma non come parte del Fattore Distanza.



    È possibile modificare le Distanza dal Bersaglio del proprio Personaggio, o in generale la sua posizione in vari modi durante il proprio Turno.

    Durante una Azione Difensiva:
    Il personaggio può cambiare la propria posizione come parte di un'Azione Difensiva, eccetto la Difesa Nulla.
    Lo spostamento verrà considerato valido solo se la Difesa avrà successo.
    Per ogni Raggio scalato, il Personaggio ottiene Probabilità di Difendere: -2.
    Durante una Schivata:
    Il cambio di Distanza come parte di un Tentativo di Schivata non ha malus.
    Il cambiamento verrà considerato valido solo se la Schivata avrà successo.
    La Distanza Massima Percorribile dipende dalla statistica Destrezza.
    Durante una Azione Offensiva:
    Il Personaggio può cambiare la propria posizione durante una qualunque Azione Offensiva.
    Il cambiamento verrà considerato valido a prescindere dal successo dell'Azione Offensiva.
    -In caso di Contrattacco dell'Avversario, lo spostamento verrà considerato valido solo per metà della distanza prefissata.
    -In caso di Contrattacco Diretto dell'Avversario, lo spostamento verrà considerato valido per tutta la distanza prefissata.
    Per ogni Raggio scalato, il Personaggio ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    Tramite Azione di Spostamento:
    Si tratta di un'Azione Principale apposita per gli Spostamenti.
    Fattore Mira:
    Altro Fattore che si applica esclusivamente alle Probabilità di Colpire, e ancor più specificamente agli Attacchi Mirati, e indica a quale parte del corpo del Bersaglio si decide di indirizzare l'Attacco. A seconda di dove si decide di mirare si avranno diversi vantaggi e svantaggi:

    Mira alla Testa:Probabilità di Colpire: -3
    Gli Attacchi con Fattore di Casualità di 9 o superiore infliggono Danno raddoppiato.
    Gli Attacchi con Fattore di Casualità pari a 12 lasciano il Bersaglio Parzialmente Accecato:
    -Il Bersaglio è considerato Parzialmente Accecato per 4 Turni.
    -Se il Bersaglio era già Parzialmente Accecato, il Bersaglio diventa Totalmente Accecato per 4 Turni.
    -Applicazioni successive ripristinano il conteggio dei Turni.
    Mira agli Arti:Probabilità di Colpire: -1
    I Colpi andati a segno non sono mai Colpi Critici.
    I Colpi andati a segno con Fattore di Casualità pari a 12 applicano Stack di Storpiatura sul bersaglio, a seconda della zona colpita:
    -Braccia:il Bersaglio riceve 1 Stack di Storpiatura Debilitante.
    -Gambe:il Bersaglio riceve 1 Stack di Storpiatura Articolare.
    Mira al Corpo:Probabilità di Colpire: +0
    Gli Attacchi con Fattore di Casualità pari a 12 infliggono Danno raddoppiato.
    Fattore Potenziale:
    Fattore che si applica agli Attacchi e alle Difese e dipende direttamente dal Potenziale della Tecnica, dell'Arma e, in generale, dell'Azione. Per le Azioni Difensive, questo Fattore si applica esclusivamente a quelle Azioni che hanno un Potenziale, ovviamente, quindi solo Parate e Contrattacchi. Ad ogni Categoria di Potenziale corrisponde un bonus alle Probabilità di Successo:

    Potenziale:DCBAS
    Probabilità di Successo:+0+1+2+4+5
    Fattore Descrizione:
    Contrariamente a quello che potrebbe sembrare, questi non sono Bonus attribuiti alla "bella scrittura", bensì particolari condizioni che possono portare vantaggi o svantaggi a seconda della situazione. In genere questi bonus derivano da situazioni preparate con qualche turno d'anticipo oppure legate al successo di particolari azioni che permettono di portarsi in una posizione di vantaggio. Quella che segue è una lista di alcuni Fattori Descrizione attualmente noti e non eccessivamente situazionali che possono essere applicati alle varie Azioni:
    Attacco alle SpalleBonus: Probabilità di Colpire: +1
    All'inizio della Fase Offensiva ci si trova alle spalle dell'Avversario.
    Attacco a SorpresaBonus: Probabilità di Colpire: +1
    L'Avversario non si aspetta un Attacco, o non sa da dove arriverà.
    Attacco PrevedibileBonus: Probabilità di Difendere: +1 (cumulativo)
    L'Avversario usa la stessa Tecnica Offensiva per uno o più turni di fila.
    Difesa PrevedibileBonus: Probabilità di Difendere: -1 (cumulativo)
    L'Utilizzatore usa la stessa Tecnica Difensiva per uno o più turni di fila.
    Tecnica SconosciutaBonus: Probabilità di Successo: +1
    L'Utilizzatore usa una Tecnica che l'Avversario non ha mai visto.
    Abilità SconosciutaBonus: Probabilità di Successo: +1
    L'Utilizzatore usa una Tecnica derivante da un'Abilità che l'Avversario non ha mai visto.
    Rilascio SconosciutoBonus: Probabilità di Successo: +2 (intero Turno)
    L'Utilizzatore attiva una Tecnica di Rilascio che l'Avversario non ha mai visto.
    Fattore Statistica:
    Ossia il ruolo delle Statistiche dei Personaggi, in modo particolare la Destrezza, che ne rappresenta la velocità, l'agilità, la precisione ed i riflessi. Salvo casi unici e particolari, la Statistica Destrezza è sempre l'unica da prendere in considerazione, sia nei Tentativi di Difesa che nei Tentativi d'Attacco. Tale bonus prende il Livello Totale della Statistica Destrezza, calcolato sul momento considerando tutti i Bonus e i Malus, per poi raddoppiarlo.

    Fattore Statistica: Destrezza x2
    Fattore Casualità:
    Ossia la somma di tutti quegli elementi imprevedibili che permettono ad un'Azione di avere successo o di fallire miseramente. Anche questo Fattore si applica sia alle Azioni Offensive che a quelle Difensive ed è simulato tramite il Lancio di Dadi. Si noti che alcune Azioni sono più facili di altre ad eseguirsi e, pertanto, il Dado da lanciare varia a seconda dell'azione scelta. Di seguito sono riportate le principali Azioni, Offensive e Difensive, che è possibile compiere durante le proprie Fasi d'Attacco o di Difesa, con i rispettivi Fadi da lanciare come Fattore di Casualità.

    [Fase Offensiva]Azione Offensiva[1D12]
    Si tratta di un'Azione Principale che il Personaggio può compiere nella propria Fase Offensiva. Essa può sfruttare Armi o Tecniche per attaccare il Bersaglio e richiede sempre un Lancio di Dado per determinare le possibilità di andare a segno, ma anche la precisione dei colpi e l'eventuale possibilità di colpire punti vitali.

    Per questa Azione si considerano tutti i Fattori in lista.
    [Fase Offensiva]Spostamento[1D15]
    Si tratta di una semplice Azione di Spostamento. Non ci sono limiti alla distanza percorribile, sebbene maggiore sia la distanza e più elevate sono le probabilità di un contrattacco da parte dell'avversario, che potrebbe non restarsene a guardare. I vantaggi di uno spostamento sono molteplici, come il cercare di allontanarsi da una zona di pericolo, o semplicemente portarsi ad una distanza diversa dall'avversario.

    Il Personaggio ottiene Probabilità di Successo: +2.
    Il Personaggio ottiene Probabilità di Successo: +1 per ogni 5 livelli nella statistica Destrezza.
    Il Personaggio ottiene Probabilità di Successo: -1 per ogni Raggio scalato.
    Per questa Azione si considerano solo i seguenti fattori: [Fattore di Casualità] e [Fattore Statistica].
    Lo Spostamento può solo essere contrattaccato:
    -Se il Contrattacco in Fase Difensiva riesce, il Personaggio sarà considerato intercettato a metà strada e dovrà difendersi dall'offensiva in arrivo.
    -Se il Contrattacco in Fase Difensiva fallisce, l'offensiva dell'Avversario sarà considerata lanciata, ma a vuoto.
    [Fase Offensiva]Preparazione
    Si tratta di un'Azione Principale che il Personaggio può compiere nella propria Fase Offensiva. Il Personaggio rinuncia ad attaccare, o a compiere altre Azioni Principali, e sfrutta il tempo risparmiato per riprendersi dagli impedimenti fisici e prepararsi alla successiva offensiva dell'Avversario.

    Quest'azione non richiede il lancio di un dado, e pertanto non ha possibilità di fallire o di essere contrattaccata.
    Rimuove tutte le Stack di Stordimento e Sbilanciamento.
    Solo per la successiva Fase Difensiva, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +2.
    Se non avviene alcuna Fase Difensiva o in caso di Difesa Nulla:
    -Solo per la successiva Fase Offensiva, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Per questa Azione, il Peronaggio può spostarsi per una distanza massima pari al livello della statistica Destrezza.
    [Fase Difensiva]Difesa Nulla
    Una Non-Difesa: il personaggio rinuncia a difendersi, subendo in pieno l'offensiva nemica ma, al contempo, sfruttando il tempo non impiegato a difendersi per non perdere l'occasione di procedere ugualmente all'offensiva. A questa azione non è associato alcun Dado, in quanto non c'è in effetti alcun tentativo di difesa. Dal momento che l'azione difensiva non può fallire, perché non c'è, la Fase Offensiva non è compromessa.

    Quest'azione non richiede il lancio di un dado, e pertanto non ha possibilità di fallire o di essere contrattaccata.
    [Fase Difensiva]Protezione[1D24]
    Il Difensore chiude le braccia intorno al proprio corpo, a difesa dei punti vitali. Si tratta della difesa con la maggiore probabilità di successo, in quanto è quella che lancia il Dado più grande, ma non annulla i danni subiti, riuscendo solo a dimezzarli, inoltre previene qualsiasi condizione di Sbilanciamento. Si tratta di una difesa estremamente utile quando non si dispone di mezzi adeguati a contrastare gli attacchi in arrivo o quando non si vuole consumare energia.

    Si tratta di una Difesa Fisica Diretta.
    Anche in caso riesca, il Personaggio sarà comunque considerato colpito, ma i Danni saranno dimezzati.
    In caso di pareggio tra le Probabilità di Colpire dell'Attaccante e le Probabilità di Difendere del Difensore, la si considera una vittoria del Difensore.
    Il Difensore ottiene Probabilità di Difendere: +2.
    Il Difensore ottiene Probabilità di Difendere: +1 per ogni 5 livelli nella statistica Destrezza.
    Per questa Azione si considerano solo i seguenti Fattori: [Fattore Descrizione], [Fattore Statistica], [Fattore Condizione] e [Fattore Casualità].
    Se la Difesa riesce, il Difensore non riceve alcuna Stack di Stordimento o Sbilanciamento.
    [Fase Difensiva]Contrattacco e Contrattacco Diretto[1D18]
    Per questa Azione Difensiva occorre conoscere bene le tempistiche ed essere capaci di immaginare la scena, in quanto è estremamente facile sbagliare: rispondere ad un'azione veloce con un'azione lenta può portare, anche nel caso di vittoria numerica nelle Probabilità di Difendere, ad una sconfitta, in quanto l'azione potrebbe comunque venire annullata, proprio per l'impossibilità di quanto descritto. Oppure, qualora questo non dovesse avvenire, verranno comunque applicati dei malus o dei bonus, qualora le descrizioni favoriscano l'Attaccante o il Difensore.

    Infine, qualora le tempistiche siano rispettate e l'azione vada in porto, l'Attacco usato dovrà comunque essere più potente di quello dell'Avversario e, soprattutto, dovrà essere adeguato: contrattaccare un Soffio di Fuoco con Colpo di Spada, per quanto potente possa essere il Colpo di Spada, difficilmente sarà efficace contro un Attacco che non ha consistenza fisica ne potere d'impatto. Allo stesso modo un Attacco più debole o non del tutto adeguato riuscirà, al massimo, ad indebolire quello in arrivo.

    Quando però tutte queste condizioni vengono rispettate, l'Attacco in arrivo viene completamente annullato e quello che era l'Attaccante dovrà, nel suo turno, difendersi dalla Tecnica usata dall'attuale Difensore. Il personaggio che sceglie di usare un Contrattacco in Fase Difensiva non potrà poi procedere alla Fase Offensiva, in quanto lo stesso Contrattacco viene contato come Azione Offensiva. Infatti questa Azione Difensiva impiega sia la Fase Difensiva che quella Offensiva:

    Fase Difensiva:
    Per questa Azione Difensiva, in questa Fase, si considerano tutti i Fattori in lista eccetto: [Fattore Mira] e [Fattore Distanza].
    Per questa Azione Difensiva, anche in questa Fase, il successo è calcolato in base alle Probabilità di Colpire del Difensore anziché quelle di Difendere.
    In caso di pareggio tra le Probabilità di Colpire dell'Attaccante e le Probabilità di Colpire del Difensore, la si considera una vittoria del Difensore.
    In caso di vittoria del Difensore, l'Attacco in arrivo e il Contrattacco si scontreranno e si andranno a confrontare le rispettive Potenze per verificare quale Attacco prevale:
    -Se prevale l'Attacco, il Contrattacco del Difensore verrà annullato e il Difensore verrà colpito.
    -Se i due Attacchi si eguagliano, verranno entrambi annullati.
    -Se prevale il Contrattacco, sarà l'Attacco a essere annullato e l'attuale Attaccante dovrà quindi difendersi dal Contrattacco, le cui Probabilità di Colpire sono calcolate nella Fase Offensiva.
    Fase Offensiva:
    Per questa Azione Difensiva, in questa Fase, si considerano tutti i Fattori in lista, come una normale Azione Offensiva.
    In questa Fase, il Contrattacco ottiene Probabilità di Colpire: +2.

    Esiste inoltre un particolare tipo di Contrattacco chiamato Contrattacco Diretto: esso si comporta in maniera analoga al normale Contrattacco, con l'unica differenza che il Contrattacco non lo si lancia ad intercettare l'Attacco in arrivo, ma direttamente contro l'Avversario. In pratica, il Difensore rinuncia a difendersi, subendosi in pieno l'attacco, ma scaglia una controffensiva che non è compromessa dall'Attacco in arrivo. Ovviamente quest'Azione non è sempre fattibile, e dipende per lo più dall'Offensiva in arrivo.
    La Fase Difensiva è uguale al normale Contrattacco, ma non si andrà a fare il Confronto di Potenza con l'Attacco in arrivo.
    Se il Difensore supera la Fase Difensiva, l'Attaccante dovrà difendersi dal Contrattacco.
    Il Difensore subisce sempre in pieno l'Attacco in arrivo.
    Nella Fase Offensiva, il Contrattacco ottiene Probabilità di Colpire: +3.
    Se l'Attacco in arrivo è tale da non permettere il Contrattacco Diretto, questo viene considerato un Contrattacco normale.
    [Fase Difensiva]Parata[1D18]
    Come per il Contrattacco, anche per questa Azione Difensiva occorre essere capaci di immaginare la scena e le tempistiche, in quanto è estremamente facile sbagliare: rispondere ad un'azione veloce con un'azione lenta può portare, anche nel caso di vittoria numerica nelle Probabilità di Difendere, l'azione potrebbe comunque venire annullata, proprio per l'impossibilità di quanto descritto. Il concetto è che il Difensore usa una difesa adeguata per contrastare un attacco in arrivo: ad esempio il Difensore potrebbe parare un colpo di spada in arrivo con una propria spada, oppure anche a mani nude, se dotato di abilità che glielo consentono.

    La differenza rispetto al Contrattacco sta nel fatto che qui l'azione usata non è un Attacco, ma una Difesa. Sarà quindi possibile usare Tecniche Difensive, che sono estremamente efficienti per rapporto Potenza/Consumo, oppure cercare di parare l'attacco con i mezzi a propria disposizione, ma sempre tramite azioni difensive. Inoltre la Parata non impedisce al Giocatore di procedere alla Fase Offensiva.

    Per questa Azione Difensiva, si considerano tutti i Fattori in lista eccetto: [Fattore Mira] e [Fattore Distanza].
    In caso di pareggio tra le Probabilità di Colpire dell'Attaccante e le Probabilità di Difendere del Difensore, la si considera una vittoria del Difensore, ma egli subirà comunque Danni dimezzati.
    In caso di vittoria del Difensore, l'Attacco in arrivo e la Difesa si scontreranno e si andranno a confrontare le rispettive Potenze per verificare quale prevale:
    -Se prevale l'Attacco, la Difesa del Difensore verrà annullata e il Difensore verrà colpito.
    -Se Attacco e Difesa si eguagliano, verranno entrambi annullati e si considera la vittoria del Difensore.
    -Se prevale la Difesa, sarà solo l'Attacco a essere annullato.
    La Potenza di una Parata eseguita con un Arma da Mischia è considerata aumentata di 2 punti.
    [Fase Difensiva]Schivata[1D12]
    Un classico tentativo di schivata, in cui il Difensore si sposta, cercando di evitare l'attacco nemico. Si tratta di un'Azione Difensiva abbastanza difficile da attuare, ma ha i suoi vantaggi: previene del tutto i Danni, non consuma energia, è efficace contro quasi ogni Attacco in arrivo e la si può sfruttare per spostarsi prima della Fase Offensiva, senza alcun malus alle Probabilità di Difendere. In pratica, si sfrutta la stessa Azione Difensiva per evitare l'attacco e portarsi in una posizione migliore rispetto al nemico, anche allungando o accorciando le distanze.

    Per questa Azione Difensiva si considerano solo i seguenti Fattori: [Fattore Statistica] e [Fattore Casualità].
    In caso di pareggio tra le Probabilità di Colpire dell'Attaccante e le Probabilità di Difendere del Difensore, la si considera una vittoria del Difensore, ma si subiranno comunque Danni dimezzati.
    In caso di vittoria del Difensore:
    -Sarà possibile cambiare la propria posizione rispetto all'avversario senza malus, ma la distanza massima percorribile in questo modo è data dalla statistica Destrezza.
    -Si otterrà, per un Tentativo di Mimetizzazione in questo turno, Valore di Mimetizzazione: +2.
    [Fase Difensiva]Sbilanciamento[1D8]
    Una manovra particolare che sfrutta unicamente la prontezza e l'agilità del Difensore per ritorcere la forza e lo slancio di un Attaccante contro di lui. Si tratta di una Difesa incredibilmente efficace, che oltre ad annullare del tutto l'azione avversaria, lascia l'Attaccante sbilanciato e alla mercé dell'Utilizzatore, che si troverà quindi in un'ottima posizione per contrattaccare. Questa manovra ha tuttavia dei limiti, in quanto può essere usata solo contro attacchi corpo a corpo.

    Per questa Azione Difensiva si considerano solo i seguenti Fattori: [Fattore Statistica] e [Fattore Casualità].
    In caso di pareggio tra le Probabilità di Colpire dell'Attaccante e le Probabilità di Difendere del Difensore, la si considera una vittoria del Difensore, ma si subiranno comunque Danni dimezzati.
    Può essere usata solo contro Attacchi corpo a corpo.
    In caso di vittoria del Difensore:
    -L'Attacco dell'Avversario sarà considerato andato a vuoto.
    -L'Avversario riceverà 2 Stack di Sbilanciamento.




    Si tenga sempre presente l'Utilizzo di tali Azioni che comportano il Lancio di un Dado deve sempre essere seguito dal Lancio del Dado, nel quale l'Azione deve essere spiegata chiaramente:
    Tutti i Fattori devono essere correttamente dichiarati, non solo nominandoli, ma anche esplicitandone la condizione.
    -Fa eccezione il Fattore di Casulità che comparirà alla fine come risultato della funzione di Lancio del Dado.
    La Tecnica o l'Azione usata devono essere chiaramente nominate.
    Deve inoltre essere presente una lista di tutte le Tecniche di Supporto abbinate a quell'Azione.
    Infine deve essere chiaramente specificato l'Utilizzatore e il Bersaglio dell'Azione.


    ESEMPIO LANCIO DIFENSIVO:

    CODICE
    [dice=1d24+6]Tentativo di Protezione (Shadowtail vs Quincy): (+2 [Bonus Protezione] +4 [Destrezza x2])[/dice]



    ESEMPIO LANCIO OFFENSIVO:

    CODICE
    [dice=1d12+8]Attacco con Plaza de Espada [Sonìdo] (Shadowtail vs Quincy): (+2 [Raggio Corto] +2 [Potenziale B] +6 [Destrezza x2])[/dice]




    Per le Azioni che invece non richiedono un Lancio di Dado, si può evitare di specificare i dettagli, a meno che non entrino in gioco Tecniche od Oggetti Consumabili il cui utilizzo, in potenza e quantità, non risulti ovvio dal Post.

    Se ad esempio si sceglie di usare una Tecnica a Consumo variabile, e il Consumo scelto non è ovvio dalla descrizione delle azioni del Post, può essere opportuno specificare tramite nota all'interno del Post stesso.

    Si ricorda ancora che quanto non viene specificato da un Giocatore può essere specificato dall'Avversario a suo vantaggio, pur sempre entro i limiti del buon senso.


    Edited by :JIN: - 15/10/2022, 17:11
     
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    Confronto di Potenza


    Il Confronto di Potenza è una Meccanica che entra in gioco quando due Attacchi, o un Attacco e una Difesa, si scontrano. In pratica si applica quando un Giocatore, nella propria Fase Difensiva, riesce ad effettuare con successo una Parata o un Contrattacco. Questa Meccanica mette a confronto la Potenza delle Azioni: l'Attacco in arrivo e la Parata o il Contrattacco riusciti, e determina il risultato.

    Come accennato precedentemente, riuscire ad utilizzare in tempo una Difesa è solo il primo passo: questa deve anche essere abbastanza forte da fermare l'Attacco in arrivo. Ovviamente questa condizione si applica solo alle Parate e ai Contrattacchi, ossia le uniche Difese che vanno attivamente a contrastare l'Attacco in arrivo per annullarlo.

    Inoltre si rifà presente ancora una volta che le Difese usate devono essere adeguate, ossia, immaginando la scena, esse devono essere effettivamente in grado di contenere l'Attacco in arrivo.

    Ad esempio cercare di fermare una folata di vento o un soffio di fuoco con un fendente di spada, risulterà quasi certamente inefficace, a prescindere dalla velocità con cui il Difensore effettua la Parata e a prescindere dalla Potenza della Parata stessa: semplicemente un fendente di spada non è adatto a proteggere l'Utilizzatore da quegli Attacchi.



    Comunque non è possibile stilare una regolamentazione esaustiva per questi casi e per tanto è sempre opportuno immaginare bene la scena o, se non ci si sente sicuri, chiedere un parere ad un Master o ad Utenti più esperti.


    Quando la Difesa è eseguita con successo ed è adeguata per l'Attacco in arrivo, si procede al Confronto di Potenza. Come suggerisce il nome, questa Meccanica confronta la Potenza della Difesa con quella dell'Attacco in arrivo. A tal fine occorre spiegare alcuni concetti:


    Potenza:
    Il vero valore numerico che si andrà ad utilizzare nel Confronto di Potenza. Questo non è altri che la somma di due valori: Potenziale e Bonus Statistica.
    Potenza = Potenziale + Bonus Statistica
    Potenziale:
    È un parametro proprio dell'Azione e considera quello di base della Tecnica o dell'Arma utilizzate, modificato da eventuali Tecniche di Supporto. Ad ogni valore del Potenziale corrisponde un valore di Potenza, facendo riferimento a
    Categoria Potenziale:[D][D+][D++][D+++]
    Valore Potenza:1223

    Categoria Potenziale:[C][C+][C++][C+++]
    Valore Potenza:4556

    Categoria Potenziale:[B][B+][B++][B+++]
    Valore Potenza:78910

    Categoria Potenziale:[A][A+][A++][A+++]
    Valore Potenza:12131517

    Categoria Potenziale:[S][S+][S++][S+++]
    Valore Potenza:19212325
    questa tabella
    .
    Bonus Statistica:
    Se il Potenziale è un parametro proprio delle Armi e delle Tecniche, il Bonus Statistica è il contributo dato dalle Statistiche dell'Utilizzatore. Del resto anche la spada più affilata risulta inutile nelle mani di un guerriero debole, mentre per contro, anche una spada smussata può essere devastante nelle mani di uno forte.

    Per questo valore si devono considerare una o più Statistiche del Personaggio. Quali considerare viene indicato dal parametro Statistica, che indica appunto la Statistica di Riferimento della Tecnica o dell'Arma in questione. Le combinazioni sono le seguenti:

    Forza:Bonus Statistica = Forza x2
    Si usa in genere per gli Attacchi e le Difese Fisiche dipendenti dalla potenza fisica del Personaggio, ma spesso si applica anche alle Azioni Spirituali che si basano sulla potenza pura e non sul controllo del proprio potere.
    Intelligenza:Bonus Statistica = Intelligenza x2
    Si usa in genere per gli Attacchi e le Difese Spirituali, ma talvolta può essere applicato anche alle Azioni Fisiche che hanno forti componenti spirituali o basate sul controllo del proprio potere.
    Costituzione:Bonus Statistica = Costituzione x2
    Si usa in genere per le Armature, oppure per quelle Difese che generano scudi o barriere basati esclusivamente sulla resistenza fisica e la forza vitale dell'Utilizzatore, prescindendo dalla sua forza fisica o spirituale.
    Forza/Intelligenza:Bonus Statistica = (Statistica 1 x 0.7) + (Statistica 2 x1.5)
    Si usa in genere per Tecniche che hanno insieme sia una componente Fisica che una componente Spirituale. Il calcolo è più complesso e si basa sui livelli delle due Statistiche. Sia Statistica 1 la statistica di livello più alto tra le due e Statistica 2 quella di livello più basso.
    Forza/Costituzione:Bonus Statistica = (Statistica 1 x 0.7) + (Statistica 2 x1.5)
    Si usa in genere per Tecniche che hanno una componente Fisica dipendente sia dalla potenza che dalla resistenza. Il calcolo è più complesso e si basa sui livelli delle due Statistiche. Sia Statistica 1 la statistica di livello più alto tra le due e Statistica 2 quella di livello più basso.





    Ora che sono stati spiegati questi concetti fondamentali, risulta estremamente semplice comprendere il Confronto di Potenza. Comunque, per maggiore precisione, consigliamo di seguire questa procedura:
    Anzitutto si calcola il valore di Potenza dei Contendenti:
    Potenziale + Bonus Statistica
    [Azione 1]
    vs
    Potenziale + Bonus Statistica
    [Azione 2]
    A questo punto si vanno a confrontare i valori di Potenza delle due Azioni:
    -Sia [X] l'Azione con la Potenza maggiore e [Y] l'Azione con la Potenza minore.
    Se il Potenziale di Y è di categoria D:
    Se la differenza è minore 2 punti: [X] e [Y] sono considerate entrambe annullate.
    Se la differenza è di almeno 2 punti: [Y] è considerata annullata, [X] prosegue con Potenziale dimezzato.
    Se la differenza è di almeno 6 punti: [Y] è considerata annullata, [X] prosegue con Potenziale intatto.
    Se il Potenziale di Y è di categoria C:
    Se la differenza è minore 3 punti: [X] e [Y] sono considerate entrambe annullate.
    Se la differenza è di almeno 3 punti: [Y] è considerata annullata, [X] prosegue con Potenziale dimezzato.
    Se la differenza è di almeno 7 punti: [Y] è considerata annullata, [X] prosegue con Potenziale intatto.
    Se il Potenziale di Y è di categoria B:
    Se la differenza è minore 4 punti: [X] e [Y] sono considerate entrambe annullate.
    Se la differenza è di almeno 4 punti: [Y] è considerata annullata, [X] prosegue con Potenziale dimezzato.
    Se la differenza è di almeno 8 punti: [Y] è considerata annullata, [X] prosegue con Potenziale intatto.
    Se il Potenziale di Y è di categoria A:
    Se la differenza è minore 5 punti: [X] e [Y] sono considerate entrambe annullate.
    Se la differenza è di almeno 5 punti: [Y] è considerata annullata, [X] prosegue con Potenziale dimezzato.
    Se la differenza è di almeno 9 punti: [Y] è considerata annullata, [X] prosegue con Potenziale intatto.
    Se il Potenziale di Y è di categoria S:
    Se la differenza è minore 6 punti: [X] e [Y] sono considerate entrambe annullate.
    Se la differenza è di almeno 6 punti: [Y] è considerata annullata, [X] prosegue con Potenziale dimezzato.
    Se la differenza è di almeno 10 punti: [Y] è considerata annullata, [X] prosegue con Potenziale intatto.


    Edited by :JIN: - 15/10/2022, 18:30
     
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    Calcolo dei Danni


    Il Calcolo dei Danni entra in gioco quando un Attacco va a segno, ossia quando le Probabilità di Difendere di una Difesa non superano quelle di Colpire dell'Attacco in arrivo, ma anche quando l'Attacco in arrivo è troppo potente e supera l'eventuale Difesa del Difensore. In breve, questa Meccanica entra in gioco quando un Personaggio viene colpito e serve a determinare, come ovvio, la quantità di Danni che subisce. I Danni subiti in un Turno devono quindi essere scalati dai Punti Vita nella Fase Iniziale del Turno successivo.

    In questi calcoli occorre tenere presenti i concetti di Potenza, Potenziale e Bonus Statistica spiegati nel paragrafo precedente, ed è inoltre opportuno introdurne alcuni nuovi:


    Resistenza:
    Si tratta dell'effettiva capacità del Personaggio di reggere i colpi e ridurre i Danni ricevuti. Si tratta di un valore fondamentale nel Calcolo dei Danni e si calcola prendono il Livello Totale della Statistica Costituzione, raddoppiandolo:
    Costituzione x2
    Armatura:
    A dispetto del nome, questo valore non si riferisce necessariamente alla potenza di una corazza equipaggiata, ma potrebbe anche essere il risultato di una Tecnica o di un'Abilità che agisce sul corpo del Personaggio. Quale che sia l'origine, comunque, l'Armatura è un valore aggiuntivo che riduce o annulla completamente i Danni che il Personaggio subirebbe se colpito in una parte del Corpo dove questa è presente.

    La Potenza dell'Armatura si calcola così:
    Armatura = Potenziale + Bonus Statistica
    -Il Potenziale è un parametro proprio dell'Armatura stessa.
    -Il Bonus Statistica dipende dal Personaggio. Si usa sempre Costituzione.
    Se la Potenza dell'Attacco è minore o uguale alla Potenza dell'Armatura:
    -Il Danno è completamente annullato e non si applica la Normalizzazione.
    -L'Armatura continuerà a offrire protezione.
    Se la Potenza dell'Attacco supera la Potenza dell'Armatura:
    -Il Danno verrà ridotto di metà del Fattore Potenziale dell'Armatura.
    -L'Armatura non offrirà protezione da altri Danni per il resto del Turno.


    Il Calcolo dei Danni va postato sempre nella Fase Iniziale del Giocatore che ha sferrato l'Attacco, quindi nel Turno successivo a quello in cui ha attaccato e dopo che il Difensore ha avuto un Turno per provare a Difendersi.



    Il Calcolo dei Danni deve essere ben spiegato, includendo, appunto, i calcoli. Inoltre devono essere riportate tutte le eventuali condizioni che graveranno sul Personaggio o sul Bersaglio a seguito dell'Attacco stesso, come ad esempio lo Sbalzo o lo Sbilanciamento.


    I Danni vengono calcolati attraverso varie formule, a seconda dell'Attacco che li genera:


    Danno Normale:Potenza (Attacco) - Resistenza (Bersaglio)
    Si tratta della tipologia di Danno più comune e viene applicata a tutti gli Attacchi, a meno che non venga esplicitamente detto il contrario.

    In base alla suddetta formula, a volte capita che la Resistenza di un Personaggio sia talmente elevata rispetto alla Potenza dell'Attacco che il Danno che si otterebbe sarebbe 0. Nonostante questo sia accettabile in determinati casi, spesso risulterebbe irrealistico che un Personaggio riesca a uscirne del tutto indenne da un determinato Attacco, quindi si sceglie di applicare ugualmente 1 Danno. Ciò prende il nome di Normalizzazione.

    La Normalizzazione non si applica se la Resistenza del Bersaglio è superiore alla Potenza Totale dell'Attacco di almeno 5 punti.
    La Normalizzazione non si applica agli Attacchi che colpiscono un'Armatura.
    Danno Puro:Potenziale + (Bonus Statistica / 8)
    Si tratta della tipologia di Danno estremamente rara, che spesso deriva da Abilità particolari. A meno che non venga esplicitamente dichiarato, una Tecnica non infligge Danni Puri, bensì Danni Normali. Quella dei Danni Puri è una meccanica che ignora totalmente la Resistenza e le Armature dell'Avversario: non importa quanto egli sia forte o debole, o quanta Armatura abbia, un Attacco che infligge Danni Puri sarà efficace su tutti allo stesso modo.

    Si noti comunque che le Tecniche a Danno Puro, pur infliggendo i danni secondo la formula sopra indicata, hanno comunque una Potenza calcolata normalmente secondo le formule mostrate in precedenza. In pratica, il Danno Puro riguarda solo il Calcolo dei Danni e non ha nulla a che vedere con il Confronto di Potenza.
    Danno Semi-Puro:(Danno Normale /2) + (Danno Puro /2)
    Una tipologia di Danno poco comune, che per lo più arriva come effetto naturale di alcune tipologie di Attacchi. Come il nome suggerisce, è un Danno che combina i due visti in precedenza. Le due formule vanno calcolate separatamente, dimezzate e infine sommate.
    Danno Aggiuntivo:(Danno /2)
    A dispetto dei primi due, che erano Danni Principali, questo è un tipo di Danno Secondario che viene provocato da Attacchi che, grazie agli effetti di particolari Abilità o Tecniche, colpiscono più volte. Se l'Attacco Principale va a segno, o genera un Confronto di Potenza, lo stesso si ripercuote sull'Attacco Aggiuntivo. A differenza degli Attacchi Multipli, che comunque generano un unico Confronto di Potenza e un unico Calcolo dei Danni, gli Attacchi con Danni Aggiuntivi ne generano due.

    Il Confronto di Potenza degli Attacchi Aggiuntivi non ha niente di diverso rispetto agli Attacchi Principali. Il Calcolo dei Danni invece ha qualche differenza. La Formula è sempre la stessa del Danno Normale, ma alla fine il risultato viene dimezzato.

    I Danni Aggiuntivi si calcolano in maniera analoga a quelli Principali, con l'unica differenza che essi sono dimezzati.
    I Danni Aggiuntivi non generano mai Colpi Critici.
    Danno Ambientale:(Potenziale + Bonus Statistica - Resistenza) /2

    Si tratta di una tipologia di Danno aggiuntivo, che può essere inflitto in seguito ad un Attacco. Esso rappresenta il Danno che un Personaggio subisce quando viene scagliato contro oggetti dell'Ambiente, siano essi palazzi, veicoli, o anche il terreno stesso.
    L'intenzione di scagliare l'Avversario contro un oggetto deve essere dichiarata, esplicitamente o implicitamente, nel Post d'Attacco.
    L'Azione dichiarata deve essere elencata nel Lancio dei Dadi, ottenendo inoltre Probabilità di Successo: -2.
    -Questo malus non si applica se l'Attacco in questione è sferrato tramite un Arma o una Tecnica che ha, tra i propri effetti, quello di sbalzare via il Nemico.
    L'Azione dichiarata deve essere possibile e verosimile.
    Per i Danni Ambientali generati dalle Difese, il Fattore Potenziale è da considerarsi dimezzato.
    I Danni Ambientali non generano mai Colpi Critici.

    Se tutte le condizioni sono rispettate e l'Azione dichiarata va a buon fine, colpendo l'Avversario, esso verrà sbalzato via per una certa distanza e subirà anche Danno Ambientale, oltre ai Danni dell'Attacco andato a segno.

    Quanto alla formula per il calcolo, riportata sopra, essa è del tutto identica a quella del normale Danno Aggiuntivo. L'unica differenza sta nel calcolo del Potenziale, che non si rifà alla normale tabella vista in precedenza, bensì è direttamente dipendente dal Fattore di Casualità, oltre che dalla categoria di Potenziale.

    Categoria PotenzialeDCBAS
    Valore PotenzialeDado / 4Dado / 3Dado / 2DadoDado x 1.5


    Edited by :JIN: - 15/10/2022, 20:14
     
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    Costrizione e Liberazione


    La Costrizione è una situazione in cui un Personaggio può essere costretto dopo aver subito delle offensive adeguate dall'Avversario. Esiste un'intera categoria di Tecniche specifiche per l'applicazione di Costrizioni sui bersagli, ma queste possono essere realizzate anche da normali offensive come un affondo di spada, o una presa a mani nude.

    Ogni Costrizione ha un Valore di Costrizione, che determina la forza esercitata sul Bersaglio, così come la forza che questi dovrà esercitare per liberarsi da essa. Fino a quando la Costrizione è in atto, la vittima ne subirà automaticamente tutti gli effetti.

    Per contro, la Liberazione è appunto lo sforzo compiuto da un Personaggio vittima di una Costrizione per liberarsi da essa. E ad ogni Tentativo di Liberazione corrisponde un Valore di Liberazione che è la rappresentazione numerica dello sforzo compiuto per cercare di liberarsi.




    Azioni di Costrizione:
    Si tratta di Azioni Offensive che hanno, come effetto diretto o indiretto, la capacità di applicare delle Costrizioni sul Bersaglio. Le Costrizioni sono caratterizzate sostanzialmente da due cose:

    Valore di Costrizione:Fatt. Casualità + Bonus Pot. + Bonus Stat.
    Si tratta di un valore che indica quanto la Costrizione applicata sia forte e difficile da spezzare. Il Valore di Costrizione è unico per tutte le Costrizioni applicate sul bersaglio, a prescindere dal numero, e va calcolato solo una volta, ossia quando l'Offensiva volta ad applicare la Costrizione colpisce il Bersaglio.

    Il Fattore di Casualità è il valore del Dado lanciato per determinare le Probabilità di Colpire dell'offensiva che ha provocato la Costrizione.
    Per il Bonus Potenziale, si considera la seguente tabella:
    Categoria:[D][C][B][A][S]
    Val. Costrizione:+1+2+4+6+8
    Per il Bonus Statistica, è lo stesso visto in precedenza nel Confronto di Potenza.
    Effetti della Costrizione:
    Si tratta degli effettivi impedimenti che la Costrizione applica sul Bersaglio. Questi possono essere l'incapacità di muovere parti del corpo, o addirittura l'intero corpo, oppure semplicemente si limitano ad applicare debilitazioni varie.

    Di seguito è riportata una lista di effetti comuni, con tutti i Malus e le limitazioni che comportano:
    LimitazioneLa statistica Destrezza riceve -1 Punti Bonus.
    Il Bersaglio risulterà limitato nei movimenti.
    Blocco BracciaLa statistica Destrezza riceve -2 Punti Bonus.
    Il Bersaglio non può muovere le Braccia.
    Blocco GambeLa statistica Destrezza riceve -2 Punti Bonus.
    L'Avversario non può muovere le gambe, ne spostarsi.
    Blocco TotaleLa statistica Destrezza riceve -3 Punti Bonus.
    L'Avversario non può muovere nessuna parte del corpo ne spsotarsi.
    Tentativi di Liberazione:
    Ad ogni suo Turno, un Personaggio che si trova sotto l'effetto di una Costrizione può tentare di liberarsi. Il Tentativo di Liberazione può essere effettuato nella Fase Offensiva o in quella Difensiva e comporta un malus di Probabilità di Successo: -1 nella Fase in cui viene effettuato.

    Valore di Liberazione:Fatt. Casualità + Bonus Pot. + Bonus Stat. + Allenatemento
    I Tentativi di Liberazione avvengono tramite Tecniche, che siano quelle basilari, comuni a tutte le Razze, o delle Tecniche Personali proprie del Personaggio. Ad ogni Tentativo di Liberazione corrisponde un Valore di Liberazione, che determina la forza esercitata dal Personaggio sulla Costrizione che lo tiene bloccato.

    Il Fattore di Casualità è il valore di 1 Dado a 12 Facce lanciato come Tentativo di Liberazione.
    Per il Bonus Potenziale, si considera la seguente tabella:
    Categoria:[D][C][B][A][S]
    Val. Liberazione:+1+2+4+6+8
    Per il Bonus Statistica, si considera il doppio del livello della Statistica di Riferimento della Tecnica usata per il Tentativo di Liberazione.
    Il Bonus Allentamento è un bonus cumulativo che, partendo da 0, si accumula ad ogni successivo Tentativo di Liberazione, aumentando ogni volta di 2 punti.


    Inoltre, un Tentativo di Liberazione può influire o meno sulla possibilità di effettuare azioni successive descritte nello stesso post. Ciò dipende esclusivamente dalle scelte del Giocatore, il quale può scegliere sostanzialmente due approcci:

    Approccio Safe:
    Come suggerisce il nome, si tratta di un approccio sicuro e poco rischioso, che, sostanzialmente, consiste nell'eseguire il Tentativo di Liberazione e poi descrivere azioni successive, per le Fasi Difensiva ed Offensiva, che il Personaggio potrebbe eseguire anche sotto l'effetto della Costrizione e che, quindi, non verrebbero annullate in caso in cui il Tentativo fallisse.

    Gli svantaggi di questo approccio sono che non è sempre attuabile, come nel caso di Costrizioni i cui effetti sono talmente limitanti da non lasciare possibilità d'azione finché si è intrappolati, e che, anche in caso di successo nel Tentativo di Liberazione, si continueranno a subire i malus della Costrizione fino alla fine del Turno.
    Approccio Risky:
    Questo è invece un approccio più rischioso, ma che tuttavia annulla gli svantaggi del precedente. Esso consiste nel programmare azioni, per le Fasi Difensiva ed Offensiva, che potrebbero essere svolte solo dopo essersi liberati dalla Costrizione. Il vantaggio è che si dispone ovviamente di una maggiore possibilità d'azione; lo svantaggio è che, nel caso in cui il Tentativo di Liberazione fallisse, le azioni descritte verrebbero automaticamente annullate, proprio per l'impossibilità della loro esecuzione.
    Costrizioni Multiple:
    È possibile applicare più Costrizioni su un Personaggio che già si trova sotto l'effetto di una. Costrizioni successive andranno non solo a rinforzare quella già esistente, ma applicheranno effetti ancora più restrittivi sul bersaglio. Tuttavia, qualora il bersaglio dovesse liberarsi, tutte le Costrizioni presenti su di lui saranno automaticamente considerate spezzate.

    Il Bersaglio subisce in pieno gli effetti di tutte le Costrizioni applicate.
    Ogni volta che una nuova Costrizione viene applicata, si ricalcola il Valore di Costrizione, aggiungendogli un bonus pari a metà del Bonus Potenziale della nuova Costrizione.
    Costrizioni Illusorie:
    Sono una particolare categoria di Costrizioni in cui l'utilizzatore sfrutta la propria energia spirituale per creare Illusioni, andando ad agire direttamente sui sensi dell'Avversario. La caratteristica unica di questi attacchi è che, trattandosi di illusioni, non hanno alcuna consistenza fisica: esse sono semplici ondate di energia spirituale i cui effetti esistono soltanto nella mente dell'utilizzatore e delle sue vittime.

    Non avendo alcuna consistenza fisica, tutti i Tentativi di Liberazione che non si basino su Tecniche che sfruttano la Reiryoku falliranno automaticamente. Trattandosi di un diverso tipo di Costrizioni, queste avranno un proprio Valore di Condizionamento, diverso dal Valore di Costrizione, ma il cui funzionamento è analogo, così come lo è la formula per calcolarlo.

    Essendo diverse dalle Costrizioni Fisiche, le Costrizioni Illusorie hanno un Valore di Condizione separato da quello di Costrizione:
    -Occorre che la vittima superi, con il suo Tentativo di Liberazione, anche il Valore di Condizionamento.
    Il Bonus Allentamento accumulato con i Tentativi di Liberazione non basati sulla Reiryoku non viene considerato.
    Nel caso di Costrizioni Multiple, le regole sono le stesse che valgono per le Costrizioni Fisiche, ma le due tipologie di Costrizione non si mischiano: le Costrizioni Illusorie andranno a rinforzare solo altre Costrizioni Illusorie.
    -Se già presente una Costrizione Fisica, una Costrizione Illusoria applicherà il suo Valore di Condizionamento in maniera indipendente.
    Costrizioni Improprie:
    Le Costrizioni non devono essere eseguite per forza tramite apposite Tecniche, anzi è possibile eseguirle in moltissimi modi differenti tra cui anche le Azioni Semplici. Di base, non c'è alcuna differenza tra una Costrizione applicata tramite Azione Semplice e una applicata tramite una Tecnica apposita, se non negli effetti e nel bonus al Valore di Costrizione dato dalla categoria di Potenza.

    Quando però la Costrizione è applicata tramite un'Arma o una Tecnica che originariamente non sono state pensate a quel fine, ed è stato possibile applicare la Costrizione solo grazie ad una condizione particolare che lo permetteva e ad un particolare utilizzo della suddetta Tecnica o Arma, allora si ricade nella categoria delle Costrizioni Improprie: queste agiscono allo stesso modo delle normali Costrizioni, con solo alcune differenze:
    L'intenzione di utilizzare una Tecnica o un'Arma per applicare una Costrizione Impropria deve essere dichiarata nel turno in cui si lancia l'Attacco. Essa verrà poi applicata nel turno in cui l'Attacco va a segno, se va a segno.
    Gli effetti devono essere descritti dall'Utilizzatore nel Turno in cui lancia l'Attacco.
    -Nel caso questo non avvenga, il Difensore può descriverli di sua iniziativa.
    -Nel caso in cui non avvenga neanche questo, può farlo l'attaccante nel Turno in applica la Costrizione.
    -In tutti i casi gli effetti dovranno essere realistici in base al constesto, e potranno sempre essere contestati chiamando un Master a giudicare la situazione.
    L'Attacco che andrà ad applicare la Costrizione ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    Il bonus al Valore di Costrizione dato dalla categoria di Potenza della Tecnica o dell'Arma utilizzate è dimezzato.


    Edited by :JIN: - 17/5/2022, 18:47
     
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    Percezione e Mimetizzazione


    Quelle di Percezione e Mimetizzazione sono due meccaniche che entrano in gioco nel momento in cui un Personaggio usa le Tecniche di Percezione e Mimetizzazione della Reiatsu, o delle varianti alternative, e determinano la capacità dello stesso di percepire o di non essere percepito dagli altri. In realtà si potrebbe dire che sono meccaniche sempre attive, solo che nella maggior parte dei casi è inutile considerarle, in quanto la percezione della controparte è ovvia.




    Concetti Fondamentali:
    Se non viene usata la Tecnica di Percezione della Reiatsu, od una variante simile, il Valore di Percezione del Personaggio è considerato: 0.
    -Esistono particolari Abilità che donano una Percezione Passiva, sempre attiva.
    Se non viene usata la Tecnica di Mimetizzazione della Reiatsu, od una variante simile, il Valore di Mimetizzazione del Personaggio è considerato: 0.
    -Esistono particolari Abilità che donano una Mimetizzazione Passiva, sempre attiva.
    In caso di Pareggio tra il Valore di Mimetizzazione ed il Valore di Percezione, si considera vincente il Tentativo di Percezione.
    Per essere considerato Mimetizzato, un Personaggio deve nascondersi tanto ai sensi dell'Avversario, quanto alle sue capacità Percettive.
    Contro un Personaggio Nascosto, ossia un Personaggio di cui non si conosce la posizione, si applica la meccanica di Attacco alla Cieca.
    Un Personaggio nascosto e non individuato, beneficia sempre del Fattore Descrizione per Attacco a Sopresa.
    Mimetizzazione:
    La Mimetizzazione è la meccanica che determina la capacità del Personaggio di rimanere nascosto e non essere trovato dall'Avversario: a tal fine è necessario ingannare sia i suoi sensi, sia le sue Tecniche Percettive. Il primo passo è sicuramente quello di nascondersi alla sua Vista: ciò è spesso fattibile anche solo sfruttando l'Ambiente di scontro. Una volta che ci si è nascosti alla sua vista si deve attivare la Tecnica di Mimetizzazione della Reiatsu per nascondersi alle sue altre Capacità Percettive. L'effettiva capacità di mimetizzarsi è data dal Valore di Mimetizzazione.

    Valore di Mimetizzazione:Fatt. Casualità - Rilascio + Bonus Stat.
    Per il Fattore di Casualità è richiesto il lancio di [1D12].
    Lo Stato di Rilascio del Personaggio influisce sulla Reiatsu emanata e, di conseguenza, rende più difficile nasconderla:
    -Rilascio Parziale:Valore di Mimetizzazione: -1
    -Rilascio Totale:Valore di Mimetizzazione: -2
    -Rilascio Finale:Valore di Mimetizzazione: -3
    Per il Bonus Statistica si considera la somma dei livelli di Destrezza e Intelligenza.
    Altri Bonus possono essere forniti dalle Abilità o dalle Tecniche utilizzate.
    Una volta che un Personaggio è in fase di Mimetizzazione, è considerato nascosto finché non viene individuato dall'Avversario. Come accennato in precedenza, in linea di principio un Personaggio nascosto non può essere attaccato, in quanto la sua posizione non è nota. Tuttavia, a seconda dei casi, un Avversario potrebbe riuscire a colpirlo anche senza vederlo o percepirlo, ad esempio sferrando un Attacco ad Area sull'ultima posizione nota del Personaggio.

    Ogni situazione è a se, e sta agli sfidanti riuscire a trarne vantaggio, ma è importante fare attenzione al Metaplay: sfruttare eccessivamente conoscenze che si hanno da Utente e che il Personaggio non può avere può portare all'annullamento dell'azione da parte del Master.
    Percezione:
    La Percezione è la meccanica che determina la capacità del Personaggio di percepire gli Avversari. A differenza della Mimetizzazione, che necessita di specifiche Azioni e Tecniche, la Percezione è sempre attiva. Le capacità di Percezione sono comunque limitate alla sola Vista, a meno che non venga utilizzata la Tecnica di Controllo della Reiatsu, od una variante simile, in fase di Percezione.

    Senza la Tecnica di Controllo della Reiatsu in fase di Percezione, è possibile individuare gli Avversari solo tramite la Vista, e in maniera molto limitata tramite gli altri sensi. In pratica, senza la Vista, è possibile individuare solo entro un limitato Raggio d'Azione e solo Avversari che non stanno utilizzando la Tecnica di Mimetizzazione della Reiatsu in fase di Mimetizzazione.

    Quando si utilizza la Tecnica di Percezione della Reiatsu, od una simile, è possibile individuare tutte le Presenze Spirituali entro il Raggio d'Azione della Tecnica, a condizione che il Valore di Percezione del Personaggio sia pari o superiore al Valore di Mimetizzazione dell'Avversario.

    Valore di Percezione:Fatt. Casualità + Concentrazione + Bonus Stat.
    Per il Fattore di Casualità è richiesto il lancio di [1D12].
    Il Bonus Concentrazione è un bonus cumulativo che, partendo da 0, si accumula ad ogni successivo Tentativo di Percezione, aumentando ogni volta di 2 punti.
    -Questo bonus si applica solo quando il Personaggio sta attivamente cercando uno o più avversari specifici che sa essere Mimezzati in zona.
    Per il Bonus Statistica si considera la somma dei livelli di Destrezza e Intelligenza.
    Altri Bonus possono essere forniti dalle Abilità o dalle Tecniche utilizzate.
    Attacco alla Cieca:
    Si tratta di una Meccanica che regolamenta i risultati dei tentativi di Attacco contro bersagli di cui non si conosce la posizione. Come è logico, questa meccanica si basa su dei parametri per determinare i risultati, i quali devono spesso essere dedotti dalle descrizioni dell'ambiente nei post precedenti. I parametri da considerare sono sostanzialmente 2:

    Area di Ricerca:
    Ossia l'estensione massima (Raggio) dell'Area entro la quale potrebbe trovarsi l'Avversario Mimetizzato. Più l'Area è vasta, più sarà difficile colpire il nemico, sia con Attacchi Mirati, sia con Attacchi ad Area. Fanno ovviamente eccezione gli Attacchi ad Area Totale, per i quali si valuta solo se l'Avversario si trova entro il Raggio Massimo.
    Posizione Relativa:
    Ossia la posizione del Personaggio rispetto all'Area di Ricerca: trovarsi all'interno dell'Area di Ricerca complica le cose, in quanto l'Avversario potrebbe trovarsi in un punto qualsiasi attorno all'Attaccante (360°), mentre trovarsi all'esterno fa si dovunque sia l'Avversario, esso si troverà sempre di fronte all'Attaccante (180° al massimo).


    Ora che sono stati chiariti questi primi concetti fondamentali, passeremo a spiegare la Meccanica di Attacco alla Cieca, che si sviluppa sostanzialmente in due passaggi principali:

    Calcolo della Posizione Approssimativa del Bersaglio:
    Ossia una descrizione di come il Personaggio che cerca di attaccare alla cieca riesce a dedurre approssimativamente la posizione dell'Avversario. Questo avviene in genere sfruttando errori o mancanze nel post dell'Avversario, o come inevitabile conseguenza di alcune Azioni, come un Attacco subito. Si noti inoltre che, in alcuni casi, come ad esempio con Aree di Ricerca molto piccole, la risoluzione di questa prima fase può essere estremamente semplice.

    Senza questa prima fase, il Tentativo di Attacco alla Cieca sarà considerato automaticamente fallito.
    Attacco alla Cieca:
    Una volta che si è riusciti a individuare, almeno approssimativamente, la posizione del Bersaglio, si procede con l'Attacco alla Cieca vero e proprio. Non conoscendo la posizione esatta del Bersaglio, la riuscita dell'Attacco è probabilistica.

    L'Attacco alla Cieca sarà considerato automaticamente fallito se si ricade in uno dei seguenti scenari:

    DENTRO AREA DI RICERCAFUORI AREA DI RICERCA
    Dimensioni: 100+ m

    Attacchi Mirati:Fatt. Casualità: 11 o meno
    Attacchi Area:Fatt. Casualità: 9 o meno
    Dimensioni: 100+ m

    Attacchi Mirati:Fatt. Casualità: 10 o meno
    Attacchi Area:Fatt. Casualità: 8 o meno
    Dimensioni: 61-100 m

    Attacchi Mirati:Fatt. Casualità: 10 o meno
    Attacchi Area:Fatt. Casualità: 8 o meno
    Dimensioni: 61-100 m

    Attacchi Mirati:Fatt. Casualità: 8 o meno
    Attacchi Area:Fatt. Casualità: 6 o meno
    Dimensioni: 26-60 m

    Attacchi Mirati:Fatt. Casualità: 9 o meno
    Attacchi Area:Fatt. Casualità: 7 o meno
    Dimensioni: 26-60 m

    Attacchi Mirati:Fatt. Casualità: 6 o meno
    Attacchi Area:Fatt. Casualità: 4 o meno
    Dimensioni: 11-25 m

    Attacchi Mirati:Fatt. Casualità: 8 o meno
    Attacchi Area:Fatt. Casualità: 6 o meno
    Dimensioni: 11-25 m

    Attacchi Mirati:Fatt. Casualità: 4 o meno
    Attacchi Area:Fatt. Casualità: 2 o meno
    Dimensioni: 0-10 m

    Attacchi Mirati:Fatt. Casualità: 7 o meno
    Attacchi Area:Fatt. Casualità: 5 o meno
    Dimensioni: 0-10 m

    Attacchi Mirati:Fatt. Casualità: 2 o meno
    Per gli Attacchi Multipli si procede così:
    1 - 5 Colpi:Sono considerati come gli Attacchi Mirati.
    20 - 100 Colpi:Sono considerati come gli Attacchi ad Area.
    1000 Colpi:Sono considerati come gli Attacchi ad Area Totale.

    Si noti comunque che, a prescindere dalle Probabilità di Fallimento Automatico, trovarsi al di fuori dell'Area di Ricerca non sempre è la soluzione migliore, in quanto può portare l'Attaccante troppo lontano dal Bersaglio, e quindi inficiare il successo dell'Azione in altro modo.


    Edited by :JIN: - 9/10/2022, 10:59
     
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    Sbalzo e Reazione


    Quelle di Sbalzo e Reazione sono due Meccaniche che entrano in gioco, appunto, quando si verificano degli Sbalzi, ossia delle condizioni in cui un Personaggio viene scagliato via da un Attacco o una Difesa dell'Avversario. La Meccanica di Sbalzo determina la forza dello Sbalzo stesso, e quindi le distanze massima e minima alle quali può essere scagliato l'Avversario; la Meccanica di Reazione invece entra in gioco quando si subisce uno Sbalzo e serve a determinare se il Personaggio riuscirà a riprendersi prima della distanza alla quale sarebbe stato Sbalzato e, di conseguenza, evitare eventuali Danni Ambientali che potrebbero derivarne.




    Sbalzo:
    L'Intenzione di sbalzare l'Avversario deve essere correttamente dichiarata nell'Azione del Personaggio e nel relativo Lancio di Dado:
    -L'aggiunta di uno Sbalzo all'Azione comporta Probabilità di Successo: -2.
    -Questa Azione è la stessa che provocherebbe i Danni Ambientali, per tanto questo Malus non si somma a quello a quello derivante dai Danni Ambientali.
    -Le Tecniche che hanno tra i loro effetti la capacità di Sbalzare l'Avversario non subiscono questo Malus.
    Lo Sbalzo deve essere possibile e verosimile per l'Azione che lo provocherebbe.
    La distanza alla quale si intende sbalzare il Bersaglio deve essere chiaramente specificata nel Post in cui si lancia l'Attacco.
    -Se non specificata, o se viene specificata una distanza superiore a quella massima, lo Sbalzo viene considerato effettuato per la distanza massima.
    -Talvolta sono presenti condizioni che limitano la distanza di sbalzo: in questi casi si procede a correggere.
    Se dai calcoli la Distanza Massima di Sbalzo dovesse risultare inferiore a 5 metri, ma con un valore comunque superiore a -5, lo Sbalzo viene normalizzato a 5 metri.


    Distanza Massima Sbalzo:(Pot. + Bonus Stat. + Fatt. Casualità - [For. x2]) x Mod
    Per il Potenziale, si considera quello dell'Azione che ha generato lo Sbalzo.
    Per il Fattore di Casualità, si considera quello dell'Azione che ha generato lo Sbalzo.
    -Se l'Azione era una Parata, il Fattore di Casualità si considera dimezzato.
    Il Bonus Statistica è il solito già visto nel Confronto di Potenza.
    [For x2] si riferisce alla statistica Forza dell'Avversario, moltiplicata per 2.
    Per i Bersagli con una categoria di Gigantismo superiore a quella del Personaggio, la Distanza Massima di Sbalzo è dimezzata.
    Il Modificatore è un valore dipendente dal Potenziale per il quale viene moltiplicato il risultato.

    Categoria PotenzialeDCBAS
    Modificatorex1x1.5x2x3x4
    Valore di Sbalzo:Bonus Pot. + Bonus Stat. + Fatt. Casualità
    Per il Bonus Potenziale, si considera un valore direttamente proporzionale alla Categoria di Potenziale dell'Azione che ha generato lo Sbalzo.
    -Se l'Azione era una Parata, il Fattore di Casualità si considera dimezzato.
    Per il Fattore di Casualità, si considera quello dell'Azione che ha generato lo Sbalzo.
    Il Bonus Statistica è il solito già visto nel Confronto di Potenza.

    Categoria PotenzialeDCBAS
    Bonus Potenziale124710
    Reazione:
    Può essere fatta solo in seguito ad una Difesa Nulla o ad una Protezione riuscita con successo.
    Ad ogni Tentativo di Reazione corrisponde un Valore di Reazione:
    -Se il Valore di Reazione è almeno pari al Valore di Sbalzo, allora il Tentativo di Reazione è considerato vincente.
    Se il tentativo di Reazione riesce:
    -Il Personaggio può fermarsi ad una distanza a piacere, purché inferiore alla distanza alla quale sarebbe stato sbalzato.
    -Il Personaggio non subisce il Danno Ambientale.
    Se il tentativo di Reazione fallisce:
    -Il Personaggio non potrà procedere alla Fase Offensiva.


    Valore di Reazione:Bonus Pot. + Bonus Stat. + Fatt. Casualità
    Per il Bonus Potenziale, si considera un valore direttamente proporzionale alla Categoria di Potenziale di un'eventuale Azione usata in fase di Reazione per fermare lo sbalzo.
    Per il Fattore di Casualità, si lancia [1D12].
    Il Bonus Statistica ci sono due possibilità:
    -Se viene usata un'Azione che una Statistica di Riferimento, si usa quella Statistica.
    -Altrimenti si considera il Livello Totale della statistica Destrezza moltiplicato per 2.

    Categoria PotenzialeDCBAS
    Bonus Potenziale124710


    Edited by :JIN: - 17/5/2022, 16:23
     
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    Guida al Combattimento
    Condizioni Fisiche e Tipi di Stack


    Un fattore determinante, in grado di influenzare in maniera più o meno pesante l'esito di un Combattimento, sono le Condizioni Fisiche dei Personaggi. Queste Condizioni hanno vari livelli di intensità che sono simulati da un sistema di Stack: maggiore è il numero di Stack, maggiore sarà l'entità di una determinata Condizione. Ci sono vari tipi di Stack, che si differenziano principalmente per la propria durata e per il modo in cui vengono accumulate o perdute.


    Si noti che le Condizioni Fisiche vanno calcolate di volta in volta prima di ogni Azione. Sebbene sia molto difficile che queste cambino tra una Fase e l'altra, è comunque bene prestare molta attenzione e immaginare correttamente la sequenza di Azioni per stabilire quali Condizioni si applicano in ogni situazione.





    Stack Tipo-1:
    Sono Stack legate a condizioni fisiche estremamente passeggere, molto facili da accumulare ma dalla durata estremamente limitata. Sono accumulabili in numero limitato e svaniscono tutte assieme, ma hanno effetti molto potenti che possono davvero fare la differenza in uno Scontro.

    Ogni Personaggio può accumulare al massimo 4 Stack di Tipo-1.
    -Nel caso dovessero esserne applicate di più, l'Attaccante potrà scegliere quali applicare.
    Tutte le Stack di Tipo-1 rimangono sul Personaggio per 1 Fase Difensiva e 1 Fase Offensiva.


    Stordimento:
    Stack che simulano condizioni di stordimento e confusione nel Personaggio, alterando le sue percezioni sensoriali e riducendo i suoi riflessi e tempi di reazione. In breve, le Stack di Stordimento rendono più difficile per il Personaggio attaccare o difendersi. A differenza dello Sbilanciamento, lo Stordimento è una condizione legata a un trauma e per tanto è direttamente legato ai danni inflitti.

    Per ogni Stack di Stordimento:
    -Il Personaggio ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Le Stack di Stordimento vengono applicate sempre con un Attacco andato a segno:
    -Se il Danno inflitto al Bersaglio è 0, il Bersaglio riceve Stack di Stordimento dimezzate.
    -Le Stack applicate sono approssimate per eccesso.
    Sbilanciamento:
    Stack che simulano condizioni di stordimento e confusione nel Personaggio, alterando le sue percezioni sensoriali e riducendo i suoi riflessi e tempi di reazione. In breve, le Stack di Stordimento rendono più difficile per il Personaggio attaccare o difendersi.

    Per ogni Stack di Sbilaciamento:
    -Il Personaggio ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    -Il Potenziale degli Attacchi e delle Difese è ridotto di 1 modificatore.
    Stack Tipo-2:
    Sono Stack legate a condizioni fisiche più durature, ma comunque passeggere. A differenza delle Stack di Tipo-1, non scompaiono tutte assieme dopo 1 Turno, ma ciascuna scompare dopo 3 Turni dalla sua applicazione. Il loro effetto è variabile, ma in genere decisamente forte e fastidioso per il bersaglio, soprattutto visto che rimuoverlo tende a risultare difficile.

    Ogni Personaggio può accumulare al massimo 3 Stack per ogni Tipologia di Stack Tipo-2.
    Ogni Stack viene rimossa dopo 3 Turni dalla sua applicazione.
    -Se il Bersaglio dispone e usa Abilità o Tecniche di Guarigione, la rimozione delle Stack avviene dopo 2 Turni.
    Affinché queste Stack si applichino su un Bersaglio, questo deve ricevere un danno pari almeno al 5% dei suoi Punti Vita Massimi.
    Ogni Stack di Tipo-2 toglie Punti Bonus da una particolare Statistica.
    -La quantità rimossa dipende dalla Statistica di Riferimento dell'Utilizzatore al momento dell'Attacco ed è pari a:
    Statistica di Riferimento / 6


    Storpiatura DebilitanteIntacca la statistica Forza
    Stack che simulano condizioni di debolezza fisica dovute a ferite e lacerazioni muscolari che impediscono al Personaggio di usare al massimo la propria forza fisica. In genere sono provocate da ferite storpianti ai fianchi, dai quali proviene gran parte della potenza muscolare.

    Richiede un Attacco Mirato al Corpo del Bersaglio (Fianchi).
    L'Utilizzatore riceve Probabilità di Colpire: -1.
    Storpiatura ArticolareIntacca la statistica Destrezza
    Stack che simulano condizioni di debolezza fisica dovute a ferite e lacerazioni articolari che impediscono al Personaggio di usare al massimo la propria velocità e di muoversi liberamente. In genere sono provocate da ferite storpianti alle gambe.

    Richiede un Attacco Mirato agli Arti Inferiori del Bersaglio.
    Storpiatura SpiritualeIntacca la statistica Intelligenza
    Stack che simulano condizioni di debolezza spirituale dovuti a danni alle componenti di controllo del Potere Spirituale, quali la Catena di Connessione e il Sonno dell'Anima. In genere non è possibile provocarle senza Abilità o Tecniche che forniscono al Personaggio una dettagliata conoscenza anatomica dei Bersagli e la capacità di mirare ai punti nascosti.

    Richiede un Attacco Mirato al Corpo del Bersaglio (Petto).
    L'Utilizzatore riceve Probabilità di Colpire: -1.
    Stack Tipo-3:
    Sono Stack legate a condizioni fisiche estremamente durature, come gli avvelenamenti. L'accumulo di questo Tipo di Stack è estremamente variabile: gli Utilizzatori più capaci sono in grado di applicarne in gran numero con una singola Azione Offensiva, e la loro rimozione, se non aiutata da Tonici o Tecniche adeguate, può essere estremamente lenta.
    Non c'è limite al numero di Stack di Tipo-3 accumulabili, sebbene ci sia un limite oltre il quale queste smettono di aggiungere effetti.
    Le Stack di Tipo-3 vengono rimosse individualmente per Tipologia:
    -All'inizio di ogni Turno, il Personaggio può perdere Stack per ogni Tipologia a seconda della quantità di Stack di quella Tipologia applicate.


    Avvelenamento:
    Stack che simulano condizioni di avvelenamento più o meno gravi, con gli effetti che ne derivano. L'Avvelenamento può avere effetti gravi e decisamente nefasti sulle vittime, ed è inoltre una condizione estremamente duratura, se non si interviene con Tonici o Tecniche adeguate. Ogni Veleno ha i propri effetti e pertanto si consiglia di visionale l'apposito paragrafo.

    1-5 StackIl Personaggio perde 1 Stack di Veleno ogni 2 turni.
    6-10 StackIl Personaggio perde 1 Stack di Veleno ogni turno.
    11-20 StackIl Personaggio perde 2 Stack di Veleno ogni turno.
    21-30 StackIl Personaggio perde 3 Stack di Veleno ogni turno.
    31+ StackIl Personaggio perde 5 Stack di Veleno ogni turno.
    Ustione:
    Stack che simulano condizioni di vulnerabilità dovuta a ustioni, che rendono il Personaggio più fragile ed esposto contro ulteriori ferite. A differenza delle altre condizioni fisiche, l'Ustione è molto più duratura e permane fino al termine dello scontro, o dell'Avventura. Questa condizione è direttamente legata a un trauma e pertanto dipende strettamente dai danni inflitti.

    La statistica Costituzione è ridotta di una quantità dipendente dal numero di Stack applicate:
    1 Stack:La statistica Costituzione riceve -1 Punti Bonus.
    3 Stack:La statistica Costituzione riceve -3 Punti Bonus.
    6 Stack:La statistica Costituzione riceve -5 Punti Bonus.
    10 Stack:La statistica Costituzione riceve -7 Punti Bonus.
    15 Stack:La statistica Costituzione riceve -9 Punti Bonus.
    21 Stack:La statistica Costituzione riceve -12 Punti Bonus.
    Le Stack di Ustione non vengono perdute a meno di non curarle con Tecniche apposite, e durano fino alla fine della Role.
    Le Stack di Ustione vengono applicate sempre a seguito di un Attacco andato a segno.
    Stack Tipo-4:
    Sono Stack legate a condizioni esterne, spesso Costrizioni, e che durano fino a quando la condizione che le provoca non viene interrotta: quando ciò avviene, tutte le Stack legate a quella condizione vengono rimosse all'istante. In effetti sono molto simili alle Stack Tipo-3, con l'unica differenza che queste sono legate ad una condizione che è possibile rimuovere attivamente e non svaniscono col tempo. I loro effetti sono leggermente più potenti rispetto alla loro controparte, ma in genere tendono a durare decisamente di meno.

    Non c'è limite al numero di Stack di Tipo-4 accumulabili, sebbene ci sia un limite oltre il quale queste smettono di aggiungere effetti.
    Quando la condizione a cui sono legate è interrotta, tutte le Stack sono rimosse.


    Incendio:
    Stack che simulano condizioni di bruciatura continua dovute a fiamme accese sul corpo del Personaggio. Fino a quando le fiamme rimangono accese, il Personaggio subirà Danni costanti.

    All'Inizio di ogni turno, il Personaggio subirà Danni Puri dipendenti dal numero di Stack applicate:
    1 Stack:Il Personaggio subisce 2 Danni Puri.
    3 Stack:Il Personaggio subisce 3 Danni Puri.
    6 Stack:Il Personaggio subisce 5 Danni Puri.
    10 Stack:Il Personaggio subisce 7 Danni Puri.
    15 Stack:Il Personaggio subisce 10 Danni Puri.
    21 Stack:Il Personaggio subisce 12 Danni Puri.
    Le Stack di Incendio sono legate ad una Costrizione. Una volta spezzata, tutte le Stack sono rimosse.
    Congelamento:
    Stack che simulano condizioni di rigidità e lentezza dovute a strati di ghiaccio sul corpo che riducono la mobilità. Fino a quando gli strati di ghiaccio non vengono rimossi, il Personaggio risulterà rallentato.

    La statistica Destrezza del Personaggio riceve malus dipendenti dal numero di Stack applicate:
    1 Stack:La statistica Destrezza riceve -1 Punti Bonus.
    3 Stack:La statistica Destrezza riceve -3 Punti Bonus.
    6 Stack:La statistica Destrezza riceve -5 Punti Bonus.
    10 Stack:La statistica Destrezza riceve -8 Punti Bonus.
    15 Stack:La statistica Destrezza riceve -11 Punti Bonus.
    21 Stack:La statistica Destrezza riceve -15 Punti Bonus.
    Le Stack di Congelamento sono legate ad una Costrizione. Una volta spezzata, tutte le Stack sono rimosse.
    Altre Condizioni Fisiche:
    Ci sono altre Condizioni Fisiche, non legate ad alcun Sistema di Stack specifico, ma che sono in grado di influenzare il combattimento.

    Accecamento Parziale:
    Il Personaggio è affetto da una condizione di parziale accecamento, che può essere tanto dovuta a ferite quanto al trovarsi in mezzo a cortine fumogene che ne limitano la visibilità. Si tratta di una condizione estremamente pericolosa per la maggior parte dei combattenti, in quanto la vista è il senso maggiormente sviluppato di quasi ogni creatura, nonché quello su cui ci si affida maggiormente in battaglia.

    La statistica Destrezza del Personaggio riceve -3 Punti Bonus.
    Il Talento Sensi Alternativi alla Vista previene questo malus.
    Accecamento Totale:
    Che sia dovuto a ferite o a cortine fumogene particolarmente dense, questa condizione rende l'uso della vista praticamente inutile. Chiunque non sia in grado di sfruttare combattere senza l'uso degli occhi risulterà pesantemente limitato.

    La statistica Destrezza del Personaggio riceve -7 Punti Bonus.
    Il Talento Sensi Alternativi alla Vista previene questo malus.


    Edited by :JIN: - 6/8/2022, 17:20
     
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    Aree di Controllo


    Si tratta di aree delimitate, spesso create da Tecniche specifiche, in cui vigono particolari condizioni e sono presenti determinati effetti, spesso capaci di influenzare l'andamento di una battaglia. Gli effetti di un'Area di Controllo influenzano tutti coloro che si trovano al suo interno, ma spesso influenzano anche le interazioni tra chi si trova all'interno e chi si trova fuori. A seconda delle condizioni interne e delle dimensioni, uscire da un'Area di Controllo può essere più o meno facile, ma in ogni caso si applicano delle meccaniche particolari che determinano il successo o il fallimento.




    Creazione di un'Area di Controllo:
    Le Aree di Controllo vengono create tramite Tecniche o Equipaggiamenti appositi, i cui effetti dichiarano esplicitamente la creazione di un'Area di Controllo ed i suoi effetti. In genere la creazione di un'Area di Controllo richiede concentrazione e impegno, per cui viene fatto tramite Azioni Principali, ma ci sono dei casi particolari in cui ciò può avvenire anche tramite Azioni Secondarie o addirittura passivamente, come effetto di alcune Abilità.

    In ogni caso, la formazione delle Aree di Controllo è legata ad un'Azione che richiede il Lancio di un Dado, e pertanto è possibile difendersi, difendendosi da quell'Azione. La Difesa può avvenire sostanzialmente in due modi:
    Tramite Schivata, uscendo dall'Area di Controllo prima che si attivino gli effetti.
    -La Distanza Massima Percorribile con una Schivata deve essere sufficiente.
    -In genere un fallimento in Difesa non compromette la Fase Offensiva.
    Tramite Contrattacco, distruggendo l'Area prima che si formi.
    -Il Contrattacco deve essere adeguato a impedire la formazione dell'Area.
    -In genere un fallimento in Difesa non compromette la Fase Offensiva, ma in quel caso l'Azione Offensiva non beneficerà dei bonus del Contrattacco.
    Distruzione di un'Area di Controllo:
    Una volta create, le Aree di Controllo possono sempre essere distrutte, a condizione di usare Attacchi o Tecniche adeguati. In genere le aree di controllo tendono a rigenerarsi se non distrutte completamente o, almeno, per la maggior parte, quindi sicuramente il metodo usato deve produrre effetti sufficientemente vasti. Il metodo usato deve inoltre essere adeguato e sufficientemente potente.

    In ogni caso si tratta comunque di Azioni Principali che prevedono un lancio di dado per dare l'opportunità all'Avversario di contrastarle: sebbene spesso non sia possibile impedire la distruzione di un'Area di Controllo, è comunque possibile sfruttare la mossa dell'Avversario per avvantaggiarsi.
    Fuga da un'Area di Controllo:
    Si tratta a tutti gli effetti di uno spostamento, non diverso dai normali che è possibile compiere nelle Fasi Offensive e Difensive. La differenza sta nel fatto che un Tentativo di Fuga è uno spostamento che porterebbe il Personaggio a uscire dall'Area di Controllo.

    Tentativo di Fuga:Fatt. Casualità + Bonus Stat. + Perseveranza - Dimensioni
    Si tratta a tutti gli effetti di uno spostamento, non diverso dai normali che è possibile compiere nelle Fasi Offensive e Difensive. La differenza sta nel fatto che un Tentativo di Fuga è uno spostamento che porterebbe il Personaggio a uscire dall'Area di Controllo e può essere intercettato dall'Avversario.

    Si tratta di una sotto-categoria degli Spostamenti:
    -I Tentativi di Fuga sono Intercettabili.
    -Un'eventuale attacco successivo alla Fuga riceve comunque Probabilità di Colpire: -2 per ogni Raggio scalato durante il Tentativo di Fuga.
    -Se il Tentativo di Fuga fallisce, un'eventuale Attacco successivo ad esso è considerato annullato.
    Può anche essere integrato in un Tentativo di Schivata:
    -Si dovrà comunque lanciare un Dado per la Schivata ed uno per il Tentativo di Fuga, pur trattandosi in effetti della stessa azione.
    -Se la Schivata fallisce, il Tentativo di Fuga è considerato automaticamente fallito.
    -Se la Schivata riesce, il Tentativo di Fuga riceve Probabilità di Successo: +2.
    Può essere fatto liberamente all'inizio della Fase Offensiva.
    Al pari di un Tentativo di Schivata, si considerano validi i Bonus derivanti dalle Specializzazioni nelle Tecniche di Movimento Veloce.
    Per il Fattore di Casualità si lancia [1D12].
    Per il Bonus Statistica si considera il Livello Totale della Statistica Destrezza, raddoppiato.
    Perseveranza è un bonus cumulativo che da Probabilità di Successo: +2, per ogni Tentativo di Fuga dopo il primo.
    Il Fattore Dimensioni aumenta o riduce le Probabilità di Successo in base alle dimensioni dell'Area:
    Dimensioni:[0 - 10m][11 - 25m][26 - 60m][61 - 100m][101+ m]
    Prob. Successo:+4+2+0-2-4
    Tentativo di Intercettazione:Fatt. Casualità + Bonus Stat. + Bonus Pot. - Distanza
    Tutti i Tentativi di Fuga possono essere intercettati. Si tratta a tutti gli effetti di uno spostamento in cui il Personaggio si porta in una posizione ottimale per attaccare l'Avversario e impedirgli la fuga da un'Area di Controllo.

    Si tratta di una sotto-categoria dei Contrattacchi:
    -Possono essere fatti solo per contrastare un Tentativo di Fuga.
    -Come i Contrattacchi, si dividono in due Fasi: Difensiva e Offensiva.
    -Se la Fase Difensiva riesce, il Tentativo di Fuga che si cercava di contrastare è considerato fallito.
    -Se la Fase Difensiva fallisce, il Tentativo di Fuga che si cercava di contrastare è considerato riuscito, e se ad esso seguiva un Attacco dell'Avversario, questo viene considerato andato a segno.
    -In caso si cerchino di contrastare più Tentativi di Fuga contemporaneamente, si considerano valide le regole sugli Attacchi a Bersagli Multipli.
    Per la Fase Offensiva, valgono le stesse regole dei Contrattacchi. Per quella Difensiva, cambiano Fattori.
    Per il Fattore di Casualità si lancia [1D12].
    Per il Bonus Potenziale si considera quello già visto in Successo e Fallimento delle Azioni.
    Distanza è un Fattore che considera la Distanza dall'Avversario che tenta la Fuga:
    Distanza:[0 - 10m][11 - 25m][26 - 60m][61 - 100m][101+ m]
    Prob. Successo:+0-1-2-3-4
    Aree di Controllo Note:
    Cortina Fumogena:
    Che sia effettivamente composta da fumo, nebbia o qualsivoglia sostanza volatile sufficientemente densa da impedire la visuale, la Cortina Fumogena è un'Area di Controllo in cui la visibilità è limitata. Di suo, l'Area non presenta ostacoli fisici che impediscano la fuga, ma l'ambiente di scontro in cui viene creata la Cortina potrebbe averne e questo, unito alla riduzione delle capacità di orientamento per coloro che si affidano principalmente alla Vista, potrebbe rendere la fuga un'impresa più complessa di quanto si creda. Lo scopo principale di una Cortina Fumogena è privare della vista chi si trova al suo interno, nonché nasconderlo alla vista di chi si trova all'esterno, agendo come impedimento per gli avversari e nascondiglio per gli utilizzatori. Il principale difetto è la sua volatilità, che la rende assai facile da disperdere.

    Le dimensioni dell'Area dipendono dal numero di Stack di Saturazione:
    1 StackRaggio Massimo: 10m.
    3 StackRaggio Massimo: 25m.
    7 StackRaggio Massimo: 60m.
    13 StackRaggio Massimo: 100m.
    21 StackRaggio Massimo: 250m.
    In assenza di altri fattori, la Cortina Fumogena perde 1 Stack di Saturazione ogni 2 turni.
    L'Utilizzo di Attacchi particolarmente potenti comporta la perdita di Stack di Saturanzione:
    Potenziale: AStack di Saturazione: -1.
    Potenziale: SStack di Saturazione: -2.
    Attacchi ad Area:Stack di Saturazione: -1.
    Attacchi ad Area Totale:Stack di Saturazione: -2.
    Attacchi Multipli: 100 ColpiStack di Saturazione: -1.
    Attacchi Multipli: 1000 ColpiStack di Saturazione: -2.
    Un Personaggio all'interno della Cortina Fumogena:
    -E' considerato Mimetizzato con un Valore di Mimetizzazione pari al livello della statistica Destrezza.
    -È considerato Totalmente Accecato contro tutti i Personaggi più lontani di 10m.
    -È considerato Parzialmente Accecato contro tutti i Personaggi più vicini di 10m.
    -La distanza da considerare è quella all'inizio della Fase Offensiva dell'Attaccante.
    Un Personaggio all'esterno della Cortina Fumogena:
    -E' considerato Mimetizzato contro tutti i Personaggi all'interno della Cortina Fumogena, con un Valore di Mimetizzazione pari al livello della statistica Destrezza.
    -È considerato Totalmente Accecato contro tutti i Personaggi all'interno della Cortina Fumogena più lontani di 10m.
    -È considerato Parzialmente Accecato contro tutti i Personaggi all'interno della Cortina Fumogena più vicini di 10m.
    -La distanza da considerare è quella all'inizio della Fase Offensiva dell'Attaccante.
    Cortina Velenosa:
    Si tratta di un'area molto simile alla Cortina Fumogena, ma che non pone impedimenti alla vista. Per contro, l'aria al suo interno è satura di sostanze tossiche che avvelenano chi si trova al suo interno. Solitamente, chi utilizza queste Cortine Velenose tende a fare uso di respiratori in grado di filtrare le sostanze tossiche, altrimenti impossibili da non inalare, oppure è egli stesso immune alla suddette sostanze, che altrimenti agirebbero anche su di lui.

    Le dimensioni e la tossicità dell'Area dipendono dal numero di Stack di Saturazione:
    1 StackRaggio Massimo: 10m.Stack di Veleno: x1
    3 StackRaggio Massimo: 25m.Stack di Veleno: x1
    7 StackRaggio Massimo: 60m.Stack di Veleno: x1
    13 StackRaggio Massimo: 100m.Stack di Veleno: x2
    21 StackRaggio Massimo: 250m.Stack di Veleno: x2
    In assenza di altri fattori, la Cortina Fumogena perde 1 Stack di Saturazione ogni 2 turni.
    L'Utilizzo di Attacchi particolarmente potenti comporta la perdita di Stack di Saturanzione:
    Potenziale: AStack di Saturazione: -1.
    Potenziale: SStack di Saturazione: -2.
    Attacchi ad Area:Stack di Saturazione: -1.
    Attacchi ad Area Totale:Stack di Saturazione: -2.
    Attacchi Multipli: 100 ColpiStack di Saturazione: -1.
    Attacchi Multipli: 1000 ColpiStack di Saturazione: -2.
    Un Personaggio all'interno della Cortina Fumogena:
    -Riceve Stack di Veleno all'Inizio di ogni suo Turno.
    -Il numero di Stack ricevute dipende dal Grado del Veleno e dalla Tossicità dell'Area.
    Area Sommersa:
    Si tratta di un'area, naturale o artificiale, completamente sommersa dall'acqua. Che si tratti di acqua inerte, o mantenuta tramite potere spirituale, la superiore densità dell'acqua rispetto all'aria rende estremamente difficile il combattimento per chi non è abituato a combattere in queste condizioni. Altri impedimenti derivano dall'impossibilità di respirare che porta, se non si riesce a fuggire in tempo, all'annegamento.

    Un Personaggio all'interno dell' Area Sommersa:
    -Riceve -5 Punti Bonus alla statistica Destrezza.
    -Non riceve malus da Demone Volante o dall'utilizzo di Stile dei Passi nel Vuoto.
    -È considerato in stato di Asfissia.
    -Il Potenziale degli Attacchi Corpo a Corpo è considerato ridotto di 2 modificatori.


    Edited by :JIN: - 20/5/2022, 13:26
     
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    Combattimento contro Avversari Multipli


    Ci sono alcuni casi in cui le regole generali non si applicano nella loro interezza e necessitano di alcune precisazioni. La maggior parte di questi casi riguarda gli scenari in cui ci sono più Personaggi contro un singolo Avversario o più Avversari contro un singolo Personaggio. In questi casi si rendono possibili azioni che normalmente non sarebbe necessario regolamentare.

    Si tenga presente che l'elenco e la spiegazione dettagliata dei Parametri e dei Fattori si trova in un paragrafo precedente: Successo e Fallimento delle Azioni. Quindi è bene assimilare tutte le meccaniche li descritte prima di passare a questo paragrafo.



    In realtà, questo paragrafo non è un'espansione del precedente, che spiega come applicare le Meccaniche viste li in situazioni in cui ci si trova insieme ad Alleati o contro più Avversari.





    Attacco a Bersagli Multipli:
    Spesso accade che un Personaggio si ritrovi contro più Avversari contemporaneamente. Come già spiegato, il numero di Azioni Offensive possibili in Fase Offensiva sono sempre e solo una, a prescindere dal numero di Avversari. Ciò tuttavia non vuol dire che si debbe sempre e comunque attaccarli uno per volta.

    L'Attacco a Bersagli Multipli è esattamente questo: l'Attacco a più Bersagli con una singola Azione Offensiva. Ciò presenta diversi svantaggi, soprattutto a seconda del tipo di Attacco sferrato, ma permette di colpire più obiettivi insieme, velocizzando la risoluzione dello scontro.

    Attacchi Mirati:
    I Bersagli devono trovarsi sufficientemente vicini da poter essere attaccati tutti con una singola Azione.
    Se anche uno solo degli Avversari riesce a fermare l'Attacco, questo è considerato annullato per tutti.
    L'Utilizzatore riceve Probabilità di Colpire: -2.
    Attacchi ad Area e Area Totale:
    I Bersagli devono rientrare entrambi nell'Area dell'Attacco.
    Anche se uno degli Avversari riesce a fermare l'Attacco, gli altri dovranno comunque difendersi.
    -Ci sono ovviamente diverse eccezioni basate sul posizionamento dei Personaggi e sul tipo di Difesa.
    Attacchi Multipli:
    Non ci sono limitazioni circa la posizione dei Bersagli, a patto che siano tutti entro il Raggio Massimo.
    In genere, anche se uno degli Avversari riesce a fermare l'Attacco, gli altri dovranno comunque difendersi.
    La Potenza dell'Attacco è considerata ridotta di 1 per ogni altro Bersaglio oltre il primo.
    Difesa su Alleati:
    È altrettanto probabile, comunque, che sia il Personaggio ad avere un Alleato contro gli stessi Avversari. Queste interazioni regolamentano i casi in cui il Personaggio vuole andare in soccorso di un Alleato, cercando di difenderlo da un Attacco diretto verso di lui. Ovviamente il risultato varia a seconda del tipo di Difesa tentata.

    Se il Personaggio si trova ad una distanza dall'Alleato maggiore rispetto all'Avversario:
    -Il Malus di Spostamento per ogni Raggio scalato raddoppia.
    -Il Malus di Spostamento minimo è Probabilità di Difendere: -2.
    Se oltre all'Attacco diretto verso l'Alleato c'è almeno un Attacco diretto verso il Personaggio, si considerano le tempistiche:
    -Se l'Attacco sull'Alleato arriva prima, allora il Personaggio può effettuare la normale Difesa sull'Alleato prima e poi difendersi dall'Attacco in arrivo verso di lui.
    -Se l'Attacco sull'Alleato arriva dopo, allora il Personaggio deve prima difendersi dall'Attacco in arrivo verso di lui e poi effettuare la normale Difesa sull'Alleato.
    -Se l'Attacco sull'Alleato arriva contemporaneamente, allora il Personaggio deve prima difendersi dall'Attacco in arrivo verso di lui e poi effettuare la Difesa sull'Alleato con un malus basato sul Potenziale del primo Attacco:
    Potenziale:DCBAS
    Probabilità di Difendere:-1-2-3-4-5
    Se l'Attacco diretto verso il Personaggio arriva prima o contemporaneamente all'Attacco sull'Alleato, la Difesa tramite Schivata risulta molto efficace:
    -L'Attacco in arrivo verso il Personaggio è considerato andato a vuoto.
    -Il Personaggio può posizionarsi davanti all'Alleato senza alcun malus di Spostamento per l'Attacco successivo.
    -Ne viene conteggiato alcun malus basato sul Potenziale dell'Attacco schivato.

    Difesa Nulla su Alleato[1D24]
    Il Personaggio si frappone tra l'Alleato e l'Attacco in arrivo, subendolo in pieno e facendo da scudo al compagno con il proprio corpo. L'unico passo da compiere è uno Spostamento per portarsi davanti all'Alleato.

    Il Personaggio ottiene Probabilità di Difendere: +2.
    Il Personaggio ottiene Probabilità di Difendere: +2 per ogni 5 livelli nella statistica Destrezza.
    Il Personaggio ottiene Probabilità di Difendere: -2 per ogni Raggio scalato.
    Per questa Azione si considerano solo i seguenti fattori: [Fattore di Casualità] e [Fattore Statistica].
    Protezione su Alleato[1D24]
    Molto simile alla Difesa Nulla. Il Personaggio si frappone tra l'Alleato e l'Attacco in arrivo, ma in più si chiude in difesa, cercando di limitare i danni mentre fa da scudo al compagno con il proprio corpo. Si tratta di un'azione leggermente più difficile rispetto alla Difesa Nulla, ma ha il vantaggio di dimezzare i danni e prevenire le condizioni di Stordimento e Sbilanciamento.

    Il Personaggio ottiene Probabilità di Difendere: +2.
    Il Personaggio ottiene Probabilità di Difendere: +1 per ogni 5 livelli nella statistica Destrezza.
    Il Personaggio ottiene Probabilità di Difendere: -2 per ogni Raggio scalato.
    Per questa Azione si considerano solo i seguenti fattori: [Fattore di Casualità] e [Fattore Statistica].
    Contrattacco per Alleato[1D18]
    Molto simile al Contrattacco normale (che verrà spiegato bene nel prossimo paragrafo) ma con la differenza che questo è fatto per contrastare un Attacco diretto su un Alleato e non sul Personaggio stesso, quindi richiede qualche passo in più. Inoltre ci sono da distinguere due casi: quello in cui il Personaggio si sposta, ponendosi davanti all'Alleato, o quello in cui rimane fermo e si limita a colpire l'Attacco diretto verso il compagno.

    Senza Spostamento:
    Anche in caso di vittoria in Fase Difensiva, non c'è garanzia che il Contrattacco continui verso l'Avversario.
    In Fase Difensiva si considerano i seguenti Fattori: [Fattore Distanza], [Fattore Potenziale], [Fattore Statistica] e [Fattore Casualità].
    -Per il [Fattore Distanza] la distanza da considerare è quella rispetto all'Alleato.
    In Fase Offensiva si considerano i normali Fattori del Contrattacco in Fase Offensiva.
    Con Spostamento:
    Funziona come il normale Contrattacco.
    In Fase Difensiva si deve inoltre considerare un malus per lo spostamento:
    -Il Personaggio ottiene Probabilità di Colpire: -2 per ogni Raggio scalato.
    Parata su Alleato[1D18]
    Come la normale Parata. Il Personaggio si pone tra l'Alleato e l'Attacco in arrivo, quindi usa una Difesa apposita per neutralizzarlo. Le dinamiche sono le stesse della normale Parata (descritta nel prossimo paragrafo) ma con in più l'aggiunta di un eventuale spostamento nel caso ci si trovi troppo lontani dall'Alleato.

    I Fattori sono gli stessi della normale Parata.
    In caso ci si trovi troppo lontani dall'Alleato, può essere necessario aggiungere un malus per lo spostamento.
    Schivata con Alleato[1D12]
    Come la normale Schivata, ma il Personaggio si fa carico di portare con se anche l'Alleato, portandolo via dalla zona di pericolo. Si tratta di una Difesa molto rischiosa, che può essere praticata solo dai combattenti più abili e, anche in quei casi, solo in circostanze particolari. Anzitutto può essere necessario spostarsi per colmare la distanza con l'Alleato, quindi bisogna afferrare il compagno e scappare via con lui, vincendo la resistenza del suo peso.

    I Fattori sono gli stessi della normale Schivata.
    In caso ci si trovi troppo lontani dall'Alleato, può essere necessario aggiungere un malus per lo spostamento.
    La statistica Destrezza del Personaggio riceve -6 Punti Bonus.
    -Questo malus è ridotto di 1 per ogni 5 livelli nella statistica Forza del Personaggio.
    Non è possibile utilizzare questa Difesa su Alleati la cui classe di Gigantismo è superiore a quella del Personaggio.


    Edited by :JIN: - 6/8/2022, 17:19
     
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