Regolamento Tecniche

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    Regolamento Tecniche
    Introduzione e Indice


    Le Tecniche sono particolari azioni, non basilari, che si basano sulle Abilità e sulle caratteristiche, fisiche e spirituali, di un Personaggio per produrre determinati risultati. Sono poteri, attacchi avanzati o anche semplici azioni che richiedono un discreto consumo di energia. Principalmente si tratta di azioni specializzate, ossia che fanno poche cose ma molto bene, e pertanto riescono spesso a superare in Potenza perfino le Armi, sebbene questo abbia il suo costo, tanto in termini di versatilità che in termini di affaticamento. La caratteristica principale delle Tecniche è che esse devono essere attivate e non sono mai passive.




    Indice
    Classificazionelink
    Requisiti di Utilizzo e Controllolink
    Tipologielink
    Attributilink
    Statistiche di Riferimentolink
    Consumi per Utilizzo e Mantenimentolink
    Potenzialelink
    Raggio Massimo e Ottimalelink
    Effetti Aggiuntivi Opzionalilink


    Edited by :JIN: - 29/8/2022, 11:20
     
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    Regolamento Tecniche
    Classificazione


    Ci sono diverse Classi di Tecniche che si differenziano per condizioni di ottenimento, requisiti ed efficacia. La differenza fondamentale tra una Classe e l'altra è lo slot occupato: ciascuna classe, nella Scheda di un Personaggio, ha i propri Slot e solo le Tecniche di quella Classe contano per il raggiungimento del numero massimo di Tecniche ottenibili per quella classe. Si noti comunque che non tutte le Razze hanno accesso a tutti gli Slot Tecniche.




    Classi di Tecniche

    Tecniche di Razza
    Si tratta di Tecniche standard, comuni a tutti i Personaggi di una data Razza. Esse si sbloccano automaticamente una volta raggiunto un certo livello di Reiatsu e non hanno altri requisiti, né contano nel limite delle Tecniche Personali dettato dalla Statistica Intelligenza.

    Non occupano alcuno Slot.
    Tecniche Personali
    Si tratta di Tecniche uniche del Personaggio, che si basano sulle sue Abilità, o della sua Zanpakutō. Queste tecniche spesso hanno particolari Requisiti che devono essere soddisfatti per essere apprese e utilizzate, soprattutto nel caso di quelle più potenti e distruttive. Esse sono apprendibili in numero limitato, il cui limite è dettato dalla Statistica Intelligenza.

    Occupano gli Slot Tecniche Personali.
    Tecniche Speciali
    Si tratta di una variante particolare delle Tecniche Personali, che hanno il requisito aggiuntivo di poter essere utilizzate solo dopo il Rilascio Totale dei poteri spirituali del Personaggio (Bankai / Resurrecciòn / Vollständig / Fullbring: Secondo Rilascio). Sebbene non siano necessariamente basate sul Potere Personale, è richiesto l'aumento di potere derivante dal Rilascio Totale per controllare delle Tecniche tanto potenti, ma lo sforzo ripaga in quanto si ottengono delle Tecniche superiori che risultano di gran lunga più efficaci.

    Occupano gli Slot Tecniche Speciali.
    A parità di effetti, hanno un Consumo ridotto di 1 categoria rispetto alle Tecniche Personali.
    Sono utilizzabili solo in stato di Rilascio Totale o superiore.
    A parità di Categoria di Consumo, consumano più Punti Energia delle Tecniche Personali.
    Tecniche Avanzate
    Si tratta di una categoria particolare delle Tecniche Personali, che si basano sulle Tecniche Speciali. Si tratta a tutti gli effetti di versioni superiori e più potenti delle suddette, che hanno il requisito aggiuntivo di poter essere utilizzate solo dopo il Rilascio Finale dei poteri spirituali del personaggio (Bankai Puro / Segunda Etapa / Heiligenschein / Fullbring: Rilascio Finale). Sono ancora più efficienti delle Tecniche Speciali, ma hanno diverse limitazioni aggiuntive.

    Occupano gli Slot Tecniche Avanzate.
    A parità di effetti, hanno un Consumo ridotto di 2 categorie rispetto alle Tecniche Personali.
    Sono utilizzabili solo in stato di Rilascio Finale o superiore.
    Sono sempre versioni superiori di Tecniche Speciali già conosciute.
    Devono avere una categoria di Consumo superiore a quello delle Tecniche da cui derivano.
    A parità di Categoria di Consumo, consumano più Punti Energia delle Tecniche Speciali.
    Tecniche Trascendenti
    Si tratta di una categoria unica di Tecniche, che possono essere utilizzate solo quando ci si trova in Forma Trascendente. Sono Tecniche che sfruttano i poteri divini acquisiti nella Forma Trascendente per produrre effetti unici e devastanti, ma ciò arriva a caro prezzo: queste Tecniche sono infatti incredibilmente dispendiose e tendono a prosciugare le forze dell'utilizzatore in brevissimo tempo.

    Occupano gli Slot Tecniche Trascendenti.
    A parità di effetti, hanno un Consumo ridotto di 3 categorie rispetto alle Tecniche Personali.
    Sono utilizzabili solo in stato di Rilascio Trascendente.
    A parità di Categoria di Consumo, consumano più Punti Energia delle Tecniche Avanzate.
    Tecniche Combinate
    Si tratta di una categoria particolare delle Tecniche Personali, accessibili solo a chi ha ottenuto il Livello 3 di Sincronia con almeno un Personaggio. La particolarità di queste Tecniche è che tra i Requisiti deve esserci una Tecnica posseduta dall'Utilizzatore ed almeno una Tecnica posseduta da un altro Personaggio che dispone del medesimo Talento. Com'è ovvio, una Tecnica Combinata unisce le Tecniche da cui è composta, generandone una immensamente più forte.

    Occupano gli Slot Tecniche Combinate.
    È possibile ottenere 1 Tecnica Combinata per ogni 4 livelli nella statistica Intelligenza.
    Possono essere utilizzate solo assieme ad un altro Utilizzatore che conosce a sua volta la Tecnica e con cui si possiede un livello 3 di Sincronia.
    Devono essere utilizzate da tutti gli Utilizzatori contemporaneamente.
    -Se ciò non fosse possibile, la Tecnica è considerata annullata.
    -Tutti quelli che hanno cercato di utilizzarla consumano comunque Punti Energia.
    Il Potenziale si calcola partendo dal Potenziale più alto delle Tecniche di cui è composta, quindi ci si aggiunge 1 modificatore per ogni categoria di Potenziale delle altre.
    Le Probabilità di Colpire o Difendere considerano:
    -Tutti i Fattori, eccetto il Fattore di Casualità, dell'Utilizzatore che ottiene il numero di bonus più basso.
    -Il Fattore di Casualità dell'Utilizzatore che ha ottenuto il risultato più alto.
    Per la Potenza della Tecnica Combinata si considera:
    -Il Potenziale della Tecnica Combinata.
    -[Somma dei Bonus Statistica degli Utilizzatori] diviso [Numero degli Utilizzatori].
    -Un Bonus di +2 Punti per ogni Utilizzatore dopo il primo.
    Tecniche di Kidō/Gintō
    Si tratta di una categoria particolare delle Tecniche di Razza, accessibili solo rispettivamente a Shinigami e Quincy che dispongono della relativa Abilità. Alcuni sono in grado di creare delle versioni personali di tali Tecniche, ma per la maggior parte esse vengono apprese dalla base comune, la cui conoscenza è tramandata dagli archivi o dai Maestri più esperti.

    Occupano gli Slot Tecniche Kidō/Gintō.
    Normalmente è possibile ottenere 1 Tecnica Kidō/Gintō per ogni 3 livelli nella statistica Intelligenza.
    Possono essere apprese dalle rispettive liste:
    Lista Tecniche Kidō:link
    Lista Tecniche Gintō:link
    Possono essere create come le Tecniche Personali se l'Utilizzatore soddisfa i requisiti.


    Edited by :JIN: - 9/10/2022, 10:22
     
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    Requisiti di Utilizzo e Controllo


    Tutte le Tecniche hanno una lista di Requisiti, in genere Statistiche, necessari all'utilizzo e al controllo della stessa. Tutti i requisiti devono essere soddisfatti, altrimenti la Tecnica non potrà essere utilizzata oppure il suo utilizzo fallirà, consumando comunque le energie del Personaggio. Nei casi peggiori, la Tecnica esploderà, danneggiando l'Utilizzatore.




    Requisiti di Utilizzo

    Le Abilità o le Tecniche necessari all'utilizzo della Tecnica in questione. Talvolta una Tecnica è basata su una certa Abilità, oppure richiede che il Personaggio si trovi in un determinato stadio di Rilascio per poter essere utilizzata. Se questo requisito non è soddisfatto, l'utilizzo della Tecnica non è proprio possibile e l'Azione sarà considerata annullata.

    Se il Requisito non è soddisfatto, l'utilizzo della Tecnica è considerato annullato.
    L'Utilizzatore non deve pagare il costo di Utilizzo o Mantenimento.





    Requisiti di Controllo

    Il livello di Statistiche richiesto affinché la Tecnica possa essere controllata. A differenza dei Requisiti di Utilizzo, è comunque possibile utilizzare la Tecnica anche se questo Requisito non è pienamente soddisfatto. Il Personaggio può comunque cercare di controllare la Tecnica, anche se questa è leggermente al di sopra delle proprie capacità, ma ciò comporta un grave rischio: in caso il tentativo di controllo fallisca, la Tecnica si disattiverà, consumando comunque l'energia dell'Utilizzatore. In alcuni casi, la Tecnica potrebbe anche esplodere, danneggiando l'Utilizzatore.

    Per il calcolo del soddisfacimento dei Requisiti, si considera il livello delle Statistiche dell'Utilizzatore a cui va sommato il valore del Fattore di Casualità.
    -Se la Tecnica è parte di un'Azione Offensiva o Difensiva, il Fattore di Casualità da considerare sarà lo stesso delle Probabilità di Colpire o Difendere dell'Azione stessa.
    -Se la Tecnica non è parte di un'Azione Offensiva o Difensiva, allora si dovrà lanciare un Dado a parte che sarà [1D15].
    Se il Requisito è soddisfatto, la Tecnica potrà essere usata normalmente.
    Se il Requisito non è soddisfatto, la Tecnica si disattiverà e l'Utilizzatore consumerà comunque i dovuti Punti Energia.
    Se la Tecnica è Instabile o Volatile:
    -Se l'ammanco per il soddisfacimento del Requisito è di 3 Punti o superiore, la Tecnica esploderà, danneggiando l'Utilizzatore e chiunque si trovi entro una distanza pari a metà del Raggio Massimo.





    Calcolo dei Requisiti di Controllo


    Tecniche derivanti da Poteri Personali:
    Consumo: DLivello Statistica Richiesto: 1
    Consumo: CLivello Statistica Richiesto: 3
    Consumo: BLivello Statistica Richiesto: 6
    Consumo: ALivello Statistica Richiesto: 10
    Consumo: SLivello Statistica Richiesto: 15
    Tecniche derivanti da Specializzazioni di Razza:
    Consumo: DLivello Statistica Richiesto: 2
    Consumo: CLivello Statistica Richiesto: 5
    Consumo: BLivello Statistica Richiesto: 9
    Consumo: ALivello Statistica Richiesto: 14
    Consumo: SLivello Statistica Richiesto: 20
    Tecniche derivanti da Potere Personale + Specializzazione:
    Consumo: DLivello Statistica Richiesto: 2
    Consumo: CLivello Statistica Richiesto: 5
    Consumo: BLivello Statistica Richiesto: 10
    Consumo: ALivello Statistica Richiesto: 16
    Consumo: SLivello Statistica Richiesto: 22
    Tecniche derivanti da Specializzazione + Specializzazione:
    Consumo: DLivello Statistica Richiesto: 3
    Consumo: CLivello Statistica Richiesto: 7
    Consumo: BLivello Statistica Richiesto: 12
    Consumo: ALivello Statistica Richiesto: 18
    Consumo: SLivello Statistica Richiesto: 25

    Per le Tecniche Speciali, i suddetti valori sono considerati aumentati di 3 punti.
    -Per le Tecniche Ibride, ossia quelle che hanno una doppia Statistica di Riferimento, i suddetti valori sono considerati aumentati di 2 punti anziché 3.
    Per le Tecniche Avanzate, i suddetti valori sono considerati aumentati di 5 punti.
    -Per le Tecniche Ibride, ossia quelle che hanno una doppia Statistica di Riferimento, i suddetti valori sono considerati aumentati di 3 punti anziché 5.
    Per le Tecniche Trascendenti, i suddetti valori sono considerati aumentati di 8 punti.
    -Per le Tecniche Ibride, ossia quelle che hanno una doppia Statistica di Riferimento, i suddetti valori sono considerati aumentati di 5 punti anziché 8.


    Edited by :JIN: - 9/10/2022, 10:23
     
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    Regolamento Tecniche
    Tipologie


    La Tipologia di una Tecnica, o di un'Azione in generale, ne definisce a grandi linee il comportamento e lo scopo. In base alla Tipologia di una Tecnica, si dovranno seguire una serie di regole per il suo utilizzo.

    Le Tipologie Principali stabiliscono le regole più importanti per un determinato tipo di Tecniche, mentre quelle Secondarie le espandono per una specifica sotto-Tipologia. Tutte le Tecniche hanno sempre una Tipologia Principale, mentre quelle Secondarie sono opzionali e non sempre necessarie.



    Tipologie Principali

    OffensivaAzione Principale
    Sono Tecniche pensate portare attacchi all'Avversario, sia allo scopo di recare Danno, sia allo scopo di applicare effetti di stato. Si tratta della Tipologia più semplice e comune, ma sono estremamente efficaci per il proprio scopo. Spesso si tratta di semplicemente di attacchi, ma non è insolito avere Tecniche Offensive che creano armi che verranno utilizzate nell'azione stessa.

    Sono Tecniche che usano l'Azione Principale.
    Sono sempre degli Attacchi, ma a volte sono utilizzabili anche come Difese.
    Il loro scopo è colpire l'Avversario.


    Rapporto Consumo/Raggio/Potenziale:
    Il Rapporto Consumo/Potenziale di base è il seguente:
    -Consumo: DPotenziale: D+++
    -Consumo: CPotenziale: C+++
    -Consumo: BPotenziale: B+++
    -Consumo: APotenziale: A+++
    -Consumo: SPotenziale: S+++
    Questo rapporto viene leggermente modificato dal parametro Raggio Massimo della Tecnica, in maniera maggiore o minore a seconda della Statistica di Riferimento:
    Forza
    Raggio: Medio-Corto/Medio-1 mod
    Raggio: Medio-Lungo/Lungo-2 mod
    Intelligenza
    Raggio: Medio-Lungo/Lungo-1 mod
    DifensivaAzione Principale
    Sono Tecniche che creano scudi e barriere attorno all'Utilizzatore, allo scopo di proteggerlo da eventuali Attacchi in arrivo. Sono Tecniche molto efficienti in quanto la Potenza è in genere molto superiore al Consumo ma, in compenso, tutto il loro potenziale è nella difesa e, pertanto, l'eventuale Danno inflitto agli Avversari sarà nullo o comunque minimo.

    Sono Tecniche che usano l'Azione Principale.
    Sono sempre delle Difese, ma a volte possono anche essere usate per attaccare.
    In caso colpiscano l'Avversario, il Danno sarà ridotto del 75%.


    Rapporto Consumo/Raggio/Potenziale:
    Il Rapporto Consumo/Potenziale di base è il seguente:
    -Consumo: DPotenziale: C
    -Consumo: CPotenziale: B
    -Consumo: BPotenziale: A
    -Consumo: APotenziale: S
    -Consumo: SPotenziale: S+++ (+1 modificatore in eccesso)
    Questo rapporto viene leggermente modificato dal parametro Raggio Massimo della Tecnica, in maniera maggiore o minore a seconda della Statistica di Riferimento:
    Forza
    Raggio: Medio-Corto-1 mod
    Raggio: Medio-2 mod
    Raggio: Medio-Lungo-3 mod
    Raggio: Medio-Lungo-4 mod
    Intelligenza
    Raggio: Medio-1 mod
    Raggio: Medio-Lungo-2 mod
    Raggio: Medio-Lungo-3 mod
    GenericaAzione Principale
    Sono Tecniche non pensate ne per l'attacco, ne per la difesa, ma sono in grado di produrre gli effetti più vari. In genere non sono usate per evocare alleati, creare oggetti, o modificare il terreno di scontro.

    Devono essere lanciate come delle Tecniche Offensive.
    Possono essere contrattaccate da un Avversario:
    -Se il contrattacco in Fase Difensiva riesce, l'Utilizzatore può scegliere se confermare l'Azione, rinunciando a difendersi (Difesa Nulla) oppure annullare l'Azione e tentare una Difesa.
    -Se il Contrattacco in Fase Difensiva fallisce, la Tecnica sarà considerata attivata e l'Utilizzatore potrà tentare una normale Difesa dall'Offensiva, che è comunque considerata lanciata e in arrivo.
    In caso colpiscano l'Avversario, il Danno sarà ridotto del 75%.


    Rapporto Consumo/Raggio/Potenziale:
    Il Rapporto Consumo/Potenziale di base è il seguente:
    -Consumo: DPotenziale: D+++
    -Consumo: CPotenziale: C+++
    -Consumo: BPotenziale: B+++
    -Consumo: APotenziale: A+++
    -Consumo: SPotenziale: S+++
    Il Potenziale in questo caso è utilizzato quasi esclusivamente per determinare la portata degli effetti e raramente ha valenza nel Calcolo dei Danni o nel Confronto di Potenza.
    SupportoAzione Secondaria
    Sono Tecniche che non sono pensate ne per attaccare, ne per difendersi, ma consentono di effettuare manovre particolari e forniscono vantaggi all'Utilizzatore sia in Attacco che in Difesa. Sono, come suggerisce il nome, Azioni di supporto ad Azioni Principali.

    Sono Tecniche che utilizzano Azioni Secondarie.
    Sono utilizzabili in Fase Offensiva o Difensiva.
    -Di solito, il loro effetto si conclude alla fine della Fase in cui sono usate.
    -Non possono in nessun caso essere mantenute attive.


    Rapporto Consumo/Effetti:
    Il rapporto parte da un Consumo di categoria C.
    -Il Consumo di categoria D non da alcun bonus.
    Queste Tecniche possono avere un Consumo variabile:
    -Per gli effetti con un Potenziale, all'aumentare del Consumo il Potenziale aumenta di 3 modificatori.
    -Per gli effetti senza Potenziale, il Consumo variabile viene pagato facendo partire gli effetti da 1 Categoria di Consumo più alta del normale.
    Per ogni categoria di Consumo da C in su è possibile dare alla Tecnica un effetto:
    -Il Potenziale di una categoria di Tecniche aumenta di 1 modificatore.
    -Una Statistica riceve 2 Punti Bonus.
    -Il Raggio Massimo e Ottimale aumenta di 1.
    -Il Raggio Massimo e Ottimale diminuisce di 1.
    -L'Attacco infligge un Danno Aggiuntivo.
    -Genera un'Armatura.
    È anche possibile assegnare dei Malus, affinché diano effetti maggiori senza aumentare la categoria di Consumo. Questi Malus sono spesso molto più ingenti dei Bonus e non sempre possono essere decisi dall'Utente.
    Talvolta le Tecniche di Supporto possono avere degli utilizzi variabili, mutando il tipo di effetto a seconda della situazione o del volere dell'Utilizzatore.
    In tutti i casi, gli Effetti delle Tecniche devono essere giustificati dalla descrizione e compatibili con le capacità dell'Utilizzatore.
    PotenziamentoAzione Secondaria
    Sono Tecniche particolarissime e poco comuni che forniscono bonus al Personaggio o alle sue Statistiche. Si tratta di Tecniche dal Consumo elevato e dall'efficacia ridotta, il cui utilizzo pone pesantemente sotto stress l'Utilizzatore e che richiedono grande concentrazione per essere tenute attive.

    Sono Tecniche che utilizzano Azioni Secondarie.
    È possibile tenere attiva una sola Tecniche di Potenziamento alla volta.
    Sono utilizzabili in Fase Offensiva o Difensiva.
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2 nella Fase in cui le attiva.
    -Possono essere mantenute attive.


    Rapporto Consumo/Effetti:
    Il rapporto parte da un Consumo di categoria D.
    Queste Tecniche non possono avere un Consumo variabile.
    Queste Tecniche non possono avere effetti o utilizzi variabili che mutando a seconda della situazione o del volere dell'Utilizzatore.
    Per ogni categoria di Consumo da D in su è possibile dare alla Tecnica un effetto:
    -Gli effetti assegnabili sono gli stessi delle Tecniche di Supporto.
    È anche possibile assegnare dei Malus, affinché diano effetti maggiori senza aumentare la categoria di Consumo. Questi Malus sono spesso molto più ingenti dei Bonus e non sempre possono essere decisi dall'Utente.
    In tutti i casi, gli Effetti devono essere giustificati dalla descrizione e compatibili con le capacità dell'Utilizzatore.
    RilascioAzione Secondaria
    Sono Tecniche uniche di ogni razza e non è possibile inventarne di proprie. Ciò nonostante, ogni Rilascio è unico e personalizzabile, seppur entro certi limiti, in quanto dipende dalle Abilità dell'Utilizzatore. Di base, comunque, sono estremamente simili alle Tecniche di Potenziamento.

    Sono Tecniche che utilizzano Azioni Secondarie.
    Sono utilizzabili in Fase Offensiva o Difensiva.
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2 nella Fase in cui le attiva.
    -Possono essere mantenuti attivi.


    Rapporto Consumo/Effetti Aggiuntivi:
    Il rapporto parte da un Consumo di categoria C.
    -Il Consumo di categoria D non da alcun bonus.
    -L'aggiunta di un Consumo è opzionale e serve ad aggiungere effetti ulteriori.
    Queste Tecniche non possono avere un Consumo variabile.
    Queste Tecniche non possono avere effetti o utilizzi variabili che mutando a seconda della situazione o del volere dell'Utilizzatore.
    Per ogni categoria di Consumo da C in su è possibile dare alla Tecnica un effetto aggiuntivo:
    -Gli effetti assegnabili sono gli stessi delle Tecniche di Supporto.
    È anche possibile assegnare dei Malus, affinché diano effetti maggiori senza aumentare la categoria di Consumo. Questi Malus sono spesso molto più ingenti dei Bonus e non sempre possono essere decisi dall'Utente.
    In tutti i casi, gli Effetti devono essere giustificati dalla descrizione e compatibili con le capacità dell'Utilizzatore.





    Tipologie Secondarie

    IndirettaAzione Principale
    Una sotto-Tipologia delle Azioni Offensive e Difensive, che unisce gli effetti di una Tecnica di Supporto ad una Offensiva o Difensiva. Sono sempre Azioni Principali, ma non hanno un Parametri propri: esse infatti sfruttano un'Arma o un Equipaggiamento già creati per portare l'Attacco o la Difesa, quindi aggiungono ulteriori effetti come delle Tecniche di Potenziamento. Hanno lo svantaggio di essere estremamente specifiche, funzionando solo per pochi e particolari tipi di equipaggiamenti, ma in compenso sono più efficaci delle normali Tecniche di Supporto.

    Sono Tecniche che sfruttano l'Azione Principale.
    Non hanno parametri propri, ma prendono quelli dell'Oggetto che sfruttano.
    Sono l'equivalente di usare una Tecnica di Supporto insieme ad una Azione Principale.


    Rapporto Consumo/Effetti:
    Il rapporto parte da un Consumo di categoria D.
    Queste Tecniche possono avere un Consumo variabile:
    -Per gli effetti con un Potenziale, all'aumentare del Consumo il Potenziale aumenta di 3 modificatori.
    -Per gli effetti senza Potenziale, il Consumo variabile viene pagato facendo partire gli effetti da 1 Categoria di Consumo più alta del normale.
    Per ogni categoria di Consumo da D in su è possibile dare alla Tecnica un effetto:
    -Gli effetti assegnabili sono gli stessi delle Tecniche di Supporto.
    È anche possibile assegnare dei Malus, affinché diano effetti maggiori senza aumentare la categoria di Consumo. Questi Malus sono spesso molto più ingenti dei Bonus e non sempre possono essere decisi dall'Utente.
    Talvolta le Tecniche di Supporto possono avere degli utilizzi variabili, mutando il tipo di effetto a seconda della situazione o del volere dell'Utilizzatore.
    In tutti i casi, gli Effetti delle Tecniche devono essere giustificati dalla descrizione e compatibili con le capacità dell'Utilizzatore.
    CostrizioneAzione Principale
    Una particolare variante di Tecnica Offensiva, che non mira a danneggiare l'Avversario, quanto più a intrappolarlo, limitandone le possibilità d'azione o, nei casi peggiori, arrivando perfino ad immobilizzarlo del tutto. Le Tecniche di Costrizione hanno un Potenziale che varia di molto in base all'entità degli effetti applicati: più gli effetti sono forti, più la Costrizione sarà fragile e facile da spezzare.

    Sono Tecniche che sfruttano l'Azione Principale.
    Pur avendo un Potenziale, in genere non infliggono Danni.
    -Il Potenziale determina le Probabilità di Successo e il Valore di Costrizione.
    -La Potenza determina l'esito di eventuali Confronti di Potenza.
    Quando a segno, applicano una Costrizione.
    TrappolaAzione Principale
    Una particolare Tipologia di Tecnica Difensiva che si basa sulla creazione di trappole. Queste Tecniche vanno utilizzate in due Fasi: quella di posizionamento, in cui si va effettivamente a piazzare la trappola; e quella di attivazione, in cui la si fa scattare. Il più grande vantaggio di questa Tipologia di Tecniche è quello di riuscire sempre ad annullare l'iniziativa dell'Avversario, se viene preso nella trappola.

    Prima di essere attivate devono essere Piazzate.
    -Non possono essere Attivate nella stessa Fase in cui sono Piazzate.
    Il Piazzamento può avvenire come Azione Principale:
    -Il Piazzamento non potrà fallire e non potrà essere contrattaccato, a meno che non sia incluso uno Spostamento.
    -Si potranno piazzare al più due Trappole.
    Il Piazzamento può avvenire anche come Azione Secondaria.
    -L'Utilizzatore otterrà Probabilità di Successo: -2 nella Fase in cui lo fa.
    -Non può essere abbinato a Difesa Nulla.
    -Può essere abbinato a Preparazione, ma si potrà piazzare una sola Trappola.
    -Se in Fase Difensiva, il Piazzamento è considerato valido solo se l'Azione Difensiva riesce.
    -Se in Fase Offensiva, il Piazzamento è considerato valido solo se l'Azione Offensiva non viene Contrattaccata.
    Possono essere usate per Contrattaccare:
    -Il Contrattacco ha Probabilità di Successo: +2 in entrambe le Fasi.
    -Nel caso l'Attaccante dovesse essere coinvolto, rientrando nell'area d'azione della Trappola, l'Attaccante risulterà colpito e l'Attacco verrà annullato senza effettuare alcun Confronto di Potenza.
    -In caso l'Avversario venga colpito, il Danno inflitto non sarà ridotto come per le normali Tecniche Difensive.
    È possibile attivare contemporaneamente un numero qualsiasi di Trappole piazzate:
    -Queste Trappole devono essere tutte uguali.
    -Si effettuerà sempre un unico Lancio di Dado per tutte.
    -Per ogni trappola aggiuntiva nel cui Raggio Ottimale si trova l'Avversario, l'Utilizzatore otterrà Probabilità di Successo: +1.
    -Per ogni trappola aggiuntiva nel cui Raggio Massimo si trova l'Avversario, il Potenziale è considerato aumentato di 2 modificatori.
    GuarigioneAzione Principale
    Una particolare Tipologia di Tecnica Generica che agisce sul Fisico dell'Utilizzatore o del suo Bersaglio. L'effetto principale di queste Tecniche è la Guarigione, ossia il ripristino dei Punti Vita, ma tal volta possono esservi abbinati anche effetti aggiuntivi. Di norma, comunque, non sono Tecniche adatte ad essere usate sul campo di battaglia.

    Devono essere lanciate come le normali Tecniche Offensive, solo che il bersaglio sarà l'Utilizzatore stesso o un suo Alleato.
    -In caso il Bersaglio sia l'Utilizzatore stesso, egli otterrà Probabilità di Successo: +2.
    Queste Tecniche non infliggono Danno, bensì ripristinano i Punti Vita del Bersaglio di una quantità calcolata secondo le modalità dei Danni Puri.
    PercezioneAzione Principale
    Una particolare Tipologia di Tecnica Generica con la quale l'Utilizzatore apre i suoi sensi all'ambiente esterno e li usa per analizzarlo. Queste Tecniche sono in genere finalizzate alla ricerca di bersagli specifici, di solito Avversari nascosti o fuori dal campo visivo dell'Utilizzatore, ma non è escluso che possano essere usate anche per altri fini, come l'analisi del terreno di scontro oppure per avere una stima della forza e delle capacità di chi ha si di fronte.

    Queste Tecniche ottengono Probabilità di Successo: +2.
    Fino a quando sono tenute Attive, la statistica Destrezza dell'Utilizzatore riceve -3 Punti Bonus.
    MimetizzazioneAzione Principale
    Una particolare Tipologia di Tecnica Generica, opposta alla precedente, con la quale l'Utilizzatore si nasconde ai sensi degli Avversari, spesso utilizzando Barriere che ne nascondono la presenza. Hanno un solo ed unico scopo: nascondersi. Questo tuttavia non significa che abbiano una sola applicazione: restando nascosti è più facile prendere l'Avversario alla sprovvista, oppure preparare trappole o curarsi le ferite senza rischiare di essere interrotti. oppure ancora fuggire senza rischi.

    Queste Tecniche ottengono Probabilità di Successo: +2.
    Fino a quando sono tenute Attive, la statistica Destrezza dell'Utilizzatore riceve -3 Punti Bonus.





    Tipologie Speciali

    Caricamento
    Una particolare Tipologia aggiuntiva che può applicarsi alle Tecniche Offensive e Difensive: le Tecniche a Caricamento, come suggerisce il nome, hanno bisogno di qualche istante per raggiungere la piena potenza prima di essere lanciate. Ciò significa che esse non sono risposte veloci e pertanto sono poco efficaci in difesa, in particolare contro attacchi provenienti da brevi distanze, a meno che non vengano lanciate con potenza ridotta, ottenendo maggiore velocità ed effetto sorpresa a scapito del Potenziale.

    Queste Tecniche richiedono un breve tempo di Caricamento:
    -In Fase Difensiva contro Attacchi in arrivo da Raggio Corto, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2.
    -In Fase Difensiva contro Attacchi in arrivo da Raggio Medio-Corto, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Possono essere lanciate saltando la fase di Caricamento:
    -L'Utilizzatore non ottiene malus alle Probabilità di Successo in Fase Difensiva.
    -Esse ottengono Probabilità di Successo: +1.
    -Il Potenziale è considerato diminuito di 3 modificatori.


    Edited by :JIN: - 9/10/2022, 10:23
     
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    Regolamento Tecniche
    Attributi


    Gli Attributi di una Tecnica sono una sotto-categoria della Tipologia che descrive specificamente il rapporto della Tecnica con tutto il resto. I dati riportati in questo campo descrivono le interazioni della Tecnica: il livello di solidità, il tipo di potenziamento apportato, da quali Abilità viene potenziata e di quali vantaggi può usufruire. In pratica, gli Attributi sono un modo veloce per descrivere una serie di effetti particolari comuni ad una particolare categoria di Tecniche. Si noti che non tutte le Tecniche possiedono tutti i tipi di Attributi.



    Categoria

    Arti Marziali
    Si tratta di Tecniche che replicano o supportano l'utilizzo delle Arti Marziali, e per tanto sono trattate alla stregua di queste ultime. In genere si tratta di Tecniche che sfruttano direttamente il corpo dell'utilizzatore per portare gli attacchi, senza far uso di armi o altri mezzi.
    Arma da Mischia
    Sono Tecniche fisiche o spirituali che generano oggetti come lame o spuntoni che vengono poi utilizzati in maniera analoga alle Armi da Mischia. In quanto tali, queste Tecniche godono in tutto e per tutto dei vantaggi e degli svantaggi delle suddette Armi, pur superandone, in molti casi, le limitazioni.
    Arma da Lancio
    Sono Tecniche fisiche o spirituali che generano oggetti come pugnali o scheggie che vengono poi lanciati contro l'Avversario. Queste Tecniche sono considerate a tutti gli effetti Armi da Lancio, e godono dei medesimi vantaggi e svantaggi.
    Arma da Tiro
    Sono Tecniche fisiche o spirituali che generano oggetti come cannoni o proiettili che vengono poi sparati contro l'Avversario. Queste Tecniche sono considerate a tutti gli effetti Armi da Tiro, e godono dei medesimi vantaggi e svantaggi.
    Onda Spirituale
    Sono Tecniche che generano ondate di Energia Spirituale altamente concentrata. Le proprietà possono essere molteplici e non necessariamente distruttive, ma in tutti i casi la proiezione di Energia Spirituale ricade in questa categoria.
    Barriera
    Si tratta di Tecniche che generano scudi e barriere per proteggere l'utilizzatore dagli attacchi in arrivo. A prescindere dalla composizione e dal metodo di evocazione delle suddette barriere, esse ricadono tutte in questa categoria.

    Le Tecniche di Barriera possono avere l'effetto Area gratuito.
    Le Tecniche di Barriera Solide possono avere l'effetto Area Totale pagando solo 2 modificatori, invece che 4.
    Le Tecniche di Barriera Volatili e Instabili possono avere l'effetto Area Totale pagando solo 1 modificatore, invece che 4.
    Armatura
    Si tratta di Tecniche che rivestono il corpo dell'utilizzatore. Che siano formate da materiale solido o energetico, o che siano pensate a scopo difensivo oppure offensivo, queste Tecniche hanno tutte in comune il fatto di formarsi attorno al corpo dell'utilizzatore e, in genere, non si estendono più di tanto.

    Le Tecniche di Armatura possono avere l'effetto Area gratuito.
    Le Tecniche di Armatura Solide possono avere l'effetto Area Totale pagando solo 2 modificatori, invece che 4.
    Le Tecniche di Armatura Volatili e Instabili possono avere l'effetto Area Totale pagando solo 1 modificatore, invece che 4.




    Stato di Solidità

    Solido
    Sono Tecniche fisiche, che generano oggetti o armi solidi, dall'elevata consistenza e potere d'impatto. Non sono molto comuni, anzi spesso derivano da Poteri Particolari e sono estremamente difficili da produrre con solo la manipolazione basilare della Reishi o della Reiryoku. In attacco sono ottime contro le Tecniche Instabili o Volatili, ma in difesa tendono a soffrire contro queste ultime.

    Le Difese Mirate Solide contro Attacchi ad Area Instabili ottengono una Probabilità di Difendere: -1.
    -Non si applica ai Contrattacchi.
    Le Difese Mirate Solide contro Attacchi ad Area Volatili falliscono sempre.
    -Si applica solo nel Confronto di Potenza.
    -A volte si applica anche alle Difese ad Area.
    -I Contrattacchi diventano Contrattacchi Diretti.
    Instabile
    Sono Tecniche fisiche o spirituali, che hanno una consistenza media ed un discreto potere d'impatto. Sono decisamente comuni, anche perché spesso è possibile produrle anche con la semplice manipolazione di Reishi e Reiryoku, ma talvolta è possibile ottenere delle forme avanzate da Abilità specifiche, quindi con un rendimento maggiore. In difesa, tendono a soffrire contro gli Attacchi Solidi, ma in Attacco sono discretamente efficaci contro le Difese Volatili. Inoltre, la minore consistenza garantisce una maggiore malleabilità, rendendo gli utilizzi ad Area più naturale.

    Le Difese ad Area Instabili contro Attacchi Mirati Solidi hanno Potenziale ridotto di 2 modificatori.
    -Si applica solo nel Confronto di Potenza.
    -Non si applica ai Contrattacchi.
    -Si applica alle Armature.
    Le Difese Mirate Instabili contro Attacchi ad Area Volatili falliscono sempre.
    -A volte si applica anche alle Difese ad Area.
    -I Contrattacchi diventano Contrattacchi Diretti.
    Il costo dell'effetto aggiuntivo Area è ridotto di 1 modificatore.
    -Stessa cosa si applica all'effetto Area Totale.
    Volatile
    Sono Tecniche principalmente spirituali, che hanno una consistenza ed potere d'impatto pressoché nulli. Sono poco comuni in quanto derivano da Poteri Particolari ed è quasi impossibile produrle con la semplice manipolazione di Reishi e Reiryoku. In difesa, tendono a soffrire molto contro gli Attacchi Solidi e Instabili, ma in Attacco il loro basso potere d'impatto le rende perfette per passare attraverso le Difese Solide. Inoltre la bassa consistenza permette una grande malleabilità e pertanto gli effetti ad Area risultano molto più naturali.

    Nelle Difese ad Area contro Attacchi Mirati Solidi:
    -Il Potenziale è considerato ridotto di 3 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza.
    -Non si applica ai Contrattacchi.
    -Si applica alle Armature.
    Nelle Difese ad Area contro Attacchi Mirati Instabili:
    -Il Potenziale è considerato ridotto di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza.
    -Non si applica ai Contrattacchi.
    -Si applica alle Armature.
    L'effetto aggiuntivo Area non comporta alcun costo aggiuntivo.
    -Il costo per l'eventuale passaggio ad Area Totale è dimezzato.




    Distanza

    Personale
    Sono Tecniche che agiscono sul corpo stesso dell'Utilizzatore, e non si estendono al di fuori, se non più di tanto. In genere si tratta di Tecniche che creano Armature o rivestimento, o comunque che potenziano l'utilizzatore in vari modi. In genere si tratta di Tecniche usate in Supporto ad Azioni Principali, ma in alcuni casi possono essere usate anche in maniera indipendente e risultano estremamente veloci.

    La Tecnica non beneficia dell'aumento di Destrezza derivante da Tecniche di Movimento Veloce.
    Tale aumento può comunque essere usato per annullare o ridurre i malus derivanti da un eventuale spostamento.
    La Tecnica ottiene Probabilità di Successo: +3.
    Corpo a Corpo
    Sono Tecniche che vengono usate per il combattimento in mischia, nel corpo a corpo. Il principale vantaggio è che si possono usare in movimento senza problemi o limitazioni, e pertanto beneficiano delle Tecniche di Movimento Veloce.

    La Tecnica beneficia dell'aumento di Destrezza derivante da Tecniche di Movimento Veloce.
    Proiettile
    Sono Tecniche che sparano colpi verso l'Avversario e pertanto richiedono di rimanere fermi nel momento dell'attacco, al fine di beneficiare della mira. Queste Tecniche non possono usufruire dell'aumento di Destrezza derivante da Tecniche di Movimento Veloce, tuttavia tale aumento di velocità può essere usato per annullare o ridurre i malus derivanti da uno spostamento prima dell'attacco.

    La Tecnica non beneficia dell'aumento di Destrezza derivante da Tecniche di Movimento Veloce.
    Tale aumento può comunque essere usato per annullare o ridurre i malus derivanti da un eventuale spostamento.
    La Tecnica ottiene Probabilità di Colpire: +1.




    Copertura

    Mirata
    Si tratta di Tecniche di spessore ridotto, adatte a colpire con precisione punti specifici. Sono decisamente facili da parare, e in difesa non sono molto facili da utilizzare, ma in compenso concentrano tutta la forza della Tecnica senza disperderla su una vasta area e, pertanto, tendono a sfondare le difese meno solide oppure, lato difensore, a resistere molto meglio agli sfondamenti.

    In Attacco, la Tecnica beneficia del Fattore Mira.
    Area
    Sono Tecniche che coprono vaste aree o che offrono una protezione più estesa. Sono decisamente più facili da utilizzare delle Tecniche Mirate, in quanto è più facile che colpiscano l'Avversario o che ne intercettino le offensive, ma per contro tendono a risultare più dispendiose, a parità di Potenza, e anche a disperdere la forza, risultando di fatto più vulnerabili agli sfondamenti e meno capaci di penetrare le difese nemiche.

    La Tecnica non può beneficiare del Fattore Mira.
    La Tecnica ottiene Probabilità di Successo: +1.
    Area Totale
    Sono Tecniche che coprono la totalità dell'area attorno all'utilizzatore, colpendo o fornendo protezioni a 360°. Sono estremamente dispendiose a parità di potenza e, come quelle ad Area, tendono a disperdere la forza risultando meno capaci di sfondare le difese e più vulnerabili agli sfondamenti. Per contro sono estremamente facili da utilizzare ed offrono difese affidabili e attacchi estremamente difficili da contenere.

    La Tecnica non può beneficiare del Fattore Mira.
    La Tecnica ottiene Probabilità di Successo: +3.
    Multipla
    Sono Tecniche Offensive che sferrano attacchi divisi in più colpi. Sono decisamente particolari negli utilizzi e, in effetti, estremamente difficili da contenere nelle raffiche più lunghe. Per contro tendono ad essere estremamente dispendiosi, in termini di energia, ed avendo la potenza divisa tra i vari colpi non sono molto utili per sfondare le difese.

    Dividere l'Attacco su più Bersagli comporta la perdita di 1 punto in Potenza per ogni Bersaglio aggiuntivo dopo il primo.
    Può avere anche l'Attributo: [Area].
    La Tecnica ottiene Probabilità di Colpire variabile in base al numero di colpi:
    Numero di Colpi:~1~5~20~100~1000
    Probabilità di Colpire:+0+1+2+3+4
    Fattore Mira:SINONONONO
    Bersagli Massimi:124710




    Potenziamento

    Potenziamento Fisico
    Sono Tecniche che aumentano temporaneamente le caratteristiche dell'Utilizzatore tramite azioni fisiche: che sia lo sfruttamento di uno slancio, il caricamento di un attacco portato con tutta la forza, questo tipo di Potenziamento si focalizza quasi esclusivamente sui parametri fisici dell'Utilizzatore. Comunque, questo tipo di Potenziamento in genere arriva con dei malus o con degli effetti collaterali.
    Potenziamento Sensoriale
    Sono Tecniche che sfruttano la Reiryoku per aumentano acuire i sensi e aumentare le capacità percettive. Questo tipo di Potenziamento influenza unicamente le capacità percettive, ma non può donare poteri di preveggenza, ne migliorare i riflessi dell'Utilizzatore. Si tratta di un'interazione quasi esclusiva per le Tecniche di Supporto o Potenziamento.
    Potenziamento Spirituale
    Sono Tecniche che sfruttano la Reiryoku per agire direttamente sulla forza spirituale e la Reiatsu dell'Utilizzatore, intensificandole e producendo effetti che influenzano l'Utilizzatore, ma spesso anche gli Avversari.
    Potenziamento Speciale
    Sono speciali effetti di Potenziamento che si basano sulle Abilità Uniche dell'Utilizzatore, se ne possiede, e possono riguardare tanto il fisico, quanto i sensi o la Reiatsu. Ogni Potere Personale è unico, e pertanto è impossibile descrivere a priori l'ambito di queste Tecniche. Si tratta di un'interazione quasi esclusivamente per le Tecniche di Supporto o Potenziamento, ma talvolta diventa usufruibile anche da quelle Offensive o Difensive.
    Rivestimento
    Sono Tecniche che, basate sulle Abilità dell'Utilizzatore, rivestono il corpo producendo effetti simili a quelli di un'Armatura, proteggendo l'Utilizzatore, potenziandolo o, a volte, persino danneggiando l'Avversario. Sebbene molto potenti ed efficaci, queste Tecniche tendono ad essere decisamente dispendiose.

    Le Tecniche di Rivestimento Instabili ottengono Probabilità di Successo: +1.
    Le Tecniche di Rivestimento Volatili ottengono Probabilità di Successo: +2.


    Edited by :JIN: - 13/11/2022, 21:39
     
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    Regolamento Tecniche
    Statistiche di Riferimento


    Questo campo riporta la Statistica o le Statistiche su cui ci si basa per determinare la Potenza e l'efficacia di una Tecnica. La maggior parte delle Tecniche si basano sulla Forza o sull'Intelligenza, ma in alcuni casi è anche possibile avere Tecniche basate sulla Costituzione. Altro caso particolare sono le Tecniche basate su due Statistiche.

    Si noti che invece non è assolutamente possibile avere Tecniche che basano la loro Potenza sulla statistica Destrezza dell'Utilizzatore.

    La statistica Destrezza è un parametro che riguarda unicamente le possibilità di centrare il Bersaglio o di difendersi in tempo da un Attacco in arrivo ed è slegata dalla forza di Attacchi e Difese.

    Come si può notare nella Guida al Combattimento, nei calcoli per la Potenza è menzionato un Bonus Statistica, che serve a completare le formule. Tale bonus indica il contributo di una Statistica alla forza di un Attacco, di una Difesa o di un'Armatura. Questo campo indica quali Statistiche contruibuiscono al calcolo della Potenza per una specifica Tecnica.




    Tipologie di Scaling

    Forza[Forza x2]
    Le Tecniche basate sulla Forza sono in genere Tecniche Fisiche, che traggono vantaggio dall'effettiva potenza fisica dell'Utilizzatore. Tuttavia non è raro trovare anche Tecniche Spirituali basate su questa Statistica: si tratta comunque di Tecniche di pura potenza, non basate sul controllo del proprio potere spirituale che, anzi, viene sprigionato senza confini.
    Destrezza[Destrezza x2]
    Questo scaling può essere usato unicamente per le Tecniche di Percezione e Mimetizzazione, che traggono vantaggio dalla finezza dei sensi dell'Utilizzatore, oppure dalla sua furtività e capacità di muoversi in silenzio. Questo scaling non influenza in alcun modo la Potenza, sia essa offensiva o difensiva, di una Tecnica.
    Intelligenza[Intelligenza x2]
    Si usa in genere per gli Attacchi e le Difese Spirituali, totalmente slegate dalla prestanza fisica dell'Utilizzatore. Talvolta possono essere anche Tecniche Fisiche, ma la forza del colpo deve essere basata sul controllo del Potere Spirituale e non sulla sua potenza, liberata senza vincoli.
    Costituzione[Costituzione x2]
    Si usa in genere per le Armature, oppure per quelle Difese che generano scudi o barriere basati esclusivamente sulla resistenza fisica e la forza vitale dell'Utilizzatore. Si tratta di un parametro difficilmente sfruttabile in attacco ma, in genere, gli Utilizzatori specializzati tendono a risultare estremamente difficili da buttare giù.
    Forza / Intelligenza[Stat.1 x0.7] + [Stat.2 x1.5]
    Si usa in genere per Tecniche che hanno sia una componente Fisica, basata appunto sulla potenza fisica dell'Utilizzatore, sia una componente Spirituale che invece deve essere basata sul suo controllo del Potere Spirituale. Si tratta di una categoria di Tecniche abbastanza rara, adatta solo a chi si specializza in questa specifica tipologia, ma tende a risultare leggermente più forte delle Tecniche non ibride.

    Statistica 1:È la statistica di livello più alto tra le due.
    Statistica 2:È invece quella di livello più basso.
    Forza / Costituzione[Stat.1 x0.6] + [Stat.2 x1.5]
    Si usa in genere per Tecniche che hanno una componente Fisica dipendente sia dalla potenza che dalla resistenza fisica dell'Utilizzatore. Anche questa è una categoria di Tecniche decisamente rara, che trova difficili applicazioni in attacco, ed inoltre è meno efficiente della categoria ibrida Forza/Intelligenza, pur rimanendo, per gli Utilizzatori specializzati, leggermente più efficiente delle Tecniche non ibride.

    Statistica 1:È la statistica di livello più alto tra le due.
    Statistica 2:È invece quella di livello più basso.
    Destrezza/Intelligenza[Stat.1 x0.7] + [Stat.2 x1.5]
    Questo scaling può essere usato unicamente per le Tecniche di Percezione e Mimetizzazione, che traggono vantaggio dalla finezza dei sensi dell'Utilizzatore che dalla sua capacità di concentrazione e controllo del Potere Spirituale, al fine di migliorare la percezione o occultare meglio la propria presenza. Questo scaling non influenza in alcun modo la Potenza, sia essa offensiva o difensiva, di una Tecnica.

    Statistica 1:È la statistica di livello più alto tra le due.
    Statistica 2:È invece quella di livello più basso.


    Edited by :JIN: - 9/10/2022, 10:26
     
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    Regolamento Tecniche
    Consumi per Utilizzo e Mantenimento


    Questo parametro indica la categoria di Consumo, ossia il costo in Punti Energia richiesto per utilizzare o mantenere attiva la Tecnica. Ci sono due tipi di Consumo: il Costo di Attivazione, che viene pagato per attivare la tecnica e vale solo nel turno di attivazione; il Costo di Mantenimento, che viene pagato all'inizio di ogni turno, ad eccezione di quello di attivazione, per mantenere attiva la Tecnica.

    Si noti che tutte le tecniche hanno un Costo di Attivazione, ma non tutte hanno un Costo di Mantenimento.

    Si noti inoltre che i Costi di Attivazione e Mantenimento delle Tecniche dipendono anche dalla Classe della Tecnica: a parità di categoria di Consumo, una Tecnica Speciale può produrre effetti molto superiori rispetto ad una Tecnica Personale, ma anche il suo effettivo costo in Punti Energia sarà maggiore.




    Tabella Consumi

    Personale:[D][C][B][A][S]
    Attivazione:163080150
    Mantenimento:13154075

    Speciale:[D][C][B][A][S]
    Attivazione:21040120220
    Mantenimento:152060110

    Avanzata:[D][C][B][A][S]
    Attivazione:21260160300
    Mantenimento:163080150

    Trascendente:[D][C][B][A][S]
    Attivazione:32090250500
    Mantenimento:21045125250


    Edited by :JIN: - 9/10/2022, 10:26
     
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    Regolamento Tecniche
    Potenziale


    Il livello di forza e, in generale, di efficacia di una Tecnica. Questo è il principale Parametro di una Tecnica Offensiva o Difensiva, in quanto determina sia il Danno inflitto che eventuali rapporti di forza con altre Tecniche. Comunque il Potenziale di una Tecnica non ne determina automaticamente la vittoria o la sconfitta nel confronto con un'altra, ne la quantità di danni inflitti: il parametro da considerare in quel caso è la Potenza (si consulti la Guida al Combattimento).

    Tuttavia il Potenziale è comunque in grado di influenzare in larga misura la Potenza e, nel caso delle Tecniche di Costrizione o di quelle Illusorie, fornisce notevoli bonus ai Valori di Costrizione e Condizionamento.




    Categorie di Potenziale

    Categoria Potenziale[D][D+][D++][D+++]
    Bonus alla Potenza1223
    Bonus Valore di Costrizione1122

    Categoria Potenziale[C][C+][C++][C+++]
    Bonus alla Potenza4556
    Bonus Valore di Costrizione3344

    Categoria Potenziale[B][B+][B++][B+++]
    Bonus alla Potenza78910
    Bonus Valore di Costrizione5566

    Categoria Potenziale[A][A+][A++][A+++]
    Bonus alla Potenza12131517
    Bonus Valore di Costrizione7788

    Categoria Potenziale[S][S+][S++][S+++]
    Bonus alla Potenza19212325
    Bonus Valore di Costrizione991010




    Tipologie di Potenziale

    Oltre alla Categoria di Potenziale, che indica numericamente l'entità dell'effetto prodotto, che sia un Danno, una Cura o una Costrizione, hanno anche una Tipologia di Potenziale, che specifica meglio il modo in cui questi effetti sono realizzati. Le Tipologie di Potenziale si dividono in Offensive e Difensive.

    Si noti inoltre che ciascuna Tipologia gode di piccoli effetti naturali, che possono essere applicati quando queste Tecniche vanno a segno.


    Impatto[Offensiva]
    Si tratta di Attacchi dall'elevato potere d'impatto, che danneggiano con la forza d'urto. In genere sono eseguiti con armi smussate e hanno una grande efficacia contro le difese solide, che tendono ad andare in frantumi sotto i loro colpi, ma risultano parecchio efficaci anche contro gli Avversari, che tendono a rimanere senza fiato sotto i colpi di queste armi.

    Gli Attacchi Mirati al Corpo con Fattore di Casualità pari a 11 o 12 infliggono Sfiancamento per 1 turno:
    -La statistica Destrezza riceve -1 Punti Bonus per ogni 8 Danni subiti.
    -Questo valore è approssimato per eccesso.
    Taglio e Perforazione[Offensiva]
    Gli Attacchi di questa Tipologia in genere sono portati con armi appuntite o affilate. Il grande potere di taglio e perforazione le rende ideali contro le difese non solide, che tendono ad essere attraversate con grande facilità da questo tipo di attacchi, ma sono molto pericolosi anche contro gli Avversari: questi colpi tendono infatti a provocare ferite sanguinanti e assai dolorose.

    Gli Attacchi Mirati con Fattore di Casualità pari a 11 o 12 infliggono Sanguinamento per 3 turni:
    -All'Inizio del proprio turno, il Bersaglio subisce 1 Danno Puro per ogni 8 Danni subiti.
    -Questo valore è approssimato per eccesso.
    -Il sanguinamento è ridotto di 1 Turno se l'Avversario recupera Punti Vita.
    -Quest'ultimo effetto vale una sola volta per Sanguinamento.
    Energetica[Offensiva][Difensiva]
    Gli Attacchi e le Difese di questa Tipologia applicano i loro effetti in base eslcusivamente alla distruttività dell'energia generata. Che siano ondate di Energia Spirituale, o barriere energetiche che disintegrano tutto ciò con cui vengono in contatto, questi effetti sono basati unicamente sull'energia.

    Gli Attacchi con Fattore di Casualità pari a 11 o 12 infliggono Ustione:
    -Il Bersaglio riceve 1 Stack di Ustione per ogni 8 Danni subiti.
    Termica[Offensiva][Difensiva]
    Una sotto-categoria della Tipologia Energetica, che non tuttavia non infligge danni in base alla distruttività dell'energia, bensì in base alla differenza di temperatura. Sono attacchi estremamente insidiosi in quando la maggior parte delle Armature non è adatta a fronteggiare questo tipo di Attacchi e per tanto non riescono a bloccarli del tutto.

    Gli Attacchi a segno infliggono Danno Semi-Puro.
    Compatta[Difensiva]
    Si tratta di Difese estremamente dure e compatte che rendono al massimo contro gli Attacchi da Taglio e Perforazione, in quanto tendono a non farsi attraversare. Il loro principale punto debole sono gli Attacchi di Tipologia Energetica e, in particolare, Termica, che sembrano riuscire a disgregare bene questo tipo di protezioni.

    Una Parata eseguita con successo con una Difesa ad Area Compatta contro un Attacco Ravvicinato, con Fattore di Casualità 17 o 18 applica Contraccolpo:
    -A seguito di una Parata eseguita con successo con una Difesa ad Area Compatta contro un Attacco Ravvicinato, con Fattore di Casualità 17 o 18, l'Avversario riceve 1 Stack di Sbilanciamento.
    Dispersiva[Difensiva]
    Si tratta di Difese particolari, costruite in maniera tale da disperdere l'energia in arrivo su tutta la superfice utile, evitando danni concentrati in singoli punti e, pertanto, disperdendone gli effetti disgreganti. Il suo principale punto debole sono gli Attacchi dall'elevato potere d'impatto, che a differenza dell'energia non viene disperso.

    Una Parata eseguita con successo con una Difesa ad Area Dispersiva contro un Attacco Energetico, con Fattore di Casualità 17 o 18 applica Accecamento:
    -L'Avversario riceverà Accecamento Parziale per la sua successiva Fase Difensiva.
    Elastica[Difensiva]
    Si tratta di Difese estremamente rare, che sono specializzate nell'assorbire gli urti e gli impatti. Il loro punto debole sono gli Attacchi a Taglio e Perforazione, che riescono bene ad approfittare della poca solidità di queste protezioni per superarle senza troppe difficoltà.

    Una Parata eseguita con successo con una Difesa ad Area Elastica o Energetica contro un Attacco Ravvicinato, con Fattore di Casualità 17 o 18 applica Rimbalzo:
    -L'Avversario viene Sbalzato via.
    -La Distanza Massima di Sbalzo è è ridotta a 1/4.


    Edited by :JIN: - 9/10/2022, 10:27
     
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    Regolamento Tecniche
    Raggio Massimo e Ottimale


    Questo campo riporta i dati che indicano la distanza ottimale e massima della Tecnica: trovarsi ad una distanza dal bersaglio maggiore o minore di quella ottimale comporta una maggiore difficoltà nel mirare e andare a segno; trovarsi ad una distanza dal bersaglio maggiore di quella indicata come massima, comporta la completa incapacità di raggiungere il bersaglio e andare a segno.

    Quanto detto finora valeva per gli Attacchi, ma in realtà per le Difese il ragionamento è analogo: l'unica differenza è che il Bersaglio non è l'obiettivo da colpire, bensì quello da proteggere. Avere Tecniche Difensive con un Raggio Ottimale maggiore del Corto vuol dire che l'Utilizzatore sarà facilitato a difendere, con quella Tecnica, Alleati lontani, mentre avrà maggiori difficoltà a proteggere se stesso e quelli più vicini.

    Si noti che la Distanza da considerare è quella a cui ci si trova nel momento in cui si scaglia l'Attacco o si usa la Difesa: eventuali Spostamenti prima del lancio dell'attacco, anche se nella stessa fase, non vanno considerati per il calcolo dei bonus derivanti dalla Distanza: danno comunque dei malus, ma vanno calcolati come fattore separato da quello del Raggio.




    Rapporto Raggio/Distanza

    Come già accennato, il Raggio è una misura nominale che indica una Distanza: un Raggio Corto indica una Distanza breve per l'Utilizzatore, mentre un Raggio Lungo indica Distanze decisamente lontane e facilmente fuori portata. Ad ogni Raggio corrisponde un range di valori in metri.

    A questo punto è chiaro che i Raggi sono un'unità di misura decisamente soggettiva e, per l'appunto, dipendono dalle Dimensioni del Personaggio.

    Ad esempio, un Bersaglio a 50 metri può essere a una Distanza Media per un normale Umano, mentre invece sarà facilmente a Raggio Corto per un Gigante Colossale.


    Dimensioni Normali[0.5 - 3.5m]
    RavvicinatoCortoMedio-CortoMedioMedio-LungoLungo
    0 - 10 m11 - 25 m26 - 60 m60 - 100 m101+ m
    Giganti[5 - 20m]
    RavvicinatoCortoMedio-CortoMedioMedio-LungoLungo
    0 - 5m6 - 20 m21 - 45 m46 - 80 m81 - 150 m151+ m
    Super-Giganti[25 - 60m]
    RavvicinatoCortoMedio-CortoMedioMedio-LungoLungo
    0 - 10m11 - 35 m36 - 70 m71 - 120 m121 - 200 m201+ m
    Giganti Colossali[100+ m]
    RavvicinatoCortoMedio-CortoMedioMedio-LungoLungo
    0 - 20m21 - 55 m56 - 100 m101 - 170 m171 - 250 m251+ m


    Edited by :JIN: - 14/11/2022, 00:14
     
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    Regolamento Tecniche
    Effetti Aggiuntivi Opzionali


    Il normale rapporto Consumo/Potenziale/Raggio può essere ulteriormente alterato dall'aggiunta di particolari Rffetti opzionali che vanno a modificare il comportamento della Tecnica. Questi Effetti si dividono in due categorie: Passivi, ossia sempre attivi ed utilizzabili; Attivabili, che devono essere intenzionalmente attivati, aumentando la categoria di Consumo della Tecnica.

    Quelli Passivi hanno un Costo, approssimato per eccesso, che si paga riducendo il Potenziale Base della Tecnica, oppure usando eventuali modificatori in eccesso, che andrebbero comunque perduti.

    Non c'è limite al numero di Effetti Passivi che si possono aggiungere ad una Tecnica, a patto che il Potenziale Base della Tecnica possa essere ridotto abbastanza.
    Per gli Effetti Attivi, invece, ogni Tecnica ne può avere, al massimo, 1.
    Per entrambe le tipologie c'è comunque un limite al numero di volte in cui si può aggiungere lo stesso Effetto.

    Inoltre si consideri che, nel caso di Tecniche che sono versioni superiori di altre già possedute, questi Effetti Aggiuntivi devono per forza essere ereditati dalla nuova Tecnica.




    Effetti Aggiuntivi per Tecniche Offensive

    Effetti Passivi:
    Impatto SuperioreLimite: 4Costo: 1 mod
    Contro Difese e Armature ad Area Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    Sfondamento SuperioreLimite: 2Costo: 1,5 mod
    Il Potenziale di Difese e Armature ad Area Solide diminuisce di 1 modificatore.
    Penetrazione SuperioreLimite: 4Costo: 1 mod
    Contro Difese e Armature ad Area non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    Attraversamento SuperioreLimite: 2Costo: 1,5 mod
    Il Potenziale di Difese e Armature ad Area non Solide diminuisce di 1 modificatore.
    Liberazione SuperioreLimite: 4Costo: 1 mod
    Contro le Costrizioni attive, il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    Allentamento SuperioreLimite: 2Costo: 1,5 mod
    Contro le Costrizioni attive, il Valore di Costrizione viene ridotto di 1 punto dopo ogni Utilizzo.
    Bilanciamento OffensivoLimite: 2Costo: 1,5 mod
    La Tecnica ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Bilanciamento DifensivoLimite: 2Costo: 1,5 mod
    La Tecnica ottiene Probabilità di Difendere: +1.
    Potenza MaggiorataLimite: 2Costo: 2,5 mod
    La Potenza della Tecnica aumenta di 1 punto.
    Potenziale ZLimite: 1Costo: 8 mod
    La Potenza della Tecnica Trascendente aumenta di 5 punti.
    Danno AggravatoLimite: 5Costo: 1 mod
    Se il Danno inflitto è almeno pari a metà del Potenziale della Tecnica, esso aumenta di 1 punto.
    Danno PuroLimite: 1Costo: 3 mod
    La Tecnica infligge Danni Puri.
    Raffica di ColpiLimite: 4Costo: 2 mod
    La Tecnica passa alla Raffica di Colpi successiva. Incompatibile con Area Totale.
    Modalità AlternativaLimite: 2Costo: 3 mod
    Possibilità di definire una modalità di utilizzo alternativa, in cui la Categoria della Tecnica cambia, così come il suo Raggio.
    Aumento Fattore CriticoLimite: 2Costo: 3 mod
    Il Fattore di Casualità minimo richiesto per applicare gli Effetti Critici è ridotto di 1.
    SbilanciamentoLimite: 2Costo: 2.5 mod
    Se a segno, la Tecnica applica 1 Stack di Sbilanciamento.
    StordimentoLimite: 2Costo: 2,5 mod
    Se a segno, la Tecnica applica 1 Stack di Stordimento.
    SbalzoLimite: 1Costo: 3 mod
    La Tecnica sbalza via il Bersaglio e infligge Danni Ambientali.
    AreaLimite: 1Costo: 2 mod
    La Tipologia della Tecnica diventa Area.
    Area TotaleLimite: 1Costo: 4 mod
    La Tipologia della Tecnica diventa Area Totale.
    Effetti Attivi:
    Aumento PotenzialeLimite: 2
    Il Consumo aumenta di 1 Categoria
    Il Potenziale aumenta di 3 modificatori.
    Aumento AreaLimite: 2
    Il Consumo aumenta di 1 Categoria
    Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    La Tecnica passa alla Copertura ad Area Successiva.
    Aumento RaggioLimite: 2
    Il Consumo aumenta di 1 Categoria
    Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    Il Raggio Massimo e Ottimale della Tecnica è considerato aumentato di 1.
    Aumento AttacchiLimite: 4
    Il Consumo aumenta di 1 Categoria
    Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    Il numero di Colpi della Tecnica passa alla Raffica successiva.




    Effetti Aggiuntivi per Tecniche Difensive

    Effetti Passivi:
    Anti-SfondamentoLimite: 1Costo: 2 mod
    La Tecnica non subisce malus dagli effetti Sfondamento Superiore.
    Anti-PenetrazioneLimite: 1Costo: 2 mod
    La Tecnica non subisce malus dagli effetti Attraversamento Superiore.
    Bilanciamento OffensivoLimite: 2Costo: 1,5 mod
    La Tecnica ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Bilanciamento DifensivoLimite: 2Costo: 1,5 mod
    La Tecnica ottiene Probabilità di Difendere: +1.
    SbilanciamentoLimite: 2Costo: 3 mod
    Se resiste a un Attacco Fisico Diretto, applica 1 Stack di Sbilanciamento.
    StordimentoLimite: 2Costo: 3 mod
    Se resiste a un Attacco Fisico Diretto, applica 1 Stack di Stordimento.
    SbalzoLimite: 1Costo: 3 mod
    Se resiste a un Attacco Fisico Diretto, sbalza via il Bersaglio e infligge Danni Ambientali.
    Modalità AlternativaLimite: 2Costo: 3 mod
    Possibilità di definire una modalità di utilizzo alternativa, in cui la Categoria della Tecnica cambia, così come il suo Raggio.
    Potenza MaggiorataLimite: 2Costo: 2,5 mod
    La Potenza della Tecnica aumenta di 1 punto.
    Potenziale ZLimite: 1Costo: 8 mod
    La Potenza della Tecnica Trascendente aumenta di 5 punti.
    AreaLimite: 1Costo: 2 mod
    La Tipologia della Tecnica diventa Area.
    Area TotaleLimite: 1Costo: 4 mod
    La Tipologia della Tecnica diventa Area Totale.
    Effetti Attivi:
    Aumento PotenzialeLimite: 2
    Il Consumo aumenta di 1 Categoria
    Il Potenziale aumenta di 3 modificatori.
    Aumento AreaLimite: 2
    Il Consumo aumenta di 1 Categoria
    Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    La Tecnica passa alla Copertura ad Area Successiva.
    Aumento RaggioLimite: 2
    Il Consumo aumenta di 1 Categoria
    Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    Il Raggio Massimo e Ottimale della Tecnica è considerato aumentato di 1.


    Edited by :JIN: - 9/10/2022, 10:27
     
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