Tecniche Kidō

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar


    Group
    Shinigami
    Posts
    6,994
    Location
    Italia

    Status
    Offline

    Regolamento Kidō


    La magia demoniaca è uno dei quattro stili di combattimento principali utilizzati dagli Shinigami. Queste tecniche vengono generate concentrando la Reiryoku, spesso aiutandosi con delle formula magiche, per poi plasmarla e rilasciarla in varie forme. I Kidō sono tecniche estremamente versatili in quanto esistono vari modi di particarle e gli utilizzi sono praticamente infiniti, dalla cura dei feriti, alle tecniche d'attacco. I metodi e le tecniche più avanzate, comunque, sono spesso inaccessibili ai profani e a coloro che non si specializzano in questi ambiti.




    Categorie di Kidō

    I Kidō sono divisi in varie Categorie, principalmente in base alla funzione e agli effetti applicati. Ogni Tecnica Kidō appartenente alle Categorie Bakudō e Hadō sono numerati da 1 a 99, mentre per le Tecniche Kaido e quelle personali, create dagli utilizzatori più esperti, la categorizzazione è inesistente e spesso seguono regole a parte.
    Tecniche Bakudō:
    Le Tecniche della Via della Costrizione sono per lo più Tecniche restrittive e vincolanti che mirano a creare legamenti di Energia Spirituale attorno a bersaglio per immobilizzarlo o limitarne le possibilità d'azione. Non è raro, comunque, che a questa Categoria appartengano anche Tecniche di camuffamento, difensive o dalle funzioni più varie, utili in combattimento e al di fuori di esso.
    Tecniche Hadō:
    Le Tecniche della Via della Distruzione sono per lo più Tecniche offensive che concentrano l'Energia Spirituale e la trasformano per produrre vari attacchi dai difersi effetti, spesso a prescindere dalle Abilità dell'Utilizzatore. Sono per la maggior parte Tecniche di combattimento, utili per lo più in battaglia.
    Tecniche Kaidō:
    Le Tecniche della Via della Guarigione sono per lo più Tecniche curative e di supporto, che aiutano gli alleati guarendo le loro ferite, ripristinando la loro Reiatsu o, in alcuni rari casi, perfino rafforzandone il fisico o inibendo gli effetti nefasti che operano su di loro. Le Tecniche Kaidō sono in genere legate a conoscenze mediche segrete accessibili esclusivamente ai membri della 4a Brigata. Un esperto di Tecniche Kaidō è quindi una risorsa estremamente preziosa per ogni squadra d'assalto, soprattutto nelle Missioni più lunghe e impegnative.

    Queste Tecniche sono utilizzabili esclusivamente in Modalità Eishō.
    Kidō di Sigillo e Barriera:
    Si tratta di Tecniche Kidō speciali, che non si identificano in alcuna delle suddette Categorie. Sono Tecniche generalmente poco usate in combattimento, poiché richiedono incantesimi complessi, e spesso sono usate solo per proteggere particolari aree e come estrema misura di contenimento per determinati pericoli o avversari troppo difficili da eliminare con i metodi tradizionali. Per la maggior parte si tratta di Tecniche particolari, che richiedono conoscenze tramandate esclusivamente dai Kidō Corps.

    Queste Tecniche sono utilizzabili esclusivamente in Modalità Eishō e Eishōhaki.
    Queste Tecniche non richiedono mantenimento e restano attive fino a quando non vengono distrutte o annullate dagli Utilizzatori.
    -Annullare una Tecnica di Sigillo o Barriera richiede un'Azione Principale e consuma Punti Energia pari a metà del Consumo richiesto per l'utilizzo della stessa.
    Kidō Personali:
    Si tratta di Tecniche Kidō create dagli utilizzatori più esperti e, pertanto, slegate dalla conoscenza comune. Tali Tecniche sono spesso note solo ai propri creatori, o ai loro studenti più dotati, ai quali essi scelgono di tramandare le proprie conoscenze. Queste Tecniche, pur avendo caratteristiche che le assimilano ad una delle suddette Categorie, non vi ricadono, ne hanno una numerazione.

    Per creare Magie Demoniche Personali, lo Shinigami deve avere:
    -Zankensoki: Specializzazione Kidō.
    -Statistica Intelligenza almeno di livello 12.





    Modalità di Utilizzo

    La maggiore particolarità delle Tecniche Kidō è che esse, di solito, necessitano di un incantesimo di attivazione, che deve essere pronunciato prima del lancio, al fine di richiamare correttamente l'Energia Spirituale e programmarla alle funzioni richieste. Questa regola, comunque, può anche essere aggirata in vari modi e, a seconda della modalità di utilizzo prescelta, è possibile ottenere diversi risultati:
    Eishō:
    Kidō con Formula
    Si tratta della modalità di utilizzo standard per le Tecniche Kidō, che vengono attivate pronunciando la corretta formula magica. Non si hanno effetti particolari: la potenza risulta normale e non ci sono particolari requisiti per il controllo.

    Non è possibile usare queste Tecniche per eseguire Contrattacchi o Parate, contro Attacchi in arrivo da Raggio Corto.

    Intelligenza: [3]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 15.
    Intelligenza: [6]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 35.
    Intelligenza: [9]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 55.
    Intelligenza: [12]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 75.
    Intelligenza: [15]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 90.
    Intelligenza: [18]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 99.
    Eishōhaki:
    Kidō Senza Formula
    Sono Kidō lanciati senza pronunciare la relativa formula magica. Il grado di controllo richiesto per utilizzare la magia demoniaca in questo modo è maggiore rispetto al metodo tradizionale, ma consente una maggiore velocità di esecuzione oltre alla possibilità di cogliere di sorpresa gli avversari. In ogni caso, un Kidō lanciato senza pronunciare la relativa formula risulterà molto più debole, arrivando a rilasciare meno di metà del suo potenziale.

    L'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire e Difendere: +1
    Nel Confronto fra Potenze e nel Calcolo dei Danni, il Potenziale della Tecnica è considerato diminuito di 3 modificatori.

    Intelligenza: [4]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 15.
    Intelligenza: [8]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 35.
    Intelligenza: [12]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 55.
    Intelligenza: [16]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 75.
    Intelligenza: [20]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 90.
    Intelligenza: [24]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 99.
    Nijū Eishō:
    Kidō con Doppia Formula
    Un utilizzo particolarissimo e praticabile solo dagli Shinigami più abili. L'utilizzatore recita contemporaneamente due formule diverse per due Kidō differenti, per poi scagliarli in rapida successione: lo scopo non è solo risparmiare tempo, ma anche concatenare gli incantesimi e confondere l'avversario.

    L'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire e Difendere: -2, su entrambe le Tecniche.
    Il Danno del Secondo Kidō, se a segno, è considerato Danno Aggiuntivo.
    Non è possibile usare queste Tecniche per eseguire Contrattacchi o Parate, contro Attacchi in arrivo da Raggio Medio o inferiore.

    Intelligenza: [5]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 15.
    Intelligenza: [10]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 35.
    Intelligenza: [15]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 55.
    Intelligenza: [20]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 75.
    Intelligenza: [25]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 90.
    Intelligenza: [30]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 99.
    Kōjutsu Eishō:
    Kidō con Formula Ritardata
    Un utilizzo della Magia Demoniaca che combina il meglio dei primi due stili: anzitutto si lancia l'incantesimo senza la relativa formula magica, consentendo un utilizzo rapido, quindi si recita l'incantesimo per riportare il Kidō a piena potenza prima che colpisca il nemico.

    L'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire e Difendere: +1.
    Nel Confronto fra Potenze, il Potenziale della Tecnica è considerato diminuito di 3 modificatori.

    Intelligenza: [5]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 15.
    Intelligenza: [10]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 35.
    Intelligenza: [15]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 55.
    Intelligenza: [20]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 75.
    Intelligenza: [25]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 90.
    Intelligenza: [30]Lo Shinigami è in grado di utilizzare Kidō fino al livello 99.


    Edited by :JIN: - 16/8/2022, 21:58
     
    Top
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Hollow
    Posts
    17,291
    Location
    Campagna

    Status
    Offline

    Lista Tecniche Kidō
    Tecniche Bakudō






    [Kidō] Bakudō N°1: Sai
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Costrizione, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:D++ (Energetica)
    Raggio:Corto (Medio-Corto)

    L'utilizzatore punta il dito contro il bersaglio e, dopo aver recitato la formula magica, genera una corda di energia spirituale per immobilizzarlo, bloccandogli le braccia dietro la schiena. La tecnica può anche essere utilizzata su più avversari, sebbene l'effetto risulterà diluito in base al numero di bersagli catturati. Un avversario particolarmente forte può facilmente spezzare le catene di Reiryoku e liberarsi con la sola forza bruta.

    L'avversario non può muovere le braccia.
    La prima volta che viene utilizzata, questa Tecnica ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    Possibilità di trasformare questa Tecnica in un Attacco ad Area Totale:
    -Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    [Kidō] Bakudō N°4: Hainawa
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Costrizione, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C++ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'utilizzatore congiunge le mani e vi accumula una piccola quantità di Reiryoku, quindi la scaglia contro l'avversario con un movimento fluido, generando una corda di energia che lo avvolgerà, bloccandolo. Un avversario sufficientemente forte può comunque spezzare le catene di energia, per cui questo incantesimo viene spesso usato solo come diversivo, in preparazione di un secondo e più potente incantesimo.

    L'avversario non può muovere le braccia.
    [Kidō] Bakudō N°7: Shibireyubi
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Costrizione, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:D++ (Energetica)
    Raggio:Corto (Corto)

    L'Utilizzatore pone un dito davanti al viso del bersaglio, generando una piccola sfera di energia bianca che lampeggia momentaneamente. Subito dopo il bersaglio cade a terra impossibilitato a muoversi, ma cosciente e consapevole di ciò che accade intorno a sé.

    L'Avversario non può muovere alcuna parte del corpo.
    La Statistica Destrezza dell'Utilizzatore riceve -1 Punti Bonus.
    La Statistica Intelligenza dell'Utilizzatore riceve -1 Punti Bonus.
    La prima volta che viene utilizzata, questa Tecnica ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    [Kidō] Bakudō N°8: Seki
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Difensiva, Difesa Mirata
    Attributi:Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:D
    Potenziale:D+++ (Energetica)
    Raggio:Corto (Corto)

    L'utilizzatore convoglia una discreta quantità di Reiryoku in una mano e la plasma in una piccola sfera luminosa. Qualora questa venisse colpita, esploderebbe respingendo ciò con cui è entrata in contatto. Si tratta di una difesa decisamente debole, ma molto più insidiosa di quanto non si pensi: qualora venisse utilizzata con successo contro attacchi corpo a corpo, l'esplosione scaglierebbe via l'avversario, sbilanciandolo.

    Questa Tecnica non infligge Danni.
    Questa Tecnica sbalza via l'avversario.
    [Kidō] Bakudō N°9: Geki
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Costrizione, Colpo Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C++ (Energetica)
    Raggio:Corto (Medio-Corto)

    Questo particolare incantesimo utilizza una formula gestuale invece della classica preghiera di invocazione: l'utilizzatore concentra la Reiryoku nella propria mano, quindi la utilizza per disegnare un simbolo davanti a se. Quando l'incantesimo è pronto, il suo intero corpo viene avvolto da un'aura scarlatta e, puntando la mano contro il nemico, l'aura viene trasferita su di lui, paralizzandolo. Maggiore è la forza dell'avversario, più risulta difficile mantenere attiva questa tecnica, fino al punto da non esserne più in grado. In effetti questa tecnica viene usata principalmente come diversivo, per bloccare il bersaglio per qualche secondo, risultando in effetti molto efficace. Comunque, il grado di concentrazione richiesto per tenere attiva questa tecnica rende difficile per l'utilizzatore concentrarsi su altre azioni o, in alcuni casi, anche solo muoversi.

    L'avversario non può muoversi.
    La Statistica Destrezza dell'Utilizzatore riceve -2 Punti Bonus.
    La Statistica Intelligenza dell'Utilizzatore riceve -2 Punti Bonus.
    [Kidō] Bakudō N°10: Hōrin
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Costrizione, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C++ (Energetica)
    Raggio:Medio (Medio)

    L'Utilizzatore genera un raggio di energia arancione con delle spirali gialle che intrappolano il bersaglio, avvolgendo completamente il suo corpo. Il resto del raggio rimane nella mano dell'Utilizzatore, che usa per controllarne la direzione prima e dopo la cattura. L'Hōrin può essere unito ad un secondo Hōrin per catturare insieme più bersagli.

    L'avversario non può muovere le braccia.
    Utilizzando due Bakudō N°10: Hōrin, in modalità Nijū Eishō, l'Utilizzatore non ottiene malus alle Probabilità di Colpire.


    [Kidō] Bakudō N°21: Sekienton
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Generica
    Attributi:Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:Corto (Medio-Corto)

    L'utilizzatore creare dalle proprie mani un'esplosione di fumo rossastro che avvolge l'area circostante privando chi vi è dentro della vista. La percezione della Reiatsu ne risulta solo lievemente disturbata e la nuvola si disperde in fretta. Sebbene poco utile al combattimento diretto, questa tecnica si presta ottimamente alla preparazione di trappole o per creare vie di fuga.

    L'Utilizzatore genera una Cortina Fumogena con 5 Stack di Saturazione.
    [Kidō] Bakudō N°26: Kyokkō
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:Corto (Corto)

    L'utilizzatore crea una barriera di Kidō attorno a se che, deviando la luce, lo rende invisibile e ne nasconde la presenza spirituale. In combattimento può anche essere utilizzato per nascondere la Reiryoku e accivinarsi al nemico senza essere visti, risultando estremamente efficace per la disposizione di trappole e per scagliare attacchi a sorpresa.

    L'Utilizzatore è considerato Mimetizzato.
    La barriera viene dispersa all'istante se colpita.
    L'Utilizzatore ottiene un bonus al Valore di Mimetizzazione pari a 1 per ogni 5 livelli della statistica Intelligenza.
    [Kidō] Bakudō N°30: Shitotsu Sansen
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Costrizione, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:C++ (Energetica)
    Raggio:Medio (Medio)

    L'Utilizzatore concentra una discreta quantità di Reiryoku nella propria mano e la utilizza per disegnare un triangolo invertito da cui vengono generati tre spuntoni di pura energia. Questi tre spuntoni vengono quindi sparati contro il bersaglio, nel tentativo di impalarlo contro una superficie solida. Sebbene ciò non causi alcun danno, si tratta di un potente strumento restrittivo che riesce ad immobilizzare gli avversari con una certa efficacia.

    L'avversario non può muovere le braccia e le gambe.
    La Tecnica sbalza via l'Avversario, ma non applica Danno Ambientale.


    [Kidō] Bakudō N°37: Tsuriboshi
    Requisiti:Intelligenza: [9]
    Tipologia:Generica, Difesa ad Area
    Attributi:Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C+++ (Elastica)
    Raggio:Corto (Corto)

    L'Utilizzatore crea una sfera di Energia Spirituale nella propria mano la quale può essere scagliata entro un breve raggio d'azione e, a comando, fatta esplodere in sei fasci di luce che andranno a cercare degli appigli vicini. La luce quindi si condensa in una sostanza elastica, simile ad una ragnatela, capace di sostenere il peso di numerosi oggetti. Gli utilizzi sono estremamente vari, alcuni anche in battaglia: il più generico è quello di raccogliere oggetti in caduta libera ed evitare che impattino al suolo.
    [Kidō] Bakudō N°39: Enkōsen
    Requisiti:Intelligenza: [9]
    Tipologia:Difensiva, Difesa ad Area
    Attributi:Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:B (Dispersiva)
    Raggio:Corto (Corto)

    L'Utilizzatore concentra una discreta quantità di Reiryoku nella propria mano e, facendola ruotare, genera uno scudo di luce circolare di fronte a se, capace di respingere le offensive in arrivo. Si tratta di una Tecnica Difensiva decisamente efficace, sebbene tenda a soffrire nel confronto con attacchi imponenti e concentrati.
    [Kidō] Bakudō N°42: Noren Mekuri
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Generica, Energetica
    Attributi:Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:A (Energetica)
    Raggio:Corto (Corto)

    Una Tecnica che annulla i vari tipi di effetti magici e illusori attivi in una determinata area. L'Utilizzatore diffonde la propria Magia Demoniaca di fronte a se per contrastare l'eventuale presenza di Energia Spirituale nell'aria.

    Questa Tecnica non infligge Danni.
    Questa Tecnica non può essere usata per contrastare attacchi in arrivo.


    [Kidō] Bakudō N°58: Kakushitsuijaku
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Generica, Energetica
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    Si tratta di una Tecnica di ricerca estremamente avanzata che amplifica i sensi e le capacità percettive dell'utilizzatore. Comincia con l'utilizzatore che disegna un cerchio con della sabbia scura, con dei simboli appositi disposti in quattro quadranti, quindi si posizionano le mani sotto il cerchio e si infonde in esso la Reiryoku, attivando il sigillo. All'utilizzatore non resta che visualizzare con la mente il bersaglio desiderato e la Tecnica lo ricercherà estendendondi ben oltre il normale raggio d'azione di qualsiasi Shinigami: se il bersaglio si trova nella stessa dimensione dell'utilizzatore, la Tecnica lo troverà e farà apparire dei numeri con le coordinate del bersaglio. Si tratta di una Tecnica estremamente potente ed efficace, ma poco utile in battaglia, sia per i lunghi tempi di preparazione, sia per la poca accuratezza nelle brevi distanze.

    Questa Tecnica deve essere mantenuta per 2 Turni.
    Questa Tecnica trova il Bersaglio a prescindere dal suo Valore di Mimetizzazione.
    [Kidō] Bakudō N°59: Hakufuku
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Offensiva, Illusoria, Costrizione, Area, Energetica
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B
    Raggio:Corto (Corto)

    L'Utilizzatore proietta la propria Energia Spirituale nell'area di fronte a se: chiunque venga a contatto con l'Energia Spirituale dell'Utilizzatore vedrà fiori di ciliegio viola piovere dal cielo e sentirà offuscarsi i propri sensi, venendo confuso e disorientato. Se la Reiatsu della vittima è di molto inferiore a quella dell'Utilizzatore, è molto probabile che la vittima perda i sensi.

    I movimenti dell'Avversario sono rallentati.
    Se la Statistica Reiatsu del Bersaglio è inferiore di almeno 3 livelli rispetto a quella dell'Utilizzatore:
    -Il Bersaglio è considerato automaticamente sconfitto e perde i sensi.
    Possibilità di aumentare il Consumo di 1 categoria:
    -Se il Bersaglio ha perso i sensi, perderà anche i ricordi di ciò che è accaduto.
    [Kidō] Bakudō N°61: Rikujōkōrō
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Costrizione, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:B+++ (Energetica)
    Raggio:Corto (Corto)

    Puntando il dito indice verso il bersaglio, l'utilizzatore genera una scintilla di energia gialla ed evoca sei fasci di luce, sottili e larghi, che colpiranno il bersaglio appena sotto il petto da sei direzioni. Il bersaglio non è in grado di muovere nessuna parte del corpo, comprese le parti che non sono state colpite dai raggi.

    L'Avversario non può muovere alcuna parte del corpo.
    [Kidō] Bakudō N°62 Hyapporankan
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Costrizione, Attacco ad Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:C (Perforazione)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'Utilizzatore evoca un dardo di energia viola nella propria mano, e lo scaglia verso il nemico. In volo, questo si divide in diverse barre di energia che investono in bersaglio, inchiodandolo ad una superficie solida. Il bersaglio resterà immobilizzato.

    L'Avversario non può muovere alcuna parte del corpo.
    Questa Tecnica infligge Danni: il Danno inflitto è ridotto del 75%.
    [Kidō] Bakudō N°63 Sajō Sabaku
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Costrizione, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B++ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Alzando il palmo verso il bersaglio, l'utilizzatore chiude la mano a pugno e richiama una corda di energia gialla molto spessa, che lega la parte superiore del corpo del bersaglio. Solo gli esseri più potenti sono in grado di spezzare questa Tecnica costrittiva con la sola forza fisica.

    L'Avversario non può muovere le braccia.
    [Kidō] Bakudō N°73 Tozanshō
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Difensiva, Difesa ad Area
    Attributi:Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C++ (Compatta)
    Raggio:Corto (Medio)

    L'utilizzatore libera quattro fasci di energia blu, che si innalzano e lo circondano, formando una piramide rovesciata. Gli spazi tra i fasci vengono riempiti da pannelli di Reiryoku semi-trasparenti. Si tratta di una difesa molto veloce ed efficace ma, nella sua forma basilare, non molto resistente: essa può tuttavia essere rinforzata per reggere meglio ai colpi. Le migliori qualità di questa barriera sono il basso consumo, la rapidità di utilizzo e la possibilità di svilupparla intorno ad altri incantesimi già attivi, il che la rende estremamente versatile.

    L'Utilizzatore può rinforzare la Barriera:
    -Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    -Il Potenziale aumenta di 3 modificatori.
    L'Utilizzatore può usare questa Tecnica come Difesa ad Area Totale.
    [Kidō] Bakudō N°75 Gochūtekkan
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Costrizione, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:A (Impatto)
    Raggio:Corto (Medio)

    L'utilizzatore stringe le mani, evocando cinque piccole sfere gialle che si muovono sopra la sua testa a formare un cerchio. Alzando le mani al cielo e sbattendole poi verso il basso, l'utilizzatore manda le sfere nel terreno: una luce intensa viene generata nel cielo sopra l'obiettivo previsto e cinque pilastri alti e spessi, collegati tra loro da catene, emergono da essa e fissano l'obiettivo a terra. Si tratta di un incantesimo estremamente lento, la cui maggiore utilità è quella di rinforzare costrizioni già presenti.

    Questo Attacco ottiene Probabilità di Colpire: -5
    Il Bersaglio non può muovere alcuna parte del corpo.
    La statistica Destrezza del Bersaglio riceve -2 Punti Bonus.
    Questa Tecnica infligge Danni: il Danno inflitto è ridotto del 75%.


    [Kidō] Bakudō N°77: Tenteikūra
    Requisiti:Intelligenza: [15]
    Tipologia:Generica, Energetica
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    Trasmette la propria voce a un gran numero di persone contemporaneamente, spesso utilizzata durante battaglie su larga scala. Tenteikūra è utilizzato principalmente per la comunicazione. L'Utilizzatore disegna simboli sulle braccia, sulle mani e sul terreno usando una polvere nera o il proprio sangue. Tenendo i palmi delle mani davanti a sé, il praticante genera una scatola rettangolare luminosa ed esegue vari movimenti della mano per creare varie estensioni simili a radici nell'aria, che si collegano al rettangolo luminoso. Portando le mani sul rettangolo, l'Utilizzatore attiva l'incantesimo, facendo brillare le estensioni simili a radici e creando una rete che si estende dal rettangolo. L'incantesimo trasmette messaggi mentalmente a chiunque si trovi all'interno di un'area a scelta dell'Utilizzatore. Oltre a recitare l'incantesimo, l'utente deve tracciare segni specifici sulle braccia, che sono animate dall'incantesimo, per trasmettere i messaggi. I messaggi possono essere pronunciati dall'incantatore o da un altro nelle vicinanze dell'incantatore.
    [Kidō] Bakudō N°79: Kuyō Shibari
    Requisiti:Intelligenza: [15]
    Tipologia:Offensiva, Costrizione ad Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'Utilizzatore crea otto buchi neri con contorni viola che emettono energia spirituale nello spazio che circonda il bersaglio, con il nono buco nero che si manifesta al centro del petto del bersaglio, con l'intenzione di immobilizzare il bersaglio e fortificare la precedente costrizione.

    Deve essere attivato su una Costrizione già attiva.
    L'Avversario non può spostarsi.
    Il Valore di Costrizione è considerato aumentato di 6 punti.
    -Questo effetto si applica solo la prima volta.
    [Kidō] Bakudō N°81: Dankū
    Requisiti:Intelligenza: [15]
    Tipologia:Difensiva, Difesa ad Area
    Attributi:Solida
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:S (Dispersiva)
    Raggio:Corto (Corto)

    Viene creato un muro difensivo per proteggersi dall'attacco di un nemico. L'Utente crea una barriera traslucida sotto forma di un grande muro rettangolare. Il Kidō sembra in grado di fermare tutti i Kidō al disotto del N°90.


    [Kidō] Bakudō N°99: 1° Parte - Kin
    Requisiti:Intelligenza: [18]
    Tipologia:Costrizione, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:A (Elastica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'Utilizzatore unisce i palmi delle mani davanti al petto, con le dita intrecciate e genera diverse fasce di tessuto spirituale che intrappolano l'Avversario con le braccia dietro la schiena, completando il tutto con delle aste di ferro. Esiste inoltre una versione più potente in cui il tessuto avvolge l'intero corpo del bersaglio per poi inchiodarlo al suolo.

    L'avversario non può muovere le braccia.
    Possibilità di aumentare la potenza della Costrizione:
    -Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    -Il Potenziale aumenta di 3 Modificatori.
    -L'Avversario non può muovere alcuna parte del corpo.
    [Kidō] Bakudō N°99: 2° Parte - Bankin
    Requisiti:Intelligenza: [18]
    Tipologia:Costrizione, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:S (Elastica)
    Raggio:Corto (Medio-Corto)

    L'Utilizzatore perfora il terreno con le dita rilasciando energia spirituale bianca e andando a creare un tessuto spirituale bianco. Questo tessuto, mentre avvolge l'avversario, coprendolo dalla testa ai piedi, viene trafitto da numerosi dardi metallici. Infine il bersaglio viene colpito da un immenso cubo metallico proveniente dall'alto, il quale seppellisce il bersaglio sotto terra.

    Questa Tecnica infligge Danni: il Danno inflitto è ridotto del 75%.
    L'Avversario non può muovere alcuna parte del corpo.
    La Statistica Destrezza dell'Avversario riceve -2 Punti Bonus.
    Tale Costrizione provoca Asfissia.
    Se usato su un Avversario già imprigionato in Bakudō N°99: 1° Parte - Kin, il Valore di Costrizione è aumentato di 8 punti, anziché 4.
    -Questo effetto si applica solo la prima volta.


    Edited by :JIN: - 25/5/2022, 14:06
     
    Top
    .
  3.  
    .
    Avatar


    Group
    Shinigami
    Posts
    6,994
    Location
    Italia

    Status
    Offline

    Lista Tecniche Kidō
    Tecniche Hadō






    [Kidō] Hadō N°1: Shō
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:D+++ (Impatto)
    Raggio:Corto (Medio-Corto)

    L'Utilizzatore punta il dito contro il bersaglio e, dopo aver recitato la formula magica, genera una piccola onda di energia. Si tratta di un attacco molto veloce, sebbene poco efficace: il maggiore utilizzo è quello di spingere via il bersaglio, colpendolo con un attacco carico di una considerevole quantità di energia cinetica.

    L'Attacco ha Probabilità di Colpire: +3.
    [Kidō] Hadō N°4: Byakurai
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C+++ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'utilizzatore punta il dito contro il bersaglio e, dopo aver recitato la formula magica, genera una raggio di energia bianca, simile ad un fulmine. Si tratta di un attacco dall'alto potenziale e dalla grande capacità di penetrazione, tuttavia tende a risultare lento e difficile da utilizzare, risultando efficace solo contro avversari bloccati o colti di sorpresa.
    [Kidō] Hadō N°11: Tsuzuri Raiden
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C+++ (Energetica)
    Raggio:

    L'utilizzatore, dopo aver recitato l'incantesimo, accumula nella propria mano una discreta quantità di Reiryoku, plasmata e modificata per imitare le caratteristiche di un fulmine, quindi la infonde in un oggetto. L'energia viaggia quindi lungo l'oggetto fino al bersaglio, colpendolo con tanta forza da riuscire, in molti casi, perfino a stordirlo. L'attacco risulta quindi molto potente, ma richiede un tramite per essere utilizzata adeguatamente, quindi tende a risultare inefficace se non si dispone di mezzi per bloccare il nemico.

    Può essere usata solo un Avversario bloccato in una Tecnica di Costrizione in contatto fisico con l'utilizzatore.
    Questa Tecnica ha 100% Probabilità di Colpire.
    Il Bersaglio riceve 1 Stack di Stordimento.
    [Kidō] Hadō N°12: Fushibi
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Costrizione, Attacco ad Area Totale
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:C (Energetica)
    Raggio:Corto (Medio)

    L'utilizzatore genera una serie di fasci di Reiryoku e li intreccia per creare una fitta rete intorno a se, capace di intrappolare gli avversari che ne vengono a contatto. Di base la tecnica risulta inoffensiva, ma può essere utilizzata per canalizzare tecniche più potenti. Un avversario sufficientemente forte è comunque capace di liberarsi dalla rete e distruggerla in poco tempo.

    Un Avversario intrappolato non può spostarsi.
    Questa Tecnica non infligge Danni.


    [Kidō] Hadō N°31: Shakkahō
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Offensiva, Variabile
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:Variabile
    Potenziale:Variabile (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'utilizzatore concentra la Reiryoku nella propria mano e la trasforma in una sfera compressa di fiamme ad alta temperatura. Recitata la preghiera, l'utilizzatore sferra l'attacco che, a seconda dell'energia utilizzata, può assumere diverse forme: nella prima, quella che utilizza meno energia, l'attacco rimane una piccola sfera di colore rossastro dal basso potenziale e dal discreto potere concussivo; nella seconda, la sfera esplode in un raggio di fuoco rosso intenso, capace di avvolgere il bersaglio: il potenziale concussivo è minore, ma l'effetto ustionante e la potenza generale sono molto superiori; nella terza e ultima forma, la sfera esplode in un'ampia fiammata che, sebbene di potenza molto estremamente bassa rispetto all'energia impiegata, risulta estremamente difficile da evitare.

    Il Bersaglio riceve 1 Stack di Ustione.
    Questa Tecnica può essere usata in 3 modalità:
    Prima Forma:Consumo: [C]Potenziale: [C++]Attacco Mirato
    Seconda Forma:Consumo: [B]Potenziale: [B++]Attacco Mirato
    Terza Forma:Consumo: [B]Potenziale: [B]Attacco ad Area
    [Kidō] Hadō N°32: Ōkasen
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Offensiva, Variabile
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:Variabile (Energetica)
    Raggio:Variabile (Medio)

    L'utilizzatore accumula la Reiryoku nella propria mano e la spara nella forma di una raggio altamente concentrato. La Tecnica può anche essere utilizzata ponendo una lama di fronte alla mano in cui si accumula l'energia, prima di rilasciarla, in modo che questa venga dispersa e colpisca un'area più vasta, sebbene con potenza e portata minori.

    Prima Forma:Potenziale: [B++]Raggio: [Medio]Attacco Mirato
    Seconda Forma:Potenziale: [B+]Raggio: [Medio-Corto]Attacco ad Area
    [Kidō] Hadō N°33: Sōkatsui
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:C+++ (Energetica)
    Raggio:Variabile

    L'utilizzatore concentra la Reiryoku nel palmo della propria mano e la rilascia sottoforma di una scarica di energia densa e concentrata. Sembra che l'efficacia di questa tecnica vari molto in base alle capacità dell'utilizzatore: gli Shinigami più abili nei Kidō sono in grado di rilasciare scariche di energia talmente ampie da inghiottire interi palazzi, coprendo lunghe distanze e risultando estremamente difficili da evitare, senza sacrificare la potenza.

    Questa Tecnica è efficace a tutti i Raggi, a patto di soddisfarne i Requisiti:
    Requisiti: Intelligenza: [6]Raggio: [Corto (Medio-Corto)]
    Requisiti: Intelligenza: [10]Raggio: [Medio-Corto (Medio)]
    Requisiti: Intelligenza: [14]Raggio: [Medio (Medio-Lungo)]
    Requisiti: Intelligenza: [18]Raggio: [Medio-Lungo (Lungo)]
    Requisiti: Intelligenza: [22]Raggio: [Lungo (Lungo)]


    [Kidō] Hadō N°54: Haien
    Requisiti:Intelligenza: [9]
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B+ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio-Lungo)

    L'utilizzatore concentra la Reiryoku nel palmo della propria mano e genera una sfera di colore violaceo. La sfera viene quindi scagliata verso il bersaglio che, all'impatto, viene avvolto da fiamme e consumato dall'energia spirituale dell'attacco fino ad esserne incenerito. Si tratta di un attacco molto potente e pericoloso.

    L'Attacco ha Probabilità di Colpire: +2.
    [Kidō] Hadō N°34: Kongōbaku
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'utilizzatore crea di fronte a se una sfera di fuoco ed energia spirituale, quindi la sovraccarica, aumentandone le dimensioni prima di scagliarla versio il nemico. All'impatto la sfera provoca una immensa esplosione, ed è capace di ferire e ustionare seriamente chi si trova nell'area d'effetto.

    Il Bersaglio riceve 2 Stack di Ustione.


    [Kidō] Hadō N°55: Gaki Rekko
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Offensiva, Area Multiplo (100 Colpi)
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'Utilizzatore crea davanti a se un cerchio di energia spirituale, da cui si diramano decine e decine di raggi verdi, simili a frecce, in una formazione a gabbia. L'assalto è estremamente veloce e coordinato, e lascia al nemico ben poche possibilità di schivare.
    [Kidō] Hadō N°57: Daichi Tenyō
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Offensiva, Attacco Multiplo
    Attributi:Proiettile, Solida
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:Variabile
    Potenziale:Variabile (Impatto)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'utilizzatore spinge le mani verso l'esterno, facendo levitare gli oggetti intorno a se e lanciandoli verso la destinazione scelta. La Tecnica è abbastanza precisa da contrastare gli oggetti volanti scagliati dall'avversario.

    Il numero di colpi dipende dalla quantità di energia utilizzata:
    -Consumo: C1 ColpoPotenziale: C+++
    -Consumo: B5 ColpiPotenziale: B+
    -Consumo: A20 ColpiPotenziale: B+++
    [Kidō] Hadō #58: Tenran
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C++ (Impatto)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Facendo levitare la propria Zanpakuto di fronte a se, l'utilizzatore colpisce leggermente una delle sue estremità, facendola girare su stessa, per poi fermarla di colpo e rilasciare un'esplosione di vento simile a un tornado, che viene sparata verso il bersaglio. Una mano può essere usata come catalizzatore per l'incantesimo se la Zanpakutō non è disponibile.
    [Kidō] Hadō N°63: Raikōhō
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B+ (Energetica)
    Raggio:Corto (Medio-Corto)

    Generando una sfera di fulmini gialli sopra il palmo della mano, l'utilizzatore spara l'energia accumulata sul suo bersaglio come un'enorme concentrazione di energia che assomiglia a un fulmine. L'effetto ha risultati devastanti e distruttivi.

    Se a segno, il bersaglio riceverà 2 Stack di Stordimento.
    [Kidō] Hadō N°73: Sōren Sōkatsui
    Requisiti:Intelligenza: [12], Sōkatsui
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Lungo)


    Forma avanzata di Hadō N°33: Sōkatsui in cui l'utilizzatore, generando una sfera di energia blu con l'indice e il medio, raccoglie energia dall'ambiente circostante, che si accumula in due fasci luminosi che consfluiscono verso la sfera. Quindi, con un movimento di spinta con entrambi i palmi, egli sprigiona l'energia raccolta verso il bersaglio con un'esplosione concentrata. È essenzialmente una versione raddoppiata di Hadō N°33: Sōkatsui perché l'utente spara due raffiche di energia blu che si intrecciano e si costringono a vicenda, limitando la dispersione di potenziale e mantenendo il raggio compatto.
    [Kidō] Kaizō Kidō: Jūgeki Byakurai
    Requisiti:Intelligenza: [12], Byakurai
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio-Lungo)

    Una versione modificata dell'Hadō N°4: Byakurai. A differenza della sua controparte non modificata, questo incantesimo assume l'aspetto di un raggio rosso, abbastanza potente da perforare anche gli avversari più resistenti e da una distanza considerevole.

    Contro Difese ad Area e Armature Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.


    [Kidō] Hadō N°78: Zangerin
    Requisiti:Intelligenza: [15]
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area Totale
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:A (Taglio)
    Raggio:Corto (Medio)

    L'Utilizzatore genera una grande quantità di energia dalla lama della propria Zanpakutō, lanciandola poi verso l'esterno sotto forma di una lama lucente a 360° gradi intorno a se, la potenza è sufficiente per radere al suolo un edificio.
    [Kidō] Hadō N°88: Hiryū Gekizoku Shinten Raihō
    Requisiti:Intelligenza: [15]
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:A++ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio-Lungo)

    L'Utilizzatore alza il braccio in avanti e disteso, usando occasionalmente la mano libera per afferrare il braccio che spara per un supporto extra, con il palmo rivolto verso il bersaglio, egli spara un gigantesco raggio di energia elettrica e spirituale, che crea un'enorme esplosione al momento dell'impatto.
    [Kidō] Hadō N°90: Kurohitsugi
    Requisiti:Intelligenza: [15]
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:S (Perforazione)
    Raggio:Corto (Medio)

    Kurohitsugi è un Kidō di alto livello che sigilla il suo obiettivo in una bara spirituale nera. Il praticante genera energia spirituale viola/nera, che avvolge il bersaglio con un potente torrente di gravità prima di assumere la forma di una scatola di energia nera, ricoperta da diverse sporgenze simili a lance che perforano la scatola, lacerando il bersaglio dalla testa ai piedi. L'incantesimo è molto difficile da usare, poiché usarlo senza il canto si liberi solo un Terzo del suo esatto potere. Quando in seguito lo si usa con il canto, esso cambia notevolmente nell'aspetto. Il cielo sembra scurirsi quando appaiono più scatole di energia nera, ognuna sormontata da lance a forma di croce, prima che si moltiplichino e si avvicinino alla loro vittima. Si afferma che, usando il Kidō con il rispettivo canto, ha il potere di distorcere lo spazio e il tempo. In fine un ultimo utilizzo, L'utilizzatore intrappola l'obbiettivo nella bara e mantenendo la tecnica attiva l'individuo al suo interno continua a subire ripetuti danni.

    L'Utilizzatore non può muoversi mentre costruisce la Bara.


    [Kidō] Hadō N°91: Senju Kōten Taihō
    Requisiti:Intelligenza: [18]
    Tipologia:Offensiva, Area, Multiplo (20 Colpi)
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:A++ (Energetica)
    Raggio:Medio (Medio)

    L'Utilizzatore genera venti sfere di energia rosa intorno a sé, per poi spararle all'unisono sul Bersaglio provocando un'esplosione devastante, in grado di illuminare la zona per centinaia di metri.

    La luce generata permane per 1 Turno.
    [Kidō] Hadō N°92: Hyōga Seiran
    Requisiti:Intelligenza: [18]
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:A (Energetica)
    Raggio:Corto (Medio-Corto)

    L'Utilizzatore genera un'enorme onda di neve e ghiaccio davanti a se, generando una valanga travolgente dotata di incredibile potere offensivo. Si tratta di un attacco incredibilmente vasto e potente, capace di mettere fuori gioco più nemici in un istante. Infine il ghiaccio si solidifica, chiudendo i bersagli in una pericolosa morsa gelida.

    Il Bersaglio subisce Congelamento:
    -Il Bersaglio è intrappolato in una Costrizione di Potenziale: B.
    -Il Bersaglio riceve 3 Stack di Congelamento.
    [Kidō] Hadō N°96: Itto Kaso
    Requisiti:Intelligenza: [18]
    Tipologia:Offensiva, Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:S+++ (Energetica)
    Raggio:Corto (Medio)

    Ittō Kasō è un Kidō proibito. L'Utilizzatore può attivare l'incantesimo solo usando il proprio corpo come catalizzatore, sacrificandone una parte. L'incantesimo provoca una breve onda d'urto seguita da un'enorme colonna di fuoco rosso che erutta dal suolo con la forma di una punta di katana. L'esplosione è così forte che può cancellare completamente tutti gli edifici nelle immediate vicinanze.

    L'Utilizzatore perde l'intero braccio con cui usa tale Kidō:
    -La Statistica Forza l'Utilizzatore riceve -5 Punti Bonus.
    -Tale malus perdura fino a quando permane la mutilazione.
    All'attivazione l'Utilizzatore perde 20 Punti Vita.
    [Kidō] Hadō N°99: Goryūtenmetsu
    Requisiti:Intelligenza: [18]
    Tipologia:Offensiva, Area, Multiplo (5 Colpi)
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:S
    Potenziale:S+ (Energetica)
    Raggio:Medio (Lungo)

    Un Kidō proibito, che attinge direttamente alla Reimyaku, l'energia che permea e tiene in equilibrio i vari mondi, spirituali e non. L'Utilizzatore raccoglie questa energia attorno a se, e la plasma in cinque enormi draghi di pura Magia Demoniaca, che eruttano dal terreno devastando l'area circostante. Questi draghi vengono quindi scagliati contro il bersaglio, dilaniandone il corpo con l'immenso potere d'impatto derivante dalla gigantesca mole e disgregandolo con l'energia distruttiva di cui sono composti. Una caratteristica di questo Kidō è che il colore dell'energia varia a seconda del luogo, in quanto è la stessa Reimyaku a essere differente.

    La Tecnica ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    Se a segno, la Tecnica applica 1 Stack di Stordimento.
    [Kidō] Ura Hadō N°3: Sannodō - Teppū Satsu
    Requisiti:Intelligenza: [21]
    Tipologia:Offensiva, Area
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:S
    Potenziale:B+ (Impatto)
    Raggio:Medio (Lungo)

    Un Kidō segreto in cui l'Utilizzatore esegue un movimento tagliente con la mano, quindi diffonde la propria Energia Spirituale nel cielo creando un'aura verde, a forma di testa di drago, la quale soffia una potente tempesta di vento, che sferza il campo di battaglia distruggendo e spazzando via tutto ciò che si trova sul suo percorso.

    Contro Difese ad Area e Armature Solide, il Potenziale aumenta di 8 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Il Potenziale di Difese ad Area e Armature Solide diminuisce di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 8 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Il Potenziale di Difese ad Area e Armature non Solide diminuisce di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Questa Tecnica distrugge automaticamente qualunque Area di Controllo Volatile.


    Edited by :JIN: - 25/5/2022, 13:57
     
    Top
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Hollow
    Posts
    17,291
    Location
    Campagna

    Status
    Offline

    Lista Tecniche Kidō
    Tecniche Kaidō






    [Kidō] Kaidō: Shūfuku
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Generica
    Attributi:Guarigione
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:Corto

    L'Utilizzatore concentra una discreta quantità di Energia Spirituale nel palmo della mano e la indirizza verso un bersaglio. L'Energia Spirituale rilasciata ha proprietà rigenerative e velocizza il processo di guarigione del corpo del Bersaglio, riparando in breve tempo tutti i traumi che lo affliggono. L'efficacia di questa Tecnica varia molto a seconda dell'utilizzatore.

    All'Inizio di ogni turno, questa Tecnica rimuove 1 Stack di Tipo-2 dal Bersaglio.
    -La Stack rimossa è a scelta dell'Utilizzatore.
    All'Inizio di ogni turno, questa Tecnica rimuove 1 Stack di Tipo-3 per ogni 7 livelli della Statistica Intelligenza dell'Utilizzatore.
    -Le Stack rimosse sono a scelta dell'Utilizzatore.
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.
    [Kidō] Kaidō: Bunseki
    Requisiti:Intelligenza: [3], Addestramento Specializzato: Medico I
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:Corto

    L'Utilizzatore concentra una discreta quantità di Energia Spirituale nel palmo della mano e la indirizza verso un bersaglio. L'Energia Spirituale rilasciata è capace di analizzare il Bersaglio, mettendo in luce i punti feriti e i traumi fisici, rendendo più efficace il processo di guarigione, o consentendo all'Utilizzatore una maggiore efficace nel danneggiare ulteriormente il corpo della vittima.

    All'Inizio di ogni turno, il Bersaglio riceve 1 Stack di Analisi.
    -Il Bersaglio riceve 1 Stack di Analisi in più per ogni 8 livelli della Statistica Intelligenza dell'Utilizzatore.
    -Il Bersaglio non può avere più di 10 Stack di Analisi.
    Contro un Bersaglio che possiede almeno 1 Stack di Analisi:
    -Quando si utilizza una Tecnica di Attributo: Guarigione, la Statistica Intelligenza dell'Utilizzatore è considerata aumentata di 2 livelli per ogni Stack di Analisi.
    -Gli Attacchi applicheranno gli effetti Critici anche con Fattore di Casualità 11.
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.
    Ad ogni secondo turno dopo la disattivazione di questa Tecnica, il bersaglio perderà 1 Stack di Analisi.


    [Kidō] Kaidō: Shōsen
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Generica
    Attributi:Guarigione
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:D
    Raggio:Corto

    L'Utilizzatore concentra la propria Reiryoku nelle mani e la trasferisce nel bersaglio, ripristinandone la Reiatsu e guarendone le ferite. Si tratta di una tecnica estremamente lenta, poco pratica per l'uso in battaglia ma estremamente efficace. In effetti si tratta della tecnica curativa più efficiente di tutte.

    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio recupera Punti Vita.
    -La quantità di Punti Vita recuperati è calcolata secondo la formula del Danno Puro.
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.
    [Kidō] Kaidō: Tensō
    Requisiti:Intelligenza: [6], Addestramento Specializzato: Medico I
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:Corto

    L'Utilizzatore concentra la propria Reiryoku nelle mani e la trasferisce nel Bersaglio, ripristinandone le riserve di energia a scapito delle proprie. Questo processo è tuttavia imperfetto e, soprattutto nel caso degli Utilizzatori meno dotati, disperde una notevole quantità di energia, rispetto quella effettivamente trasferita.

    Ad ogni turno, l'Utilizzatore può trasferire una quantità arbitraria di Punti Energia dalla propria riserva a quella del Bersaglio.
    La quantità massima di Punti Energia trasferibili ad ogni turno è limitata dalla Statistica Intelligenza dell'Utilizzatore:
    -Intelligenza: [6]Punti Energia Massimi Trasferibili: 6
    -Intelligenza: [10]Punti Energia Massimi Trasferibili: 30
    -Intelligenza: [15]Punti Energia Massimi Trasferibili: 80
    -Intelligenza: [22]Punti Energia Massimi Trasferibili: 150
    -Intelligenza: [30]Punti Energia Massimi Trasferibili: 300
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.


    [Kidō] Kaidō: Daishōsen
    Requisiti:Intelligenza: [9], Addestramento Specializzato: Medico I
    Tipologia:Generica
    Attributi:Guarigione
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:C++
    Raggio:Corto

    Versione superiore del Palmo Curativo, in cui l'Utilizzatore concentra una maggiore quantità di Reiryoku nelle mani e la trasferisce nel bersaglio, ripristinandone la Reiatsu e guarendone le ferite. Il processo è più veloce ed efficace rispetto alla Tecnica precedente, ma consuma e disperde molte più energie, risultando meno efficiente.

    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio recupera Punti Vita.
    -La quantità di Punti Vita recuperati è calcolata secondo la formula del Danno Puro.
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.
    [Kidō] Kaidō: Tensō Fūin
    Requisiti:Intelligenza: [9], Addestramento Specializzato: Medico II
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:Corto

    L'Utilizzatore concentra la propria Reiryoku nelle mani e la utilizza per imprimere un sigillo sul bersaglio. Il sigillo consuma grandi quantità di energia per essere mantenuto attivo, ma è direttamente connesso alla Forza Spirituale dell'utilizzatore, consentendogli di trasferire le proprie Tecniche Curative direttamente sul Bersaglio, aggirando la condizione di immobilità, a patto che questi si trovi all'interno del raggio d'azione della Tecnica.

    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante l'applicazione del Sigillo.
    Le Tecniche di Guarigione dell'Utilizzatore possono essere trasferite direttamente nel Bersaglio, fino a quando il Sigillo è attivo ed entro un Raggio Medio.
    Il Sigillo scompare dopo 6 Turni dall'Applicazione.


    [Kidō] Kaidō: Sōzō Saisei
    Requisiti:Intelligenza: [12], Addestramento Specializzato: Medico III
    Tipologia:Generica
    Attributi:Guarigione, Potenziamento Medico
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:C
    Raggio:Corto (Corto)

    Un Kidō medico estremamente avanzato con cui l'Utilizzatore distrugge e ricostruisce per intero una parte del corpo del Bersaglio, guarendolo e ripristinandone parte della Reiatsu, ma soprattutto rimuovendo qualsiasi storpiatura o effetto debilitante nell'area interessata. Infine, la caratteristica più importante di questa Tecnica è che i muscoli della parte guarita non si limitano a tornare al proprio stato originale, ma vengono addirittura rinforzati in via temporanea.

    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio recupera Punti Vita.
    -La quantità di Punti Vita recuperati è calcolata secondo la formula del Danno Puro.
    All'Inizio di ogni turno, questa Tecnica rimuove tutte le Stack di Tipo-2 della stessa tipologia dal Bersaglio.
    -Le Stack rimosse sono a scelta dell'Utilizzatore.
    Per una durata di 5 turni, una Statistica del Bersaglio riceve 1 Punto Bonus per ogni 5 livelli della statistica Intelligenza dell'Utilizzatore.
    -La Statistica Potenziata dipende dalle Stack rimosse:
    Storpiatura Braccia:La Statistica potenziata è Forza.
    Storpiatura Gambe:La Statistica potenziata è Destrezza.
    Storpiatura Spirituale:La Statistica potenziata è Costituzione.
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.
    [Kidō] Kaidō: Saikan Chūshutsu
    Requisiti:Intelligenza: [12], Addestramento Specializzato: Medico II
    Tipologia:Generica
    Attributi:Guarigione
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:Corto

    L'Utilizzatore infonde la propria Reiryoku nel bersaglio e la immette nel suo sistema circolatorio. Questa agisce come un filtro, catturando le sostanze nocive e intrappolandole in una barriera spirituale. Infine la barriera viene estratta, rimuovendo le sostanze tossiche senza danneggiare il corpo del Bersaglio. La particolarità è che le sostanze estratte sono allo stato puro, e pertanto possono essere conservate e riutilizzate in seguito.

    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio perde 1 Stack di Veleno per ogni 3 livelli della statistica Intelligenza dell'Utilizzatore.
    -Per ogni 5 Stack di Veleno Estratte è possibile riempire una Fiala per Campioni, e ottenere il Veleno estratto.
    -Se derivante da Poteri o Abilità, il Veleno estratto può anche essere trattato come un Campione analizzabile, di Tipologia e Tier compatibili con quelli del suo Possessore.
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.


    [Kidō] Kaidō: Kyūkyoku Daishōsen
    Requisiti:Intelligenza: [15], Addestramento Specializzato: Medico II
    Tipologia:Generica
    Attributi:Guarigione
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:A
    Raggio:Corto

    Versione ultima del Palmo Curativo, apice delle Tecniche di Guarigione: l'Utilizzatore concentra una grande quantità di Reiryoku nelle mani e la trasferisce nel bersaglio, ripristinandone la Reiatsu e guarendone le ferite ad un ritmo estremamente rapido. Il processo è più veloce ed efficace rispetto alle versioni precedenti, ma consuma grandi quantità di energia e tende a prosciugare le forze dell'utilizzatore in breve tempo.

    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio recupera Punti Vita.
    -La quantità di Punti Vita recuperati è calcolata secondo la formula del Danno Puro.
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.


    [Kidō] Kaidō: Chikatsu Saisei
    Requisiti:Intelligenza: [18], Addestramento Specializzato: Medico III
    Tipologia:Generica
    Attributi:Guarigione, Potenziamento Medico
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:S
    Potenziale:C
    Raggio:Corto

    Kidō medico definitivo, nel quale l'Utilizzatore si dedica in tutto e per tutto al supporto di un alleato. Dopo avergli applicato il Tensō Fūin, l'Utilizzatore trasferisce costantemente nel Bersaglio la propria Reiryoku, curandone il corpo in tempo reale e garantendogli un notevole potenziamento fisico, rendendolo, di fatto, una vera e propria macchina da guerra. Per contro, questa Tecnica è decisamente dispendiosa e tiene occupato l'Utilizzatore in tutto, impedendogli di utilizzare altre Tecniche.

    Usata su se stessi, questa Tecnica è considerata di Tipologia: Potenziamento.
    Usata su un alleato, questa Tecnica è considerata di Tipologia: Generica.
    -L'Utilizzatore non può utilizzare altre Tecniche ne compiere altre Azioni Principali mentre tiene attiva questa.
    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio recupera Punti Vita.
    -La quantità di Punti Vita recuperati è calcolata secondo la formula del Danno Puro.
    La statistica Forza del Bersaglio è considerata aumentata di 4 Punti.
    La statistica Destrezza del Bersaglio è considerata aumentata di 4 Punti.
    La statistica Costituzione del Bersaglio è considerata aumentata di 2 Punti.
    All'Inizio di ogni turno, questa Tecnica rimuove 1 Stack di Tipo-2 dal Bersaglio.
    -La Stack rimossa è a scelta dell'Utilizzatore.
    All'Inizio di ogni turno, questa Tecnica rimuove 1 Stack di Tipo-3 per ogni 7 livelli della Statistica Intelligenza dell'Utilizzatore.
    -Le Stack rimosse sono a scelta dell'Utilizzatore.
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.


    Edited by :JIN: - 23/5/2022, 10:44
     
    Top
    .
3 replies since 8/1/2022, 01:33   550 views
  Share  
.
Top