Talenti Tier 2
Sono i Talenti più comuni, i cui effetti sono in genere utili in qualsiasi situazione. Spesso comportano un'aumento dei parametri fisici e non sempre serve di specializzarsi attorno ad essi per sfruttarli al meglio. Di forza discreta, sono Talenti che spesso si combinano tra loro o che ne richiedono altri per poter essere appresi. Sono la spina dorsale di qualunque Build.
Talenti Disponibili per tutte le Razze:
[Talento] Combattente Instancabile Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare una riserva di energia di gran lunga superiore alle media, che cresce ulteriormente man mano che il suo corpo si fa più forte e vitale. La maggiore quantità di energia a disposizione rende il combattente capace di durare più a lungo in battaglia, senza preoccuparsi eccessivamente di risparmiare le forze. Tuttavia, la maggiore quantità di energia a disposizione non deve far cadere il possessore in deliri di onnipotenza: per quanto maggiorate, anche le sue riserve hanno un limite.• Per il calcolo dei Punti Energia Massimi del Personaggio, la statistica Costituzione è considerata aumentata di 2 livelli.
[Talento] Genio Creativo Chi possiede questo Talento è dotato di una mente particolarmente creativa, capace di produrre invenzioni e innovazioni, superando le limitazioni imposte dal livello tecnologico della propria Razza. Chi possiede il dono di una mente tanto attiva diventa una risorsa tanto per se stesso quanto per i propri compagni, i quali possono a loro volta di beneficiare delle invenzioni e delle creazioni del personaggio. Oltre a ciò, il grande intuito innato del Personaggio lo rende più portato allo studio e alla comprensione di ciò che osserva: egli è in grado di trarre maggiore conoscenza dal proprio studio, ed è in grado di sfruttare queste conoscenze in battaglia.• La sotto-statistica Genialità è considerata aumentata di 2 livelli. • Il Personaggio è in grado di ottenere dei piccoli bonus in combattimento in base al proprio lavoro con la meccanica di Studio e Ricerca:- Questi bonus sono divisi in 4 Tier, cumulabili, ma il ogni Razza è a se e richiede uno studio specifico sui Campioni di quella Razza per ottenere i bonus.
Tier-1 10 Campioni Probabilità di Difendere: +1. Tier-2 10 Campioni almeno T2 La Resistenza è considerata aumentata di 1 punto. Tier-3 10 Campioni almeno T3 Probabilità di Colpire: +1. Tier-4 5 Campioni T4 Conoscenza di tutte le Abilità e Tecnica di Razza.
[Talento] Sensi Alternativi alla Vista Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare uno o più dei propri sensi alternativi alla vista, portandoli ad un livello superiore. Questo talento può essere utile sia per affrontare situazioni particolari in cui la vista non può essere utilizzata, sia per rimediare alla mancanza della stessa, magari derivante da ferite riportate in battaglia. Esso è inoltre estremamente utile nella ricerca di bersagli nascosti e l'allenamento necessario a sviluppare questa capacità consente di migliorare anche la propria capacità di percepire le Presenza Spirituali.• Il Possessore riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Il Possessore non riceve malus derivanti dall'impossibilità di utilizzare la vista. • Il Possessore ha una Percezione Passiva sempre attiva, con Valore di Percezione pari al doppio del livello della statistica Destrezza. • Il Possessore ottiene Valore di Percezione: +2
[Talento] Potere Sopito Il possessore ha sviluppato un Potere Spirituale secondario che risiede nel proprio subconscio. Tale potere, spesso all'insaputa dello stesso possessore, si annida nella sua anima sotto lo strato della coscienza e rimane sopito fino a quando non insorgono situazioni stressanti, sia a livello fisico che a livello mentale, che spingono il possessore a dare fondo a tutte le proprie risorse.• Il possessore deve scegliere una Statistica:- Quando i Punti Vita del personaggio scendono al di sotto del 50% del valore massimo, la Statistica riceve 2 Punti Bonus. - Quando i Punti Vita del personaggio scendono al di sotto del 10% del valore massimo, la Statistica scelta riceve 3 ulteriori Punti Bonus.
[Talento] Abilità Secondaria Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare una seconda Abilità, simile ad un Potere Personale, che tuttavia non si sviluppa di pari passo con il Possessore, ne si evolve al variare dello stadio di Rilascio. Si tratta in vero di una capacità assai comune tra gli esseri spirituali di livello più alto, i quali sono soliti disporre di una vasta gamma di abilità per far fronte alle situazioni più disparate.• Il Possessore può definire un ulteriore Potere Personale.- Questo Potere è del tutto indipendente da quello principale. - Questo Potere non si evolve con il Possessore, ne muta automaticamente con lo Stadio di Rilascio.
[Talento] Esperienza di Combattimento Il Possessore di questo Talento ha accumulato una discreta dalle varie battaglie che ha affrontato ed è riuscito a sfruttarla per ottimizzare il proprio stile di combattimento. Il Possessore di questo Talento dispone infatti di una Reiatsu maggiormente temprata, nonché di una maggiore conoscenza delle proprie capacità e potenzialità.• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Il Possessore può creare 1 Tecnica Personale in più.
[Talento] Via del Distruttore Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con le armi a due mani: è incredibile l'aumento di potenza che si riesce a ottenere sfruttando questo stile, abbastanza da far vacillare l'avversario ad ogni colpo sferrato, distruggendo lentamente la sua guardia fino a spezzarla.• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Se la Statistica Forza del Possessore è superiore alla Statistica Forza dell'Avversario:- Gli Attacchi che colpiscono l'Avversario applicano 1 Stack di Sbilanciamento.
• I malus a Probabilità di Colpire e Probabilità di Difendere delle Armi da Mischia di Peso 4 o Superiore sono ridotti di 1. • Affinché gli effetti si applichino:- Gli Attacchi devono essere portati con un Arma da Mischia di Peso 3 o superiore. - L'Arma deve essere impugnata con due mani.
[Talento] Maestro di Lame Requisiti: Destrezza: [10]
Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con con due o più Armi. Un Maestro di Lame è un esperto nel combattimento ravvicinato che punta sulla velocità e l'agilità al posto della potenza. Inoltre, contrariamente ad altri stili, esso si specializza sulla difesa più che sull'attacco, aspettando che l'avversario si scopra per prima di passare all'offensiva.• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Durante una Parata con un'Arma da Mischia il possessore ottiene Probabilità di Difendere: +1. • Se la Parata riesce:- Il possessore ottiene Probabilità di Colpire: +2 durante un Attacco con un'altra Arma da Mischia.
• Affinché questi bonus si applichino, il possessore deve utilizzare almeno 2 Armi da Mischia contemporaneamente.
[Talento] Kata della Pistola Requisiti: Destrezza: [10]
Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le armi, specializzandosi nel combattimento con con le Armi da Tiro. Un Maestro di Kata della Pistola è uno specialista delle tempistiche, che riesce a individuare i momenti più opportuni per la ricarica e ad approfittarne, riuscendo a gestire la ricarica senza che questa comprometta lo svolgimento della battaglia. Inoltre, la grande affinità con le Armi da Tiro ne migliora la precisione, rendendo il possessore di questo Talento un avversario da temere.• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Le Armi da Tiro possono essere ricaricate rapidamente nella Fase Iniziale, senza quindi dare malus nelle fasi Difensiva o Offensiva. • Il possessore ottiene Probabilità di Colpire: +1 durante un Attacco Mirato con un'Arma da Tiro.
[Talento] Maestro di Guardia Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con con le Armature. Un Maestro di Guardia è uno specialista della difesa, ma questo non vuol dire che non sia pericoloso anche offensivamente: chi possiede questo Talento è semplicemente abituato a combattere sopportando il peso e l'ingombro delle Armature, che diventano per lui come una seconda pelle. Non solo le Armature risulteranno meno ingombranti, ma perfino più semplici da usare in attacco e in difesa.• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • I malus derivanti dalle Armature equipaggiate sono ridotti di 1. • Le Parate con le Armature ottengono Probabilità di Difendere: +2.
[Talento] Competenza in Combattimento Requisiti: Reiatsu: [9], Talento: [Esperienza di Combattimento]
Il Possessore di questo Talento ha continuato ad accumulare esperienza dai vari avversari affrontati, assimilando le loro Tecniche e il loro stile di combattimento, aggiungendoli al proprio bagaglio di competenze. Il Possessore di questo Talento è riuscito a temprare ulteriormente la propria Reiatsu e ad affinare ancora di più il proprio stile.• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Il Possessore può creare 1 Tecnica Speciale in più.
[Talento] Seconda Specializzazione di Combattimento Il possessore ha raggiunto un tale livello di potere e di maestria da essere in grado di specializzarsi in un secondo Stile di Combattimento della propria Razza. Solo i guerrieri più potenti di ogni razza possono sperare a raggiungere un simile livello e quelli che riescono, in genere, riescono a combinarli per creare tecniche uniche e potentissime, tali da scolpire i loro nomi nella storia del proprio Mondo.• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Il Possessore può scegliere una seconda Specializzazione nell'Abilità relativa agli Stili di Combattimento della propria Razza.
[Talento] Veleno Spirituale Che sia una particolare sostanza secreta dal corpo dell'utilizzatore, oppure ancora un particolare effetto dei propri poteri, questo Talento rende velenosi gli Attacchi Fisici dell'utilizzatore. Basta un semplice graffio per iniettare il Veleno, il cui effetto comincerà immediatamente, al pari delle tossine che è possibile acquistare nei vari Empori. Comunque, a differenza delle sostanze che è possibile acquistare o sintetizzare, questo Veleno è insito del corpo dell'Utilizzatore, prodotto continuamente e, pertanto, sempre disponibile.• Possibilità di creare un proprio Veleno Personale, che sarà sempre disponibile e non si esaurirà mai:- Per gli Shinigami, il Veleno è considerato parte del Potere della Zanpakutō. - Per Fullbringer e Hollow, il Veleno è considerato parte del Potere Personale. - Per i Quincy, il Veleno è considerato parte dello Shrift.
• Il Grado del Veleno dipende dallo Stato di Rilascio del Possessore:- Non Rilasciato: Il Veleno è considerato di Grado Debole. - Rilascio Totale: Il Veleno è considerato di Grado Medio. - Rilascio Finale: Il Veleno è considerato di Grado Avanzato.
[Talento] Colpi Mirati Avanzati Requisiti: Destrezza: [12], Forza: [10], Intelligenza: [10]
Chi possiede questo Talento ha acquisito una tale conoscenza dell'anatomia di Hollow, Umani e Shinigami da conoscerne perfettamente le debolezze. Sfruttando questa conoscenza, egli è in grado di indirizzare gli Attacchi verso i punti più vulnerabili e colpirli con precisione chirurgica, debilitando l'Avversario per un breve periodo. Comunque, al fine di ottenere i risultati sperati, il colpo deve essere mirato e portato con Armi o Tecniche abbastanza sottili da permettere un attacco di precisione. Inoltre, il colpo deve ovviamente essere sufficientemente potente da ferire il Nemico.• L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1. • L'Utilizzatore può intenzionalmente indirizzare i propri Attacchi Mirati in modo da colpire i Punti Deboli delle Armature:- L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -3. - L'Attacco ignora l'Armatura del Bersaglio.
• I Colpi Mirati con Fattore di Casualità Dispari applicano 1 Stack di Storpiatura.- I Colpi Mirati con Fattore di Casualità 12 applicano invece 2 Stack di Storpiatura. - Affinché applichino Storpiatura, i colpi devono essere indirizzati in Punti specifici.
• L'Utilizzatore può aumentare la precisione dei propri attacchi, rinunciando alla velocità:- L'Utilizzatore ottiene un ulteriore Probabilità di Colpire: -2. - Gli Effetti Storpianti si applicano anche con Fattore di Casualità Pari.
Giunture e Muscoli delle Braccia:
- Colpo Mirato agli Arti Superiori (Braccia). - Applica Stack di Storpiatura Braccia.
Giunture e Muscoli di Gambe e Arti Motori:
- Colpo Mirato agli Arti Inferiori (Gambe) o Ali. - Applica Stack di Storpiatura Gambe.
Catena del Fato e Sonno dell'Anima:
- Colpo Mirato al Corpo (Petto). - L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1. - Applica Stack di Storpiatura Spirituale.
[Talento] Percezione Spirituale Avanzata Requisiti: Destrezza: [12], Intelligenza: [12]
Il Possessore di questo Talento è particolarmente esperto nel percepire la Forza Spirituale altrui: le sue Tecniche di Percezione risulteranno molto più efficaci. A tal fine è necessario un altissimo grado di controllo del proprio potere e della propria Reiatsu, nonché una grande esperienza nell'utilizzo delle suddette Tecniche.• Il Personaggio riceve 1 Punto Bonus da investire nelle Statistiche. • L'Utilizzatore ottiene Valore di Percezione: +5. • La Tipologia della Tecnica di Percezione della Reiatsu è considerata: Supporto.- La suddetta Tecnica può comunque essere mantenuta attiva, nonostante la nuova Tipologia.
• L'Utilizzatore non ottiene malus a Destrezza derivanti dalla Tecnica di Percezione della Reiatsu .
[Talento] Camuffamento Spirituale Avanzato Requisiti: Destrezza: [12], Intelligenza: [12]
L'utilizzatore è particolarmente esperto a camuffare la propria Forza Spirituale: le sue Tecniche Occultanti risulteranno molto più efficaci e lui stesso risulterà più difficile da individuare. A tal fine è necessario un altissimo grado di controllo del proprio potere e della propria Reiatsu.• Il Personaggio riceve 1 Punto Bonus da investire nelle Statistiche. • L'Utilizzatore ottiene Valore di Mimetizzazione: +5. • L'Utilizzatore non ottiene malus a Destrezza derivanti dalla Tecnica di Mimetizzazione della Reiatsu . • Mentre è Mimetizzato e non individuato:- L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +2.
[Talento] Maestria di Combattimento Requisiti: Reiatsu: [12], Talento: [Competenza in Combattimento]
Il Possessore di questo Talento è un veterano di numerose battaglie, e da ciascuna di esse ha imparato molto. Egli ha infatti osservato bene ogni avversario che ha affrontato, analizzandolo nel dettaglio: ciò gli ha permesso di accumulare una quantità di esperienza inimagginabile. Il Possessore di questo Talento ha sfruttato le proprie competenze per temprare la Reiatsu ben oltre le normali possibilità della propria Razza, inoltre ha affinato il proprio stile di combattimento sfruttando tutte le conoscenze acquisite, divenendo a pieno titolo un vero e proprio Maestro del Combattimento.• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Il Possessore può creare 1 Tecnica Avanzata in più.
Talenti per Razze Specifiche:
[Talento] Forza nell'Oscurità Requisiti: Razza: [Hollow / Fullbringer]
Chi possiede questo Talento si trova particolarmente a proprio agio nell'oscurità, riuscendo a combattere meglio ed utilizzare i propri poteri in maniera più efficace. Questa almeno è l'impressione che ne ricevono gli avversari che ci combattono, in realtà il fenomeno è esattamente l'opposto: il personaggio è naturalmente dotato di capacità superiori, ma la luce del sole, o una fonte di luce di simile intensità, sembrano danneggiarlo e inibirne le capacità.• Il Possessore ottiene un ulteriore Potere Personale.- Tale Potere Personale si sviluppa di pari passo con quello originale del Personaggio.
• L'Abilità ottenuta si disattiva se essa o il Possessore vengono a contatto con forti fonti di luce.
[Talento] Sigillo Parziale del Potere Requisiti: Razza: [Arrancar]
Chi possiede questo Talento è in grado, durante la trasformazione in Arrancar, di sigillare solo parzialmente il proprio Potere Personale nella propria Zanpakutō. Il risultato è la capacità di utilizzare il proprio Potere Hollow anche senza trovarsi nella propria forma rilasciata, sebbene in questo stato esso sia pesantemente limitato.• In stadio di Resurrecciòn, l'Arrancar riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Il Potere Personale dell'Arrancar è sigillato solo parzialmente:- Il possessore è in grado di utilizzare le tecniche legate al proprio Potere Personale anche senza trovarsi nella propria forma rilasciata. - Tali tecniche sono limitate alla categoria di Consumo B.
[Talento] Shikai a Rilascio Continuo Requisiti: Razza: [Shinigami]
Chi possiede questo Talento è in grado di mantenere la propria Zanpakutō in uno stato di Rilascio Parziale per un tempo illimitato. La spada non tornerà mai alla sua forma base, ma rimarrà sempre nella sua forma Shikai: questo significa anche che il fisico dello Shinigami è diventato particolarmente resistente agli effetti della Forma Rilasciata, non risentendo della fatica ad essa connessa.• In stadio di Bankai, lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • La Zanpakutō dell'utilizzatore si trova sempre nello stato di Shikai.
[Talento] Maestro di Zankensoki Requisiti: Razza: [Shinigami], Reiatsu: [9]
Chi possiede questo Talento si è allenato duramente nelle discipline di combattimento dello Zankensoki, padroneggiando meglio le forme già conosciute. Il maggiore vantaggio di chi si specializza a tal punto nello Zankensoki sta nella maggiore capacità di mescolare le vari discipline, riuscendo a controllare meglio quelle Tecniche che sfruttano più stili di combattimento insieme.• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Le Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki ottengono Probabilità di Successo: +1. • I Requisiti delle Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki sono ridotti di 2 punti.
[Talento] Specializzazione: Cero Requisiti: Reiatsu: [6], Razza: [Vizard / Fullbringer Ibridi]
Il Vizard si specializza nel proprio Cero, allenandosi costantemente nel suo utilizzo, arrivando a comprenderne i segreti fino a padroneggiare completamente la Tecnica. Chi acquisisce una tale maestria nel Cero è in grado di usarlo come maggiore efficacia, travolgendo i nemici con una Tecnica di gran lunga più potente e feroce. Il Vizard acquisisce inoltre una conoscenza così profonda del Cero da essere in grado di sviluppare varianti e versioni personali dello stesso.• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Il Vizard è in grado di sviluppare varianti personali del Cero. • Se colpito da una Tecnica Cero, l'Avversario riceve 1 Stack di Stordimento.
[Talento] Specializzazione: Rigenerazione Requisiti: Abilità: [Rigenerazione ad Alta Velocità]
Il possessore di questo Talento si è specializzato nelle Abilità Rigenerative, riuscendo a massimizzare la loro efficacia, ma anche a creare Tecniche basate su questo potere. Sono davvero in pochi gli specialisti in questo settore, ma l'investimento è ben ricompensato: chi possiede questo Talento è infatti in grado di usare Tecniche Curative e Rigenerative che non hanno nulla da invidiare a quelle dei maggiori esperti di Kidō e Gintō.• Ad ogni Turno, il possessore recupera 1 Punto Vita per ogni 4 livelli di Costituzione anziché ogni 5. • Il possessore è in grado di creare Tecniche personali basate sulla Rigenerazione ad Alta Velocità.
[Talento] Alchimista Requisiti: Reiatsu: [6], Razza: [Fullbringer]
Il Fullbringer diventa maestro nella tecnica Fullbring, rinforzando il livello di comunicazione con le anime residenti nella materia. Nello specifico, il possessore di questo Talento si specializza su un unico elemento, acquisendo con esso un'affinità particolare: ciò gli consente di portare la Tecnica Fullbring ad un livello superiore, plasmando l'elemento affine per ottenere risultati di gran lunga migliori rispetto al normale.• Il Fullbringer deve scegliere un elemento presente in natura. • Quando usa il Fullbring per modellare l'elemento scelto:- Il Potenziale della Tecnica risultante aumenta di 3 Modificatori.
[Talento] Potere del Sangue Requisiti: Reiatsu: [9], Razza: [Quincy]
Il possessore di questo Talento si specializza nelle Tecniche Blut, imparando a padroneggiarle alla perfezione. Il suo livello di competenza è tale da consentirgli di usarle in rapida successione, fornendo l'illusione di poter usare contemporaneamente i due tipi di Blut. Nonostante questo rimanga impossibile, la velocità con la quale il possessore riesce a scambiare le due tipologie è tale da rendere irrilevante questo dettaglio.• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. • Possibilità di usare Blut Vene e Blut Arterie nello stesso Turno, ma non nella stessa Fase.
Talenti per Sottoposti:
[Talento] Cavia da Laboratorio Chi possiede questo Talento è sfruttato dal Leader per i suoi esperimenti e diventa più un soggetto da test che un vero e proprio aiutante. Come conseguenza naturale, il corpo del soggetto ha sviluppato una naturale resistenza tanto alle ferite, quanto ai Veleni, risultando effettivamente più difficile da mandare giù. Questa tuttavia sembra essere l'unica conseguenza positiva dei trattamenti subiti.• La statistica Costituzione riceve 2 Punti Bonus. • Gli effetti dei Veleni impiegano 1 Turno in più prima di manifestarsi. • Il Possessore può assumere 1 Tonico in più prima di subirne l'intossicazione. • La sottostatistica Genialità dell'intero team è considerata aumentata di 1 livello.- Affinché questo effetto si applichi, la statistica Costituzione non deve essere inferiore al livello base della statistica Intelligenza del Leader.
Edited by :JIN: - 6/8/2022, 17:30