Advanced Member
- Group
- Shinigami
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- 1,688
- Status
- Anonymous
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| | | | | | | | | Organizzazione: | 10° Brigata |
| | Carattere: | Scherzosa - Calma - Dolce |
| | | Titolo Leader: | Braccio Destro |
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Hikari è una ragazzina, piccola, anche più bassa della conosciuta Yachiru. Porta dei capelli bianchi lunghi e degli occhi azzurro cielo. Ha un fisico molto assottigliato e sembra davvero leggera e magrolina. Possiede una veste leggermente alternativa rispetto agli altri Shinigami, con le spalline tagliate e dei cordini rossi di decorazione. Un piccolo collarino che fa da ciondolo è portato sul collo.
La giovane Hikari è molto sensibile, generosa, ma ama scherzare e divertirsi sempre, anche nei momenti meno opportuni. Se diventa seria è perchè qualcosa le ha fatto davvero male, oltre che non essere una buona azione. Tende sempre a non litigare, ma allo stesso tempo non si fa problemi a dire le cose, che siano complimenti o cattiverie, anche solo per scherzare. Spesso prende in giro gli altri, ma mai con l'intento di ferire ma più per scherzare e far divertire, soprattutto quando la tensione sale.
Hikari è ancora una bambina, ma la sua forza supera anche quella di molti Shinigami, nonostante la sua giovanissima età. Il passato della giovane non fu tanto travagliato, ma crescendo vide spesso il male, anime che diventavano Hollow o ne venivano divorati, Shinigami traditori, non sapeva più di chi fidarsi. Proprio per questo motivo, seppur da poco tra gli Shinigami effettivi, si affidò alla gueda di Zeref, seguendo la sua idea di giustizia, nonostante a volte richiedesse di purificare il male in ogni modo. Hikai è senza genitori, cresciuta quasi da sola, con solo qualche amicizia fatta prima di entrare nel Gotei 13.
Forza | Destrezza | Intelligenza | Costituzione | Reiatsu | 7 | 8+2 | 8+3 | 8 | 5 | (7) | (8+3) | (8+5) | (8+5) | 5 |
| Punti Bonus Hikari: | | • | Zankensoki | +2 Punti Bonus Destrezza | • | Esperienza di combattimento | +2 Punti Bonus Intelligenza | • | Shikai (Quando attivo) | +2 Punti Bonus Intelligenza | • | Aura della Spada | +1 Punto Bonus Intelligenza | | Punti Bonus Totali Avatar: | | • | Bonus (Avatar) | +1 Punto bonus Intelligenza (+2 Ril. Totale / +4 Ril. Finale) | • | Link vitale (Avatar) | +1 Punto Bonus Destrezza / +1 Punto Bonus Intelligenza | • | Gigantismo Colossale (Avatar) | +5 Punti Bonus Costituzione |
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LINK abilità comuni a tutte le razze
Kidō
Requisiti: Reiatsu: [1]
Lo Shinigami è in grado di utilizzare, oltre alle proprie tecniche personali, delle particolari tecniche magiche note come Kidō. Esse sono di vari tipi e possono essere usate in vari modi, ciascuno dei quali ne modifica l'efficacia e la potenza. Esse possono essere anche combinate tra loro o usate in abbinamento con altre tecniche, a seconda delle abilità dell'utilizzatore. I più dotati sono perfino capaci di creare dei propri Kidō personali.
• Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Kidō per ogni 3 livelli nella statistica Intelligenza.
Purificazione
Requisiti: Reiatsu: [1]
La Zanpakutō di uno Shinigami ha la particolare caratteristica di guidare le anime erranti nel mondo dei vivi al posto che spetta loro. Nel caso dei Plus viene effettuata la sepoltura, che li separa dai legami terreni e li spedisce nella Soul Society. Nel caso degli Hollow si effettua invece la cerimonia della Purificazione: l'anima purificata di tutti i peccati commessi dopo la morte, in modo tale da poter rinascere nella Soul Society. Stessa cosa avviene per qualunque essere venga ucciso dalla lama di una Zanpakutō, con l'unica eccezione di coloro che in vita si sono macchiati di gravi crimini e peccati imperdonabili: per loro si apre il Cancello degli Inferi e non vi è perdono, ne rinascita.
• Lo Shinigami ottiene Kan in base all'entità Purificata: Plus: Lo Shinigami ottiene 20 Kan. Demi-Hollow: Lo Shinigami ottiene 150 Kan. Hollow: Lo Shinigami ottiene 400 Kan. Huge Hollow: Lo Shinigami ottiene 800 Kan. Gillian: Lo Shinigami ottiene 2.000 Kan. Adjuchas: Lo Shinigami ottiene 3.500 Kan. Vasto Lorde: Lo Shinigami ottiene 5.000 Kan.
Addestramento Specializzato
Requisiti: Reiatsu: [1], Appartenenza a una Brigata
Tutte le anime che aspirano ad entrare a far parte del Gotei 13 come Shinigami studiano all'Accademia Shin'ō, dove vengono istruiti circa i loro doveri e ricevono un addestramento basilare in tutte le discipline del combattimento. Tuttavia, dopo l'effettivo ingresso in una delle 13 Brigate di Protezione del Seireitei, i compiti assegnati diventano più specifici e così anche gli addestramenti a cui le giovani leve vengono sottoposte si concentrano su determinati aspetti, sviluppando solo alcuni tratti a discapito di altri. L'appartenenza ad una Brigata e lo svolgimento dei doveri assegnati comporta, oltre all'addestramento speciale cui solo i membri della suddetta hanno accesso, una paga mensile come retribuzione per il lavoro svolto.
• Alla fine di ogni mese, lo Shinigami ottiene Punti XP e Kan pari alla ricompensa per il completamento di una Missione del proprio livello. • Lo Shinigami ottiene dei vantaggi in combattimento in base alla propria Brigata di Appartenenza.
Zankensoki
Requisiti: Reiatsu: [2]
Zankensoki è il nome che viene attribuito ai 4 stili di combattimento di base degli shinigami. "Zan" sta per Zanjutsu, lo stile di combattimento che sfrutta la Zanpakutō. "Ken" si riferisce allo stile di combattimento a mani nude, che gli Shinigami chiamano Hakuda. "So" si riferisce allo stile dei passi veloci, rappresentato dallo Hohō. "Ki" sta per Kidō, la magia demoniaca degli Shinigami. Normalmente gli Shinigami che frequentano l'Accademia studiano tutte queste discipline ma, proseguendo negli studi e negli allenamenti, diventa sempre più palese quale sia la loro specialità
• La Statistica Destrezza è considerata aumentata di 2 Punti Bonus. • Lo Shinigami ottiene diversi vantaggi in base allo stile in cui sceglie di specializzarsi:
Kidō: - Lo Shinigami è in grado di creare Tecniche Personali basate sul Kidō. - Le Tecniche Kidō ottengono Probabilità di Successo: +1.
Gigantismo Colossale [SOLO AVATAR]
Requisiti: Abilità: [Super-Gigantismo], Reiatsu: [6], Altezza: [61+ m]
L'essere in questione raggiunge dimensioni colossali ed esagerate, sovrastando abbondantemente anche quegli esseri definiti Super-Giganti. Questi esseri, che prendono la definizione di Colossi, sono estremamente difficili da abbattare e possiedono una straordinaria resistenza contro quasi ogni genere di condizione fisica debilitante. Per tale motivo, ingaggiare battaglia con un Colosso è sempre sconsigliato, a meno di poter contare su una preparazione più che adeguata.
• Questa Abilità sostituisce Super-Gigantismo. • La Statistica Costituzione riceve 5 Punti Bonus. • Il Potenziale degli Equipaggiamenti aumenta di 3 modificatori. • Il Fattore Distanza si applica secondo questo schema: Distanza: 0-20 m / 21-50 m / 51-100 m / 101-170 m / 171-250 m / 251+ m Raggio: Ravvicinato / Corto / Med-Cor / Medio / Med-Lun / Lungo • La statistica Destrezza aumenta la Distanza Massima Percorribile a seguito di un Tentativo di Schivata andato a buon fine: - Distanza Massima Percorribile: Statistica Destrezza x 12m. • Il Colosso ottiene Valore di Mimetizzazione: -15. • Durante un Tentativo di Schivata, il Colosso riceve un'ulteriore Probabilità di Difendere: -2. • Il Colosso subisce Danni Ambientali aumentati del 100%. • Se la Forza del Colosso è superiore alla Statistica di Riferimento dell'Avversario: - Il Colosso riceve 1 Stack di Sbilanciamento in meno per ogni livello di differenza. • Se la Costituzione del Colosso è superiore alla Statistica di Riferimento dell'Avversario: - Il Colosso riceve 1 Stack di Stordimento in meno per ogni livello di differenza. • Contro i non-Giganti: - Il Colosso ottiene Probabilità di Colpire: -1. - Il Colosso ottiene Probabilità di Difendere: -3. - Se l'Avversario si trova entro un Raggio Ravvicinato, il Colosso ottiene un ulteriore Probabilità di Successo: -2. - Gli Attacchi Mirati del Colosso sono considerati ad Area. - Gli Attacchi ad Area dell'Avversario sono considerati Mirati, se eseguiti da Raggio Medio-Corto o inferiore. - Gli Attacchi del Colosso sbalzano automaticamente via l'Avversario. - Il Colosso può essere sbalzato via solo se la Statistica di Riferimento dell'Avversario è almeno pari alla Costituzione del Colosso. • Contro i Giganti: - Il Colosso ottiene Probabilità di Colpire: -1. - Il Colosso ottiene Probabilità di Difendere: -2. - Se l'Avversario si trova entro un Raggio Ravvicinato, il Colosso ottiene un ulteriore Probabilità di Successo: -1. - Gli Attacchi Mirati del Colosso sono considerati ad Area. - Gli Attacchi ad Area dell'Avversario sono considerati Mirati, se eseguiti da Raggio Corto o inferiore. - Gli Attacchi del Colosso sbalzano automaticamente via l'Avversario, se la Statistica di Riferimento del Super-Gigante è almeno pari alla Forza dell'Avversario. - Il Colosso può essere sbalzato via solo se la Statistica di Riferimento dell'Avversario è almeno pari alla Forza del Colosso. • Contro i Super-Giganti: - Il Colosso ottiene Probabilità di Difendere: -2. - Se l'Avversario si trova entro un Raggio Ravvicinato, il Colosso ottiene un ulteriore Probabilità di Successo: -1.
Aura della Spada
Requisiti: Forza: [4], Intelligenza: [6]
Chi possiede questo talento è in grado di manifestare la sua Reiatsu attorno alla propria arma, creando un alone di energia praticamente invisibile. Questo alone di energia amplifica la portata degli attacchi e permette di andare a segno anche contro avversari che abbastanza veloci da evitare l'attacco principale, agendo come un vero e proprio prolungamento della spada. La migliore caratteristica di questo Talento è che l'aura di Reiatsu è praticamente invisibile e può essere notata solo dagli osservatori più attenti, manifestandoci come una leggera distorsione dell'aria attorno alla lama.
• La statistica Intelligenza è considerata aumentata di 1 Punto Bonus. • Il Bonus Statistica per le Armi da Mischia è ora Intelligenza.
Esperienza di Combattimento
Requisiti: Reiatsu: [3]
Il Possessore di questo Talento ha accumulato una discreta dalle varie battaglie che ha affrontato ed è riuscito a sfruttarla per ottimizzare il proprio stile di combattimento. Il Possessore di questo Talento dispone infatti di una Reiatsu maggiormente temprata, nonché di una maggiore conoscenza delle proprie capacità e potenzialità.
• Il Possessore deve scegliere una Statistica: - La Statistica Intelligenza è considerata aumentata di 2 Punti Bonus. • Il Possessore può creare 1 Tecnica Personale in più.
Combattente Instancabile
Requisiti: Reiatsu: [3]
Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare una riserva di energia di gran lunga superiore alle media, che cresce ulteriormente man mano che il suo corpo si fa più forte e vitale. La maggiore quantità di energia a disposizione rende il combattente capace di durare più a lungo in battaglia, senza preoccuparsi eccessivamente di risparmiare le forze. Tuttavia, la maggiore quantità di energia a disposizione non deve far cadere il possessore in deliri di onnipotenza: per quanto maggiorate, anche le sue riserve hanno un limite.
• Per il calcolo dei Punti Energia Massimi del Personaggio, la statistica Costituzione è considerata aumentata di 2 livelli.
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Shikai [Archangel]Requisiti: Reiatsu: [3] Tipologia: Rilascio Statistica: Consumo: Potenziale: Raggio:
Alla pronuncia delle parole "La giustizia della luce purificherà il mondo" Hikari rilascia il potere con una luce fortissima che copre l'intera Zampakutō. La stessa luce crea una piccola aura che illumina la stessa arma, che cambia leggermente, diventando un po' più corta, ma rimanendo esteticamente uguale.
• Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato. - L'arma diventa di tipologia Spada Corta. - Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō, fino a Consumo: [B]. • La Forza Spirituale dello Shinigami aumenta: - La statistica Intelligenza è considerata aumentata di 2 Punti Bonus. - La Potenza della Zanpakutō aumenta di 1 modificatore. [C+] ShunpoRequisiti: Reiatsu: [5] Tipologia: Supporto Attributi: Movimento Veloce Statistica: Consumo: D Potenziale: Raggio:
Si tratta di una tecnica di movimento veloce in cui lo Shinigami concentra la propria Reiatsu nelle gambe per aumentare temporaneamente la propria velocità di spostamento. Di base, lo Shunpo consiste di un unico movimento veloce e in linea retta, ma all'atto pratico gli utilizzatori più esperti sono in grado di usare questa tecnica in sequenza per compiere movimenti più complessi e articolati. I migliori utilizzatori di questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni migliorate della stessa o addirittura di abbinarla al Kidō per ottenere effetti particolari e straordinari.
• Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus. - Se si possiede la relativa Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza. • Se si possiede la relativa Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione: Requisiti: Specializzazione: [Hohō] | 6 Passi | Probabilità di Colpire: +1 Requisiti: Specializzazione: [Hohō] | 30 Passi | Probabilità di Colpire: +2 ??????
[Kidō] Hadō N°4: Byakurai
Requisiti: Intelligenza: [3] Tipologia: Offensiva, Attacco Mirato Attributi: Proiettile, Instabile Statistica: Intelligenza Consumo: C Potenziale: C+++ Raggio: Medio-Corto
L'utilizzatore punta il dito contro il bersaglio e, dopo aver recitato la formula magica, genera una raggio di energia bianca, simile ad un fulmine. Si tratta di un attacco dall'alto potenziale e dalla grande capacità di penetrazione, tuttavia tende a risultare lento e difficile da utilizzare, risultando efficace solo contro avversari bloccati o colti di sorpresa.
[Kidō] Hadō N°31: ShakkahōRequisiti: Intelligenza: [6] Tipologia: Offensiva, Variabile Attributi: Proiettile, Instabile Statistica: Intelligenza Consumo: Variabile Potenziale: Variabile Raggio: Medio-Corto (Medio)
L'utilizzatore concentra la Reiryoku nella propria mano e la trasforma in una sfera compressa di fiamme ad alta temperatura. Recitata la preghiera, l'utilizzatore sferra l'attacco che, a seconda dell'energia utilizzata, può assumere diverse forme: nella prima, quella che utilizza meno energia, l'attacco rimane una piccola sfera di colore rossastro dal basso potenziale e dal discreto potere concussivo; nella seconda, la sfera esplode in un raggio di fuoco rosso intenso, capace di avvolgere il bersaglio: il potenziale concussivo è minore, ma l'effetto ustionante e la potenza generale sono molto superiori; nella terza e ultima forma, la sfera esplode in un'ampia fiammata che, sebbene di potenza molto estremamente bassa rispetto all'energia impiegata, risulta estremamente difficile da evitare.
• Il Bersaglio riceve 1 Stack di Ustione. • Questa Tecnica può essere usata in 3 modalità: Prima Forma: Consumo: [C] | Potenziale: [C++] | Attacco Mirato Seconda Forma: Consumo: [B] | Potenziale: [B++] | Attacco Mirato Terza Forma: Consumo: [B] | Potenziale: [B] | Attacco ad Area
Peso Massimo Trasportabile | 1/14 |
| 3/5 | Ingombro Massimo Trasportabile |
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[Zanpakutō] RaphaelTipologia: Spada Corta Attributo: Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida Statistica: Forza Peso: 1 Potenziale: C Raggio: Corto Una semplice katana dotata di una lama color acciaio, un'elsa nera ed un fodero di colore verde acqua con sfumature più chiare o scure. Nel suo stato non rilasciato non ha niente che la distingua esteticamente da una katana qualsiasi. Il potere di "Raphael" è l'evocazione di un arcangelo, una visione nitida composta da luce. L'arcangelo ha due cannoni sulle mani, che usa per colpire con una potenza enorme i suoi avversari. • Possibilità di utilizzare Tecniche legate all'Evocazione parziale o totale dell'Avatar. • L'Avatar possiede le stesse Statistiche dell'Evocatore. • La statistica Intelligenza dell'Avatar è considerata aumentata di 1 punto bonus. - In Stadio di Rilascio Totale, essa è considerata ulteriormente aumentata di 1 punto bonus. - In Stadio di Rilascio Finale, essa è considerata ulteriormente aumentata di 2 punto bonus. • Il potenziale delle tecniche basate sul Potere Personale aumenta di 1 modificatore. • L'Evocatore non riceve bonus dall'utilizzo di Tecniche di Rilascio, ma li riceve l'Avatar al suo posto. • Eventuali Tecniche basate sull'Evocazione Parziale dell'Avatar sfruttano le Statistiche dell'Avatar, non dell'Evocatore. • In caso di Contrattacchi su Tecniche basate sull'Evocazione Parziale o Totale dell'Avatar, esso riceverà automaticamente dei danni come un colpo andato a segno. • Se i Punti Vita dell'Avatar scendono a 0, esso è considerato sconfitto e non sarà più utilizzabile per il resto della Role. - Se ciò avviene, tutti i Rilasci sono automaticamente considerati disattivati. • L'Avatar non possiede Punti Energia, ma attinge direttamente dalla riserva dell'Evocatore. • L'Avatar è legato alla Forza Vitale dell'Evocatore: qualunque danno subito dall'Avatar viene subito automaticamente anche dall'Evocatore. - La statistica Destrezza dell'Avatar è considerata aumentata di 1 punto bonus. - La statistica Intelligenza dell'Avatar è considerata aumentata di 1 punto bonus. Immagine Spirito ed Avatar: [Arma][Avatar] Purificatore di animeRequisiti: Forza: [6] Tipologia: Doppietta a Canne Mozze Tipologia: Arma da Tiro, Proiettile, Solida Statistica: Intelligenza Peso: 3 Caricatore: 2 Potenziale: C+++ Raggio: Corto (Corto)
Un'arma di medie dimensioni, simile ad una pistola, ma dalle forme più affusolate e con le canne da fuoco più lunghe. Un meccanismo di apertura permette di inserire i proiettili direttamente nelle canne e i due grilletti attivano ciascuno un meccanismo di sparo diverso, consentendo una maggiore flessibilità nell'utilizzo. Le munizioni usate, allo sparo, si frammentano in tanti piccoli proiettili che dilaniano l'avversario, provocando danni enormi, ma risultando del tutto inutili a distanze elevate.
• L'utilizzatore può sparare entrambi i proiettili contemporaneamente: - Il Potenziale aumenta di 1 modificatore. VesteRequisiti: Tipologia: Veste Statistica: Peso: 0 Potenziale: Raggio:
Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.
• L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta. • L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti. DenreishinkiRequisiti: Tipologia: Generici Statistica: Ingombro: 3 Potenziale: Raggio:
Un dispositivo comune, dotazione standard per tutti gli Shinigami, in particolare per quelli distaccati nel Mondo Umano. Si tratta di un apparecchio estremamente complesso, dotato di numerose funzioni, tra cui il rilevamento dei portali Garganta e delle Reiatsu Hollow in ingresso nel Mondo Umano. Esso serve principalmente come collegamento diretto con la Soul Society, consentendo la comunicazione tra i due mondi.
• Può essere usato per comunicare con la Soul Society e richiedere l'Apertura di un Cancello Senkai o la Rimozione dei Sigilli Limitatori. • Può essere usato per individuare e tracciare la Reiatsu degli Hollow: - Portata Rilevamento: Medio Raggio. - Efficacia Percezione: 20.
Ok premetto che l'ho impostato cosi ma ho alcuni dubbi, per questo inizio a proporre la scheda senza tecniche che si adatteranno a seconda di come cambiano le cose. - L'avatar l'ho messo fatto di luce con tipologia "Volatile" ma in realtà non ho idea se questo è fattibile essendo che comunque l'avatar dovrebbe poter essere colpito. - La mia idea era semplicemente far si che gli attacchi fossero "Volatili" ma che tengano il potenziale dell'arma (con i bonus colossale) - L'arma essendo che per gli hollow prende le caratteristiche dell'osso ferro, per gli Shinigami prende i bonus Zampakutò? compreso una possibile modifica fatta sull'arma di +1 modificatore ecc...? - Se scegliessi invece di Kidò, Zanjutsu, l'arma anche se da tiro prenderebbe il +1 per attacco con la zampakutò? Diciamo che ho cercato di impostarlo come pensavo fosse possibile essendo attacchi a distanza, ma non ho idea se può essere fattibile o se è fuori regolamento
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