Zac Yuma

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    Invincible

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    Shinigami
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    Status
    Anonymous
    Informazioni Generali

    Bleach-auto-x2

    Nome:Zac
    Cognome:Yuma
    Soprannome://
    Età:19 anni
    Altezza:178 cm
    Peso:70 kg
    Razza:Shinigami
    Fazione:Gotei 13
    Organizzazione:5° Brigata
    Titolo:8° Seggio
    Carattere:Sfacciato, Astuto, Imprevedible
    Allineamento:Caotico-Neutrale
    Conto:Conto


    Descrizione Fisica
    Zac è un ragazzo alto un metro e settantotto centimetri, possiede una corporatura snella ma atletica che combina con la sua carnagione chiara, i suoi corti capelli scuri e degli occhi dorati con la particolarità di essere molto chiari. Oltre ai classici indumenti da shinigami veste perennemente abiti scuri, in particolare un lungo cappotto nero con alcune decorazioni dorate, che si abbinano in maniera sontuosa con i suoi peculiari occhi. In contrasto a tutto ciò si presenta la Zampakuto dotata di un elsa e di un fodero di colore bianco, provvisti entrambi di placcature in oro.


    Profilo Psicologico
    Il carattere del giovane è decisamente anomalo, volendo riassumerlo solamente con una parola, quella sarebbe certamente "imprevedibile". Zac non può essere definito ne buono ne cattivo, poiché le sue azioni possono oscillare rapidamente da un estremo all'altro, ovviamente il suo animo non è malvagio altrimenti non si ritroverebbe nella Soul Society ma risiede tutto in base ai propri interessi ed alle motivazioni personali, essenzialmente è sempre alla ricerca di qualcosa che possa stuzzicare la propria curiosità ed una volta trovata si focalizza con particolare interesse ed allegria sotto forma di un tipico sorrisetto beffardo che mostra spesso quando si sta divertendo o quando qualcosa lo incuriosice. La sua indole è estremamente caotica, riconosce il rispetto di alcune leggi per stabilire l'ordine, ma per i propri interessi non ci penserebbe due volte ad infrangerle, dimostrando una vena particolarmente egoista. In ambito sociale, si è fatto qualche amico nel Rukongai ma l'unica persona a cui tiene sul serio è suo fratello Kuro. Parlando invece del suo rapporto con le altre persone, si dimostra un tipo ironico che si diverte persino a provocare sia i propri nemici che gli alleati con la sua pungente ironia.
    Ma dietro la sua natura caotica si nasconde una mente geniale, infatti i suoi piani e le proprie intuizioni sono profondamente accurate ed in realtà tutto ciò che decide di eseguire ha un senso ben preciso, che possa essere per uno sviluppo futuro o semplicemente per soddisfare la propria insaziabile curiosità.


    Background


    Da quando ha memoria e quindi dopo essersi svegliato in età infantile nel Rukongai vicino ad un altro bambino, Zac si ricorda solamente due cose della propria vita passata, la prima è il proprio nome e cognome e la seconda è la consapevolezza che il ragazzino vicino a lui fosse suo fratello di sangue, inizia così la sua avventura nella Soul Society. Il ragazzo cresce in una zona piuttosto malfamata del Rukongai, in pratica si è dovuto crescere da solo con suo fratello, arrivando anche a rubare del cibo per poter sopravvivere. In generale questo destino accumunava diversi ragazzini di quelle zone, ma la differenza è che Zac in confronto a loro sin dal suo arrivo in quel mondo era dotato di un potere spirituale differente, era come se fosse una gemma pronta a risplendere e dimostrare il proprio valore e per sfruttare quel potere, più avanti negli anni decise di iscriversi assieme a suo fratello nell'Accademia delle Arti Spirituali in modo da poter diventare uno Shinigami.
    La sua astuzia gli aveva permesso di sopravvivere senza problemi a quella vita ma era giunto il momento di fare un passo in avanti, ma non per diventare più forte o per chissà quali nobili intenti, quelle erano soltanto conseguenze del suo obiettivo, in realtà la decisione di abbandonare il Rukongai viene da una semplice emozione: la noia.
    La curiosità di Zac per quel mondo era cessata, perciò non aveva più motivo di vivere in quel luogo, dopotutto secondo lui se qualcosa non stuzzicava la sua curiosità o perdeva il suo interesse era semplicemente da buttare..





    Statistiche
    ForzaDestrezzaIntelligenzaCostituzioneReiatsu
    611 (+3)11 (+3)117
    Punti Vita45
    250Punti Energia


    - Addestramento Specializzato (5°) [+1 Probabilità di Colpire con i Kidō]

    - Zankensoki - Kidō [+2 Punti Bonus Destrezza; +1 Probabilità di Colpire con i Kidō]

    - Metodi di Addestramento Millenari [+2 Punti Bonus Intelligenza]

    - Esperienza di Combattimento [+1 Punti Bonus Intelligenza; +1 Punti Bonus Destrezza]

    - Shikai [+3 Punti Bonus Intelligenza; +1 Punti Bonus Destrezza]

    Abilità
    Kidō
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    Lo Shinigami è in grado di utilizzare, oltre alle proprie tecniche personali, delle particolari tecniche magiche note come Kidō. Esse sono di vari tipi e possono essere usate in vari modi, ciascuno dei quali ne modifica l'efficacia e la potenza. Esse possono essere anche combinate tra loro o usate in abbinamento con altre tecniche, a seconda delle abilità dell'utilizzatore. I più dotati sono perfino capaci di creare dei propri Kidō personali.

    Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Kidō per ogni 3 livelli nella statistica Intelligenza.
    Purificazione
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    La Zanpakutō di uno Shinigami ha la particolare caratteristica di guidare le anime erranti nel mondo dei vivi al posto che spetta loro. Nel caso dei Plus viene effettuata la sepoltura, che li separa dai legami terreni e li spedisce nella Soul Society. Nel caso degli Hollow si effettua invece la cerimonia della Purificazione: l'anima purificata di tutti i peccati commessi dopo la morte, in modo tale da poter rinascere nella Soul Society. Stessa cosa avviene per qualunque essere venga ucciso dalla lama di una Zanpakutō, con l'unica eccezione di coloro che in vita si sono macchiati di gravi crimini e peccati imperdonabili: per loro si apre il Cancello degli Inferi e non vi è perdono, ne rinascita.

    Lo Shinigami ottiene Kan in base all'entità Purificata:
    - Plus:Lo Shinigami ottiene 20 Kan.
    - Demi-Hollow:Lo Shinigami ottiene 150 Kan.
    - Hollow:Lo Shinigami ottiene 400 Kan.
    - Huge Hollow:Lo Shinigami ottiene 800 Kan.
    - Gillian:Lo Shinigami ottiene 2.000 Kan.
    - Adjuchas:Lo Shinigami ottiene 3.500 Kan.
    - Vasto Lorde:Lo Shinigami ottiene 5.000 Kan.
    Addestramento Specializzato
    Requisiti:Reiatsu: [1], Appartenenza a una Brigata.

    Tutte le anime che aspirano ad entrare a far parte del Gotei 13 come Shinigami studiano all'Accademia Shin'ō, dove vengono istruiti circa i loro doveri e ricevono un addestramento basilare in tutte le discipline del combattimento. Tuttavia, dopo l'effettivo ingresso in una delle 13 Brigate di Protezione del Seireitei, i compiti assegnati diventano più specifici e così anche gli addestramenti a cui le giovani leve vengono sottoposte si concentrano su determinati aspetti, sviluppando solo alcuni tratti a discapito di altri. L'appartenenza ad una Brigata e lo svolgimento dei doveri assegnati comporta, oltre all'addestramento speciale cui solo i membri della suddetta hanno accesso, una paga mensile come retribuzione per il lavoro svolto.

    Lo Shinigami ottiene dei vantaggi in combattimento in base alla Brigata di Appartenenza.
    Zankensoki
    Requisiti:Reiatsu: [2]

    Zankensoki è il nome che viene attribuito ai 4 stili di combattimento di base degli shinigami. "Zan" sta per Zanjutsu, lo stile di combattimento che sfrutta la Zanpakutō. "Ken" si riferisce allo stile di combattimento a mani nude, che gli Shinigami chiamano Hakuda. "So" si riferisce allo stile dei passi veloci, rappresentato dallo Hohō. "Ki" sta per Kidō, la magia demoniaca degli Shinigami. Normalmente gli Shinigami che frequentano l'Accademia studiano tutte queste discipline ma, proseguendo negli studi e negli allenamenti, diventa sempre più palese quale sia la loro specialità.

    Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. (Destrezza)
    Lo Shinigami ottiene vantaggi in base allo stile in cui si specializza, Kidō
    -Lo Shinigami è in grado di creare Tecniche Personali basate sulla Magia Demoniaca.
    -Lo Shinigami ottiene Probabilità di Colpire: +1 nell'utilizzo di Tecniche Kidō.
    Metodi di Addestramento Millenari
    Requisiti:Reiatsu: [7]

    Gli Shinigami si addestrano da millenni nell'arte del combattimento spirituale e, nel corso delle varie ere, hanno affinato sempre più sia gli stili di combattimento che i metodi di insegnamento, riuscendo a rendere i migliori combattenti ancora più completi. Non è raro, infatti, che gli Shinigami più forti siano maestri di tutti gli stili.

    Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. (Intelligenza)
    Lo Shinigami ottiene un'ulteriore specializzazione Zankensoki. Hohō
    Le Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki ottengono Probabilità di Successo: +1.
    I Requisiti delle Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki sono ridotti di 2 punti.




    Tecniche Comuni a Tutte le Razze



    Talenti [4/6]



    Esperienza di Combattimento
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    Il Possessore di questo Talento ha accumulato una discreta dalle varie battaglie che ha affrontato ed è riuscito a sfruttarla per ottimizzare il proprio stile di combattimento. Il Possessore di questo Talento dispone infatti di una Reiatsu maggiormente temprata, nonché di una maggiore conoscenza delle proprie capacità e potenzialità.

    Il Personaggio riceve 1 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. (Intelligenza).
    Il Personaggio riceve 1 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. (Destrezza)
    Il Possessore può creare 1 Tecnica Personale in più.


    Genio Creativo
    Requisiti:Reiatsu: [3]

    Chi possiede questo Talento è dotato di una mente particolarmente creativa, capace di produrre invenzioni e innovazioni, superando le limitazioni imposte dal livello tecnologico della propria Razza. Chi possiede il dono di una mente tanto attiva diventa una risorsa tanto per se stesso quanto per i propri compagni, i quali possono a loro volta di beneficiare delle invenzioni e delle creazioni del personaggio. Oltre a ciò, il grande intuito innato del Personaggio lo rende più portato allo studio e alla comprensione di ciò che osserva: egli è in grado di trarre maggiore conoscenza dal proprio studio, ed è in grado di sfruttare queste conoscenze in battaglia.

    La sotto-statistica Genialità è considerata aumentata di 2 livelli.
    Il Personaggio è in grado di ottenere dei piccoli bonus in combattimento in base al proprio lavoro con la meccanica di Studio e Ricerca:
    - Questi bonus sono divisi in 4 Tier, cumulabili, ma il ogni Razza è a se e richiede uno studio specifico sui Campioni di quella Razza per ottenere i bonus.
    Tier-1 10 Campioni Probabilità di Difendere: +1.
    Tier-2 10 Campioni almeno T2 La Resistenza è considerata aumentata di 1 punto.
    Tier-3 10 Campioni almeno T3 Probabilità di Colpire: +1.
    Tier-4 5 Campioni T4 Conoscenza di tutte le Abilità e Tecnica di Razza.


    Tecniche di Razza



    Shikai
    Requisiti:Reiatsu: [3]
    Tipologia:Rilascio
    Attributi://
    Statistica://
    Consumo:C
    Potenziale://
    Raggio://

    Non appena proferita la frase rituale "Governa il tempo.. Jikan!" per l'attivazione dello stadio di Rilascio Parziale, la spada emette un breve e potente fascio di luce nera ed il suo aspetto muta in un'altra forma. Da bianca e pura la spada diventa completamente scura, sia l'elsa che la lama e scompaiono tutte le decorazioni dorate per lasciar spazio ad una particolare incisione celeste che si abbina alla lama nera a doppio filo. La lunghezza rimane pressa poco la stessa e nonostante il peso invariato la potenza della Zanpakuto aumenta.
    Essendo Jikan finalmente rilasciata, seppur solo parzialmente, è in grado di utilizzare il suo potere di manipolare il tempo, riuscendo anche manifestare il potere temporale, da combinare con qualsiasi tipo di utilizzo, sotto forma di una nebbia molto scura con delle tonalità di celeste, in grado di far invecchiare al solo contatto le cellule dell'organismo colpito e le sue particelle spirituali fino a disintegrarle.

    Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato.
    -Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō, fino a Consumo: [B].
    La Forza Spirituale dello Shinigami aumenta:
    -Lo Shinigami riceve 3 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. (Intelligenza)
    Lo Shinigami riceve 1 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. (Destrezza)
    -Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di 1 modificatore.


    Shunpo
    Requisiti:Reiatsu: [5]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Movimento Veloce
    Statistica://
    Consumo:D
    Potenziale://
    Raggio:Corto

    Si tratta di una tecnica di movimento veloce in cui lo Shinigami concentra la propria Reiatsu nelle gambe per aumentare temporaneamente la propria velocità di spostamento. Di base, lo Shunpo consiste di un unico movimento veloce e in linea retta, ma all'atto pratico gli utilizzatori più esperti sono in grado di usare questa tecnica in sequenza per compiere movimenti più complessi e articolati. I migliori utilizzatori di questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni migliorate della stessa o addirittura di abbinarla al Kidō per ottenere effetti particolari e straordinari.

    Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    - Se si possiede la relativa Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.
    Se si possiede la relativa Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione:
    Requisiti: Specializzazione: [Hohō] 6 Passi Probabilità di Colpire: +1
    Requisiti: Specializzazione: [Hohō] 30 Passi Probabilità di Colpire: +2


    Apertura del Cancello Senkai
    Requisiti:Reiatsu: [6], Equipaggiamento: [Zanpakutō]
    Tipologia:Generica
    Attributi://
    Statistica://
    Consumo:D
    Potenziale://
    Raggio:Corto

    Gli Shinigami più esperti sono in grado di aprire aprire da soli il Cancello Senkai che separa la Soul Society dal Mondo Umano. Questo significa che l'apertura è molto più veloce e non richiede l'approvazione da parte dei supervisori della Soul Society, permettendo allo Shinigami di ritirarsi dal campo di battaglia più in fretta.



    Rimozione del Sigillo Limitatore
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Supporto
    Attributi://
    Statistica://
    Consumo:D
    Potenziale://
    Raggio://

    Gli Shinigami più forti ed esperti hanno l'autorità di richiedere la rimozione del Sigillo Limitatore al fine di utilizzare la piena estensione dei propri poteri. Tale richiesta non deve comunque essere fatta a cuor leggero: anzitutto tale richiesta è considerata disonorevole, in quanto suggerisce l'incapacità dello Shinigami di abbattere il nemico senza infrangere una delle regole più sacre della Soul Society, in secondo luogo lo scopo del sigillo è quello di impedire che le anime del Mondo Umano vengano turbate dalla presenza di alte forze spirituali nei paraggi.

    Tutti gli Shinigami di grado Tenente e Capitano o superiore ricevono un Sigillo Limitatore quando attraversano il Cancello Senkai per recarsi nel Mondo Umano.
    Finché il Sigillo Limitatore è attivo, tutte le statistiche dello Shinigami ricevono -2 Punti Bonus.
    La Rimozione del Sigillo Limitatore deve essere approvata dai supervisori della Soul Society:
    - L'approvazione richiede 1 turno a partire dalla richiesta.


    Tecniche Personali [4/4]



    Taimu Gasshu
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato, Invecchiamento
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C+++
    Raggio:Medio-Corto

    Zac allungando la Zanpakutō verso la spalla opposta rispetto alla mano in cui è impugnata la spada, rilascia un potente fendente spirituale scagliato a distanza intriso di potere temporale sotto forma di nebbia nera con tonalità celesti in grado di far invecchiare al solo contatto le cellule dell'organismo colpito e le sue particelle spirituali fino a disintegrarle. Immettendo molta più energia spirituale nel fendente ed effettuando un movimento più ampio a partire dalla zona posteriore della spalla opposta fino a rilasciare completamente la lama in orizzontale, si è in grado di materializzare un fendente spirituale notevolmente più grande in grado di attaccare l'intera area davanti all'utilizzatore.

    • Possibilità di trasformare questa tecnica in un Attacco ad Area:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 Modificatori.
    • Il Potenziale dell'Attacco varia in base all'Energia utilizzata:
    Requisiti: Intelligenza [3] | Consumo: C | Potenziale: C+++
    Requisiti: Intelligenza [5] | Consumo: B | Potenziale: B++
    Requisiti: Intelligenza [8] | Consumo: A | Potenziale: A+


    Osoi Jikan
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato, Invecchiamento
    Attributi:Corpo a Corpo, Solido
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C
    Raggio:Corto

    La Zanpakutō si ricopre di una nebbia molto scura con delle tonalità di celeste, puro potere temporale in grado di far invecchiare al solo contatto le cellule dell'organismo colpito e le sue particelle spirituali fino a disintegrarle. Inoltre Jikan sacrifica parte della propria potenza per rallentare la percezione del tempo del bersaglio selezionato nello spazio di massimo 10 metri attorno all'utilizzatore, rendendo all'avversario molto più complicato riuscire a difendersi dall'attacco in arrivo.

    • +2 Prob. di colpire.
    • Possibilità di mantenimento
    • Il Potenziale dell'Attacco varia in base all'Energia utilizzata:
    Requisiti: Intelligenza [3] | Consumo: C | Potenziale: C
    Requisiti: Intelligenza [5] |Consumo: B | Potenziale: C+++
    Requisiti: Intelligenza [8] |Consumo: A | Potenziale: B++


    Jikan Hogo
    Requisiti:Potere Personale, Specializzazione Kido
    Tipologia:Difensiva, Difesa ad Area, Invecchiamento
    Attributi:Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:B
    Raggio:Corto (Corto)

    La Zanpakutō crea in maniera istantanea un ampio spazio davanti all'utilizzatore con all'interno una vasta quantità di nebbia molto scura con tonalità celeste, in cui il tempo si ferma negando qualsiasi attacco che tenti di entrare nell'area ed annullandolo all'istante. Tramite un consumo maggiore di energia si può estendere questa zona anche alle spalle di Zac in maniera da creare un vero e proprio campo temporale a 360°. Nel caso di contatto fisico con questo spazio, le cellule dell'organismo e le sue particelle spirituali invecchiano fino a disintegrarsi.

    • Possibilità di trasformare questa tecnica in una Difesa ad Area Totale:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    • Il Potenziale dell'Attacco varia in base all'Energia utilizzata:
    Requisiti: Intelligenza [3] | Consumo: C | Potenziale: B
    Requisiti: Intelligenza [5] | Consumo: B | Potenziale: B+++
    Requisiti: Intelligenza [8] | Consumo: A | Potenziale: A++


    Taimu Keisho
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Offensiva, Attacco Multiplo, Invecchiamento
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:Variabile
    Potenziale:Variabile
    Raggio:Medio-Corto (Medio)


    Una versione alternativa del Taimu Gasshu, in cui Zac al posto di scatenare il singolo fendente spirituale a distanza intriso di potere temporale, ne sferra un numero maggiore consecutivamente riducendo di poco la loro potenza e la loro dimensione, ma tremendamente utili per applicare più volte il proprio potere di invecchiamento sul bersaglio e in grado di colpire più avversari in contemporanea.

    • Il Potenziale dell'Attacco varia in base all'Energia utilizzata:
    1 Colpo: 1 Colpi | Requisiti: Intelligenza [X] | Consumo: D | Potenziale: D+++
    Raffica Breve: 5 Colpi | Requisiti: Intelligenza [X] | Consumo: C | Potenziale: C+
    Raffica Media: 20 Colpi | Requisiti: Intelligenza [X] | Consumo: B | Potenziale: C+++
    Raffica Lunga: 100 Colpi |Requisiti: Intelligenza [X] | Consumo: A | Potenziale: B+
    Raffica Massima: 1000 Colpi |Requisiti: Intelligenza [X] | Consumo: S | Potenziale: B+++


    Tecniche Speciali [0/0]




    Tecniche Avanzate [0/0]




    Kidō [2/2]



    [Kidō] Hadō N°4: Byakurai
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C+++
    Raggio:Medio-Corto

    L'utilizzatore punta il dito contro il bersaglio e, dopo aver recitato la formula magica, genera una raggio di energia bianca, simile ad un fulmine. Si tratta di un attacco dall'alto potenziale e dalla grande capacità di penetrazione, tuttavia tende a risultare lento e difficile da utilizzare, risultando efficace solo contro avversari bloccati o colti di sorpresa.


    [Kidō] Hadō N°32: Ōkasen
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Offensiva, Variabile
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:Variabile
    Raggio:Variabile

    L'utilizzatore accumula la Reiryoku nella propria mano e la spara nella forma di una raggio altamente concentrato. La Tecnica può anche essere utilizzata ponendo una lama di fronte alla mano in cui si accumula l'energia, prima di rilasciarla, in modo che questa venga dispersa e colpisca un'area più vasta, sebbene con potenza e portata minori.

    Prima Forma: Potenziale: [B++] Raggio: [Medio] Attacco Mirato
    Seconda Forma: Potenziale: [B] Raggio: [Medio-Corto] Attacco ad Area


    [Kidō] Hadō N°12: Fushibi
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Costrizione, Attacco ad Area Totale
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:C
    Raggio:Corto (Medio)

    L'utilizzatore genera una serie di fasci di Reiryoku e li intreccia per creare una fitta rete intorno a se, capace di intrappolare gli avversari che ne vengono a contatto. Di base la tecnica risulta inoffensiva, ma può essere utilizzata per canalizzare tecniche più potenti. Un avversario sufficientemente forte è comunque capace di liberarsi dalla rete e distruggerla in poco tempo.

    Un Avversario intrappolato non può spostarsi.
    La Statistica Destrezza dell'Avversario è considerata ridotta di 1 livello.
    Questa Tecnica non infligge Danni.


    Equipaggiamenti
    Peso Massimo Trasportabile9/10
    15/15Ingombro Massimo Trasportabile
    [Zanpakutō] Jikan
    Tipologia:Spada Lunga
    Attributo::Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:1
    Potenziale:C++
    Raggio:Corto

    Esteticamente la Zanpakuto appare come una raffinata katana dotata di un elsa e di un fodero di color bianco fantasma, provvisti entrambi di placcature in oro come decorazioni. Tecnicamente invece possiede le stesse caratteristiche di una katana, quindi di una spada curva a taglio singolo e lunga poco più di un metro. La lama in acciaio scuro dona un contrasto gradevole e se osservata per bene è possibile notare una piccola incisione in oro chiaro del simbolo dell'infinito. Come da nome, (Jikan in giapponese Tempo) il potere della Zampakuto una volta rilasciata consiste nella pura manipolazione del tempo, un potere spaventoso se utilizzato in maniera eccellente, ma che richiede un'intelletto superiore per essere sfruttato al meglio, inoltre può essere sfruttato anche lo spazio in modo da creare combinazioni spaziotemporali ma il potere risiede principalmente nel controllo assoluto del tempo. All'interno della Zanpakuto è presente uno spirito con le fattezze di un anziano signore con barba incolta e capelli bianchi con tra le mani una clessidra di notevoli dimensioni.

    Possibilità di utilizzare Tecniche di Manipolazione del Tempo.
    Lo Shinigami è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato.
    Stato dominante: Volatile
    Le Tecniche basate Potere della Spada applicano Invecchiamento:
    • Infliggono Danni Puri all'inizio di ogni Turno.
    • Il potere agisce come Veleno Mortale di tipo Veloce.
    • La quantità di Danni inflitti dipende dal numero di Stack applicate:
    1 Stack: 2 Danni Puri per Turno.
    3 Stack: 3 Danni Puri per Turno.
    6 Stack: 4 Danni Puri per Turno.
    10 Stack: 5 Danni Puri per Turno.
    15 Stack: 6 Danni Puri per Turno.
    21 Stack: 7 Danni Puri per Turno.
    Denreishinki
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Ingombro:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Un dispositivo comune, dotazione standard per tutti gli Shinigami, in particolare per quelli distaccati nel Mondo Umano. Si tratta di un apparecchio estremamente complesso, dotato di numerose funzioni, tra cui il rilevamento dei portali Garganta e delle Reiatsu Hollow in ingresso nel Mondo Umano. Esso serve principalmente come collegamento diretto con la Soul Society, consentendo la comunicazione tra i due mondi.

    Può essere usato per comunicare con la Soul Society e richiedere l'Apertura di un Cancello Senkai o la Rimozione dei Sigilli Limitatori.
    Può essere usato per individuare e tracciare la Reiatsu degli Hollow:
    -Portata Rilevamento: Medio Raggio.
    -Efficacia Percezione: 20.
    Veste
    Requisiti:
    Tipologia:Veste
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.

    L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta.
    L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    Sacca degli Attrezzi Piccoia
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Peso:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Si tratta di semplici tasche portatile, utili per stipare oggetti in quantità limitata, ma proprio per questo poco utilizzate, in favore delle versioni più grandi.

    L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    Tonico Curativo (Debole)
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Curativo
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore scuro che in realtà è un concentrato di agenti nutritivi e curativi, che accelerano la guarigione e ripristinano il Potere Spirituale dell'utilizzatore. Nonostante le proprietà benefiche, eccedere con l'utilizzo di Tonici non solo non porterà alcun beneficio, ma potrebbe addirittura avere effetti nefasti sul corpo dell'utilizzatore.
    Debole: L'Utilizzatore recupera 5 Punti Vita.
    I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione
    Tonico Rigenerante (Medio)
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Rigenerante
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore giallo che in realtà è un concentrato di agenti nutritivi e curativi, che accelerano il metabolismo dell'utilizzatore, bruciando i grassi e trasformandoli in energia spendibile in combattimento. Si tratta di un Tonico estremamente utile nelle Missioni più lunghe e impegnative, ma sembra avere lo spiacevole effetto collaterale di provocare molta fame, inoltre gli effetti sono limitati e ciò li rende poco adatti agli esseri dotati di molto potere spirituale.
    Medio: L'Utilizzatore recupera 75 Punti Energia.
    I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione
    Alloggiamenti per Lame Nascoste
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Peso:3
    Caricatore:5 (Coltelli)
    Potenziale:
    Raggio:

    Piccoli meccanismi, esternamente indistinguibili da una placca di armatura, che possono essere legati alle braccia o alle gambe, e possono contenere delle lame di piccole dimensioni. Il meccanismo a scatto tiene ferme le lame fino a quando non viene rilasciato, tramite un movimento apposito. Una volta rilasciato, il maccanismo spara le lame verso l'obiettivo puntato, di solito aiutato tramite un movimento di accompagnamento. Il maggiore vantaggio di questo meccanismo è la capacità di cogliere di sorpresa l'avversario.
    Il Meccanismo può contenere solo Coltelli.
    Il Meccanismo rilascia automaticamente tutti i Coltelli che contiene.
    L'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Coltelli x5
    Requisiti:
    Tipologia:Arma da Lancio - Coltelli
    Statistica:Forza
    Ingombro:1
    Potenziale:C
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Piccole lame di circa 30cm di lunghezza, decisamente più pesanti degli Spiedi e, per questo, dotati di una maggiore capacità di penetrazione e capaci di percorrere distanze maggiori senza perdere la propria efficacia. La forma di questi coltelli è appositamente studiata per il lancio ed eccellono nell'utilizzo su distanze brevi.
    Usata come Arma da Lancio, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1 a Raggio: Medio-Corto.
    Usati per attaccare mentre si è Mimetizzati, non riduce il Valore di Mimetizzazione di 4, ma di 2.
    Se l'avversario Schiva o Para questi Pugnali, ottiene Probabilità di Difendere: -2 per il resto del turno..
    L'Utilizzatore può lanciare questi Coltelli in una raffica da 5:
    - Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    - L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Kit di Campionatura
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Ingombro:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Un piccolo kit contenente bisturi, siringe e altri strumenti medici, che si rivelano utili nella raccolta di Campioni Spirituali dagli avversari sconfitti. Questo kit è riutilizzabile all'infinito, almeno finché non viene perso o distrutto, ma al fine di raccogliere Campioni analizzabili richiede anche l'utilizzo di Fiale per Campioni. Si noti che i Campioni Spirituali possono essere prelevati unicamente dagli avversari sconfitti ma non uccisi, e il prelievo, che ne rimuove parte dell'anima, risulta mortale.
    Permette di prelevare Campioni Spirituali dagli Avversari sconfitti, a condizione che non siano morti.
    La raccolta di un Campione Spirituale richiede e consuma 1 Fiala per Campioni.
    Il Campione Spirituale risultante dovrà contenere (nel nome) le seguenti informazioni:
    - Razza (Base) dell'Avversario a cui è stato prelevato.
    - Grado (Tier) del Campione Spirituale raccolto.
    - Link al Post dell'Avventura in cui è stato raccolto.
    Fiala per Campioni x20
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola fiala in vetro temprato, estremamente resistente e capace di schermare l'emissione spirituale del Campione al suo interno, nonché di conservarlo per un tempo indefinito. Al fine di raccogliere i suddetti Campioni Spirituali, è necessario l'utilizzo di un Kit di Campionatura: a differenza del Kit, le Fiale non sono riutilizzabili e ogni Fiala può contenere un solo Campione.
    Sacca degli Attrezzi Media
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Peso:5
    Potenziale:
    Raggio:

    Una borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Originariamente disegnata per i medici da campo, questa borsa è dotata di varie tasche per separare gli oggetti e ottimizzare l'inventarizzazione.

    L'utilizzatore ottiene 10 Slot Oggetti.
    Gemma Misteriosa Rossa
    Requisiti:
    Tipologia:Generica
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola gemma colorata che sembra emettere una particolare radianza, come l'eco di un grande potere contenuto al suo interno.

    • Può essere usata come un Campione T4 (Razza a scelta) per la Ricerca sui Campioni.



    Edited by Omega Z - 17/1/2022, 20:09
     
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    ZANPAKUTO: stato dominante direi VOLATILE.
    Il fatto che si manifesti sottoforma di nebbia nera già da se indica che è volatile.

    Di conseguenza dovresti cambiare anche le Tecniche. Se proprio vuoi mantenerle Instabili allora puoi unire alla spada la specializzazione Kido: in quel modo col Kido gli dai la base instabile e poi ci aggiungi il potere della spada.
     
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    Stato dominante Volatile e le relative tecniche offensive - Modificato

    Per quanto riguarda la tecnica difensiva, sarebbe un problema lasciarla Volatile perciò la metto Instabile ed ho aggiunto la specializzazione Kido.


    L'ultima cosa riguarda la tecnica offensiva "Osoi Jikan", mi stavo chiedendo se cambiandola con una tecnica di supporto o potenziamento simile a quella di Lightnin, che distribuisce il potere personale sulla spada fisica e quindi applica gli Stack, prima di tutto se può scalare su Intelligenza e poi se attaccando normalmente con la spada "potenziata" viene considerato un attacco solido oppure volatile per via del potenziamento.

    Perché avevo in mente o di fare quello, oppure semplicemente adattare la specializzazione Kido pure su quella tecnica offensiva per renderla almeno Instabile.
     
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    L'ultima cosa riguarda la tecnica offensiva "Osoi Jikan", mi stavo chiedendo se cambiandola con una tecnica di supporto o potenziamento simile a quella di Lightnin, che distribuisce il potere personale sulla spada fisica e quindi applica gli Stack, prima di tutto se può scalare su Intelligenza e poi se attaccando normalmente con la spada "potenziata" viene considerato un attacco solido oppure volatile per via del potenziamento.

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    Allora sostituisco la tecnica "Osoi Jikan" con questa:

    Jikan Seigen
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Supporto, Invecchiamento
    Attributi:Potenziamento Speciale
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    La Zanpakutō si ricopre di una nebbia molto scura con delle tonalità di celeste, puro potere temporale in grado di far invecchiare al solo contatto le cellule dell'organismo colpito e le sue particelle spirituali fino a disintegrarle. In questo modo Zac può sfruttare la solidità della propria lama unita al potere temporale per combattere a distanza ravvicinata.

    • A contatto con la Zanpakutō, si applicano Stack da invecchiamento.


    Ultime due domande prima di confermare tutto:

    1) Per la tecnica difensiva che è sia derivante dal potere personale che dalla specializzazione Kido, prende i bonus di entrambi? (Quindi sia del potere personale che dei Kido)

    2) Non sapevo se metterla giù come tecnica di supporto o potenziamento ma anche a costo di non poter mantenerla preferisco supporto, però nel caso volessi in futuro fare una tecnica di supporto che mi permetta di avere + (x) punti bonus, potrei utilizzarla assieme a questa oppure no?

    Edited by Omega Z - 19/1/2022, 01:07
     
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    TECNICA: in Attributo mettici Potenziamento Speciale.


    1) No, perché non è una Tecnica Kido.
    Specializzazione Kido da bonus solo alle Tecniche Kido, quella è Tecnica PERSONALE basata sul Kido, quindi non prende bonus.

    2) Basta che sia di ATTRIBUTO diverso. Questa è di Attributo Potenziamento Speciale, e non puoi usarla insieme ad altre Tecniche di Potenziamento Speciale (che siano Supporto o Potenziamento).
     
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    CITAZIONE (:JIN: @ 18/1/2022, 12:55) 
    2) Basta che sia di ATTRIBUTO diverso. Questa è di Attributo Potenziamento Speciale, e non puoi usarla insieme ad altre Tecniche di Potenziamento Speciale (che siano Supporto o Potenziamento).

    Cioè se mi faccio una tecnica di Supporto che mi da X punti Bonus in DEX tramite il potere personale mentre uso quest'altra tecnica di supporto non posso? Nel caso, neppure se ci aggiungo la specializzazione Hoho? Perché se è così è un po' un problema, ci dovrei ripensare un attimo.
     
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    Ti ho detto che puoi, basta che sia di ATTRIBUTO (non TIPOLOGIA) diverso.
     
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    Eh ma utilizzando sia questa tecnica di supporto (che è di attributo potenziamento speciale) che eventualmente un'altra di supporto che mi da X punti bonus grazie al potere personale (anch'essa di attributo potenziamento speciale suppongo visto che come ho detto deriva dal potere personale), hanno lo stesso attributo e quindi da quello che avevo capito non posso.

    Ma se hai detto che posso allora a posto, confermo tutto.
     
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    Infatti, se hanno lo stesso attributo non puoi.

    Se invece ti fai una di supporto che deriva dal potere (pot. speciale) e una che deriva da altro (ES. pot. spirituale) puoi.
     
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    ma qui abbiamo finito o devi proporre altro ?
     
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    No ok sono a posto grazie, avevo capito bene allora, ci ho pensato un po’ se cambiare ancora la tecnica o no ma alla fine va bene così, al massimo mi farò oltre alla supporto del tempo, pure una di potenziamento spirituale.
     
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    Oki, tutto APPROVATO.

    Ailime puoi procedere col conto
     
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    Avvertimi quando finisci di ricopiare la scheda in Schede Personaggi.
     
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