Shinigami Kirito.

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    Informazioni Generali
    76232098-p0-master1200
    Nome:Kirito
    Cognome:
    Soprannome:Spadaccino Nero
    Età:18 Apparente
    Altezza:172 cm
    Peso:59 kg
    Razza:Shinigami
    Fazione:Soul Society
    Organizzazione:
    Titolo:Shinigami.
    Quest Promozione:0/1
    Carattere:Calmo, Gentile, Emotivo, Determinato, Riflessivo.
    Allineamento:Neutrale.
    Conto:link

    Descrizione Fisica
    Kirito appare con una corporatura esile, ma forte, mentre il viso a dei tratti delicati, come se non mostrasse alcuna traccia di mascolinità, ciò lo fa apparire a primo impatto come un bambino. Gli occhi e i capelli sono neri, mentre quest'ultimi sono leggermente lunghi ma ordinati. Come tutti gli altri Shinigami, anche Kirito indossa il classico Shihakusho, ma su questa veste il ragazzo indossa un cappotto fatto su misura, identico a quando lo indossava in un video gioco nel mondo terreno.


    Profilo Psicologico
    Kirito non è molto bravo con le parole per questo appare abbastanza diretto. Ciò è dovuto al fatto di non avere molti amici, isolandosi a causa del suo amore per i computer. Pertanto, può sembrare scortese, a volte, sembra che gli piaccia anche far arrabbiare e prendere in giro le persone. Ma in compenso Kirito è molto sicuro di sé, portandolo a fare cose che gli altri non potrebbero fare.
    Kirito appare quasi sempre calmo e raccolto e raramente mostra segni di angoscia, tutta via, Kirito è una persona gentile, disposta a sacrificarsi per aiutare gli altri, ciò lo porta a farsi odiare da chi lo circonda.


    Background
    Nato in un Giappone ormai al passo con la tecnologia, Kirigaya Kazuto fin dalla più tenera età dimostra una elevata intelligenza, riuscendo persino ad assembrare computer a soli otto anni. Questo attaccamento con la tecnologia isola il giovine dalla vita, creandosene una propria nei giochi, in particolare nei VRMMORPG, ma nemmeno in quei mondi il povero Kazuto ebbe una bella vita. Improgionato in un gioco chiamato Sword Art Online divenuto in seguito un gioco mortale, Kirito (era così che si faceva chiamare nel gioco) riuscì a sconfiggere Heathcliff, non altri che il Boss finale del gioco, per poi scoprire che la sua identità era Akihiko Kayaba, creatore del sistema FullDive. Ma la storia del giovine eroe non finisce qui, altri giochi lo chiamarono ed altre sfide sempre più difficili lo attendevano...da ALfheim Online, Gun Gale Online, Underworld. Ogni esperienza affrontate fece crescere Kazuto sempre di più, ma prima o poi arriva una fine, ma non per questo giovine eroe, il quale si risveglio in un nuovo mondo, la Soul Society.
    Preso nuovamente il nome di Kirito, Kazuto decise di diventare ancora più forte di quello che era stato, ma questa volta lo avrebbe fatto in prima persona!

    Statistiche
    ForzaDestrezzaIntelligenzaCostituzioneReiatsu
    16 (+4)16 (+6)151610
    Punti Vita71
    800Punti Energia
    ZankensokiDestrezza: +2
    Addestramento MillenariDestrezza: +2
    Esp. di CombattimentoDestrezza: +2
    Maestro di LameForza: +2
    Maestro di ZankensokiForza: +2


    Abilità
    Addestramento Specializzato
    Requisiti:Reiatsu: [1], Appartenenza a una Brigata.

    Tutte le anime che aspirano ad entrare a far parte del Gotei 13 come Shinigami studiano all'Accademia Shin'ō, dove vengono istruiti circa i loro doveri e ricevono un addestramento basilare in tutte le discipline del combattimento. Tuttavia, dopo l'effettivo ingresso in una delle 13 Brigate di Protezione del Seireitei, i compiti assegnati diventano più specifici e così anche gli addestramenti a cui le giovani leve vengono sottoposte si concentrano su determinati aspetti, sviluppando solo alcuni tratti a discapito di altri. L'appartenenza ad una Brigata e lo svolgimento dei doveri assegnati comporta, oltre all'addestramento speciale cui solo i membri della suddetta hanno accesso, una paga mensile come retribuzione per il lavoro svolto.

    Il Personaggio dispone di diversi Slot Specialità a seconda del proprio livello di Reiatsu:
    -Reiatsu: [1] Il Personaggio dispone di 1 Slot Specialità.
    -Reiatsu: [4] Il Personaggio dispone di 2 Slot Specialità.
    -Reiatsu: [7] Il Personaggio dispone di 3 Slot Specialità.
    Ogni Specialità occupa da 1 a 3 Slot:
    -Gli Slot vuoti possono essere riempiti a piacimento.
    -La liberazione di Slot occupati deve essere richiesta ed approvata dallo Staff.
    -Le Specialità possono essere apprese solo dopo averne soddisfatto i requisiti della Fazione d'appartenenza.
    Purificazione
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    La Zanpakutō di uno Shinigami ha la particolare caratteristica di guidare le anime erranti nel mondo dei vivi al posto che spetta loro. Nel caso dei Plus viene effettuata la sepoltura, che li separa dai legami terreni e li spedisce nella Soul Society. Nel caso degli Hollow si effettua invece la cerimonia della Purificazione: l'anima purificata di tutti i peccati commessi dopo la morte, in modo tale da poter rinascere nella Soul Society. Stessa cosa avviene per qualunque essere venga ucciso dalla lama di una Zanpakutō, con l'unica eccezione di coloro che in vita si sono macchiati di gravi crimini e peccati imperdonabili: per loro si apre il Cancello degli Inferi e non vi è perdono, ne rinascita.

    Lo Shinigami ottiene Kan in base all'entità Purificata:
    - Plus:Lo Shinigami ottiene 20 Kan.
    - Demi-Hollow:Lo Shinigami ottiene 150 Kan.
    - Hollow:Lo Shinigami ottiene 400 Kan.
    - Huge Hollow:Lo Shinigami ottiene 800 Kan.
    - Gillian:Lo Shinigami ottiene 2.000 Kan.
    - Adjuchas:Lo Shinigami ottiene 3.500 Kan.
    - Vasto Lorde:Lo Shinigami ottiene 5.000 Kan.
    Zankensoki
    Requisiti:Reiatsu: [2]

    Zankensoki è il nome che viene attribuito ai 4 stili di combattimento di base degli shinigami. "Zan" sta per Zanjutsu, lo stile di combattimento che sfrutta la Zanpakutō. "Ken" si riferisce allo stile di combattimento a mani nude, che gli Shinigami chiamano Hakuda. "So" si riferisce allo stile dei passi veloci, rappresentato dallo Hohō. "Ki" sta per Kidō, la magia demoniaca degli Shinigami. Normalmente gli Shinigami che frequentano l'Accademia studiano tutte queste discipline ma, proseguendo negli studi e negli allenamenti, diventa sempre più palese quale sia la loro specialità.

    La statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    Lo Shinigami ottiene diversi vantaggi in base alla specializzazione scelta:
    Specializzazione Zanjutsu:
    -Lo Shinigami è in grado di sviluppare Tecniche Personali avanzate relative all'Arte della Spada.
    -Gli attacchi con la Zanpakutō ottengono Probabilità di Colpire: +1.
    Specializzazione Kidō:
    -Lo Shinigami è in grado di creare Tecniche Personali basate sul Kidō.
    -Le Tecniche Kidō ottengono Probabilità di Successo: +1.
    Metodi di Addestramento Millenari
    Requisiti:Reiatsu: [7]

    Gli Shinigami si addestrano da millenni nell'arte del combattimento spirituale e, nel corso delle varie ere, hanno affinato sempre più sia gli stili di combattimento che i metodi di insegnamento, riuscendo a rendere i migliori combattenti ancora più completi. Non è raro, infatti, che gli Shinigami più forti siano maestri di tutti gli stili.

    La statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    Lo Shinigami ottiene un'ulteriore specializzazione Zankensoki: Kidō
    Le Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki ottengono Probabilità di Successo: +1.
    I Requisiti delle Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki sono ridotti di 2 punti.




    Tecniche di Razza
    Shunpo
    Requisiti:Reiatsu: [5]
    Tipologia:Supporto
    Statistica://
    Consumo:D
    Potenziale://
    Raggio://

    Si tratta di una tecnica di movimento veloce in cui lo Shinigami concentra la propria Reiatsu nelle gambe per aumentare temporaneamente la propria velocità di spostamento. Di base, lo Shunpo consiste di un unico movimento veloce e in linea retta, ma all'atto pratico gli utilizzatori più esperti sono in grado di usare questa tecnica in sequenza per compiere movimenti più complessi e articolati. I migliori utilizzatori di questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni migliorate della stessa o addirittura di abbinarla al Kidō per ottenere effetti particolari e straordinari.

    Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    -Se si possiede la relativa Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.
    Se si possiede la relativa Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione:
    Requisiti: Specializzazione: [Hohō]6 PassiProbabilità di Colpire: +1
    Requisiti: Specializzazione: [Hohō]30 PassiProbabilità di Colpire: +2
    Apertura del Cancello Senkai
    Requisiti:Reiatsu: [6], Equipaggiamento: [Zanpakutō]
    Tipologia:Generica
    Statistica://
    Consumo:D
    Potenziale://
    Raggio:Corto

    Gli Shinigami più esperti sono in grado di aprire aprire da soli il Cancello Senkai che separa la Soul Society dal Mondo Umano. Questo significa che l'apertura è molto più veloce e non richiede l'approvazione da parte dei supervisori della Soul Society, permettendo allo Shinigami di ritirarsi dal campo di battaglia più in fretta.
    Rimozione del Sigillo Limitatore
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Supporto
    Statistica://
    Consumo:D
    Potenziale://
    Raggio://

    Gli Shinigami più forti ed esperti hanno l'autorità di richiedere la rimozione del Sigillo Limitatore al fine di utilizzare la piena estensione dei propri poteri. Tale richiesta non deve comunque essere fatta a cuor leggero: anzitutto tale richiesta è considerata disonorevole, in quanto suggerisce l'incapacità dello Shinigami di abbattere il nemico senza infrangere una delle regole più sacre della Soul Society, in secondo luogo lo scopo del sigillo è quello di impedire che le anime del Mondo Umano vengano turbate dalla presenza di alte forze spirituali nei paraggi.

    Tutti gli Shinigami di grado Tenente e Capitano o superiore ricevono un Sigillo Limitatore quando attraversano il Cancello Senkai per recarsi nel Mondo Umano.
    Finché il Sigillo Limitatore è attivo, tutte le statistiche dello Shinigami ricevono -2 Punti Bonus.
    La Rimozione del Sigillo Limitatore deve essere approvata dai supervisori della Soul Society:
    -L'approvazione richiede 1 turno a partire dalla richiesta.
    Apertura Cancello Senkai Speciale
    Requisiti:Reiatsu: [9], Equipaggiamento: [Zanpakutō]
    Tipologia:Generica
    Statistica://
    Consumo:C
    Potenziale://
    Raggio:Corto

    Gli Shinigami più esperti sono in grado di aprire uno speciale Cancello Senkai che non pone alcun Sigillo Limitatore su chi lo attraversa. Nonostante si tratti di un potere utilizzabile da chiunque abbia raggiunto un certo livello, il suo utilizzo deve perentoriamente essere approvato dal Capitano Comandante del Gotei 13. Trasgredire a questa regola comporta pene severe, tra cui quella di morte, a discrezione della Camera dei 46 e del Capitano Comandante in carica.




    Rilaschi
    Shikai
    Requisiti:Reiatsu: [3]
    Tipologia:Rilascio Parziale
    Attributi://
    Statistica://
    Consumo:C
    Potenziale://
    Raggio://

    "Kagayaku Aincrad."
    "Rispendi Aincrad," pronunciata così la formula, la Zanpakutō entrerà nello stadio di Rilascio Parziale, Ovvero lo Shikai. Quando questo avviene la Zanpakutō non solo cambia forma, ma ne diventano due: Eryusidēta & Daku Riparusa, domando e liberando parzialmente parte del potere sopito sia nella Zanpakutō che nello Shinigami.

    Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato:
    -Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō, fino a Consumo: [B].
    La Potenza della Spada aumenta di 1 modificatore. [C+++]
    La statistica Forza riceve 3 Punti Bonus.
    La statistica Destrezza riceve 1 Punti Bonus.
    Bankai
    Requisiti:Reiatsu: [8]
    Tipologia:Rilascio Totale
    Attributi://
    Statistica://
    Consumo:C
    Potenziale://
    Raggio://

    In questo stadio lo Spirito o la Zanpakutō rispondono al nome di: Andāwārudo.
    Il Bankai, considerato il rilascio definitivo di ogni Zanpakutō, considerata anche come l'arma segreta degli Shinigami più potenti. Ma ancor più gli Shinigami che raggiungono un livello di intimità ancor più profondo con il proprio spirito che dimora nella Zanpakutō, sono in grado di forzarne il vero rilascio totale! Come per lo Shikai, non è possibile predire il comportamento di un Bankai, ma generalmente esso si presenta come un'estensione dello Shikai, in cui l'arma libera del tutto il proprio Potere.
    Infatti come per lo Shikai, nel Bankai Kirito possiede due spade: Yozora no Ken & Aobara no Ken, esse liberano il vero potenziale dello Shinigami e della Zanpakutō.

    Questo Rilascio sostituisce lo Shikai Puro.
    Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato.
    Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.
    Il Potenziale delle Tecniche Kidō e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.
    Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di 2 modificatori. [B+]
    La statistica Forza riceve 2 Punti Bonus.
    La statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    La Zanpakutō ottiene 1 ulteriore Modificatore.
    Gli Effetti Secondari del Potere della Zanpakutō passano al livello Medio:
    [Zanpakutō]:La statistica Forza riceve 2 Punti Bonus.
    [Ril. Superiore]:La statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.




    Talenti [9/11]
    Esperienza di Combattimento
    Requisiti:Reiatsu: [3]

    Il Possessore di questo Talento ha accumulato una discreta dalle varie battaglie che ha affrontato ed è riuscito a sfruttarla per ottimizzare il proprio stile di combattimento. Il Possessore di questo Talento dispone infatti di una Reiatsu maggiormente temprata, nonché di una maggiore conoscenza delle proprie capacità e potenzialità.

    La statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    Il Possessore può creare 1 Tecnica Personale in più.
    Maestro di Lame
    Requisiti:Destrezza: [10]

    Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con con due o più Armi. Un Maestro di Lame è un esperto nel combattimento ravvicinato che punta sulla velocità e l'agilità al posto della potenza. Inoltre, contrariamente ad altri stili, esso si specializza sulla difesa più che sull'attacco, aspettando che l'avversario si scopra per prima di passare all'offensiva.

    La statistica Forza riceve 2 Punti Bonus.
    Durante una Parata con un'Arma da Mischia il possessore ottiene Probabilità di Difendere: +1.
    Se la Parata riesce:
    -Il possessore ottiene Probabilità di Colpire: +2 durante un Attacco con un'altra Arma da Mischia.
    Affinché questi bonus si applichino, il possessore deve utilizzare almeno 2 Armi da Mischia contemporaneamente.
    Maestro di Zankensoki
    Requisiti:Razza: [Shinigami], Reiatsu: [9]

    Chi possiede questo Talento si è allenato duramente nelle discipline di combattimento dello Zankensoki, padroneggiando meglio le forme già conosciute. Il maggiore vantaggio di chi si specializza a tal punto nello Zankensoki sta nella maggiore capacità di mescolare le vari discipline, riuscendo a controllare meglio quelle Tecniche che sfruttano più stili di combattimento insieme.

    La statistica Forza riceve 2 Punti Bonus.
    Le Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki ottengono Probabilità di Successo: +1.
    I Requisiti delle Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki sono ridotti di 2 punti.
    Rilascio Superiore
    Requisiti:Reiatsu: [9]

    Chi possiede questo Talento è in grado di aggiungere un ulteriore potere alla propria Tecnica di Rilascio Totale. Che si tratti di un ulteriore potenziamento fisico o di una capacità aggiuntiva, questo potere non può che essere compatibile con quella che è l'Abilità Principale del Personaggio. Questo Potere aggiuntivo viene ulteriormente potenziato quando si passa allo stadio di Rilascio Finale.

    L'intera Abilità è inattiva quando non ci si trova in stato di Rilascio Totale o Finale.
    Il Potere si basa su un aumento delle Statistiche.
    La Statistica Destrezza riceve 1 Punto Bonus.
    La Statistica Destrezza riceve 1 Punto Bonus.




    Tecniche Comuni


    Edited by Ailime - 23/8/2022, 00:02
     
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    Certo quella era la parte semplice xD Passiamo alle tecniche Personali ossia 5 tecniche contando il talento, metto le prime due.

    Over Limit
    Requisiti:Forza [9]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Fisico
    Statistica://
    Consumo:B
    Potenziale://
    Raggio://

    Durante la fase offensiva o Difensiva, Kirito imprime nelle proprie spade una maggiore potenza, tale potenza deriva dal superamento dei propri limiti fisici, una tecnica leggermente rude e dispendiosa di energie, ma molto efficace in particolari casi.

    Durante la fase Offensiva o Difensiva la Statistica Forza riceve: +2 Punti Bonus.
    Skill Connect
    Requisiti:Destrezza [5]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Sensoriale
    Statistica://
    Consumo:C
    Potenziale://
    Raggio://

    Una tecnica particolare che permette all'Utilizzatore di connettere in determinati casi determinate tecniche di spada ad altre, usando i propri sensi tra cui la vista, l'udito e l'intuito, tenendo conto anche dei strabilianti riflessi nello scontro, Kirito riesce a determinare in determinati casi il momento propizio nel fermare la precedente serie di colpi di una tecnica per poi attivare la seguente serie di una nuova tecnica.

    Durante la fase Offensiva o Difensiva l'Utilizzatore può fermare una serie ed attivare una nuova tecnica.
    Saishū Shunpo
    Requisiti:Specializzazione Hohō, Destrezza [9]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Movimento Veloce
    Statistica://
    Consumo:B
    Potenziale://
    Raggio://

    Riuscito a padroneggiare una terza Specializzazione, Kirito riesce ad ottenere una velocità fuori dal comune fuori e dentro i combattimenti, donando allo shinigami particolarmente in quest'ultimi la massima efficacia, sia in schivata che in fase offensiva.

    Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 6 Punti Bonus.
    Se si possiede la Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.


    Allora la prima tecnica un normale potenziamento fisico a seguito di un attacco o difesa.
    Nel secondo caso voglio farti ricordare una tecnica di Asta, questa era composta da 3 Hit di attacchi e partito col primo attacco la tecnica non poteva essere fermata e costringeva l'utilizzatore a contrattaccare ed attaccare con quella tecnica fino al suo ultimo hit.
    In breve tutte le tecniche bene o male di Kirito si basano sul multi-hit, di conseguenza questa tecnica mi permetterà di cambiare da una tecnica all'altra, ma il cambio avviene solo da una tecnica all'altra, non posso fermare una tecnica e fare poi un attacco armato.
    La terza tecnica so scemo xD Mi serve la Specializzazione che non ho per questo l'ho messa in rosso, comunque la lasciò qui visto che in futuro la prendo.

    detto questo passerei alle altre tre tecniche se mi dai l'okei.
     
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    OVER LIMIT: perché +2 a Forza se il Consumo è B ?
    Inoltre ... non so, quello che vuoi fare è un Colpo Caricato, praticamente una versione superiore di questo:

    CITAZIONE
    Attacco Pesante a due Mani
    Requisiti: Talento: [Via del Distruttore]
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Potenziamento Fisico
    Statistica:
    Consumo: D
    Potenziale:
    Raggio:

    L'Utilizzatore impugna la propria Arma a due mani, quindi sferra un unico, devastante fendente. La forza prorompente del colpo è sufficiente a far vacillare qualsiasi nemico, ma tende a lasciare l'utilizzatore estremamente scoperto.

    • Il Potenziale di un Attacco con un Arma da Mischia di Peso 3 o superiore è considerato aumentato di 1 modificatore.
    • Per la prossima Fase Difensiva, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2.

    Se vuoi farlo come vestione superiore (o alternativa, visto che vuoi aumentare la stat e non i modificatori) di questo, devi metterci un malus uguale o simile. Purtroppo le Tecniche di Potenziamento Fisico, per la maggior parte, funzionano con dei malus (proprio perché l'Azione richiesta per applicare il Potenziamento spesso e volentieri ha dei malus insiti).



    La seconda ... assolutamente non è Potenziamento Sensoriale. Al massimo può essere Fisico (QUESTO è appunto un Potenziamento Fisico) e dovrebbe avere dei bonus/malus derivanti dal fatto che stai interrompendo l'azione.

    Come bonus direi che, IN VIA DEL TUTTO ECCEZIONALE, possiamo dargli anche un Prob. Successo: +1 (perché confondi l'avversario interrompendo una serie naturale con movimenti che non si legano), mentre come malus potresti metterci che il Consumo per la nuova Tecnica aumenta di 1 Categoria (proprio perché hai interrotto un movimento naturale e devi fare uno sforzo extra per ripartire).



    La terza è apposto.
     
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    Requisiti:Forza [9]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Fisico
    Statistica://
    Consumo:B
    Potenziale://
    Raggio://

    Durante la fase offensiva o Difensiva, Kirito imprime nelle proprie spade una maggiore potenza, tale potenza deriva dal superamento dei propri limiti fisici, una tecnica leggermente rude e dispendiosa di energie, ma molto efficace in particolari casi.

    Durante la fase Offensiva o Difensiva la Statistica Forza riceve: +4 Punti Bonus.
    Per la prossima Fase Difensiva, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2.
    Skill Connect
    Requisiti:Destrezza [5]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Sensoriale
    Statistica://
    Consumo:C
    Potenziale://
    Raggio://

    Una tecnica particolare che permette all'Utilizzatore di connettere in determinati casi determinate tecniche di spada ad altre, usando i propri sensi tra cui la vista, l'udito e l'intuito, tenendo conto anche dei strabilianti riflessi nello scontro, Kirito riesce a determinare in determinati casi il momento propizio nel fermare la precedente serie di colpi di una tecnica per poi attivare la seguente serie di una nuova tecnica.

    Durante la fase Offensiva o Difensiva l'Utilizzatore può fermare una serie data da una tecnica per attivare una nuova serie data da una nuova tecnica.
    Nella fase in cui si cambia la tecnica l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +1
    La nuova tecnica avrà il consumo aumentato di 1 Categoria.
    Saishū Shunpo
    Requisiti:Specializzazione Hohō, Destrezza [9]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Movimento Veloce
    Statistica://
    Consumo:B
    Potenziale://
    Raggio://

    Riuscito a padroneggiare una terza Specializzazione, Kirito riesce ad ottenere una velocità fuori dal comune fuori e dentro i combattimenti, donando allo shinigami particolarmente in quest'ultimi la massima efficacia, sia in schivata che in fase offensiva.

    Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 6 Punti Bonus.
    Se si possiede la Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.


    OVER LIMIT errore mio era +4 sorry
    quanto al malus ho messo quello pari pari ad Attacco Pesante a due Mani
    anche se proporrei • Per la prossima Fase, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.

    Skill Connect hm...okei per Potenziamento Fisico, anche se pensavo andasse bene quello sensoriale :/
    per il bonus e malus okei, niente in contrario. Modificato, dimmi se va bene o devo scrivere in altro modo.
    poi una domanda, se cambio da una tecnica all'altra e quest'ultima è già consumo S, posso eseguirla lo stesso o pure non posso?

    Edited by Ailime - 22/8/2022, 21:13
     
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    Skill Connect però sto pensando una cosa: se la nuova azione è un Attacco Armato (senza Consumo) praticamente il punto aggiuntivo si perde.
    Aggiungici un puntino per cui, se la nuova azione ha un Consumo inferiore a B, il consumo sarà portato automaticamente a B.
     
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    Skill Connect però sto pensando una cosa: se la nuova azione è un Attacco Armato (senza Consumo) praticamente il punto aggiuntivo si perde.
    Aggiungici un puntino per cui, se la nuova azione ha un Consumo inferiore a B, il consumo sarà portato automaticamente a B.

    Avevo già pensato a questa cosa xD infatti...
    CITAZIONE
    In breve tutte le tecniche bene o male di Kirito si basano sul multi-hit, di conseguenza questa tecnica mi permetterà di cambiare da una tecnica all'altra, ma il cambio avviene solo da una tecnica all'altra, non posso fermare una tecnica e fare poi un attacco armato.

    Quindi come vedi ci avevo già pensato io a questa cosa
    Torno quindi sulle mie domande:

    Over Limit
    Va bene questo malus a quello già messo o pure no?
    • Per la prossima Fase, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.

    Skill Connect
    se cambio da una tecnica all'altra e quest'ultima è già consumo S, posso eseguirla lo stesso o pure non posso?
     
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    Over Limit va bene.

    Skill Connect, allora facciamo che invece di aumentare il Consumo di 1 categoria, aumenta il Consumo del 50%, così problema risolto.
     
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    Over Limit
    Requisiti:Forza [9]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Fisico
    Statistica://
    Consumo:B
    Potenziale://
    Raggio://

    Durante la fase offensiva o Difensiva, Kirito imprime nelle proprie spade una maggiore potenza, tale potenza deriva dal superamento dei propri limiti fisici, una tecnica leggermente rude e dispendiosa di energie, ma molto efficace in particolari casi.

    Durante la fase Offensiva o Difensiva la Statistica Forza riceve: +4 Punti Bonus.
    Per la prossima Fase, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -1.
    Skill Connect
    Requisiti:Forza [5]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Fisico
    Statistica://
    Consumo:C
    Potenziale://
    Raggio://

    Una tecnica particolare che permette all'Utilizzatore di connettere in determinati casi determinate tecniche di spada ad altre, usando i propri sensi tra cui la vista, l'udito e l'intuito, tenendo conto anche dei strabilianti riflessi nello scontro, Kirito riesce a determinare in determinati casi il momento propizio nel fermare la precedente serie di colpi di una tecnica per poi attivare la seguente serie di una nuova tecnica.

    Durante la fase Offensiva o Difensiva l'Utilizzatore può fermare una serie data da una tecnica per attivare una nuova serie data da una nuova tecnica.
    Nella fase in cui si cambia la tecnica l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +1
    La nuova tecnica avrà il consumo aumentato del 50%.
    Saishū Shunpo
    Requisiti:Specializzazione Hohō, Destrezza [9]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Movimento Veloce
    Statistica://
    Consumo:B
    Potenziale://
    Raggio://

    Riuscito a padroneggiare una terza Specializzazione, Kirito riesce ad ottenere una velocità fuori dal comune fuori e dentro i combattimenti, donando allo shinigami particolarmente in quest'ultimi la massima efficacia, sia in schivata che in fase offensiva.

    Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 6 Punti Bonus.
    Se si possiede la Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.
     
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    continuiamo con le tecniche, ne propongo prima due, la prima è molto semplice, mentre la seconda un po molto meno xD
    Allora non so se ti ricordi...la volta scorsa quando mi feci fare quella tecnica, mi diedi un bonus sul l'ultimo Hit se questo veniva comunque eseguito correttamente, ecco quali potrei dare a questi attacchi?

    End Revolver
    Requisiti:Zankensoki [Zanjutsu, Kidō], Forza [?]
    Tipologia:Offensivo, Area Totale
    Attributi:Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Consumo:?
    Potenziale:Zanpakutō (Taglio)
    Raggio:Corto (Medio-Corto)

    Kirito infonde l'Arte Demoniaca nelle proprie spade, quest'ultime inizieranno a brillare di due colori, una di un bianco luccicante mentre la seconda di un verde brillante, solo in seguito lo Shinigami eseguirà la tecnica composta da 3 serie di colpi.
    Il primo attacco viene eseguito con una semplice rotazione del corpo su se stessi estendendo le spade verso l'esterno, ma leggermente inclinate verso l'interno, in fine dalle lame vengono generate due lame che andranno ad estendersi in ogni direzione.
    Il secondo attacco è molto simile al precedente, ma viene eseguita la sola torsione del corpo superiore.
    Nell'ultimo attacco Kirito esegue un ultima rotazione assistita da una seguente torsione del corpo, in contemporanea dalle lame viene rilasciata tutta l'Arte Demoniaca accumulata andando a generare un immenso tornato demoniaco come numerosissime lame solide continuano a ferire i nemici intorno.

    Iniziata la serie, questa non può essere fermata o interrotta.
    Rain Nightmare
    Requisiti:Zankensoki [Zanjutsu, Kidō], Forza [?]
    Tipologia:Offensiva, Mirata
    Attributi:Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Consumo:?
    Potenziale:Zanpakutō (Taglio, Perforazione)
    Raggio:Corto (corto)

    Kirito infonde l'Arte Demoniaca nelle proprie spade, quest'ultime si coloreranno di un intenso Nero permeate da varie scariche bianche, solo in seguito lo Shinigami eseguirà la tecnica composta da 10 serie di Colpi.
    La serie di cui è composta l'attacco si dividono in veloci fendenti e affondi continui dati senza alcuna interruzione, ma come in tutti gli attacchi dello shinigami è sempre l'ultimo colpo a scatenare la vera potenza dell'attacco! Rain Nightmare ha la particolarità di continuare ad accumulare nelle spade una incredibile quantità di Arte Demoniaca durante la suddetta serie, ma la rilascia poi in un singolo colpo finale il quale scatena una incredibile onda di Reiryoku senza controllo in una incredibile area conica avanti a se.

    Iniziata la serie, questa non può essere fermata o interrotta.
    L'Utilizzatore può generare un'Onda di Reiryoku:
    Requisiti:Zankensoki [Zanjutsu, Kidō], Forza [?]
    Tipologia:Offensiva, Area
    Attributi:Onda Spirituale, Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Potenziale:Zanpakutō (Energetica)
    Raggio:Corto (Medio)


    Allora...come vedi alle tecniche manca il consumo e il requisito, ma questo lo metto a seguito del consumo.
    Ti ricordo che ogni turno devo spendere continuamente i Punti Energia per continuare la serie, cosa obbligatoria, non è che non uso i punti e questa si annulla, no una serie iniziata va terminata, se ben ricordi questo era il malus di questo tipo di attacchi.

    End Revolver è molto semplice, un attacco ad Area Totale composta da tre attacchi continui.
    Onesto avevo pensato a consumo C C B

    Rain Nightmare è un po più particolare, 9 attacchi dati corpo a corpo per poi dare Modalità Alternativa e sparare per farla breve un Getsuga Tensho (si finalmente posso usarlo xD )
    anche qui avevo pensato ai primi 9 hit a consumo C col 10 a consumo B

    dimmi la tua e proseguiamo di conseguenza.
     
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    Regà ma le Tecniche non ve le posso fa io ... dovete farle voi.
    Io mi limito a CORREGGERLE.

    Che bonus puoi dargli ? BOH.
    Sta cosa non è neanche proprio regolare, perché si tratta di effetti non regolamentati. Dagli tu un'impostazione e poi vediamo come correggere.

    E comunque considera che ora ottieni Prob. Colpire: -1 ad ogni colpo successivo della serie, visto che stai ripetendo sempre lo stesso attacco.
     
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    E comunque considera che ora ottieni Prob. Colpire: -1 ad ogni colpo successivo della serie, visto che stai ripetendo sempre lo stesso attacco.

    intendi
    CITAZIONE
    Attacco Prevedibile Bonus: Probabilità di Difendere: +1 (cumulativo)
    L'Avversario usa la stessa Tecnica Offensiva per uno o più turni di fila.

    però aspetta, tu avresti ragione se nei hit gli attacchi sarebbero tutti uguali!
    partiamo da End Revolver
    i primi due hit sono uguali, quindi si l'avversario nel secondo hit avrebbe il +1 a difendere, mentre il terzo hit è completamente diverso dai due precedenti!
    Rain Nightmare
    Si è composto da 10 hit, ma tutti e dieci i colpi sono diversi fra loro! se ti eseguo un fendente orizzontale, poi un affondo, poi un fendente diagonale, ancora uno orizzontale.
    La tecnica è una soltanto, mentre tutti gli Hit in sostanza sono come attacchi armati tutti diversi, ma in tanto le spade accumulano Arte Demoniaca per il decimo colpo finale

    Tornando alle tecniche facciamo così :3

    End Revolver
    Requisiti:Zankensoki [Zanjutsu, Kidō], Forza [6]
    Tipologia:Offensivo, Area Totale
    Attributi:Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Consumo:C
    Potenziale:Zanpakutō (Taglio)
    Raggio:Corto (Medio-Corto)

    Kirito infonde l'Arte Demoniaca nelle proprie spade, quest'ultime inizieranno a brillare di due colori, una di un bianco luccicante mentre la seconda di un verde brillante, solo in seguito lo Shinigami eseguirà la tecnica composta da 3 serie di colpi.
    Il primo attacco viene eseguito con una semplice rotazione del corpo su se stessi estendendo le spade verso l'esterno, ma leggermente inclinate verso l'interno, in fine dalle lame vengono generate due lame che andranno ad estendersi in ogni direzione.
    Il secondo attacco è molto simile al precedente, ma viene eseguita la sola torsione del corpo superiore.
    Nell'ultimo attacco Kirito esegue un ultima rotazione assistita da una seguente torsione del corpo, in contemporanea dalle lame viene rilasciata tutta l'Arte Demoniaca accumulata andando a generare un immenso tornato demoniaco come numerosissime lame solide continuano a ferire i nemici intorno.

    Iniziata la serie, questa non può essere fermata o interrotta.
    L'ultimo attacco della serie ricasterà la tecnica aumentandone di 1 il Consumo:
    -Il Requisito della tecnica aumenta: Forza [12]
    -Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di +2 Modificatori.
    Rain Nightmare
    Requisiti:Zankensoki [Zanjutsu, Kidō], Forza [6]
    Tipologia:Offensiva, Mirata
    Attributi:Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Consumo:C
    Potenziale:Zanpakutō (Taglio, Perforazione)
    Raggio:Corto (corto)

    Kirito infonde l'Arte Demoniaca nelle proprie spade, quest'ultime si coloreranno di un intenso Nero permeate da varie scariche bianche, solo in seguito lo Shinigami eseguirà la tecnica composta da 10 serie di Colpi.
    La serie di cui è composta l'attacco si dividono in veloci fendenti e affondi continui dati senza alcuna interruzione, ma come in tutti gli attacchi dello shinigami è sempre l'ultimo colpo a scatenare la vera potenza dell'attacco! Rain Nightmare ha la particolarità di continuare ad accumulare nelle spade una incredibile quantità di Arte Demoniaca durante la suddetta serie, ma la rilascia poi in un singolo colpo finale il quale scatena una incredibile onda di Reiryoku senza controllo in una incredibile area conica avanti a se.

    Iniziata la serie, questa non può essere fermata o interrotta.
    L'ultimo attacco della serie ricasterà la tecnica aumentandone di 1 il Consumo:
    L'Utilizzatore può generare un'Onda di Reiryoku alla fine della serie:
    Requisiti:Zankensoki [Zanjutsu, Kidō], Forza [12]
    Tipologia:Offensiva, Area
    Attributi:Onda Spirituale, Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Potenziale:Zanpakutō (Energetica)
    Raggio:Corto (Medio)
    -Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di +1 Modificatori.


    Premessa controlla i codici, penso di aver sbagliato qualcosa, ma non en sono sicuro...
    passiamo alle tecniche, come vedi le ho completate.
    Partiamo dal modo d'uso:
    End Revolver
    1 Hit attivazione (consumo C) 2 hit Mantenimento (consumo C) 3 Hit finale Mantenimento+Attivazione (Consumo C+B)
    Rain Nightmare
    1 Hit attivazione (consumo C) dal 2 al 9 Hit Mantenimento (consumo C), 10 Hit Finale Mantenimento+Attivazione (Consumo C+B)

    questo per far capire che la Tecnica è 1, ma essa si divide in sequenze d'attacco, per questo attivo e poi mantengo la tecnica per poi consumare in pieno il cast finale con l'aggiunta di bonus equivalenti al consumo.

    End Revolver +2 modificatori
    Rain Nightmare +1 modificatore e la Modalità Alternativa.
     
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    i primi due hit sono uguali, quindi si l'avversario nel secondo hit avrebbe il +1 a difendere, mentre il terzo hit è completamente diverso dai due precedenti!

    Si e io posso fare colpi di taglio e affondi con una Spada, l'avversario prenderà sempre Prob. Difendere: +1.
    Se vuoi che l'altro non prenda quel bonus, devi scrivercelo ed è un effetto che costa.

    Per quello che vuoi fare tu penso sia molto meglio l'attacco multiplo.
    La "serie" può andare bene per attacchi che hanno esplicitamente bisogno di essere "legati", tipo una serie di colpi in cui ogni attacco sbalza via l'avversario.

    ESEMPIO: colpo-1, sbalza in aria -> colpo-2: sbalza verso terra

    In quel caso a colpo 2 si daranno una serie di bonus narutali, che possono essere legati all'accumulo di inerzia.
    Se devi solo dare una serie di colpi di spada, fallo con un attacco multiplo.

    IN ALTERNATIVA puoi farti varie Tecniche con colpi di spada, e poi farti delle Tecniche che le riuniscono in serie in cui ogni step è composto da una Tecnica e ti permettono di accumulare bonus a ogni step successivo.

    Però se ogni step è composto sempre dalla stessa tecnica/attacco allora che l'avversario abbia quel bonus è una cosa normale e sacrosanta.



    PS: End Revolver va anche bene, ma tieni presente che quello che ti ho rimane: l'avversario accumula bonus ad ogni colpo.
    L'altra non l'ho proprio vista. Dimmi tu se vuoi mantenere come serie o se vuoi cambiare.
     
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    Si e io posso fare colpi di taglio e affondi con una Spada, l'avversario prenderà sempre Prob. Difendere: +1.
    Se vuoi che l'altro non prenda quel bonus, devi scrivercelo ed è un effetto che costa.

    si ma quanto costerebbe, 1 Categoria in più ?

    avrei un'idea...cambiare la tecnica Over Limit anche perché rivedendo i numeri, +4 forza non mi serve poi a molto
    quindi avrei pensato ad una tecnica di Potenziamento Fisico dove da un bonus continuo fin quando la serie di una tecnica continua.
    Si potrebbe fare ?
     
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