Blanca Escalante

Sottoposto Zac Yuma

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    Invincible

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    Ed ecco qui la scheda del nuovo sottoposto, premetto che non ho capito benissimo se il bonus delle tecniche illusorie si applica solo alle costrizioni o in generale anche alle tecniche offensive, quindi in ogni caso me sa che dovrò apportare qualche modifica, ma comunque in linea di massima la scheda è questa.
    Oltre al BG, mancano solamente 2 tecniche personali che però sono generiche ed in realtà al momento non saprei nemmeno io come regolamentarle bene, perciò meglio se le vediamo dopo l'approvazione del resto a parte con calma.

    EDIT: Me so accorto mo che il codice della linea di chiusura della scheda si è un po' sfasato ma non riesco a sistemarlo mannaggia


    Informazioni Generali
    9bbe7164c5f2f36afae11c043402b2bf
    Nome:Blanca
    Cognome:Escalante
    Soprannome:
    Età:
    Altezza:170 cm
    Peso:58 kg
    Razza:Arrancar
    Fazione:Fazione di Aizen
    Organizzazione:1° Squadrone
    Titolo:Sottoposto Zac Yuma
    Carattere:Scaltra, Tranquilla, Raffinata
    Allineamento:Caotico-Neutrale
    Leader:Zac Yuma


    Descrizione Fisica
    Blanca nella sua forma di Arrancar ha le fattezze di una bella ragazza alta un metro e settanta centimetri, con una carnagione molto chiara, i capelli biondo platino e gli occhi di color grigio chiaro. Oltre al suo particolare abito bianco ed i suoi pantaloncini, veste un capotto rosso bordeaux con della pelliccia scura che copre la parte posteriore del suo corpo fino all'altezza delle cosce. Indossa inoltre un orecchino nero sull'orecchio sinistro, mentre la sua Estigma è ben visibile sotto forma di una peculiare maschera nera che copre l'occhio destro.


    Profilo Psicologico
    Dal punto di vista caratteriale, Blanca si dimostra una persona tranquilla e razionale che molto difficilmente si fa cogliere impreparata, è estremamente attenta a qualsiasi tipo di dettaglio e per questo ha sempre degli assi nella manica nel caso di situazioni pericolose, risultando molto simile al proprio Leader da questo punto di vista. Tuttavia è molto abile a sfruttare le situazioni con furbizia per trarne più vantaggi possibili. Nei suoi atteggiamenti invece si dimostra una ragazza molto raffinata con dei modi eleganti, adottando un tono di voce calmo e non esclamando mai alcun tipo di volgarità, seppur ogni tanto si diverta a stuzzicare gli altri con le sue parole. È molto interessata alla conoscenza, infatti se possibile non perde alcuna occasione di acquisire nuove conoscenze, prediligendo persino esperimenti grazie all'utilizzo dei propri poteri.
    Per quanto riguarda la sua relazione con Zac, ha maturato un intenso rispetto nei suoi confronti per via dei suoi modi e della sua visione, oltre che per la passione condivisa della sete di conoscenza, non nascondendo pure una certa attrazione per la sua genialità e sicurezza in se stesso.


    Background


    Work in progress




    Statistiche
    ForzaDestrezzaIntelligenzaCostituzioneReiatsu
    914 (+8)13 (+5)129
    Punti Vita50
    300Punti Energia


    - Istinti di Caccia [+2 Punti Bonus Destrezza]

    - Combattimento Specializzato [+2 Punti Bonus Destrezza]

    - Sacrificio della Rigenerazione [+3 Punti Bonus Intelligenza]

    - Esperienza di Combattimento [+2 Punti Bonus Destrezza]

    - Competenza in Combattimento [+2 Punti Bonus Destrezza]

    - Sensi Alternativi alla Vista [+2 Punti Bonus Intelligenza]

    - Resurrecciòn [+7 Punti Bonus Destrezza, +1 Punti Bonus Intelligenza]

    Abilità
    Potere personale: Dominación Psíquica
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    Il potere di Blanca consiste nella manipolazione dell'Energia Psichica, ovvero una forma alternativa dell'utilizzo dell'Energia Naturale che le consente di usufruire dei poteri mentali, i suoi utilizzi sono davvero svariati quali ad esempio la telepatia, la telecinesi, la psicometria, la manipolazione mentale, la creazione di illusioni o persino concentrare tale energia per scagliarla contro i nemici.

    Possibilità di utilizzare tecniche basate sull'Energia Psichica
    Stato dominante: Volatile
    Il potenziale delle tecniche basate sul Potere Personale aumenta di 1 modificatore.
    Estigma
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Al momento della trasformazione in Arrancar, l'Hollow rimuove parte della sua maschera ossea per completare la transizione ed evolversi. I resti di quella maschera restano tuttavia parte del corpo dell'Arrancar e prendono il nome di Estigma. Al pari della Maschera, l'Estigma si comporta allo stesso tempo come un'armatura e come un punto debole ma, coprendo il volto solo in parte, essa risulta meno efficace come protezione e più difficile da colpire come punto debole.

    Tutti i Colpi Mirati alla Testa con un Fattore di Casualità 11 o 12 colpiscono l'Estigma.
    La maschera agisce come un'Armatura di Potenza C
    I Colpi all'Estigma infliggono Danno triplicato.
    Vuoto Arrancar
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Tutti gli Arrancar hanno un foro nel corpo, ma, a differenza degli Hollow, questo non sempre si trova nel petto. Pare ci sia comunque una stretta correlazione tra la posizione del buco ed il carattere degli Arrancar, in quanto, come avveniva per gli Hollow, esso simboleggia una parte mancante della stessa anima, un vuoto che il portatore cerca continuamente di colmare, consapevolmente o no.

    Colpo Mirati al corpo con Fattore di Casualità di 1 sono considerati andati a vuoto.
    Predazione
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    L’Hollow è capace di divorare l'essenza spirituale degli avversari che sconfigge. Tale azione, che è il fine ultimo di tutti gli Hollow, permette ai suddetti di assorbire la forza spirituale delle loro vittime, incrementando la propria.

    L'Hollow ottiene Punti XP pari al 10% dei Punti XP spesi nella statistica Reiatsu dell'entità divorata.
    L'Hollow recupera Punti Energia pari al 10% dei Punti Energia Massimi dell'entità divorata. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Divorando un Plus, l'Hollow ottiene 10 Punti XP e recupera 1 Punto Energia. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Osso-Ferro
    Requisiti:Reiatsu: [2]

    Gli Hollow sviluppano naturalmente tutte le caratteristiche fisiche di cui hanno bisogno per la caccia ed il combattimento. Un esempio lampante di questa caratteristica è l'Osso-Ferro, la stessa sostanza che forma la loro Maschera, e che, durante il processo evolutivo, si plasma attorno ai loro corpi.

    Blanca rilasciando i suoi poteri è in grado di sparare delle piccole sfere di Osso-Ferro dalle proprie dita, fino ad un massimo di cinque sfere contemporaneamente, inoltre evolvendosi sviluppa due taglienti lame rosse per ciascun avanbraccio, in grado di lacerare i nemici grazie all'estrema affilatezza e mobilità.


    Hoja Rasgadora
    L'Arma è a tutti gli effetti una Spada Lunga
    Il peso è dimezzato
    Golpe Sublime
    L'Arma è a tutti gli effetti una Pistola a 6 Colpi.
    Il peso è dimezzato
    Tocco del Male
    Requisiti:Reiatsu: [3]

    L’Hollow è capace di provocare gravi ferite agli esseri umani tramite il solo contatto fisico. Questo avviene poiché la Reiatsu dell'Hollow è diventata abbastanza forte da penetrare la pelle degli esseri umani: il risultato è una bruciatura, simile a quella provocata dal contatto con un potente acido, estremamente dolorosa. Questa cicatrice viene anche chiamata Marchio dell'Hollow ed evidenzia in modo inconfutabile il contatto con le suddette creature. Questa peculiarità sembra essere uno dei motivi che ha spinto i Quincy a specializzarsi nel combattimento a distanza.

    Contro Quincy e Fullbringer:
    -Gli Attacchi Fisici dell'Hollow infliggono un Danno Puro aggiuntivo di Potenziale: D+++.
    -Questo Danno si basa sulla statistica Intelligenza.
    Istinti di caccia
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Gli Hollow di alto livello sviluppano dei naturali istinti di caccia e predatori, portando le proprie capacità di combattimento ad un livello superiore. I loro attacchi si fanno più selvaggi e pericolosi, e la loro Reiatsu, violenta e imponente, viene scaricata con foga sugli avversari. Si tratta di una delle caratteristiche più pericolose degli Hollow, che rende il confronto con queste creature, fisico e non, qualcosa da evitare a tutti i costi se non si è adeguatamente preparati.

    L'Hollow riceve 2 Punti Bonus in Destrezza
    Se la Forza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario di almeno 2 livelli:
    -Gli Attacchi Fisici Diretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.
    Se la Intelligenza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    -Gli Attacchi Spirituali Indiretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.
    Se la Costituzione dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    -Le Difese Fisiche Dirette dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando contrastano un Attacco Fisico Diretto.
    Forma Umana
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Attraverso il processo della Shinigamificazione ed a seguito della rimozione di parte della loro Maschera Hollow, gli Arrancar ottengono una forma umanoide molto più simile a quella di un Dio della Morte che di un Demone Mascherato. Assumendo questo nuovo corpo parecchie delle abilità dell'Hollow vengono momentaneamente perse, per poi essere risvegliate durante la Resurrección.

    Mentre la tecnica Resurrecciòn non è attiva, le seguenti Abilità sono sigillate:
    [Abilità]Potere Personale
    [Abilità]Osso-Ferro
    Sacrificio della Rigenerazione
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Durante il processo di trasformazione, l'Arrancar ha scelto di sacrificare le abilità rigenerative che possedeva da Hollow in favore di una maggiore potenza. L'abilità di rigenerazione scompare, ma la Forza Spirituale aumenta. L'utilità di tale scelta è discutibile, ma certamente l'aumento di potere compensa l'abilità perduta.

    Quest'abilità sostituisce Rigenerazione ad Alta Velocità.
    L'Arrancar riceve 3 Punti Bonus da investire nella Statistica Intelligenza.
    Combattimento specializzato
    Requisiti:Reiatsu: [7]

    Gli Hollow che raggiungono un certo livello di potere cominciano a mostrare segni di specializzazione in determinati stili di combattimento, siano essi l'utilizzo offensivo di massicce emissioni di Reiatsu, o l'affinamento delle naturali capacità percettive. Gli Hollow che mostrano segni di specializzazione in un determinato stile, non solo risultano più efficaci nelle relative tecniche, ma ne ottengono una naturale e istintiva conoscenza e affinità che li porta a sviluppare versioni personali e alternative delle più note tecniche comuni a tutti gli altri.

    L'Hollow riceve 2 Punto Bonus in Destrezza.
    Hierro:
    -L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali dello Hierro.
    -Il Potenziale delle Tecniche Hierro, della Maschera e delle Armi Naturali in Osso-Ferro è considerato aumentato di 1 modificatore.
    Osso-Ferro Evoluto
    Requisiti:Reiatsu: [9]

    La naturale predisposizione dell'Hollow a sviluppare le capacità di cui si necessita si estende anche all'Osso-Ferro: temprato dalla superiore forza spirituale del portatore, l'Osso Ferro si plasma in forme più complesse, aumentando le capacità offensive e difenside della creatura.

    Hoja Rasgadora - Modificazione offensiva [+1 Modificatore]
    Golpe Sublime - Modificazione offensiva [+1 Modificatore]


    Talenti [9/9]
    Sensi Alternativi alla Vista
    Requisiti:Destrezza: [6]

    Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare uno o più dei propri sensi alternativi alla vista, portandoli ad un livello superiore. Questo talento può essere utile sia per affrontare situazioni particolari in cui la vista non può essere utilizzata, sia per rimediare alla mancanza della stessa, magari derivante da ferite riportate in battaglia. Esso è inoltre estremamente utile nella ricerca di bersagli nascosti e l'allenamento necessario a sviluppare questa capacità consente di migliorare anche la propria capacità di percepire le Presenza Spirituali.

    L'Hollow riceve 2 Punto Bonus in Intelligenza.
    Il Possessore non riceve malus derivanti dall'impossibilità di utilizzare la vista.
    Il Possessore ha una Percezione Passiva sempre attiva, con Valore di Percezione pari al doppio del livello della statistica Destrezza.
    Il Possessore ottiene Valore di Percezione: +2
    Esperienza di Combattimento
    Requisiti:Reiatsu: [3]

    Il Possessore di questo Talento ha accumulato una discreta dalle varie battaglie che ha affrontato ed è riuscito a sfruttarla per ottimizzare il proprio stile di combattimento. Il Possessore di questo Talento dispone infatti di una Reiatsu maggiormente temprata, nonché di una maggiore conoscenza delle proprie capacità e potenzialità.

    L'Hollow riceve 2 Punti Bonus in Destrezza.
    Il Possessore può creare 1 Tecnica Personale in più.
    Competenza in Combattimento
    Requisiti:Reiatsu: [9], Talento: [Esperienza di Combattimento]

    Il Possessore di questo Talento ha continuato ad accumulare esperienza dai vari avversari affrontati, assimilando le loro Tecniche e il loro stile di combattimento, aggiungendoli al proprio bagaglio di competenze. Il Possessore di questo Talento è riuscito a temprare ulteriormente la propria Reiatsu e ad affinare ancora di più il proprio stile.

    Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus in Destrezza.
    Il Possessore può creare 1 Tecnica Speciale in più.
    Rilascio superiore
    Requisiti:Reiatsu: [9]

    L'energia Psichica oltre a poter esser sfruttata singolarmente per i propri utilizzi, diventa parte integrante del corpo di Blanca, unendosi alla comune energia spirituale e potenziando sia l'intera costituzione del proprio corpo ma soprattutto il proprio potere spirituale aumentandolo esponenzialmente rispetto al normale.

    Forma Base: La statistica Costituzione riceve 1 Punto Bonus.
    Rilascio Totale: La statistica Intelligenza riceve 2 Punti Bonus.
    Rilascio Finale: La statistica Destrezza riceve 4 Punti Bonus.


    Tecniche di Razza
    Garganta
    Requisiti://
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:D
    Potenziale:
    Raggio:Corto

    L’Hollow può aprire un portale che gli consente di passare dall'Hueco Mundo ad altri reami. Si tratta di una capacità comune a ogni Hollow, anche se solo i più forti sono in grado di usarla in modo cosciente e razionale. Spesso gli Hollow più deboli utilizzano questa capacità per sfuggire ai cacciatori Quincy o agli Shinigami, rifugiandosi nell'Hueco Mundo per nascondersi e recuperare le forze.
    Cero
    Cero di Potenza:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++
    Raggio:Medio-Corto (Medio)
    Cero Controllato:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.

    Nella versione Controllata, contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Negaciòn
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Difensiva, Area
    Attributi:Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:(Medio) Medio-Lungo

    Una raggio luminoso di energia generato dal Menos che avvolge completamente il bersaglio, trascinandolo in direzione dell'utilizzatore. Quando un bersaglio è circondato dal campo della Negación, esso è completamente isolato dalla dimensione esterna ed è del tutto impossibile raggiungerlo. Tale tecnica viene utilizzata esclusivamente dagli Hollow di classe Menos per soccorrere compagni in difficoltà.

    Questa Tecnica ottiene Probabilità di Difendere: +4.
    Questa Tecnica deve essere mantenuta attiva almeno fino al Turno successivo.
    Sonìdo
    Requisiti:Reiatsu: [8]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Movimento veloce
    Statistica:
    Consumo:D
    Potenziale:
    Raggio:

    Tecnica di movimento veloce molto simile allo Shunpo degli Shinigami. Tuttavia, a differenza di quest'ultimo, il Sonído sembra essere più legato all'istinto che all'effettivo studio e preparazione. Inoltre, a differenza dello Shunpo, questa tecnica produce un rumore statico, probabilmente dovuto al repentino spostamento d'aria. Gli Hollow maggiormente specializzati in questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni personali, superiori per efficacia o dotati di effetti particolari.

    Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    -Se si possiede la Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.
    Se si possiede la Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione:
    Requisiti: Specializzazione: [Sonìdo]6 PassiProbabilità di Colpire: +1
    Requisiti: Specializzazione: [Sonìdo]30 PassiProbabilità di Colpire: +2
    Hierro
    Requisiti:Reiatsu: [7]
    Tipologia:Supporto
    Statistica:Costituzione
    Consumo:C
    Potenziale:C
    Raggio:

    Potente tecnica difensiva degli Arrancar che consiste nel concentrare la Reiryoku nella propria pelle al fine di migliorarne le caratteristiche difensive. Quando succede, la pelle dell'Arrancar diventa dura come l'acciaio e questo gli consente di resistere anche alle armi più affilate. Questa Tecnica sembra influenzare anche la lega di Osso-Ferro che riveste il corpo dell'utilizzatore, quando in stato di Rilascio, rendendola più dura e resistente, aumentandone le capacità offensive e difensive.

    Lo Hierro agisce come un'Armatura di Potenza C.
    Il Potenziale dell'Osso-Ferro è considerato aumentato di 2 Modificatori.
    Il Potenziale degli Attacchi Semplici è considerato aumentato di 1 Categoria.
    Bala
    Una tecnica offensiva esclusiva degli Arrancar, molto simile al Cero, ma neanche lontanamente così potente. Ciò che viene perso in potenza, viene tuttavia guadagnato in velocità: il Bala è circa 20 volte più veloce di un Cero e richiede un tempo di caricamento minore, il che consente anche l'utilizzo in rapida successione. Un'altra caratteristica di questa tecnica è che varia molto a seconda dell'utilizzatore: a seconda del tipo di Reiatsu, è possibile avere dei Bala dalla grande potenza concussiva, oppure dall'elevata capacità di taglio o perforazione. Di base, comunque, il Bala non è altro che un proiettile di Reiatsu compressa che viene sparato contro il bersaglio con incredibile forza.

    L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +3.
    L'Utilizzatore può sferrare una raffica continua di Bala:
    -5 ColpiConsumo: BPotenziale: C++
    -20 ColpiConsumo: APotenziale: B
    Bala di Potenza:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Colpo mirato
    Statistica:Forza
    Consumo:C
    Potenziale:C
    Raggio:Medio-Corto (Medio)
    Bala Controllato:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Colpo Mirato
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)
    Resurrección
    Requisiti:Reiatsu: [7]
    Tipologia:Rilascio Totale
    Statistica:
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:


    Pronunciando le seguenti parole: "Manipola, Psíquica", Blanca rilascia la propria Zanpakutō e la sua forma umana muta in una più simile a quando era un Hollow. L'Estigma si espande ulteriormente fino a coprire entrambi gli occhi, generando inoltre due lunghe corna che puntano verso l'alto, inoltre compare un lungo vestito con tonalità rosse e bianche che copre gran parte del proprio corpo, dalle gambe al petto, fino alle braccia, generando pure delle affilate lame rosse sull'avambraccio destro e sinistro.


    L'Arrancar ottiene 1 Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.
    La statistica Destrezza è considerata aumentata di 7 Punti Bonus.
    La statistica Intelligenza è considerata aumentata di 1 Punto Bonus.
    Il Potenziale delle Tecniche Cero e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.
    Le ferite subite nella propria forma non rilasciata si richiudono quando si passa alla forma rilasciata:
    -L'Arrancar recupera 1 Punto Vita per ogni 3 livelli della statistica Costituzione.
    -I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Pesquisa
    Requisiti:Reiatsu: [8]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Sensoriale
    Statistica:
    Consumo:
    Potenziale:
    Raggio:

    Una tecnica avanzata di percezione della Reiatsu tipica degli Arrancar, grazie alla quale i suddetti sono in grado di percepire efficacemente le presenze spirituali nelle vicinanze. Normalmente, l'Arrancar ha bisogno di grande concentrazione per utilizzare efficacemente questa abilità, soprattutto sulle lunghe distanze. Tuttavia, gli utilizzatori più capaci sono in grado di percepire con buona approssimazione la forza degli avversari che hanno davanti con un solo sguardo. Infine, gli Arrancar maggiormente specializzati in questa tecnica, sono in grado di utilizzarla per monitorare gli spostamente degli avversari anche al di fuori del loro campo visivo, risultando estremamente utile sia in combattimento che al di fuori di esso.

    Se usata assieme alla Tecnica di Percezione della Reiatsu, l'Arrancar ottiene Valore di Percezione: +2.
    Gonzui
    Requisiti:Reiatsu: [9]
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:Medio-Lungo

    Questa tecnica unica degli Arrancar è una versione evoluta e potenziata della Predazione Hollow. Il Gonzui permette, tramite l'aspirazione di una grandissima quantità di aria nei propri polmoni, di assorbire immense masse di energia spirituale, strappandola direttamente dai Plus e dagli Umani, anche a grande distanza. Tuttavia, a differenza della Predazione, il Gonzui può essere contrastato dalla semplice energia spirituale rendendo gli esseri dotati di potere spirituale totalmente immuni a questa aspirazione.

    L'Arrancar può divorare un quantitativo a piacere di Plus all'interno dell'area della Tecnica.
    Tecniche Personali [5/5]



    Escudo Psíquico
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Difensiva, Difesa Mirata
    Attributi:Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:A (Dispersiva)
    Raggio:Corto (Corto)

    Blanca allungando il palmo della propria mano davanti a se genera uno scudo di energia psichica in grado di ricoprire l'intero corpo, si dimostra una difesa molto efficace contro tutti i tipi di attacchi, seppur sia in grado di proteggere unicamente se stessa e non eventuali alleati.


    Lanza Psíquica
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato, Illusoria
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C+++ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Blanca allungando la mano davanti a se genera una lancia di energia psichica che sferra immediatamente contro il nemico e che una volta colpito influisce direttamente sulla sua mente, immettendo ancora più energia è possibile incrementare la grandezza della lancia e di conseguenza la propria pericolosità, in modo da infliggere ancora più danni.

    • Il Potenziale dell'Attacco varia in base all'Energia utilizzata:
    Requisiti: Intelligenza [3] | Consumo: C | Potenziale: C+++
    Requisiti: Intelligenza [6] | Consumo: B | Potenziale: B++
    Requisiti: Intelligenza [10] | Consumo: A | Potenziale: A+


    Incremento Psíquico
    Requisiti:Intelligenza [3]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Spirituale
    Statistica:
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:


    Sacrificando una parte della propria energia, Blanca è in grado di incrementare il flusso di Energia Psichica utilizzato nelle proprie tecniche, aumentando di fatto la potenza delle tecniche usate.

    • Questa Tecnica aumenta il potenziale delle Tecniche basate sul Potere Personale:
    - Consumo C: +1 Modificatore


    ???
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B?
    Potenziale:
    Raggio:


    ???
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B?
    Potenziale:
    Raggio:


    Tecniche Speciali [3/3]


    Rapidez Espiritual
    Requisiti:Intelligenza [6]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Spirituale
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    Concentrandosi in maniera profonda sulla propria Reiatsu, Blanca è in grado di espanderla e potenziarla consumando parte della propria energia per aumentare la potenza del proprio potere spirituale, in particolare sulle gambe in maniera da muoversi ancora più velocemente rispetto al normale.

    • L'Utilizzatore potenzia la propria Reiatsu:
    - La statistica Destrezza riceve 4 Punti Bonus.


    Resplandor Psíquico
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area, Illusoria
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:A (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Blanca portando la mano davanti a se, concentra la propria energia per poi rilasciarla sotto forma di un'enorme scarica di energia psichica che colpisce chiunque si trovi di fronte a se andando a danneggiare direttamente le menti nemiche, risultando allo stesso modo sia estremamente rapida che pericolosa.

    • Probabilità di Colpire: +2


    Prisión Psíquica
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Costrizione, Attacco ad Area, Illusoria
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:A (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Blanca emettendo ondate di Energia Psichica va a colpire direttamente la mente del nemico, imprigionandolo in una prigione mentale nel quale il bersaglio può liberarsi unicamente distruggendola con il suo potere spirituale. Il corpo invece rimane inerme ed indifeso dopo aver perso coscienza.

    • Probabilità di Colpire: +2
    • I Bersagli non possono muovere alcuna parte del corpo.
    • Possibilità di trasformare questa tecnica in una Costrizione ad Area Totale:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.


    Tecniche Avanzate [0/0]



    Equipaggiamenti
    Peso Massimo Trasportabile1/14
    3/5Ingombro Massimo Trasportabile
    [Zanpakutō] Psíquica
    Tipologia:Spada Corta
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:1
    Potenziale:C++
    Raggio:Corto

    Psíquica si presenta come una lama corta a doppio filo di colore rosso che Blanca tiene spesso nel proprio cappotto. L'impugnatura invece è di colore nero con dei simboli floreali rossi che si abbinano al colore della spada.


    L'Arrancar è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato.
    Usata come Arma da Mischia, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +1.
    In Resurrecciòn, la Zanpakutō scompare, fondendosi con l'Utilizzatore.
    [Sigillato] [Osso-Ferro] Hoja Rasgadora
    Tipologia:Spada Lunga
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:2
    Potenziale:C++ (Taglio)
    Raggio:Corto

    Rilasciando i propri poteri, Blanca sviluppa due taglienti lame rosse per ciascun avanbraccio, in grado di lacerare i nemici grazie all'estrema affilatezza e mobilità.


    [Sigillato] [Osso-Ferro] Golpe Sublime
    Tipologia:Pistola a 6 Colpi
    Attributi:Arma da Tiro, Proiettile, Solida
    Statistica:Intelligenza
    Peso:1
    Caricatore:6
    Potenziale:D+++
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Rilasciando i propri poteri, Blanca è in grado di sparare delle piccole sfere di Osso-Ferro dalle proprie dita fino ad un massimo di cinque sfere contemporaneamente, rendendo davvero complicata la schivata di tali sfere.

    Usata come Arma da Tiro, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +2
    L'utilizzatore può sparare una raffica da 5 colpi:
    -Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    -La Potenza non è ridotta durante il Confronto di Potenza e il Calcolo dei Danni.
    [Veste] Veste Arrancar
    Requisiti:
    Tipologia:Veste
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.

    L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta.
    L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.



    Edited by Omega Z - 2/7/2022, 14:57
     
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    la cattiva milfona di Genshin impact...quel gioco ormai mi perseguita

    partiamo dal potere: Dominación Psíquica
    questo potere si basa su attacchi psichici, un po come quei attacchi dei pokemon per intenderci, per questo non credo sia giusto mettere nelle tecniche la Tipologia Illusoria
    Altro esempio è l'anime Psycho 100%, dove con la forza della mente fanno cose, rafforzare il corpo, smolecolare la materia e via dicendo...dopo tutto il manga è fatto a One...comunque spero di aver chiarito il concetto da come lo vedo io.

    Resplandor Psíquico
    hai messo due volte: Probabilità di Colpire: +2

    Rilascio superiore:
    • Forma Base: La statistica Costituzione riceve 1 Punto Bonus.
    • Rilascio Totale: La statistica Intelligenza riceve 2 Punti Bonus.
    • Rilascio Finale: La statistica Intelligenza riceve 3 Punti Bonus.
    - La statistica Costituzione riceve 1 Punto Bonus.
    Penso tu abbia sbagliato qualcosa qui
     
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    Premetto che concludere e mandare la scheda alle 2:30 forse non sia stata una grande idea e magari ho fatto qualche cazzata, ma spero di no, mo ti rispondo velocemente e poi filo a nanna che sono morto xD

    CITAZIONE
    la cattiva milfona di Genshin impact...quel gioco ormai mi perseguita

    partiamo dal potere: Dominación Psíquica
    questo potere si basa su attacchi psichici, un po come quei attacchi dei pokemon per intenderci, per questo non credo sia giusto mettere nelle tecniche la Tipologia Illusoria
    Altro esempio è l'anime Psycho 100%, dove con la forza della mente fanno cose, rafforzare il corpo, smolecolare la materia e via dicendo...dopo tutto il manga è fatto a One...comunque spero di aver chiarito il concetto da come lo vedo io.

    Allora, devo ammettere che letteralmente 10 minuti prima di mandare la scheda ero d’accordissimo con te visto che i miei punti di partenza erano proprio quelli che hai elencato, ma poi pensando anche alle tecniche personali che devo fare e soprattutto alla costrizione illusoria, me so accorto che effettivamente il potere psichico va ad influire sulla mente del nemico e quindi secondo la descrizione rientrerebbe nella tecnica illusoria dal momento che influenzando la mente del nemico si possono creare delle illusioni, oppure danneggiare la mente del nemico. Poi magari sono io che forse ho dato una concezione sbagliata dell’illusorio, ma se non lo può fare un potere che va direttamente sulla mente me viene difficile pensare a qualcosa che lo possa fare xD

    Resplandor Psíquico
    hai messo due volte: Probabilità di Colpire: +2

    Azz annamo bene ahah, se non erro però dovrebbe essere +4 prob se si conta i +2 prob della tecnica + quelli delle illusorie, ma questo vedo dopo che viene chiarita la questione sopra

    Rilascio superiore:
    • Forma Base: La statistica Costituzione riceve 1 Punto Bonus.
    • Rilascio Totale: La statistica Intelligenza riceve 2 Punti Bonus.
    • Rilascio Finale: La statistica Intelligenza riceve 3 Punti Bonus.
    - La statistica Costituzione riceve 1 Punto Bonus.
    Penso tu abbia sbagliato qualcosa qui

    Qui invece per i punti bonus ho visto tra gli effetti secondari nelle abilità che non si considerano cumulabili ma vengono sostituiti, perciò se è fattibile na roba del genere lascerei così che si sostituiscono secondo questa ripartizione ad ogni rilascio, se no no problem e cerco di farli lineari per le stats in modo che abbiano una crescita costante.
     
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    Lanza Psichica: ha Prob. Colpire: +2, quindi dovresti scalarci 3 modificatori ...


    Incremento:
    CITAZIONE
    Sacrificando una parte della propria energia, Blanca è in grado di incrementare il flusso di Energia Psichica utilizzato nelle proprie tecniche, aumentando di fatto la potenza delle tecniche usate.

    Lo so che fino ad ora l'ho data buona a tutti questa cosa, ma pensandoci bene questo non è Potenziamento Speciale, ma SPIRITUALE.

    Potenziamento Speciale è un'effetto che DERIVA dal Potere Personale, questo lo RIGUARDA.
    Tu potenzi il Potere Personale, ma non lo fai basandoti su di esso, bensì semplicemente aumentando l'energia usata ... e questo è Pot. Spirituale.

    Adesso mi toccherà anche rivedere tutte le schede e far correggere questa cosa X_X



    RESPLANDOR:
    • Probabilità di Colpire: +2 lo hai messo 2 volte, e non si può.




    Il resto è ok.
    NOTA: lo schema ... hai fatto davvero un casino con i codici. Dopo vedo di correggertelo.
     
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    I +2 Prob di Colpire si riferiscono al fatto che sono tecniche illusorie, quindi non lo devo mettere sotto la tecnica e si da per scontato?

    CITAZIONE
    Incremento:
    Lo so che fino ad ora l'ho data buona a tutti questa cosa, ma pensandoci bene questo non è Potenziamento Speciale, ma SPIRITUALE.

    Potenziamento Speciale è un'effetto che DERIVA dal Potere Personale, questo lo RIGUARDA.
    Tu potenzi il Potere Personale, ma non lo fai basandoti su di esso, bensì semplicemente aumentando l'energia usata ... e questo è Pot. Spirituale.

    Adesso mi toccherà anche rivedere tutte le schede e far correggere questa cosa X_X

    E poi ci sono io che ho basato tutti i calcoli dei potenziali e dei punti bonus di tutte le schede in base a tecniche di potenziamento speciale (modificatori) e tecniche di potenziamento spirituale (punti bonus), sparatemi :cry2: :cry2:
     
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    CITAZIONE (Omega Z @ 2/7/2022, 13:31) 
    I +2 Prob di Colpire si riferiscono al fatto che sono tecniche illusorie, quindi non lo devo mettere sotto la tecnica e si da per scontato?

    Si esatto



    CITAZIONE
    Incremento:
    Lo so che fino ad ora l'ho data buona a tutti questa cosa, ma pensandoci bene questo non è Potenziamento Speciale, ma SPIRITUALE.

    Potenziamento Speciale è un'effetto che DERIVA dal Potere Personale, questo lo RIGUARDA.
    Tu potenzi il Potere Personale, ma non lo fai basandoti su di esso, bensì semplicemente aumentando l'energia usata ... e questo è Pot. Spirituale.

    Adesso mi toccherà anche rivedere tutte le schede e far correggere questa cosa X_X

    E poi ci sono io che ho basato tutti i calcoli dei potenziali e dei punti bonus di tutte le schede in base a tecniche di potenziamento speciale (modificatori) e tecniche di potenziamento spirituale (punti bonus), sparatemi :cry2: :cry2:

    Eh mi spiace ... purtroppo hai ragione perché fino ad ora l'ho sempre fatta passare sta cosa, ma se ci pensi è sbagliatissima.
     
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    Okay corretto tutto, se è approvata allora procedo con le 2 tecniche generiche da vedere.

    Il codice mi sta facendo impazzire che in anteprima me lo da tutto giusto mentre appena invio si sfasa e non riesco a capire cosa c'è che non funziona.
     
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    SI per ora va bene, però probabilmente in futuro usciranno delle direttive più precise sulle Tecniche di Costrizione: Blocco Totale (blocco Braccia e Gambe) costerà più modificatori o sarà più facile da spezzare.

    Sul codice è meglio fare un bel pò di passi indietro.
    Il consiglio è di ripartire dallo schema base, vuoto.

    Poi di volta in volta aggiungere una cosa e vedere se non esplode nulla. In questo modo isoli il problema e lo rintracci subito.
     
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    Ed ecco qui le ultime 2 tecniche, io le abbozzate cercando ovviamente di inserire anche delle grosse debolezze visto che altrimenti sarebbe una cosa Op:

    - Per la prima tecnica ho pensato che con la debolezza della mente indifesa a meno di aiuti esterni (Aizen, Generali Supremi) è impossibile che riesco a controllare gente veramente forte visto che devo prima sconfiggerla, perciò alla fine potrei controllare gente al mio livello ma tanto svanisce non appena viene nuovamente sconfitto da qualcun altro, molto semplice.

    - Per la seconda tecnica in realtà pensavo sempre alla debolezza della mente indifesa, però il ritorno allo stato originario vorrei fosse più alternativo e derivante dalla riemersione del passato originale, quindi non un "ti ammazzo di botte e torni come prima", ma qualcosa di più profondo basato sul passato, purtroppo non mi è venuto in mente ancora niente. Magari si potrebbe mettere un periodo temporale in modo che la mente molto lentamente rielabori il passato reale, oppure non saprei, sconfiggerlo + periodo temporale è l'unica cosa che mi viene in mente, dal momento che a livello di controllo è più utile la 1° Tecnica, ma nella seconda dovrebbe essere più difficile tornare allo stato originario, per ora questo, ma magari viene in mente a te qualcosa di innovativo.

    Se i consumi sembrano bassi è perché sono a persona, quindi se voglio controllare 10 persone devo spendere Consumo C x 10, oppure si potrebbe fare come con le tecniche mirate che diventano ad area aumentando il consumo di 1 Categoria, è da vedere pure questo, si può pure alzare al massimo.


    Control Mental
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:


    Blanca allungando la mano verso la testa del suo bersaglio, è in grado di manipolare la sua mente assoggettandola al suo volere e ad ogni suo ordine a patto che la mente del soggetto sia completamente indifesa, quindi prima di poter utilizzare questa tecnica bisogna portare il bersaglio ad uno stato di incoscienza. Per annullare tale controllo mentale bisogna sconfiggere e far perdere coscienza al soggetto controllato.

    • Possibilità di controllare la mente del bersaglio assoggettandolo al volere dell'utilizzatore a patto che la sua mente sia indifesa
    • Sconfiggendo il bersaglio controllato torna allo stato originario


    Manipulación de Recuerdos
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:


    Blanca allungando la mano verso la testa del suo bersaglio, è in grado di manipolare ed alterare i ricordi del soggetto selezionato a patto che la mente del soggetto sia completamente indifesa, in modo da poter ricavare tutti i ricordi dal bersaglio per una ricerca di informazioni estremamente efficace, oppure alterare i suoi ricordi in maniera da modificare il passato del soggetto sostituendolo con uno falso.

    • Possibilità di manipolare ed alterare i ricordi del bersaglio a patto che la sua mente sia indifesa
    • Sconfiggendo il bersaglio controllato e dopo un tot periodo di tempo torna allo stato originario
     
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    CONTROL MENTAL

    In realtà esula abbastanza dal potere personale, che è l'utilizzo di ENERGIA PSICHICA (il che mi fa pensare più ad utilizzi ossfensivi/difensivi che non sul controllo).

    Massimo massimo potrei concederti un controllo di blocco (come la Tecnica che già hai).
    Questa cosa la vedrei bene con un'Abilità Secondaria. Altrimenti dovremmo rivedere un pò bene il potere personale e capire quali sono i suoi limiti (inteso per cosa può fare e cosa invece no ... perché altrimenti uno dice "creo illusioni" e ok, ma non può essere così generico).

    Sarebbe come se uno avesse il Potere "creo cose" ... ok, ma che cosa ?
    Non puoi fare tutto ... altrimenti saresti Gremmy, che pensa una cosa e quella si materializza. E ovviamente un Potere del genere non può che avere tantissimi malus.


    In ogni caso:
    1) Sarà una COSTRIZIONE Illusoria.
    2) Consumo almeno S (ma non c'è bisogno di mantenimento).
    3) Il Bersaglio deve essere messo KO, prima.
    4) Il Bersaglio controllato avrà solo il 50% dei suoi P.V. - e i P.E. che aveva prima di essere sconfitto.

    Oppure possiamo ridurre il Consumo ad A, ma con l'aggiunta di un malus in più:
    5) Il Bersaglio esegue automaticamente un TENTATIVO DI LIBERAZIONE MENTALE ogni volta che viene colpito. Il Fattore di Casualità sarà quello dell'Attacco che ha subito. (ovviamente le statistiche sono quelle del soggetto controllato | se supera il Valore di Condizionamento, il tizio si libera dal controllo mentale).



    MANIPILACION ... stesso discorso di sopra (compreso il Consumo).
     
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    CONTROL MENTAL

    In realtà esula abbastanza dal potere personale, che è l'utilizzo di ENERGIA PSICHICA (il che mi fa pensare più ad utilizzi ossfensivi/difensivi che non sul controllo).

    Massimo massimo potrei concederti un controllo di blocco (come la Tecnica che già hai).
    Questa cosa la vedrei bene con un'Abilità Secondaria. Altrimenti dovremmo rivedere un pò bene il potere personale e capire quali sono i suoi limiti (inteso per cosa può fare e cosa invece no ... perché altrimenti uno dice "creo illusioni" e ok, ma non può essere così generico).

    Sarebbe come se uno avesse il Potere "creo cose" ... ok, ma che cosa ?
    Non puoi fare tutto ... altrimenti saresti Gremmy, che pensa una cosa e quella si materializza. E ovviamente un Potere del genere non può che avere tantissimi malus.


    Per quanto mi riguarda il pg può anche non saper combattere, l'importante è che possiede queste 2 Tecniche, il resto è contorno xD

    Vabbé a parte gli scherzi il potere io l'ho inteso come manipolazione dell'energia Psichica che va ad attaccare le menti dei nemici, non come un energia stile Reiryoku che va a colpire il corpo del nemico, infatti tutte le tecniche offensive che ho fatto sono illusorie visto che attaccano la mente e null'altro, per quello mi risulta calzante il collegamento con il controllo mentale e la manipolazione dei ricordi, utilizzo solo tecniche che attaccano la mente in pratica


    In ogni caso:
    1) Sarà una COSTRIZIONE Illusoria.
    2) Consumo almeno S (ma non c'è bisogno di mantenimento).
    3) Il Bersaglio deve essere messo KO, prima.
    4) Il Bersaglio controllato avrà solo il 50% dei suoi P.V. - e i P.E. che aveva prima di essere sconfitto.

    Oppure possiamo ridurre il Consumo ad A, ma con l'aggiunta di un malus in più:
    5) Il Bersaglio esegue automaticamente un TENTATIVO DI LIBERAZIONE MENTALE ogni volta che viene colpito. Il Fattore di Casualità sarà quello dell'Attacco che ha subito. (ovviamente le statistiche sono quelle del soggetto controllato | se supera il Valore di Condizionamento, il tizio si libera dal controllo mentale).

    MANIPILACION ... stesso discorso di sopra (compreso il Consumo).

    Mmh diciamo che messa così è praticamente inutile per il mio scopo, io pensavo ad un uso a lungo termine per quello l'ho messa come tecnica generica, ma una costrizione illusoria non può esserlo dato che il nemico si libererà sicuramente in futuro dopo tot tentativi. Diciamo che messa così la tecnica offre la possibilità unicamente di controllare qualcuno di forte e farlo combattere subito contro qualcun altro, mentre ciò era praticamente una delle cose meno importanti secondo ciò che volevo fare, perciò proviamo a cambiare prospettiva.

    Iniziamo a scindere bene le tecniche così:
    - Tecnica per ricavare i ricordi del nemico (molto semplice e solo per ricavare informazioni, suppongo consumo molto basso)
    - Tecnica di manipolazione mentale ed alterazione dei ricordi (tecnica più complessa e soprattutto a lungo periodo)

    Ed ora concentriamoci sulla seconda visto che la prima è estremamente semplice.

    Visto che vorrei che fosse una cosa a lungo termine (e quindi generica piuttosto che costrizione illusoria) magari potrei includere solo personaggi sotto una determinata Reiatsu, ad esempio 3 Rei sotto l'utilizzatore, adottando un meccanismo simile alla Tecnica di Soppressione Spirituale, così che l'effetto duri "per sempre" finché il bersaglio non venga sconfitto da qualcuno o attraverso qualche altro metodo che ora non ho in mente.

    In pratica il mio problema è che mettendolo come costrizione illusoria il nemico si libererà sicuramente in un tot periodo di tempo, mentre io sti soggetti controllati li vorrei sfruttare per molto tempo come fonte di informazione, spionaggio, ed altri compiti, non come combattenti, per quello c'ho già lo Squadrone ahaha. E mettendo la tecnica come costrizione illusoria diciamo che una persona provando la liberazione 100 volte al giorno sicuramente si libera prima o poi xD

    Vabbé spero di essere riuscito a farti capire quello che intendo, mettendo il fatto che posso utilizzarla solo contro gente "scarsa" magari diventa fattibile ciò che voglio fare, ma comunque ribadisco che lo scopo della tecnica è di un utilizzo a lungo termine e non breve.
     
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    Per quanto mi riguarda il pg può anche non saper combattere, l'importante è che possiede queste 2 Tecniche, il resto è contorno xD

    Vabbé a parte gli scherzi il potere io l'ho inteso come manipolazione dell'energia Psichica che va ad attaccare le menti dei nemici, non come un energia stile Reiryoku che va a colpire il corpo del nemico, infatti tutte le tecniche offensive che ho fatto sono illusorie visto che attaccano la mente e null'altro, per quello mi risulta calzante il collegamento con il controllo mentale e la manipolazione dei ricordi, utilizzo solo tecniche che attaccano la mente in pratica

    Eh, ma quello che hai detto praticamente descrive TUTTE le Tecniche Illusorie xD
    Funzionano tutte così.

    Se ti interessano queste 2, allora possiamo dire che il tuo potere è "Capacità di creare Illusioni che manipolano temporaneamente i ricordi e la personalità delle vittime"

    Però ovviamente poi ogni uso Offensivo e Difensivo (come le prime Tecniche) diventa impossibile, perché il tuo Potere agisce sui ricordi e sulla Personalità. Altrimenti se vuoi un utilizzo Offensivo/Difensivo va bene pure "Capacità di creare Illusioni che influenzano la mente del bersaglio per rendere reali gli effetti di Attacchi e Difese illusori".




    CITAZIONE
    Mmh diciamo che messa così è praticamente inutile per il mio scopo, io pensavo ad un uso a lungo termine per quello l'ho messa come tecnica generica, ma una costrizione illusoria non può esserlo dato che il nemico si libererà sicuramente in futuro dopo tot tentativi. Diciamo che messa così la tecnica offre la possibilità unicamente di controllare qualcuno di forte e farlo combattere subito contro qualcun altro, mentre ciò era praticamente una delle cose meno importanti secondo ciò che volevo fare, perciò proviamo a cambiare prospettiva.

    No no, wait ... ho capito che deve essere a lungo termine e va bene. Il fatto che sia una costrizione non significa che scade alla fine della role o che ha una durata limitata a pochi minuti.

    Deve essere una Costrizione perché di fatto quello è: tieni in ostaggio la sua mente, quindi inevitabilmente è una Costrizione. La durata poi può essere quella che vuoi. Anzi, già il fatto che puoi usarla solo dopo aver messo KO un avversario la dice lunga.




    Iniziamo a scindere bene le tecniche così:
    - Tecnica per ricavare i ricordi del nemico (molto semplice e solo per ricavare informazioni, suppongo consumo molto basso)
    Ora che abbiamo la dinamica degli Interrogatori (vedi Reg. Avventure) direi che una Tecnica del genere può essere usata come Interrogatorio mentale - invece di un normale interrogatorio - e a seconda del Consumo può anche avere dei bonus alle probabilità di successo.

    - Tecnica di manipolazione mentale ed alterazione dei ricordi (tecnica più complessa e soprattutto a lungo periodo)
    Manipolazione ricordi e Controllo Mentale però devono essere due Tecniche distinte. In particolare il Controllo Mentale è più efficace in quanto ti da il diretto controllo sulle azioni della vittima, ma è anche più facile da individuare da parte dei nemici, mentre se ti limiti a manipolare i ricordi, l'altro agirà in maniera più naturale e quindi sarà più difficile rendersi conto che è stato manipolato, però d'altra parte tu non puoi sapere esattamente cosa farà la vittima ...

    tipo puoi dire che Siesta deve odiare Harribel, per cui tornata a Las Noches probabilmente Siesta farà di tutto per uccidere Harribel, però non puoi sapere COME lo farà. Anzi, stando al carattere di Siesta, probabilmente la attaccherà a viso aperto venendo facilmente sconfitta.




    Ed ora concentriamoci sulla seconda visto che la prima è estremamente semplice.

    Visto che vorrei che fosse una cosa a lungo termine (e quindi generica piuttosto che costrizione illusoria) magari potrei includere solo personaggi sotto una determinata Reiatsu, ad esempio 3 Rei sotto l'utilizzatore, adottando un meccanismo simile alla Tecnica di Soppressione Spirituale, così che l'effetto duri "per sempre" finché il bersaglio non venga sconfitto da qualcuno o attraverso qualche altro metodo che ora non ho in mente.

    Non necessario, ma piuttosto metterei un LIMITE DI TEMPO basato sulla Reiatsu. Tipo se è della stessa Reiatsu, puoi tenerlo sotto controllo anche per ... boh, diciamo 1 settimana ? se è 1 livello più alto, scendi a 3 giorni, 2 livelli più alto 1 giorno, 3 livelli più alto solo per qualche minuto. (ESEMPI)

    Tipo se hai visto Avengers Infiity War, quando bloccano Thanos, Mantis dice esplicitamente che è troppo forte e non riesce a tenerlo fermo troppo a lungo.




    In pratica il mio problema è che mettendolo come costrizione illusoria il nemico si libererà sicuramente in un tot periodo di tempo, mentre io sti soggetti controllati li vorrei sfruttare per molto tempo come fonte di informazione, spionaggio, ed altri compiti, non come combattenti, per quello c'ho già lo Squadrone ahaha. E mettendo la tecnica come costrizione illusoria diciamo che una persona provando la liberazione 100 volte al giorno sicuramente si libera prima o poi xD

    In questo caso no, non può fare i tentativi di liberazione:
    1) Perché è stato sconfitto e quindi la sua forza mentale è ridotta nel momento in cui casti il Controllo.
    2) Perché lui è sotto CONTROLLO MENTALE, quindi di fatto non può neanche pensare di liberarsi.

    Ovviamente più la mente è forte e verosimilmente meno a lungo durerà la costrizione, per questo dicevo prima di mettere quel limite. Però finché c'è la costrizione, il soggetto non può tentare di liberarsi.

    POSSONO però cercare di liberarlo dei suoi alleati, se conoscono tecniche adeguate a spezzare le Costrizioni sugli altri ... e se capiscono che il tizio è sotto controllo mentale.


    Vabbé spero di essere riuscito a farti capire quello che intendo, mettendo il fatto che posso utilizzarla solo contro gente "scarsa" magari diventa fattibile ciò che voglio fare, ma comunque ribadisco che lo scopo della tecnica è di un utilizzo a lungo termine e non breve.
     
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    Se ti interessano queste 2, allora possiamo dire che il tuo potere è "Capacità di creare Illusioni che manipolano temporaneamente i ricordi e la personalità delle vittime"

    Però ovviamente poi ogni uso Offensivo e Difensivo (come le prime Tecniche) diventa impossibile, perché il tuo Potere agisce sui ricordi e sulla Personalità. Altrimenti se vuoi un utilizzo Offensivo/Difensivo va bene pure "Capacità di creare Illusioni che influenzano la mente del bersaglio per rendere reali gli effetti di Attacchi e Difese illusori".

    Si principalmente mi interesserebbero quelle 2 tecniche visto che alla fine è un sottoposto di supporto, però almeno attaccare e difendere spero che ne sia in grado in un qualche modo xD

    Fare un mix e quindi includere "Capacità di creare Illusioni che manipolano temporaneamente i ricordi e la personalità delle vittime" e "Capacità di creare Illusioni che influenzano la mente del bersaglio per rendere reali gli effetti di Attacchi e Difese illusori" non è possibile tenendo in conto sempre le illusioni come collegamento?
    Se no alla peggio prendo il talento dell'abilità secondaria per farlo e via, anche se dovrò ricalcolare tutti i punti bonus.



    No no, wait ... ho capito che deve essere a lungo termine e va bene. Il fatto che sia una costrizione non significa che scade alla fine della role o che ha una durata limitata a pochi minuti.

    Deve essere una Costrizione perché di fatto quello è: tieni in ostaggio la sua mente, quindi inevitabilmente è una Costrizione. La durata poi può essere quella che vuoi. Anzi, già il fatto che puoi usarla solo dopo aver messo KO un avversario la dice lunga.

    Ah okok, allora va benissimo la costrizione, avevo frainteso io


    Ora che abbiamo la dinamica degli Interrogatori (vedi Reg. Avventure) direi che una Tecnica del genere può essere usata come Interrogatorio mentale - invece di un normale interrogatorio - e a seconda del Consumo può anche avere dei bonus alle probabilità di successo.

    Mmh non sembra male, però rispetto agli interrogatori ci sono delle differenze, ovvero che utilizzando una tecnica del genere non funziona che come con il sistema della tortura faccio del male al bersaglio sperando che prima o poi parli, con questa tecnica è proprio il pg che recupera tutte le informazioni entrando forzatamente nei ricordi della vittima e guardandoli tutti, quindi non so come funzionerebbe.
    Se si mettesse anche questa tecnica solo con il nemico K.O si potrebbe recuperare le informazioni senza uno scontro tra fattori di casualità?
    Dato che come nella tecnica di controllo mentale, la mente è indifesa perciò non potrebbe nemmeno volendo difendersi.


    Manipolazione ricordi e Controllo Mentale però devono essere due Tecniche distinte. In particolare il Controllo Mentale è più efficace in quanto ti da il diretto controllo sulle azioni della vittima, ma è anche più facile da individuare da parte dei nemici, mentre se ti limiti a manipolare i ricordi, l'altro agirà in maniera più naturale e quindi sarà più difficile rendersi conto che è stato manipolato, però d'altra parte tu non puoi sapere esattamente cosa farà la vittima ...

    tipo puoi dire che Siesta deve odiare Harribel, per cui tornata a Las Noches probabilmente Siesta farà di tutto per uccidere Harribel, però non puoi sapere COME lo farà. Anzi, stando al carattere di Siesta, probabilmente la attaccherà a viso aperto venendo facilmente sconfitta.

    Okay va benissimo pure questo, allora sono 3 le tecniche che devo fare.
    Per la distinzione tra controllo mentale e manipolazione dei ricordi oltre a quelle che giustamente hai elencato immagino ci sia pure il fatto che il controllo mentale sia una cosa che magari può durare per leggermente meno tempo essendo immediata mentre la manipolazione dei ricordi sia più complicata da "annullare" e duri più tempo dato che la vittima deve ricordare dopo tot di tempo il passato reale e piano piano sostituirlo a quello falso che gli è stato inculcato.



    Non necessario, ma piuttosto metterei un LIMITE DI TEMPO basato sulla Reiatsu. Tipo se è della stessa Reiatsu, puoi tenerlo sotto controllo anche per ... boh, diciamo 1 settimana ? se è 1 livello più alto, scendi a 3 giorni, 2 livelli più alto 1 giorno, 3 livelli più alto solo per qualche minuto. (ESEMPI)

    Tipo se hai visto Avengers Infiity War, quando bloccano Thanos, Mantis dice esplicitamente che è troppo forte e non riesce a tenerlo fermo troppo a lungo.

    Ci sta ha senso, per il tempo esatto dipende un po' anche da quello del Gdr, perché ad esempio 1 settimana per noi pg è il nulla visto che le stagioni passano rapidamente, se ad esempio vorrei informazioni sul Gotei 13 e controllo un alto seggio, in 1 settimana non penso che abbia molto da dirmi ahaha, però per il tempo come misura sono perfettamente d'accordo, poi si deve fare anche il conto con i personaggi con una Reiatsu inferiore al sottoposto.


    In questo caso no, non può fare i tentativi di liberazione:
    1) Perché è stato sconfitto e quindi la sua forza mentale è ridotta nel momento in cui casti il Controllo.
    2) Perché lui è sotto CONTROLLO MENTALE, quindi di fatto non può neanche pensare di liberarsi.

    Ovviamente più la mente è forte e verosimilmente meno a lungo durerà la costrizione, per questo dicevo prima di mettere quel limite. Però finché c'è la costrizione, il soggetto non può tentare di liberarsi.

    POSSONO però cercare di liberarlo dei suoi alleati, se conoscono tecniche adeguate a spezzare le Costrizioni sugli altri ... e se capiscono che il tizio è sotto controllo mentale.

    Si se introduciamo il sistema tempo allora è tutto perfetto, ora non rimane che decidere effettivamente il tempo esatto basato per Reiatsu per la tecnica di controllo mentale e per l'altra di alterazione dei ricordi, mentre per quella di sottrazione dei ricordi dimmi tu se si potrebbe fare come ho proposto.
     
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    Fare un mix e quindi includere "Capacità di creare Illusioni che manipolano temporaneamente i ricordi e la personalità delle vittime" e "Capacità di creare Illusioni che influenzano la mente del bersaglio per rendere reali gli effetti di Attacchi e Difese illusori" non è possibile tenendo in conto sempre le illusioni come collegamento?

    No.
    Perché "fare Illusioni" è l'equivalente illusorio di "fare cose".
    Un Potere che ti permette di fare tutto non è accettabile con le cose reali come non è accettabile con quelle illusorie.

    Sarebbe come se io dicessi "Miraga può controllare le sue Ossa, però può anche controllare il Fuoco, la discriminante è che sono cose reali e non illusorie".

    Se vuoi un potere che ti consenta sia di attaccare/difendere che di fare altro, puoi ad esempio dire che il tuo Potere ti consente ci manipolare un FUOCO ILLUSORIO (che applica ustione). In questo modo hai la discriminante che è il FUOCO, quindi puoi fare solo cose che riguardano il FUOCO.


    Se invece vuoi un potere che manipola la mente e ti permette di controllarla ... beh, questa cosa è talmente specifica e fuori dal resto che praticamente richiede un potere solo lei, e non solo perché è fortissima come capacità, ma proprio perché è qualcosa che difficilmente si può legare ad altri poteri.
     
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    Okay allora vada per l’abilità secondaria, per il resto invece come si procede?
     
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32 replies since 2/7/2022, 01:30   378 views
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