Zac Yuma

Shinigami

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    Invincible

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    Shinigami
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    Status
    Anonymous
    Informazioni Generali

    Bleach-auto-x2

    Nome:Zac
    Cognome:Yuma
    Soprannome:Demone del Tempo
    Età:19 anni
    Altezza:178 cm
    Peso:70 kg
    Razza:Vizard
    Fazione:Fazione di Aizen
    Organizzazione:1° Squadrone
    Titolo:Generale
    Carattere:Sfacciato, Astuto, Imprevedible
    Allineamento:Caotico-Neutrale
    Conto:Conto


    Descrizione Fisica
    Zac è un ragazzo alto un metro e settantotto centimetri, possiede una corporatura snella ma atletica che combina con la sua carnagione chiara, i suoi corti capelli scuri e degli occhi dorati con la particolarità di essere molto chiari. Oltre ai classici indumenti da shinigami veste perennemente abiti scuri, in particolare un lungo cappotto nero con alcune decorazioni dorate, che si abbinano in maniera sontuosa con i suoi peculiari occhi. In contrasto a tutto ciò si presenta la Zampakuto dotata di un elsa e di un fodero di colore bianco, provvisti entrambi di placcature in oro.


    Profilo Psicologico
    Il carattere del giovane è decisamente anomalo, volendo riassumerlo solamente con una parola, quella sarebbe certamente "imprevedibile". Zac non può essere definito ne buono ne cattivo, poiché le sue azioni possono oscillare rapidamente da un estremo all'altro, ovviamente il suo animo non è malvagio altrimenti non si ritroverebbe nella Soul Society ma risiede tutto in base ai propri interessi ed alle motivazioni personali, essenzialmente è sempre alla ricerca di qualcosa che possa stuzzicare la propria curiosità ed una volta trovata si focalizza con particolare interesse ed allegria sotto forma di un tipico sorrisetto beffardo che mostra spesso quando si sta divertendo o quando qualcosa lo incuriosice. La sua indole è estremamente caotica, riconosce il rispetto di alcune leggi per stabilire l'ordine, ma per i propri interessi non ci penserebbe due volte ad infrangerle, dimostrando una vena particolarmente egoista. In ambito sociale, si è fatto qualche amico nel Rukongai ma l'unica persona a cui tiene sul serio è suo fratello Kuro. Parlando invece del suo rapporto con le altre persone, si dimostra un tipo ironico che si diverte persino a provocare sia i propri nemici che gli alleati con la sua pungente ironia.
    Ma dietro la sua natura caotica si nasconde una mente geniale, infatti i suoi piani e le proprie intuizioni sono profondamente accurate ed in realtà tutto ciò che decide di eseguire ha un senso ben preciso, che possa essere per uno sviluppo futuro o semplicemente per soddisfare la propria insaziabile curiosità.


    Background


    Da quando ha memoria e quindi dopo essersi svegliato in età infantile nel Rukongai vicino ad un altro bambino, Zac si ricorda solamente due cose della propria vita passata, la prima è il proprio nome e cognome e la seconda è la consapevolezza che il ragazzino vicino a lui fosse suo fratello di sangue, inizia così la sua avventura nella Soul Society. Il ragazzo cresce in una zona piuttosto malfamata del Rukongai, in pratica si è dovuto crescere da solo con suo fratello, arrivando anche a rubare del cibo per poter sopravvivere. In generale questo destino accumunava diversi ragazzini di quelle zone, ma la differenza è che Zac in confronto a loro sin dal suo arrivo in quel mondo era dotato di un potere spirituale differente, era come se fosse una gemma pronta a risplendere e dimostrare il proprio valore e per sfruttare quel potere, più avanti negli anni decise di iscriversi assieme a suo fratello nell'Accademia delle Arti Spirituali in modo da poter diventare uno Shinigami.
    La sua astuzia gli aveva permesso di sopravvivere senza problemi a quella vita ma era giunto il momento di fare un passo in avanti, ma non per diventare più forte o per chissà quali nobili intenti, quelle erano soltanto conseguenze del suo obiettivo, in realtà la decisione di abbandonare il Rukongai viene da una semplice emozione: la noia.
    La curiosità di Zac per quel mondo era cessata, perciò non aveva più motivo di vivere in quel luogo, dopotutto secondo lui se qualcosa non stuzzicava la sua curiosità o perdeva il suo interesse era semplicemente da buttare..





    Statistiche
    ForzaDestrezzaIntelligenzaCostituzioneReiatsu
    1116 (+5)16 (+3)1611
    Punti Vita71
    1200Punti Energia


    - Addestramento Specializzato (5°) [+1 Probabilità di Colpire con i Kidō]

    - Zankensoki - Kidō [+2 Punti Bonus Destrezza; +1 Probabilità di Colpire con i Kidō]

    - Metodi di Addestramento Millenari [+2 Punti Bonus Intelligenza]

    - Esperienza di Combattimento [+1 Punti Bonus Intelligenza; +1 Punti Bonus Destrezza]

    - Competenza in Combattimento [+2 Punti Bonus Destrezza]

    - Sacrificio alla Rigenerazione [+3 Punti Bonus Destrezza]

    - Shikai [+2 Punti Bonus Intelligenza; +2 Punti Bonus Destrezza]

    - Bankai [+2 Punti Bonus Intelligenza; +6 Punti Bonus Destrezza]

    - Maschera Hollow [+3 Punti Bonus Intelligenza; +1 Punti Bonus Destrezza]

    - Resurrección [+3 Punti Bonus Intelligenza; +5 Punti Bonus Destrezza]

    Abilità
    Kidō
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    Lo Shinigami è in grado di utilizzare, oltre alle proprie tecniche personali, delle particolari tecniche magiche note come Kidō. Esse sono di vari tipi e possono essere usate in vari modi, ciascuno dei quali ne modifica l'efficacia e la potenza. Esse possono essere anche combinate tra loro o usate in abbinamento con altre tecniche, a seconda delle abilità dell'utilizzatore. I più dotati sono perfino capaci di creare dei propri Kidō personali.

    Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Kidō per ogni 3 livelli nella statistica Intelligenza.
    Purificazione
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    La Zanpakutō di uno Shinigami ha la particolare caratteristica di guidare le anime erranti nel mondo dei vivi al posto che spetta loro. Nel caso dei Plus viene effettuata la sepoltura, che li separa dai legami terreni e li spedisce nella Soul Society. Nel caso degli Hollow si effettua invece la cerimonia della Purificazione: l'anima purificata di tutti i peccati commessi dopo la morte, in modo tale da poter rinascere nella Soul Society. Stessa cosa avviene per qualunque essere venga ucciso dalla lama di una Zanpakutō, con l'unica eccezione di coloro che in vita si sono macchiati di gravi crimini e peccati imperdonabili: per loro si apre il Cancello degli Inferi e non vi è perdono, ne rinascita.

    Lo Shinigami ottiene Kan in base all'entità Purificata:
    - Plus:Lo Shinigami ottiene 20 Kan.
    - Demi-Hollow:Lo Shinigami ottiene 150 Kan.
    - Hollow:Lo Shinigami ottiene 400 Kan.
    - Huge Hollow:Lo Shinigami ottiene 800 Kan.
    - Gillian:Lo Shinigami ottiene 2.000 Kan.
    - Adjuchas:Lo Shinigami ottiene 3.500 Kan.
    - Vasto Lorde:Lo Shinigami ottiene 5.000 Kan.
    Addestramento Specializzato
    Requisiti:Reiatsu: [1], Appartenenza a una Brigata.

    Tutte le anime che aspirano ad entrare a far parte del Gotei 13 come Shinigami studiano all'Accademia Shin'ō, dove vengono istruiti circa i loro doveri e ricevono un addestramento basilare in tutte le discipline del combattimento. Tuttavia, dopo l'effettivo ingresso in una delle 13 Brigate di Protezione del Seireitei, i compiti assegnati diventano più specifici e così anche gli addestramenti a cui le giovani leve vengono sottoposte si concentrano su determinati aspetti, sviluppando solo alcuni tratti a discapito di altri. L'appartenenza ad una Brigata e lo svolgimento dei doveri assegnati comporta, oltre all'addestramento speciale cui solo i membri della suddetta hanno accesso, una paga mensile come retribuzione per il lavoro svolto.

    Lo Shinigami ottiene dei vantaggi in combattimento in base alla Brigata di Appartenenza.
    Il Personaggio disponde di diversi Slot Specialità a seconda del proprio livello di Reiatsu:
    - Reiatsu: [7] Il Personaggio dispone di 3 Slot Specialità.
    Combattente Kidō III Slot: 3 Tempo Richiesto: 6 mesi
    - Le Tecniche Kidō ottengono Probabilità di Successo: +1.
    Zankensoki
    Requisiti:Reiatsu: [2]

    Zankensoki è il nome che viene attribuito ai 4 stili di combattimento di base degli shinigami. "Zan" sta per Zanjutsu, lo stile di combattimento che sfrutta la Zanpakutō. "Ken" si riferisce allo stile di combattimento a mani nude, che gli Shinigami chiamano Hakuda. "So" si riferisce allo stile dei passi veloci, rappresentato dallo Hohō. "Ki" sta per Kidō, la magia demoniaca degli Shinigami. Normalmente gli Shinigami che frequentano l'Accademia studiano tutte queste discipline ma, proseguendo negli studi e negli allenamenti, diventa sempre più palese quale sia la loro specialità.

    Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. (Destrezza)
    Lo Shinigami ottiene vantaggi in base allo stile in cui si specializza, Kidō
    -Lo Shinigami è in grado di creare Tecniche Personali basate sulla Magia Demoniaca.
    -Lo Shinigami ottiene Probabilità di Colpire: +1 nell'utilizzo di Tecniche Kidō.
    Metodi di Addestramento Millenari
    Requisiti:Reiatsu: [7]

    Gli Shinigami si addestrano da millenni nell'arte del combattimento spirituale e, nel corso delle varie ere, hanno affinato sempre più sia gli stili di combattimento che i metodi di insegnamento, riuscendo a rendere i migliori combattenti ancora più completi. Non è raro, infatti, che gli Shinigami più forti siano maestri di tutti gli stili.

    Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. (Intelligenza)
    Lo Shinigami ottiene un'ulteriore specializzazione Zankensoki. Hohō
    Le Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki ottengono Probabilità di Successo: +1.
    I Requisiti delle Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki sono ridotti di 2 punti.


    Sacrificio della Rigenerazione
    Requisiti:Reiatsu: [9]

    Il Vizard sceglie di seguire un percorso differente e sacrificare le proprie capacità rigenerative in favore di un maggiore potere. Questa decisione può essere presa solo nel momento dell'acquisizione di tali capacità, dopodiché l'Hollow interiore si adatta e la scelta diventa irreversibile.

    Quest'abilità rimpiazza Rigenerazione ad Alta Velocità.
    -La statistica Destrezza riceve 3 Punti Bonus.


    Immunità alla Maschera
    Requisiti:Reiatsu: [10]

    Lo Shinigami ha raggiunto un tale livello di controllo della sua parte Hollow da risultare del tutto immune agli effetti della maschera: non solo può tenerla attiva per un periodo di tempo indefinito, ma non corre più il rischio di perdere il controllo e soccombere al suo stesso potere.

    La Maschera può essere tenuta attiva per un periodo indefinito.
    Lo Shinigami non subisce più gli effetti di Follia.


    Tecniche Comuni a Tutte le Razze



    Talenti [11/11]



    Esperienza di Combattimento
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    Il Possessore di questo Talento ha accumulato una discreta dalle varie battaglie che ha affrontato ed è riuscito a sfruttarla per ottimizzare il proprio stile di combattimento. Il Possessore di questo Talento dispone infatti di una Reiatsu maggiormente temprata, nonché di una maggiore conoscenza delle proprie capacità e potenzialità.

    La statistica Intelligenza riceve 1 Punti Bonus.
    La statistica Destrezza riceve 1 Punti Bonus.
    Il Possessore può creare 1 Tecnica Personale in più.


    Genio Creativo
    Requisiti:Reiatsu: [3]

    Chi possiede questo Talento è dotato di una mente particolarmente creativa, capace di produrre invenzioni e innovazioni, superando le limitazioni imposte dal livello tecnologico della propria Razza. Chi possiede il dono di una mente tanto attiva diventa una risorsa tanto per se stesso quanto per i propri compagni, i quali possono a loro volta di beneficiare delle invenzioni e delle creazioni del personaggio. Oltre a ciò, il grande intuito innato del Personaggio lo rende più portato allo studio e alla comprensione di ciò che osserva: egli è in grado di trarre maggiore conoscenza dal proprio studio, ed è in grado di sfruttare queste conoscenze in battaglia.

    La sotto-statistica Genialità è considerata aumentata di 2 livelli.
    Il Personaggio è in grado di ottenere dei piccoli bonus in combattimento in base al proprio lavoro con la meccanica di Studio e Ricerca:
    - Questi bonus sono divisi in 4 Tier, cumulabili, ma il ogni Razza è a se e richiede uno studio specifico sui Campioni di quella Razza per ottenere i bonus.
    Tier-1 10 Campioni Probabilità di Difendere: +1.
    Tier-2 10 Campioni almeno T2 La Resistenza è considerata aumentata di 1 punto.
    Tier-3 10 Campioni almeno T3 Probabilità di Colpire: +1.
    Tier-4 5 Campioni T4 Conoscenza di tutte le Abilità e Tecnica di Razza.


    Competenza in Combattimento
    Requisiti:Reiatsu: [9], Talento: [Esperienza di Combattimento]

    Il Possessore di questo Talento ha continuato ad accumulare esperienza dai vari avversari affrontati, assimilando le loro Tecniche e il loro stile di combattimento, aggiungendoli al proprio bagaglio di competenze. Il Possessore di questo Talento è riuscito a temprare ulteriormente la propria Reiatsu e ad affinare ancora di più il proprio stile.

    La statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    Il Possessore può creare 1 Tecnica Speciale in più.


    Rilascio Superiore
    Requisiti:Reiatsu: [9]

    Chi possiede questo Talento è in grado di aggiungere un ulteriore potere alla propria Tecnica di Rilascio Totale. Che si tratti di un ulteriore potenziamento fisico o di una capacità aggiuntiva, questo potere non può che essere compatibile con quella che è l'Abilità Principale del Personaggio. Questo Potere aggiuntivo viene ulteriormente potenziato quando si passa allo stadio di Rilascio Finale.

    Jikan un istante dopo aver attivato il Bankai, riavvolge il tempo portando nel presente una versione di Zac del passato, che tuttavia si differenzia dall'originale per 2 motivi, prima di tutto il fatto di essere legato al volere dell'evocatore e quindi rispettare ogni suo ordine, mentre la seconda differenza consiste nella sua resistenza, essendo creato artificialmente dal potere temporale risulterà più fragile dell'originale, in compenso il clone dispone di tutte le identiche tecniche ed abilità di Zac.
    Tramite il potere della Resurrecciòn, il clone è in grado di elevare il proprio potere raggiungendo esattamente quello del suo evocatore e potendo praticamente combattere alla pari con lui e compiere tutto ciò che è in grado di fare.

    Il Clone viene considerato un Evocazione Tipo-2B: Costrutti Avanzati, con relativi punti di forza e debolezza
    Tale Potere Personale si sviluppa di pari passo con quello originale del Personaggio.
    I punti Vita del clone sono calcolati in base a: (Potenziale A + Int x2) /2
    -Rilascio Totale --> Potenziale A
    Rilascio Finale --> Potenziale S
    Una volta sconfitto il Clone, non è più possibile evocarlo fino a fine role.


    Combattente Instancabile
    Requisiti:Reiatsu: [3]


    Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare una riserva di energia di gran lunga superiore alle media, che cresce ulteriormente man mano che il suo corpo si fa più forte e vitale. La maggiore quantità di energia a disposizione rende il combattente capace di durare più a lungo in battaglia, senza preoccuparsi eccessivamente di risparmiare le forze. Tuttavia, la maggiore quantità di energia a disposizione non deve far cadere il possessore in deliri di onnipotenza: per quanto maggiorate, anche le sue riserve hanno un limite.

    • Per il calcolo dei Punti Energia Massimi del Personaggio, la statistica Costituzione è considerata aumentata di 2 livelli.


    Tecniche di Razza



    Shikai
    Requisiti:Reiatsu: [3]
    Tipologia:Rilascio
    Attributi://
    Statistica://
    Consumo:C
    Potenziale://
    Raggio://

    Non appena proferita la frase rituale "Governa il tempo.. Jikan!" per l'attivazione dello stadio di Rilascio Parziale, la spada emette un breve e potente fascio di luce nera ed il suo aspetto muta in un'altra forma. Da bianca e pura la spada diventa completamente scura, sia l'elsa che la lama e scompaiono tutte le decorazioni dorate per lasciar spazio ad una particolare incisione celeste che si abbina alla lama nera a doppio filo. La lunghezza rimane pressa poco la stessa e nonostante il peso invariato la potenza della Zanpakuto aumenta.
    Essendo Jikan finalmente rilasciata, seppur solo parzialmente, è in grado di utilizzare il suo potere di manipolare il tempo, riuscendo anche manifestare il potere temporale, da combinare con qualsiasi tipo di utilizzo, sotto forma di una nebbia molto scura con delle tonalità di celeste, in grado di far invecchiare al solo contatto le cellule dell'organismo colpito e le sue particelle spirituali fino a disintegrarle.

    Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato.
    -Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō, fino a Consumo: [B].
    La Forza Spirituale dello Shinigami aumenta:
    -La statistica Intelligenza riceve 2 Punti Bonus.
    La statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    -Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di 1 modificatore.


    Shunpo
    Requisiti:Reiatsu: [5]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Movimento Veloce
    Statistica://
    Consumo:D
    Potenziale://
    Raggio:Corto

    Si tratta di una tecnica di movimento veloce in cui lo Shinigami concentra la propria Reiatsu nelle gambe per aumentare temporaneamente la propria velocità di spostamento. Di base, lo Shunpo consiste di un unico movimento veloce e in linea retta, ma all'atto pratico gli utilizzatori più esperti sono in grado di usare questa tecnica in sequenza per compiere movimenti più complessi e articolati. I migliori utilizzatori di questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni migliorate della stessa o addirittura di abbinarla al Kidō per ottenere effetti particolari e straordinari.

    Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    - Se si possiede la relativa Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.
    Se si possiede la relativa Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione:
    Requisiti: Specializzazione: [Hohō] 6 Passi Probabilità di Colpire: +1
    Requisiti: Specializzazione: [Hohō] 30 Passi Probabilità di Colpire: +2


    Apertura del Cancello Senkai
    Requisiti:Reiatsu: [6], Equipaggiamento: [Zanpakutō]
    Tipologia:Generica
    Attributi://
    Statistica://
    Consumo:D
    Potenziale://
    Raggio:Corto

    Gli Shinigami più esperti sono in grado di aprire aprire da soli il Cancello Senkai che separa la Soul Society dal Mondo Umano. Questo significa che l'apertura è molto più veloce e non richiede l'approvazione da parte dei supervisori della Soul Society, permettendo allo Shinigami di ritirarsi dal campo di battaglia più in fretta.



    Bankai
    Requisiti:Reiatsu: [8]
    Tipologia:Rilascio
    Statistica://
    Consumo:B
    Potenziale://
    Raggio://

    Il rilascio definitivo della Zanpakutō, considerata anche come l'arma segreta degli Shinigami più potenti. Dopo tale rilascio il nome della Zanpakutō cambia ancora, rinominandosi in "Jikan no Kami", ovvero Dio del Tempo. Il rilascio totale della Zanpakutō libera tutto il proprio potere, quindi se in forma di Shikai era possibile una manipolazione parziale del tempo, in Bankai si ottiene un controllo assoluto del tempo e delle sue conseguenze. La spada alla pronuncia del Bankai esplode in un fascio di luce molto intenso violaceo con scintille dorate e dalla sua precedente forma la Zanpakutō si trasforma in un possente spadone con placcature in oro sia nel manico che attorno alla lama. La Zanpakutō è formata da una lama scura cosparsa di puro potere temporale di colore apparentemente violaceo con scintille dorate che continua a scorrere. Il suo potere di manipolazione assoluta del tempo si espande anche all'utilizzatore circondandolo della stessa aura violacea con scintille dorate che gli dona il potere di accelerare il tempo del proprio corpo e la propria percezione, permettendo di conseguenza movimenti e reazioni nettamente più rapide rispetto al normale.

    Questo Rilascio sostituisce lo Shikai.
    Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato:
    -Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō.
    La Forza Spirituale dello Shinigami aumenta:
    -La statistica Intelligenza riceve 2 Punti Bonus.
    -La statistica Destrezza riceve 6 Punti Bonus.
    -Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di 2 modificatori.
    Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.
    Il Potenziale delle Tecniche Kidō e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.
    Gli Effetti Secondari del Potere della Zanpakutō passano al livello Medio:
    -La Potenza delle Tecniche basate sul potere della spada aumenta di 2 modificatori.
    </td>
    </tr>

    </table>


    Apertura Cancello Senkai Speciale
    Requisiti:Reiatsu: [6], Equipaggiamento: [Zanpakutō]
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    Gli Shinigami più esperti sono in grado di aprire uno speciale Cancello Senkai che non pone alcun Sigillo Limitatore su chi lo attraversa. Nonostante si tratti di un potere utilizzabile da chiunque abbia raggiunto un certo livello, il suo utilizzo deve perentoriamente essere approvato dal Capitano Comandante del Gotei 13. Trasgredire a questa regola comporta pene severe, tra cui quella di morte, a discrezione della Camera dei 46 e del Capitano Comandante in carica.



    Maschera Hollow
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Rilascio Parziale
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    Lo Shinigami è in grado di creare una Maschera Hollow direttamente sul suo volto. L'apparizione di tale maschera indica il risveglio parziale del proprio Hollow interiore, il quale comincia a prestare i propri poteri allo Shinigami. Si noti che assieme all'aumento di poterene deriva anche un'amplificazione degli istinti, al punto che gli Shinigami più inesperti devono lottare duramente per sopprimere la propria tendenza a distruggere. Nei casi peggiori l'Hollow interiore prende completamente il posto dello Shinigami, con conseguenze imprevedibili. Si noti comunque che, anche per gli Shinigami che hanno ottenuto il controllo completo sul proprio Hollow interiore, la Maschera può essere tenuta attiva per un periodo di tempo assai limitato.

    La Maschera Hollow di Zac si presenta dotata di corna capovolte che lascia scoperti solamente gli occhi dorati del giovane che brillano in quel connubio tra luce ed oscurità.

    La Maschera può essere tenuta attiva per un numero di turni pari alla metà del Livello di Reiatsu del personaggio.
    Tutti i Colpi Mirati alla Testa con un Fattore di Casualità Pari colpiscono la Maschera.
    La maschera agisce come un'Armatura di Potenza D+++
    -La statistica Intelligenza riceve 3 Punti Bonus.
    -La statistica Destrezza riceve 1 Punti Bonus.


    Cero di Potenza / Controllato
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Caricamento, Area / Offensiva, Caricamento, Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza / Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++
    Raggio:Medio-Corto (Medio) / Medio (Medio-Lungo)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.

    Nella versione Controllata, contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.


    Resurrección
    Requisiti:Reiatsu: [11]
    Tipologia:Rilascio Totale
    Statistica://
    Consumo:B
    Potenziale://
    Raggio://

    La Resurrección di un Vizard non è altro che un'evoluzione della Maschera che indossava: l'Hollow interiore viene risvegliato del tutto e l'essere assume una forma bestiale. In questo stato, i poteri del Vizard sono enormemente amplificati ed egli raggiunge un livello di potenza impressionante. A differenza degli Arrancar, i Vizard non si fondono con la propria Zanpakutō e non ne ottengono il Potere unico che la contraddistingue, ma sono comunque ancora in grado di utilizzarla, anche in questa forma.

    Nella forma bestiale, la maschera di Zac si evolve coprendo tutto il corpo dello stesso materiale e formando all'apparenza una sorta di armatura della morte, con le corna che al posto di esser capovolte puntano verso l'alto, e con gli occhi che dal loro colore dorato si tramutano in un rosso sangue.

    Questo Rilascio sostituisce la Maschera Hollow.
    Lo Shinigami ottiene 1 ulteriore Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.
    Il Potenziale delle Tecniche Cero e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.
    La statistica Destrezza riceve 5 Punti Bonus.
    La statistica Intelligenza riceve 3 Punti Bonus.
    Gli effetti secondari del Potere della Zanpakutō vengono Potenziati al livello Avanzato:
    -La Potenza delle Tecniche basate sul potere della spada aumenta di 3 modificatori.
    Le ferite subite nella propria forma non rilasciata si richiudono quando si passa alla forma rilasciata:
    -Il Vizard recupera 1 Punto Vita per ogni 3 livelli della statistica Costituzione.
    -I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.


    Tecniche Personali [6/6]



    Taimu Gasshu
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C+++ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Zac allungando la Zanpakutō verso la spalla opposta rispetto alla mano in cui è impugnata la spada, rilascia un potente fendente spirituale scagliato a distanza intriso di potere temporale sotto forma di nebbia nera con tonalità celesti in grado di far invecchiare al solo contatto le cellule dell'organismo colpito e le sue particelle spirituali fino a disintegrarle. Immettendo molta più energia spirituale nel fendente ed effettuando un movimento più ampio a partire dalla zona posteriore della spalla opposta fino a rilasciare completamente la lama in orizzontale, si è in grado di materializzare un fendente spirituale notevolmente più grande in grado di attaccare l'intera area davanti all'utilizzatore.

    • Possibilità di trasformare questa tecnica in un Attacco ad Area:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 Modificatori.
    • Il Potenziale dell'Attacco varia in base all'Energia utilizzata:
    Requisiti: Intelligenza [3] | Consumo: C | Potenziale: C+++
    Requisiti: Intelligenza [5] | Consumo: B | Potenziale: B++
    Requisiti: Intelligenza [8] | Consumo: A | Potenziale: A+


    Jikan Seigen
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Speciale
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    La Zanpakutō si ricopre di una nebbia molto scura con delle tonalità di celeste, puro potere temporale in grado di far invecchiare al solo contatto le cellule dell'organismo colpito e le sue particelle spirituali fino a disintegrarle. In questo modo Zac può sfruttare la solidità della propria lama unita al potere temporale per combattere a distanza ravvicinata.

    • A contatto con la Zanpakutō, si applicano gli effetti del potere personale.


    Jikan Hogo
    Requisiti:Potere Personale, Specializzazione Kido
    Tipologia:Difensiva, Difesa ad Area
    Attributi:Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:A (Dispersiva)
    Raggio:Corto (Corto)

    La Zanpakutō crea in maniera istantanea un ampio spazio davanti all'utilizzatore con all'interno una vasta quantità di nebbia molto scura con tonalità celeste, in cui il tempo si ferma negando qualsiasi attacco che tenti di entrare nell'area ed annullandolo all'istante. Tramite un consumo maggiore di energia si può estendere questa zona anche alle spalle di Zac in maniera da creare un vero e proprio campo temporale a 360°. Nel caso di contatto fisico con questo spazio, le cellule dell'organismo e le sue particelle spirituali invecchiano fino a disintegrarsi.

    • Possibilità di trasformare questa tecnica in una Difesa ad Area Totale:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.


    Taimu Keisho
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Offensiva, Attacco Multiplo
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:Variabile
    Potenziale:Variabile (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)


    Una versione alternativa del Taimu Gasshu, in cui Zac al posto di scatenare il singolo fendente spirituale a distanza intriso di potere temporale, ne sferra un numero maggiore consecutivamente riducendo di poco la loro potenza e la loro dimensione, ma tremendamente utili per applicare più volte il proprio potere di invecchiamento e stordimento sul bersaglio e in grado di colpire più avversari in contemporanea.

    • Il Potenziale dell'Attacco varia in base all'Energia utilizzata:
    1 Colpo: 1 Colpi | Requisiti: Intelligenza [X] | Consumo: D | Potenziale: D+++
    Raffica Breve: 5 Colpi | Requisiti: Intelligenza [X] | Consumo: C | Potenziale: C+
    Raffica Media: 20 Colpi | Requisiti: Intelligenza [X] | Consumo: B | Potenziale: C+++
    Raffica Lunga: 100 Colpi |Requisiti: Intelligenza [X] | Consumo: A | Potenziale: B+
    Raffica Massima: 1000 Colpi |Requisiti: Intelligenza [X] | Consumo: S | Potenziale: B+++


    Taimu Hanten
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    Sfruttando la manipolazione del tempo, Jikan è in grado di invertire e riavvolgere il tempo del luogo che la circonda o di un determinato oggetto, in modo da permettere a Zac di venire a conoscenza di tutto ciò che è accaduto in un determinato posto o ad un oggetto per ripercorrere ciò che lo ha portato nella sua attuale posizione. Tale tecnica si rivela estremamente utile nella ricerca di informazioni, donando a Zac la possibilità di sfruttare il potere temporale anche in tale ambito.

    • Ripercorrendo il tempo per un determinato periodo si è in grado di venire a conoscenza di tutte le informazioni all'interno di un luogo o di un oggetto


    Taimu Kōkai
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:S
    Potenziale:
    Raggio:


    La Zanpakutō grazie alla manipolazione assoluta del tempo è in grado di compiere uno dei sogni proibiti della maggior parte degli individui, ovvero il viaggio nel tempo. Creando un portale violaceo, Jikan è in grado di far viaggiare nel tempo chiunque oltrepassi il portale in un periodo di tempo a piacimento di Zac. Tuttavia, qualsiasi evento che accade nel passato o nel futuro non influenza per nessun motivo il presente vissuto da Zac, ciò poiché il portale dà accesso ad una delle infinite timeline alternative. Il viaggio nel tempo può permettere a qualsiasi individuo di raggiungere l'epoca più desiderata e viverla a proprio piacimento, conoscere persone che nell'attuale presente sarebbe impossibile incontrare, ripercorrere anche importanti eventi del passato e persino modificarli oppure osservare uno degli infiniti possibili futuri, pur sapendo che si tratti di qualcosa presente unicamente nella timeline influenzata e non nel presente vissuto da Zac.

    • Si tratta di una Tecnica Proibita:
    - Senza autorizzazione dal Gotei 13 si rischiano conseguenze.
    • È presente un meccanismo di sicurezza:
    - Le timeline rigettano le presenze estranee dopo un periodo di tempo deciso dall'Utilizzatore.
    • Si influenzano le timeline alternative.


    Tecniche Speciali [7/7]



    Seishin Kyōka
    Requisiti:Intelligenza [5]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Spirituale
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    Sfoderando una grande abilità nella concentrazione della propria Reiatsu, l'utilizzatore è in grado di espanderla e potenziarla consumando parte della propria energia per aumentare la potenza del proprio potere spirituale.

    • L'Utilizzatore potenzia la propria Reiatsu:
    - La statistica Intelligenza riceve 4 Punti Bonus.


    Taimu Kusari
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Costrizione, Attacco ad Area
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:A (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Jikan espande un'ondata di energia temporale sul terreno davanti a se, generando dal suolo un'infinità di catene temporali che avvolgono i bersagli fino a 25 metri davanti all'utilizzatore, trascinandoli all'istante a terra e bloccando ogni parte del loro corpo attraverso le infinità di catene che spuntano dal terreno, lasciando il corpo scoperto e vulnerabile ad eventuali attacchi finché il bersaglio non riesce a spezzare la costrizione sia attraverso la forza fisica che la forza spirituale. Sotto costrizione, gli individui bloccati saranno sottoposti come ad allucinazioni che vedranno la loro mente tornare indietro nel tempo, rivivendo le loro esperienze più traumatizzanti e dolorose. Aumentando il consumo d'energia si può estendere la zona in cui appaiono le catene anche dietro alla spalle dell'utilizzatore, in modo da coprire l'intera area totale attorno a Zac.

    • I Bersagli non possono muovere alcuna parte del corpo.
    • Possibilità di trasformare questa tecnica in una Costrizione ad Area Totale:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.


    Rinji Kōtei
    Requisiti:Potere Personale, Bankai [Jikan no Kami]
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area Totale
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:A++ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'attacco più potente di Zac che trasforma tutto il potere dell'energia temporale in pura distruzione.
    Il flusso violaceo di energia temporale costantemente emesso dalla spada in Bankai si espande istantaneamente in tutta l'area attorno all'utilizzatore fino ad un massimo di 60 metri e la zona diventa dapprima completamente buia ed oscura, lasciando illuminata unicamente la Zanpakutō con la sua aura violacea con scintille dorate che assorbe un vasto quantitativo di energia temporale e la rilascia violentemente attorno a se, scatenando un'esplosione di energia temporale di elevata potenza in tutta l'area occupata, annientando qualunque cosa si trovi al suo interno tranne il possessore di Jikan, un'istante dopo l'area circostante torna del medesimo colore.

    • Probabilità di Colpire +2


    Jikan Kyōryoku
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Speciale
    Statistica:
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    Sfruttando parte della propria energia, Zac è in grado di incrementare il flusso di potere temporale utilizzato nelle proprie tecniche, aumentando di fatto la potenza delle tecniche usate.

    • Questa Tecnica aumenta il potenziale delle Tecniche basate sul Potere Personale:
    - Consumo C: +2 Modificatori


    Jikan Fenrir
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Generica
    Attributi:Evocazione
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:Categoria-4
    Raggio:Corto

    Jikan manipolando il puro potere temporale è in grado di richiamare generando un portale oscuro, una creatura di nome Fenrir che si ciba di tale potere e che vive all'interno della dimensione temporale da tempo immemore. Tale animale si presenta come una sorta di Lupo dal pelo violaceo dalle differenti tonalità, con annesse parti del corpo di un colore più chiaro, tendente all'oro, mentre i suoi penetranti occhi sono proprio dorati, esattamente come quelli di Zac.
    I poteri di tale bestia sono derivanti dal potere e dalla dimensione temporale, luogo in cui si ciba e in cui è nata, ed appartenendo a tale luogo riconosce come padrone Jikan e quindi lo stesso Zac, obbedendo fedelmente al proprio proprietario e rispondendo sempre presente tutte le volte che gli si presenta vicino il portale oscuro che deve oltrepassare per raggiungere il suo padrone.

    • Viene evocato Fenrir (Bestia Spirituale)


    Jikan Yoroi
    Requisiti:Potere Personale, Specializzazione Kido
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Armatura, Instabile
    Statistica:Costituzione
    Consumo:Variabile
    Potenziale:Variabile
    Raggio:

    La Zanpakutō ricopre l'intero corpo dell'utilizzatore di una vasta quantità di nebbia molto scura con tonalità celeste, che tramite l'utilizzo del Kido viene ammassata e solidificata donandole una consistenza decisamente più resistente. Tale nebbia viene quindi considerata come un armatura che è in grado di proteggere il corpo di Zac dagli attacchi in arrivo, o comunque ridurre i danni subiti in modo da venir protetto in ogni caso.

    • La statistica Destrezza riceve -1 Punto Bonus.
    • Le Protezioni avvolgono l'intero corpo dell'Utilizzatore
    • La Protezione è considerata come un'Armatura di Potenziale variabile:
    Requisiti: Costituzione: [8] | Consumo: B | Potenziale: A
    Requisiti: Costituzione: [13] | Consumo: A | Potenziale: A+++


    Rinji Kunshu
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area
    Attributi:Proiettile, Volatile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:A (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Versione ridotta del potente Rinji Kōtei, ma altrettanto pericolosa e distruttiva.
    Al posto di far esplodere completamente l'energia temporale attorno all'utilizzatore, viene sfruttata unicamente l'area davanti a se che diviene buia ed oscura, la Zanpakutō assorbe un vasto quantitativo di energia temporale e la rilascia davanti a se, scatenando un'esplosione di energia temporale di elevata potenza, annientando qualunque cosa si trovi nell'area di fronte.

    • Probabilità di Colpire +2


    Kidō [4/5]



    [Kidō] Bakudō N°79: Kuyō Shibari
    Requisiti:Intelligenza: [15]
    Tipologia:Offensiva, Costrizione ad Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'Utilizzatore crea otto buchi neri con contorni viola che emettono energia spirituale nello spazio che circonda il bersaglio, con il nono buco nero che si manifesta al centro del petto del bersaglio, con l'intenzione di immobilizzare il bersaglio e fortificare la precedente costrizione.

    • Deve essere attivato su una Costrizione già attiva.
    • L'Avversario non può spostarsi.
    • Il Valore di Costrizione è considerato aumentato di 6 punti.
    - Questo effetto si applica solo la prima volta.


    [Kidō] Hadō N°4: Byakurai
    Requisiti:Intelligenza: [3]
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C+++ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto

    L'utilizzatore punta il dito contro il bersaglio e, dopo aver recitato la formula magica, genera una raggio di energia bianca, simile ad un fulmine. Si tratta di un attacco dall'alto potenziale e dalla grande capacità di penetrazione, tuttavia tende a risultare lento e difficile da utilizzare, risultando efficace solo contro avversari bloccati o colti di sorpresa.


    [Kidō] Kaizō Kidō: Jūgeki Byakurai
    Requisiti:Intelligenza: [12], Byakurai
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++ (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio-Lungo)

    Una versione modificata dell'Hadō N°4: Byakurai. A differenza della sua controparte non modificata, questo incantesimo assume l'aspetto di un raggio rosso, abbastanza potente da perforare anche gli avversari più resistenti e da una distanza considerevole.

    • Contro Difese ad Area e Armature Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    • Contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.


    [Kidō] Hadō N°90: Kurohitsugi
    Requisiti:Intelligenza: [15]
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:S (Perforazione)
    Raggio:Corto (Medio)

    Kurohitsugi è un Kidō di alto livello che sigilla il suo obiettivo in una bara spirituale nera. Il praticante genera energia spirituale viola/nera, che avvolge il bersaglio con un potente torrente di gravità prima di assumere la forma di una scatola di energia nera, ricoperta da diverse sporgenze simili a lance che perforano la scatola, lacerando il bersaglio dalla testa ai piedi. L'incantesimo è molto difficile da usare, poiché usarlo senza il canto si liberi solo un Terzo del suo esatto potere. Quando in seguito lo si usa con il canto, esso cambia notevolmente nell'aspetto. Il cielo sembra scurirsi quando appaiono più scatole di energia nera, ognuna sormontata da lance a forma di croce, prima che si moltiplichino e si avvicinino alla loro vittima. Si afferma che, usando il Kidō con il rispettivo canto, ha il potere di distorcere lo spazio e il tempo. In fine un ultimo utilizzo, L'utilizzatore intrappola l'obbiettivo nella bara e mantenendo la tecnica attiva l'individuo al suo interno continua a subire ripetuti danni.

    L'Utilizzatore non può muoversi mentre costruisce la Bara.


    Equipaggiamenti
    Peso Massimo Trasportabile9/15
    15/15Ingombro Massimo Trasportabile
    [Zanpakutō] Jikan
    Tipologia:Spada Lunga
    Attributo::Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:1
    Potenziale:C++
    Raggio:Corto

    Esteticamente la Zanpakuto appare come una raffinata katana dotata di un elsa e di un fodero di color bianco fantasma, provvisti entrambi di placcature in oro come decorazioni. Tecnicamente invece possiede le stesse caratteristiche di una katana, quindi di una spada curva a taglio singolo e lunga poco più di un metro. La lama in acciaio scuro dona un contrasto gradevole e se osservata per bene è possibile notare una piccola incisione in oro chiaro del simbolo dell'infinito. Come da nome, (Jikan in giapponese Tempo) il potere della Zampakuto una volta rilasciata consiste nella pura manipolazione del tempo, un potere spaventoso se utilizzato in maniera eccellente, ma che richiede un'intelletto superiore per essere sfruttato al meglio, inoltre può essere sfruttato anche lo spazio in modo da creare combinazioni spaziotemporali ma il potere risiede principalmente nel controllo assoluto del tempo. All'interno della Zanpakuto è presente uno spirito con le fattezze di un anziano signore con barba incolta e capelli bianchi con tra le mani una clessidra di notevoli dimensioni.

    Possibilità di utilizzare Tecniche di Manipolazione del Tempo.
    Lo Shinigami è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato.
    Stato dominante: Volatile
    La Potenza delle Tecniche basate sul potere della spada aumenta di 1 modificatore.
    Denreishinki
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Ingombro:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Un dispositivo comune, dotazione standard per tutti gli Shinigami, in particolare per quelli distaccati nel Mondo Umano. Si tratta di un apparecchio estremamente complesso, dotato di numerose funzioni, tra cui il rilevamento dei portali Garganta e delle Reiatsu Hollow in ingresso nel Mondo Umano. Esso serve principalmente come collegamento diretto con la Soul Society, consentendo la comunicazione tra i due mondi.

    Può essere usato per comunicare con la Soul Society e richiedere l'Apertura di un Cancello Senkai o la Rimozione dei Sigilli Limitatori.
    Può essere usato per individuare e tracciare la Reiatsu degli Hollow:
    -Portata Rilevamento: Medio Raggio.
    -Efficacia Percezione: 20.
    Denreishinki Ignoto
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Ingombro:3
    Potenziale:
    Raggio:

    ...

    Può essere usato per individuare e tracciare la Reiatsu degli Shinigami:
    -Portata Rilevamento: Medio Raggio.
    -Efficacia Percezione: 20.
    Veste
    Requisiti:
    Tipologia:Veste
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.

    L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta.
    L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    Sacca degli Attrezzi Piccoia
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Peso:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Si tratta di semplici tasche portatile, utili per stipare oggetti in quantità limitata, ma proprio per questo poco utilizzate, in favore delle versioni più grandi.

    L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    Tonico Curativo (Debole)
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Curativo
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore scuro che in realtà è un concentrato di agenti nutritivi e curativi, che accelerano la guarigione e ripristinano il Potere Spirituale dell'utilizzatore. Nonostante le proprietà benefiche, eccedere con l'utilizzo di Tonici non solo non porterà alcun beneficio, ma potrebbe addirittura avere effetti nefasti sul corpo dell'utilizzatore.
    Debole: L'Utilizzatore recupera 5 Punti Vita.
    I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione
    Tonico Curativo (Avanzato) x2
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Curativo
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore scuro che in realtà è un concentrato di agenti nutritivi e curativi, che accelerano la guarigione e ripristinano il Potere Spirituale dell'utilizzatore. Nonostante le proprietà benefiche, eccedere con l'utilizzo di Tonici non solo non porterà alcun beneficio, ma potrebbe addirittura avere effetti nefasti sul corpo dell'utilizzatore.
    Avanzato: L'Utilizzatore recupera 20 Punti Vita.
    I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione
    Tonico Rigenerante (Medio)
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Rigenerante
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore giallo che in realtà è un concentrato di agenti nutritivi e curativi, che accelerano il metabolismo dell'utilizzatore, bruciando i grassi e trasformandoli in energia spendibile in combattimento. Si tratta di un Tonico estremamente utile nelle Missioni più lunghe e impegnative, ma sembra avere lo spiacevole effetto collaterale di provocare molta fame, inoltre gli effetti sono limitati e ciò li rende poco adatti agli esseri dotati di molto potere spirituale.
    Medio: L'Utilizzatore recupera 75 Punti Energia.
    I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione
    Tonico Rigenerante (Avanzato)
    Requisiti:
    Tipologia:Tonico Rigenerante
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola pillola di colore giallo che in realtà è un concentrato di agenti nutritivi e curativi, che accelerano il metabolismo dell'utilizzatore, bruciando i grassi e trasformandoli in energia spendibile in combattimento. Si tratta di un Tonico estremamente utile nelle Missioni più lunghe e impegnative, ma sembra avere lo spiacevole effetto collaterale di provocare molta fame, inoltre gli effetti sono limitati e ciò li rende poco adatti agli esseri dotati di molto potere spirituale.
    Medio: L'Utilizzatore recupera 200 Punti Energia.
    I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione
    Alloggiamenti per Lame Nascoste
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Peso:3
    Caricatore:5 (Coltelli)
    Potenziale:
    Raggio:

    Piccoli meccanismi, esternamente indistinguibili da una placca di armatura, che possono essere legati alle braccia o alle gambe, e possono contenere delle lame di piccole dimensioni. Il meccanismo a scatto tiene ferme le lame fino a quando non viene rilasciato, tramite un movimento apposito. Una volta rilasciato, il maccanismo spara le lame verso l'obiettivo puntato, di solito aiutato tramite un movimento di accompagnamento. Il maggiore vantaggio di questo meccanismo è la capacità di cogliere di sorpresa l'avversario.
    Il Meccanismo può contenere solo Coltelli.
    Il Meccanismo rilascia automaticamente tutti i Coltelli che contiene.
    L'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Coltelli x5
    Requisiti:
    Tipologia:Arma da Lancio - Coltelli
    Statistica:Forza
    Ingombro:1
    Potenziale:C
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    Piccole lame di circa 30cm di lunghezza, decisamente più pesanti degli Spiedi e, per questo, dotati di una maggiore capacità di penetrazione e capaci di percorrere distanze maggiori senza perdere la propria efficacia. La forma di questi coltelli è appositamente studiata per il lancio ed eccellono nell'utilizzo su distanze brevi.
    Usata come Arma da Lancio, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1 a Raggio: Medio-Corto.
    Usati per attaccare mentre si è Mimetizzati, non riduce il Valore di Mimetizzazione di 4, ma di 2.
    Se l'avversario Schiva o Para questi Pugnali, ottiene Probabilità di Difendere: -2 per il resto del turno..
    L'Utilizzatore può lanciare questi Coltelli in una raffica da 5:
    - Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    - L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Kit di Campionatura x2
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Ingombro:3
    Potenziale:
    Raggio:

    Un piccolo kit contenente bisturi, siringe e altri strumenti medici, che si rivelano utili nella raccolta di Campioni Spirituali dagli avversari sconfitti. Questo kit è riutilizzabile all'infinito, almeno finché non viene perso o distrutto, ma al fine di raccogliere Campioni analizzabili richiede anche l'utilizzo di Fiale per Campioni. Si noti che i Campioni Spirituali possono essere prelevati unicamente dagli avversari sconfitti ma non uccisi, e il prelievo, che ne rimuove parte dell'anima, risulta mortale.
    Permette di prelevare Campioni Spirituali dagli Avversari sconfitti, a condizione che non siano morti.
    La raccolta di un Campione Spirituale richiede e consuma 1 Fiala per Campioni.
    Il Campione Spirituale risultante dovrà contenere (nel nome) le seguenti informazioni:
    - Razza (Base) dell'Avversario a cui è stato prelevato.
    - Grado (Tier) del Campione Spirituale raccolto.
    - Link al Post dell'Avventura in cui è stato raccolto.
    Fiala per Campioni x20
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Ingombro:1
    Potenziale:
    Raggio:

    Una piccola fiala in vetro temprato, estremamente resistente e capace di schermare l'emissione spirituale del Campione al suo interno, nonché di conservarlo per un tempo indefinito. Al fine di raccogliere i suddetti Campioni Spirituali, è necessario l'utilizzo di un Kit di Campionatura: a differenza del Kit, le Fiale non sono riutilizzabili e ogni Fiala può contenere un solo Campione.
    Sacca degli Attrezzi Media
    Requisiti:
    Tipologia:Generici
    Statistica:
    Peso:5
    Potenziale:
    Raggio:

    Una borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Originariamente disegnata per i medici da campo, questa borsa è dotata di varie tasche per separare gli oggetti e ottimizzare l'inventarizzazione.

    L'utilizzatore ottiene 10 Slot Oggetti.



    Edited by Omega Z - 3/8/2022, 22:12
     
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