Nome: Kenji Cognome: Yotsuki Età: 18 anni Altezza: 190 cm Peso: 85 Kg Razza: Shinigami Fazione: Gotei 13 Organizzazione: 5° Brigata Titolo: Shinigami Carattere: Idiota, Presuntuoso, Attaccabrighe, Arrogante Allineamento: Neutrale Puro Scheda PG Principale:Link Descrizione Fisica Kenji è un ragazzo biondo, alto e decisamente muscoloso, di bell'aspetto e popolare tra le ragazze. Profilo Psicologico Non è molto intelligente e preferisce esprimersi a spadate piuttosto che a parole. È egoista e pensa solo a se steso. Gli piace prendersela con i più deboli, ma a situazioni invertite mostra il suo lato debole e vigliacco, essendo disposto a tutto pur di salvarsi la vita. È il classico tipo rissoso da 11° Brigata, e si vede lontano un miglio quanto sia fuori posto nella 5°. Background Viene bocciato all'esame da Shinigami per colpa di Zac e Kuro, almeno secondo lui, e da quel giorno porta risentimento verso i due fratelli. Tuttavia riesce a sostenere l'esame una seconda volta senza dover aspettare l'anno seguente, e dopo essere riuscito a passarlo si unisce all'11° Brigata. Tuttavia più tardi a causa di una situazione indesiderata, è costretto a giurare fedeltà proprio a Kuro stesso, entrando quindi a far parte della 5° Brigata dopo aver lasciato l'11°. Statistiche
Lo Shinigami è in grado di utilizzare, oltre alle proprie tecniche personali, delle particolari tecniche magiche note come Kidō. Esse sono di vari tipi e possono essere usate in vari modi, ciascuno dei quali ne modifica l'efficacia e la potenza. Esse possono essere anche combinate tra loro o usate in abbinamento con altre tecniche, a seconda delle abilità dell'utilizzatore. I più dotati sono perfino capaci di creare dei propri Kidō personali.
Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Kidō per ogni 3 livelli nella statistica Intelligenza.
La Zanpakutō di uno Shinigami ha la particolare caratteristica di guidare le anime erranti nel mondo dei vivi al posto che spetta loro. Nel caso dei Plus viene effettuata la sepoltura, che li separa dai legami terreni e li spedisce nella Soul Society. Nel caso degli Hollow si effettua invece la cerimonia della Purificazione: l'anima purificata di tutti i peccati commessi dopo la morte, in modo tale da poter rinascere nella Soul Society. Stessa cosa avviene per qualunque essere venga ucciso dalla lama di una Zanpakutō, con l'unica eccezione di coloro che in vita si sono macchiati di gravi crimini e peccati imperdonabili: per loro si apre il Cancello degli Inferi e non vi è perdono, ne rinascita.
Lo Shinigami ottiene Kan in base all'entità Purificata:
Requisiti: Reiatsu: [1], Appartenenza a una Brigata
Tutte le anime che aspirano ad entrare a far parte del Gotei 13 come Shinigami studiano all'Accademia Shin'ō, dove vengono istruiti circa i loro doveri e ricevono un addestramento basilare in tutte le discipline del combattimento. Tuttavia, dopo l'effettivo ingresso in una delle 13 Brigate di Protezione del Seireitei, i compiti assegnati diventano più specifici e così anche gli addestramenti a cui le giovani leve vengono sottoposte si concentrano su determinati aspetti, sviluppando solo alcuni tratti a discapito di altri. L'appartenenza ad una Brigata e lo svolgimento dei doveri assegnati comporta, oltre all'addestramento speciale cui solo i membri della suddetta hanno accesso, una paga mensile come retribuzione per il lavoro svolto.
[Reiatsu 1]Nell'uso dei Kidō, i membri di questa Brigata ottengono Probabilità di Colpire: +1. [Reiatsu 5] Nell'uso dei Kidō, i membri di questa Brigata ottengono Probabilità di Successo: +1.
Zankensoki è il nome che viene attribuito ai 4 stili di combattimento di base degli shinigami. "Zan" sta per Zanjutsu, lo stile di combattimento che sfrutta la Zanpakutō. "Ken" si riferisce allo stile di combattimento a mani nude, che gli Shinigami chiamano Hakuda. "So" si riferisce allo stile dei passi veloci, rappresentato dallo Hohō. "Ki" sta per Kidō, la magia demoniaca degli Shinigami. Normalmente gli Shinigami che frequentano l'Accademia studiano tutte queste discipline ma, proseguendo negli studi e negli allenamenti, diventa sempre più palese quale sia la loro specialità
La statistica Forza riceve 1 Punto Bonus. La statistica Destrezza riceve 1 Punto Bonus. Lo Shinigami ottiene diversi vantaggi in base all specializzazione scelta: Specializzazione Zanjutsu: - Lo Shinigami è in grado di sviluppare Tecniche Personali avanzate relative all'Arte della Spada. - Gli attacchi con la Zanpakutō ottengono Probabilità di Colpire: +1.
Requisiti: Tipologia: Offensiva, Attacco Multiplo Attributi: Corpo a Corpo, Solido Statistica: Forza Consumo: Potenziale: D Raggio: Corto
Un pugno, un calcio, un'artigliata: tutte queste azioni rientrano nella definizione di Attacchi Semplici. Si tratta di attacchi eseguiti sfruttando unicamente il corpo dell'Utilizzatore per colpire il Bersaglio, senza avvalersi di Armi o Tecniche, se non usate al solo scopo di supportare l'attacco stesso. L'attacco può inoltre essere parte di rapide combinazioni di colpi che mirano a infliggere più danni al costo della precisione e della velocità.
Il bonus alle Probabilità di Colpire degli Attacchi Multipli non si applica a questo Attacco. L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +2. Il Potenziale Totale dell'Attacco dipende dal numero di colpi:
Requisiti: Tipologia: Costrizione, Colpo Mirato Attributi: Corpo a Corpo, Solido Statistica: Forza Consumo: Potenziale: D Raggio: Corto
Un'azione rapida con la quale il Personaggio afferra l'avversario e lo blocca in una morsa, immobilizzandolo a vari livelli, oppure infliggendogli danni fino a quando egli non riesce a liberarsi della presa. La principale caratteristica di questa costrizione è che non è definita, ne lo sono i suoi effetti: a seconda della presa effettuata è possibile applicare effetti più o meno pesanti. L'utilizzo di una costrizione fisica, comunque, ha lo svantaggio di impegnare anche lo stesso utilizzatore, limitandone le possibilità d'azione.
Gli effetti della Costrizione vanno decisi sul momento, in Fase d'Attacco. L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +2. Può essere usata in Fase Difensiva come Parata, contro Attacchi Fisici: - L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -3.
Un fendente di spada, un tiro con l'arco, un lancio di coltelli: ogni Azione che sfrutta un'Arma o una Tecnica con effetti similari rientra nella definizione di Azione Armata. Come suggerisce il nome, si tratta di Azioni che sfruttano le Armi o gli Equipaggiamenti del Personaggio per produrre vari effetti, in genere danneggiare il nemico.
I Parametri Variabili dipendono dall'Arma utilizzata.
Un'azione rapida con la quale il Personaggio sfrutta le proprie Armi, in genere avvalendosi anche dell'ambiente circostante, per applicare una costrizione sull'avversario, immobilizzandolo a vari livelli e, spesso, infliggendogli danno. La principale caratteristica di questa costrizione è che non è definita, ne lo sono i suoi effetti: a seconda della situazione è possibile applicare effetti più o meno pesanti. L'utilizzo di questo tipo di costrizione, comunque, ha lo svantaggio di risultare poco efficace e, spesso, di tenere occupato anche l'utilizzatore stesso.
I Parametri Variabili dipendono dall'Arma utilizzata. Gli effetti della Costrizione vanno decisi sul momento, in Fase d'Attacco. L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -2. Il Bonus Potenziale al Valore di Costrizione è considerato dimezzato. Il Danno Ambientale non viene applicato.
Requisiti: Tipologia: Supporto Attributi: Statistica: Forza Consumo: D Potenziale: Raggio:
Un semplice tentativo di liberazione che si basa unicamente sulla forza fisica dell'Utilizzatore. Tramite movimenti bruschi del corpo, l'Utilizzatore esercita una pressione sempre maggiore sulla costrizione che lo tiene bloccata, fino a spezzarla o ad allentarla abbastanza da riuscire a liberarsi.
Può essere eseguita in qualunque Fase del proprio Turno. Conta come Tentativo di Liberazione. Il bonus Potenziale al Valore di Liberazione è 0.
Requisiti: Tipologia: Supporto Attributi: Statistica: Intelligenza Consumo: C Potenziale: Raggio:
Un tantativo di liberazione che si basa sulle capacità di controllo dell'Energia Spirituale dell'Utilizzatore. Sfruttando la propria Reiatsu, accuratamente concentrate e rilasciata in particolari punti contro la costrizione che lo imprigiona, l'utilizzatore è in grado di esercitare una pressione sempre maggiore fino all'allentamento o alla distruzione della tecnica imprigionante. Dal momento che sfrutta la Reiatsu e la Reiryoku, questa Tecnica è efficace sia contro le costrizioni fisiche che contro quelle illusorie.
Può essere eseguita in qualunque Fase del proprio Turno. Conta come Tentativo di Liberazione. Il bonus Potenziale al Valore di Liberazione è 0. Ha effetto anche sulle Costrizioni Illusorie.
Tramite istinto o intenso allenamento, l'Utilizzatore impara a percepire e tracciare le presenze spirituali attorno a se. Questa capacità è direttamente collegata al grado di controllo della propria Forza Spirituale, inoltre richiede elevate capacità di concentrazione, nonché sensi particolarmente affinati. Gli Utilizzatori più capaci in questo campo sono in grado perfino di analizzare la Reiatsu percepita, individuando i punti di forza e i punti deboli dei propri bersagli.
Mentre questa Tecnica è attiva, la statistica Destrezza riceve -2 Punti Bonus. L'Utilizatore è il grado di Percepire senza limiti tutte le Presenze Spirituali, ad eccezione di quelle Nascoste, entro il proprio Raggio di Rilevamento. L'Utilizzatore è il grado di Percepire le Presenze Spirituali Nascoste, entro il proprio Raggio di Rilevamento, il cui Valore di Mimetizzazione sia inferiore al suo Valore di Percezione. Il Raggio di Rilevamento dipende dalla Statistica Intelligenza:
L'Utilizzatore, tramite istinto o intenso allenamento, sviluppa le sue abilità di combattimento, tra cui la capacità di nascondere la propria Presenza Spirituale, al fine di avvicinarsi ai propri bersagli senza allertarli. Questa capacità è direttamente collegata al grado di controllo della propria Forza Spirituale, inoltre richiede elevate capacità di concentrazione, al fine di nascondersi non solo ai sensi, ma anche alle Tecniche Percettive degli avversari. Gli Utilizzatori più capaci in questo campo sono in grado perfino di annullare del tutto la propria Reiatsu, risultando estremamente difficili da individuare.
Mentre questa Tecnica è attiva: - La statistica Destrezza riceve -2 Punti Bonus. - L'Utilizzatore è in grado di usare Tecniche al massimo di Consumo: B. Spostarsi riduce l'efficacia della Mimetizzazione: per ogni Raggio Percorso, il Valore di Mimetizzazione è considerato ridotto di 1 punto. Attaccare riduce il Valore della Mimetizzazione di 4 punti.
Usando la propria Forza Spirituale l'Utilizzatore crea, sotto ai suoi piedi, una cortina solida di Reishi su cui camminare e questo può dare l'impressione che l'utilizzatore sia in grado di volare o di camminare nel vuoto. Tuttavia, l'utilizzo di questa tecnica richiede concentrazione ed è meno affidabile dell'effettivo movimento su superfici solide.
Mentre questa tecnica è attiva: - La statistica Destrezza riceve -2 Punti Bonus. - Utilizzatori dotati di Abilità che gli consentono di volare non ricevono malus alla Destrezza.
L'Utilizzatore, tramite istinto o intenso allenamento, sviluppa le sue abilità di Controllo Spirituale diventando in grado di limitare la propria Reiatsu, che di norma emana costantemente alla massima potenza. L'Utilizzatore non può comunque annullare completamente l'emissione spirituale, ma può renderla estremamente limitata e difficile da percepire: ciò può avere sia lo scopo di ingannare i propri avversari, inducendoli a credere di trovarsi davanti un nemico più debole, sia di nascondere meglio la propria presenza spirtuale, ma può anche essere usata per favorire i propri alleati, in modo che possano combattere senza risentire eccessivamente dello schiacciamento dovuto la pressione spirituale del più forte.
L'Utilizzatore può ridurre la propria Forza Spirituale del 50%: - Tutte le Statistiche ricevono -2 Punti Bonus. - L'Utilizzatore è in grado di usare Tecniche al massimo di Consumo: B. - Il Valore di Mimetizzazione è considerato aumentato di 5 punti. L'Utilizzatore può ridurre la propria Forza Spirituale del 75%: - Tutte le Statistiche ricevono -5 Punti Bonus. - L'Utilizzatore è in grado di usare Tecniche al massimo di Consumo: C. - Il Valore di Mimetizzazione è considerato aumentato di 10 punti. L'Utilizzatore può ridurre la propria Forza Spirituale del 90%: - Tutte le Statistiche ricevono -8 Punti Bonus. - L'Utilizzatore è in grado di usare Tecniche al massimo di Consumo: D. - Il Valore di Mimetizzazione è considerato aumentato di 15 punti.
Il Possessore di questo Talento ha accumulato una discreta dalle varie battaglie che ha affrontato ed è riuscito a sfruttarla per ottimizzare il proprio stile di combattimento. Il Possessore di questo Talento dispone infatti di una Reiatsu maggiormente temprata, nonché di una maggiore conoscenza delle proprie capacità e potenzialità.
La statistica Forza riceve 2 Punti Bonus. Il Possessore può creare 1 Tecnica Personale in più.
Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare una maggiore energia vitale dal proprio corpo, e ciò gli consente di durare più a lungo e sopportare meglio le ferite, sopravvivendo a situazioni altrimenti mortali e resistendo più a lungo prima di perdere i sensi. Ciò ha comunque un limite: per quanto vitale e resistente possa essere un corpo, esso non sarà mai indistruttibile, ma chi possiede questo Talento può vantare comunque una vitalità superiore alla media, dono che può essere sfruttato in battaglia.
Per il calcolo dei Punti Vita Massimi del Personaggio, la statistica Costituzione è considerata aumentata di 2 livelli. Per il Possessore di questo Talento, la morte arriva quando i Punti Vita scendono sotto lo 0 del 100% della quantità massima, invece che del 50%.
Praticamente l'esatto opposto del lavoro di squadra: chi possiede questo Talento è abituato a lavorare da solo. Pur seguendo ciecamente gli ordini del proprio Leader, il Sottoposto da il meglio di se quando lasciato libero di lavorare per conto proprio, lontano dal resto della squadra. La fiducia concessa al sottoposto è spesso ben ripagata e ciò rende chi possiede questo Talento una valida risorsa.
Quando non sono presenti il Leader o altri Sottoposti: -Le Ricompense Post sono calcolate sul livello di Reiatsu del Leader. -Il Possessore ottiene Probabilità di Successo: +1.
Si tratta del primo stadio di rilascio della Zanpakutō. Ottenere questo potere richiede un intenso allenamento di meditazione in cui lo Shinigami entra in contatto con la propria spada e ne ottiene la fiducia. Non è sempre facile guadagnarsi la fiducia e il rispetto della propria spada, il cui carattere riflette spesso quello del suo padrone, a quando ciò avviene, lo Shinigami è in grado di risvegliare, almeno in parte, il Potere dell'arma. Non c'è una regola precisa circa il comportamento e i poteri dello Shikai in quanto ognuno è diverso e a se stante. L'unico tratto comune a tutti è che si basano sul Potere dell'arma.
Al comando "Spacca i culi, Hakaimono!", la Zanpakutō si trasforma in un'Odachi estremamente lunga: solamente l'elsa è lunga 50 cm, mentre la lama raggiunge una lunghezza di ben 3 metri.
Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato: - Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō, fino a Consumo: [B]. La statistica Forza riceve 2 Punti Bonus. Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di 1 modificatore. Le Tecniche basate sul Potere della Spada infliggono un Danno Aggiuntivo di Potenziale: C: - I Danni Aggintivi sono basati sulla Statistica: Forza. La Zanpakutō diventa di tipo Spadone.
Requisiti: Reiatsu: [5] Tipologia: Supporto Attributi: Movimento Veloce Statistica: Consumo: D Potenziale: Raggio:
Si tratta di una tecnica di movimento veloce in cui lo Shinigami concentra la propria Reiatsu nelle gambe per aumentare temporaneamente la propria velocità di spostamento. Di base, lo Shunpo consiste di un unico movimento veloce e in linea retta, ma all'atto pratico gli utilizzatori più esperti sono in grado di usare questa tecnica in sequenza per compiere movimenti più complessi e articolati. I migliori utilizzatori di questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni migliorate della stessa o addirittura di abbinarla al Kidō per ottenere effetti particolari e straordinari.
Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus. - Se si possiede la relativa Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza. Se si possiede la relativa Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione:
Kenji applica il proprio potere alla sua spada: non appena un colpo di spada va a segno, rilascerà un'onda d'urto.
Questa Tecnica applica gli effetti del Potere della Spada ai colpi tirati con la Zanpakutō: - Il bersaglio riceve Stack di Stordimento. - Il bersaglio riceve Danni Aggiuntivi
Requisiti: Zanpakuto: Hakaimono, Forza: [6] Tipologia: Difensiva, Mirata Attributi: Volatile Statistica: Forza Consumo: B Potenziale: A Raggio: Corto(Corto)
Kenji colpisce l'attacco in arrivo con la lama della sua spada, scatenando un'onda d'urto che distrugge o respinge via l'attacco.
Possibilità di trasformare questa tecnica in una Difesa ad Area: - Il Consumo aumenta di 1 Categoria. - Il Potenziale aumenta di 2 modificatori. Possibilità di aumentare la potenza della Difesa: Requisiti: Forza [6] | Consumo: B | Potenziale: A Requisiti: Forza [10] | Consumo: A | Potenziale: A+++ Requisiti: Forza [15] | Consumo: S | Potenziale: S++
Requisiti: Zanpakuto: Hakaimono, Forza: [6] Tipologia: Offensiva, Mirata Attributi: Volatile Statistica: Forza Consumo: B Potenziale: B Raggio: Corto(Corto)
Kenji colpisce il bersaglio con la spada, scatenando un'onda d'urto così forte da farlo volare via.
Questa Tecnica sbalza via il bersaglio ed infligge Danni Ambientali. Possibilità di aumentare la potenza dell'Attacco: Requisiti: Forza [6] | Consumo: B | Potenziale: B Requisiti: Forza [10] | Consumo: A | Potenziale: B+++ Requisiti: Forza [15] | Consumo: S | Potenziale: A++
L'utilizzatore punta il dito contro il bersaglio e, dopo aver recitato la formula magica, genera una raggio di energia bianca, simile ad un fulmine. Si tratta di un attacco dall'alto potenziale e dalla grande capacità di penetrazione, tuttavia tende a risultare lento e difficile da utilizzare, risultando efficace solo contro avversari bloccati o colti di sorpresa.
Requisiti: Intelligenza: [3] Tipologia: Costrizione, Attacco Mirato Attributi: Proiettile, Instabile Statistica: Intelligenza Consumo: C Potenziale: C++ Raggio: Medio-Corto(Medio)
L'utilizzatore congiunge le mani e vi accumula una piccola quantità di Reiryoku, quindi la scaglia contro l'avversario con un movimento fluido, generando una corda di energia che lo avvolgerà, bloccandolo. Un avversario sufficientemente forte può comunque spezzare le catene di energia, per cui questo incantesimo viene spesso usato solo come diversivo, in preparazione di un secondo e più potente incantesimo.
L'avversario non può muovere le braccia. La Statistica Destrezza dell'Avversario riceve -2 Punti Bonus.
Tipologia: Arma da Mischia, Spada Lunga Attributi: Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida Statistica: Forza Peso: 1 Potenziale: C++ Raggio: Corto
Nella sua forma sigillata è una semplice katana che non si differenzia dalle altre.
Lo Shinigami è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato. Capacità di usare Tecniche basate sulla creazione e la manipolazione delle Onde d'Urto. Lo Stato Dominante del Potere è: Volatile. Le Tecniche basate Potere della Spada infliggono x1 Stack di Stordimento.
Un dispositivo comune, dotazione standard per tutti gli Shinigami, in particolare per quelli distaccati nel Mondo Umano. Si tratta di un apparecchio estremamente complesso, dotato di numerose funzioni, tra cui il rilevamento dei portali Garganta e delle Reiatsu Hollow in ingresso nel Mondo Umano. Esso serve principalmente come collegamento diretto con la Soul Society, consentendo la comunicazione tra i due mondi.
Può essere usato per comunicare con la Soul Society e richiedere l'Apertura di un Cancello Senkai o la Rimozione dei Sigilli Limitatori. Può essere usato per individuare e tracciare la Reiatsu degli Hollow:
Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.
L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta. L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
Ovviamente sai che Shogekiha e Tetsu no Bogyo non le puoi usare assieme, si ? Shogekiha funziona solo con gli attacchi armati SEMPLICI, non con le altre Tecniche (o almeno non quelle basate sul Potere Personale).