Genjo Kimura

Shinigami Sottoposto Odd Ragnarr

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    Bergamo

    Status
    Offline



    Nome
    Genjo
    Cognome
    Kimura
    Soprannome
    //
    Età

    Altezza

    Peso

    Segni
    particolari
    ??
    180 cm
    85 kg

    //
    Link Conto
    RAZZA: SHINIGAMI


    TITOLO: Guerriero sottoposto
    ORGANIZZAZIONE: Esercito di Aizen; Sottoposto di Odd Ragnarr




    STATISTICHE
    FORZA:............. 6
    DESTREZZA:...... 14(+4)(9 modificatori)
    INTELLIGENZA:.. 13
    COSTITUZIONE:. 10
    REIATSU:........... 9
    P.V.: 40
    P.E.: 200


    DESCRIZIONE FISICA
    Un ragazzo magro, alto e slanciato. Capelli lunghi e raccolti in un codino alto dietro la testa. Volto appuntito, sguardo sottile e ghigno beffardo sul volto dalla carnagione pallida.
    Indosso porta, oltre alle vesti da shinigami, la propria zanpakuto della quale si può vedere solo la particolare impugnatura e l'elsa dalla forma ad §



    DESCRIZIONE PSICOLOGICA
    Già da ragazzo si è sempre visto come quello più veloce, più attento, più scaltro ed intelligente di tutti. Il suo sorriso beffardo rappresenta esattamente questa sua sensazione di sentirsi al di sopra degli altri e, se veramente non c'è, tenta ad utilizzare delle giustificazioni salva Ego o a rimandare ad un futuro prossimo il momento in cui la sua vanità sarà riconosciuta come una verità detta in anticipo.

    La stessa superbia spesso lo spinge a dire, prima di un attacco che pensa andrà a segno, la frase <Hyōketsu: Yūzai> "Verdetto: Colpevole", come se egli stesso si erigesse a giudice e boia.


    LA SUA STORIA
    Già fin dall'infanzia, intesa quella dopo la morte nella sua vita terrena e la ricomparsa nella Soul Society, Genjo Kimura era un ragazzino molto attento a quello che i grandi facevano e, ogni volta che trovava qualche cosa di interessante, dava tutto se stesso per poterla fare anche meglio di quello che lo aveva ispirato.
    Un giorno, egli incontrò e conobbe un giovane tenente del Gotei 13.
    Tale tenente sembrava una persona molto pacata ma, da lui, già si poteva intuire grande forza ed abilità.
    Fu proprio costui, Aizen, a suggerire e promuovere l'iscrizione di Genjo Kimura all'accademia per shinigami.
    Fu proprio questo tenente ad aumentare il desiderio e l'istinto di diventare il migliore in questo giovane ed ambizioso ragazzo oltre ad instillare in lui, attraverso il proprio grande carisma e l'impareggiabile arte oratoria, l'idea di un mondo unito e della possibilità di divenire più forti e quindi più sicuri di qualunque altro shinigami, terrestre o Hollow mai visto.
    Quando Aizen tentò, per la prima volta di prendere il potere, prima ancora di attaccare il Gotei 13 nell'anno 11 D.Y., tornò nella Soul Society e, insieme ad un proprio alleato, incontrò nuovamente il ragazzo.
    L'affinità tra i due ancora persisteva e, per qualche motivo, forse ancora per la grande forza mostrata da Aizen o per l'enorme carisma dello stesso, Genjo sembrava disposto a seguirlo.
    Diventare il migliore per lui era un chiodo fisso e, quella, sembrava la via più veloce ed efficace per farlo.
    Aizen tuttavia aveva altri piani.
    Usciti di nascosto dalla Soul Society, Genjuo venne presentato ad uno strano Fullbringer al quale sarebbe stato in seguito affidato.
    Grazie al potere per proprio alleato, un Arrancar, parte della memoria di Genjo venne poi sigillata, i ricordi di Aizen e di Odd cancellati e parte delle proprie motivazioni per divenire il migliore sostituiti con altri altrettanto plausibili.
    Quello che rimaneva era la voglia di diventare il migliore e, solo in profondità, il desiderio di contribuire al regno che Aizen voleva creare.

    Ora Genjo Kimura è un rispettato shinigami della seconda brigata.
    Il suo particolare potere è sempre in crescita ma, ancora, la sua memoria non è sbloccata.
    Quando lo sarà, egli potrà ricordare i propri intenti originali ma, per ora, egli crede di essere un fedele seguace del Gotei 13 e profondo ammiratore del proprio comandante Soi Fon e di colei che lo era stata prima: Yoruichi.

    Durante un evento particolare, il processo e condanna di Zac Yuma ed il suo sottoposto Ryo, qualcuno nell'ombra andò a sbloccare la memoria di Genjo tramite un'apposita frase.
    Da quel momento la sua memoria iniziò a ricordare cosa sapesse prima del blocco imposto ed andò ad unire quelle conoscenze e quei ricordi a tutto ciò che aveva vissuto in seguito.
    La sua dedizione alla causa di Aizen tornò a palesarsi in lui.
    Insieme alla memoria dei fatti, egli tornò consapevole di poter utilizzare un'abilità che fino a quel momento gli era sconosciuta.

    Sfruttando al massimo le proprie abilità e competenze, non senza trovare problemi sul percorso, Genjò riuscì a far evadere I due condannati portandoli poi sulla Terra dove sarebbero stati raggiunti da un alleato di Aizen stesso che aprì per loro un garganta che li fece giungere al cospetto dell'immortale.


    EQUIPAGGIAMENTI
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    Veste
    Requisiti:
    Tipologia: Veste
    Attributi: Instabile
    Statistica:
    Peso: 0
    Potenziale:
    Raggio:

    Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.

    • L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta.
    • L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.

    Zampakuto
    ZAMPAKUTO
    Spada Corta
    Nome: Hyōketsu | 評決
    Requisiti:
    Tipologia: Spada Corta
    Attributi: Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica: Forza
    Peso: 2
    Potenziale: C
    Raggio: Corto

    Una spada corta più piccola e più veloce di quella lunga. La minore capacità offensiva è compensata da una maggiore maneggevolezza: essa è infatti più precisa e ottima come arma secondaria, da impugnare insieme ad una più pesante e potente.


    Rapiere-img-0097
    Una spada corta, simile alla Katana, ma più piccola e più veloce. La minore capacità offensiva è compensata da una maggiore maneggevolezza: essa è infatti più precisa e ottima come arma secondaria, da impugnare insieme ad una più pesante e potente.
    Questa spada corta ha un'impugnatura nera come la notte con una trama spiroidale irregolare che la rende anatomica alla presa e difficile da comprendere al primo sguardo, per quanto riguarda la sua forma.
    L'elsa della spada forma una sorta di 8 distorto che passa dal piano orizzontale a quello verticale per poi tornare a quello orizzontale. Da qualunque parte la si guardi si può scorgere almeno un nodo d'infinito.
    La lama della spada è regolare se non per un sottile solco al suo centro dello spessore di un solo millimetro che parte da tre centimetri dopo l'elsa e si conclude tre centimetri prima della punta.
    L'affilatura della spada è fatta in modo che da un lato sia affilata solo nella metà prossimale, dal lato opposto della lama solo metà distale.

    • Normalmente, il Potere Personale di una Zanpakutō è sigillato e non utilizzabile.
    ABILITÀ DALLA ZAMPAKUTO

    Lo shinigami è in grado di aggiungere ai suoi attacchi la capacità di fendere lo spazio tempo creando da un lato una soluzione di continuità e dall'altro distorcendolo come diretta conseguenza. Solo Uno Shinigami con tale abilità è in grado di attraversare distorsioni e lacerazioni spaziotemporali ignorandole


    • Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    • Lo Shinigami è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato.
    • Lo Shinigami è in grado di utilizzare Tecniche basate sulla Manipolazione dello Spazio-Tempo.
    • STATO DOMINANTE: Volatile
    • Il Potenziale delle Tecniche basate sul Potere Personale è considerato aumentato di 1 modificatore.


    Abilità Secondaria: Sigilli Spazio-temporali
    Con questa Nuova abilità concessagli dallo Spirito della propria Zampakuto, Genjo Kimura Diviene in grado di applicare dei sigilli nel tessuto Spazio-Temporale.
    Tali sigilli gli faranno da costante punto di riferimento per l'utilizzo di altre tecniche.
    • Capacità di piazzare dei Sigilli Spazio-Temporali:
    - Le tecniche mirate basate sul potere primario della Zampakuto applicheranno automaticamente un "Sigillo Spazio-Temporale"
    - Potranno essere creati 2 sigilli ogni livello INTELLIGENZA.
    - I Sigilli sono considerati Mimetizzati e possono essere trovati solo se si usano Tecniche di Percezione con il preciso scopo di cercarli.
    - I sigilli individuati possono essere distrutti solo da Tecniche Energetiche.

    • Le Tecniche di consumo pari o superiore ad "A" applicheranno Sigillo Permanente.
    - Potrà essere creato (e registrato) 1 Sigillo permanente ogni 3 livelli INTELLIGENZA


    • Il Valore di Mimetizzazione dei Sigilli è aumentato di 3 punti.

    SPIRITO DELLA ZAMPAKUTO
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    NEJIRE | ねじれ

    Lo spirito di questa zampakuto, Nejire, ha l'aspetto di una grossa medusa che nuota nello spazio aperto. I suoi movimenti sono sinuosi e flessibili. Essa è un continuo espandersi e contrarsi.
    Proprio come una medusa è fatta per il 98% d'acqua, ambiente nella quale vive, Nejire è fatta per il 98% del tessuto spaziotemporale stesso nel quale si sposta e, per questo, è in grado di interagire con esso.
    La sua trasparenza la fa sembrare una creatura innocua ma il tocco dei suoi tentacoli lascia tutt'altra sensazione a proposito.
    Tramite la propria connessione spirituale essa è in grado di comunicare con Genjo manifestando così il proprio carattere.

    psicologia di Nejire
    come dice il suo nome, la sua psicologia così come spesso la sua forma è distorta. Ha un carattere apparentemente docile e innocuo ma nel momento in cui si avvicina alla propria preda o qualche cosa di potenzialmente pericoloso si avvicina a lei, questa scatta liberando tutto il suo veleno e fendendo la carne del malcapitato.

    Denreishinki
    [Equipaggiamento] Denreishinki
    Requisiti:
    Tipologia: Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro: 3
    Potenziale:
    Raggio:

    Un dispositivo comune, dotazione standard per tutti gli Shinigami, in particolare per quelli distaccati nel Mondo Umano. Si tratta di un apparecchio estremamente complesso, dotato di numerose funzioni, tra cui il rilevamento dei portali Garganta e delle Reiatsu Hollow in ingresso nel Mondo Umano. Esso serve principalmente come collegamento diretto con la Soul Society, consentendo la comunicazione tra i due mondi.

    • Può essere usato per comunicare con la Soul Society.
    • Può essere usato per individuare e tracciare la Reiatsu di Hollow e Plus:
    - Raggio di Rilevamento: Medio-Lungo
    - Valore di Percezione: 10

    Tonico rigenerante medio x0

    Fumogeni x0




    CITAZIONE
    ABILITÀ DI RAZZA
    CITAZIONE
    Kidō
    Requisiti: Reiatsu: [1]

    Lo Shinigami è in grado di utilizzare, oltre alle proprie tecniche personali, delle particolari tecniche magiche note come Kidō. Esse sono di vari tipi e possono essere usate in vari modi, ciascuno dei quali ne modifica l'efficacia e la potenza. Esse possono essere anche combinate tra loro o usate in abbinamento con altre tecniche, a seconda delle abilità dell'utilizzatore. I più dotati sono perfino capaci di creare dei propri Kidō personali.

    • Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Kidō per ogni 3 livelli nella statistica Intelligenza.

    CITAZIONE
    Addestramento Specializzato
    Requisiti: Reiatsu: [1], Appartenenza a una Brigata

    Tutte le anime che aspirano ad entrare a far parte del Gotei 13 come Shinigami studiano all'Accademia Shin'ō, dove vengono istruiti circa i loro doveri e ricevono un addestramento basilare in tutte le discipline del combattimento. Tuttavia, dopo l'effettivo ingresso in una delle 13 Brigate di Protezione del Seireitei, i compiti assegnati diventano più specifici e così anche gli addestramenti a cui le giovani leve vengono sottoposte si concentrano su determinati aspetti, sviluppando solo alcuni tratti a discapito di altri. L'appartenenza ad una Brigata e lo svolgimento dei doveri assegnati comporta, oltre all'addestramento speciale cui solo i membri della suddetta hanno accesso, una paga mensile come retribuzione per il lavoro svolto.

    • Lo Shinigami ottiene dei vantaggi in combattimento in base alla propria Brigata di Appartenenza.


    APPARTENENZA ALLA SECONDA BRIGATA
    • Quando effettuano un Attacco a Sorpresa, i membri di questa Brigata ottengono un Bonus alle Probabilità di Colpire:
    Reiatsu: [1] Probabilità di Colpire: +1.
    Reiatsu: [4] Probabilità di Colpire: +2.

    CITAZIONE
    Purificazione
    Requisiti: Reiatsu: [1]

    La Zanpakutō di uno Shinigami ha la particolare caratteristica di guidare le anime erranti nel mondo dei vivi al posto che spetta loro. Nel caso dei Plus viene effettuata la sepoltura, che li separa dai legami terreni e li spedisce nella Soul Society. Nel caso degli Hollow si effettua invece la cerimonia della Purificazione: l'anima purificata di tutti i peccati commessi dopo la morte, in modo tale da poter rinascere nella Soul Society. Stessa cosa avviene per qualunque essere venga ucciso dalla lama di una Zanpakutō, con l'unica eccezione di coloro che in vita si sono macchiati di gravi crimini e peccati imperdonabili: per loro si apre il Cancello degli Inferi e non vi è perdono, ne rinascita.

    • Lo Shinigami ottiene Kan in base all'entità Purificata:
    - Plus: Lo Shinigami ottiene 20 Kan.
    - Demi-Hollow: Lo Shinigami ottiene 150 Kan.
    - Hollow: Lo Shinigami ottiene 400 Kan.
    - Huge Hollow: Lo Shinigami ottiene 800 Kan.
    - Gillian: Lo Shinigami ottiene 2.000 Kan.
    - Adjuchas: Lo Shinigami ottiene 3.500 Kan.
    - Vasto Lorde: Lo Shinigami ottiene 5.000 Kan.

    CITAZIONE
    Zankensoki
    Requisiti: Reiatsu: [2]

    Zankensoki è il nome che viene attribuito ai 4 stili di combattimento di base degli shinigami. "Zan" sta per Zanjutsu, lo stile di combattimento che sfrutta la Zanpakutō. "Ken" si riferisce allo stile di combattimento a mani nude, che gli Shinigami chiamano Hakuda. "So" si riferisce allo stile dei passi veloci, rappresentato dallo Hohō. "Ki" sta per Kidō, la magia demoniaca degli Shinigami. Normalmente gli Shinigami che frequentano l'Accademia studiano tutte queste discipline ma, proseguendo negli studi e negli allenamenti, diventa sempre più palese quale sia la loro specialità

    • Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA.
    • Lo Shinigami ottiene diversi vantaggi in base alla specializzazione scelta:
    Specializzazione Zanjutsu:
    - Lo Shinigami è in grado di sviluppare Tecniche Personali avanzate relative all'Arte della Spada.
    - Gli attacchi con la Zanpakutō ottengono Probabilità di Colpire: +1.
    Hohō:
    - Lo Shinigami è in grado di sviluppare varianti personali della Tecnica Shunpo.
    - Durante un Tentativo di Schivata, le tecniche Shunpo dell'Utilizzatore ottengono Probabilità di Difendere: +1.

    CITAZIONE
    Metodi di Addestramento Millenari
    Requisiti: Reiatsu: [7]

    Gli Shinigami si addestrano da millenni nell'arte del combattimento spirituale e, nel corso delle varie ere, hanno affinato sempre più sia gli stili di combattimento che i metodi di insegnamento, riuscendo a rendere i migliori combattenti ancora più completi. Non è raro, infatti, che gli Shinigami più forti siano maestri di tutti gli stili.

    • Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA.
    • Lo Shinigami ottiene un'ulteriore specializzazione Zankensoki. [Hohō]
    • Le Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki ottengono Probabilità di Successo: +1.
    • I Requisiti delle Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki sono ridotti di 2 punti.


    CITAZIONE
    TECNICHE DI RAZZA
    CITAZIONE
    Shikai
    Requisiti: Reiatsu: [3]
    Tipologia: Rilascio Parziale
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:
    Potenziale:
    Raggio:

    Si tratta del primo stadio di rilascio della Zanpakutō. Ottenere questo potere richiede un intenso allenamento di meditazione in cui lo Shinigami entra in contatto con la propria spada e ne ottiene la fiducia. Non è sempre facile guadagnarsi la fiducia e il rispetto della propria spada, il cui carattere riflette spesso quello del suo padrone, a quando ciò avviene, lo Shinigami è in grado di risvegliare, almeno in parte, il Potere dell'arma. Non c'è una regola precisa circa il comportamento e i poteri dello Shikai in quanto ognuno è diverso e a se stante. L'unico tratto comune a tutti è che si basano sul Potere dell'arma.

    • Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato:
    - Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō, fino a Consumo: [B].
    • Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA.
    • Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di 1 modificatore.

    CITAZIONE
    Shunpo
    Requisiti: Reiatsu: [5]
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Movimento Veloce
    Statistica:
    Consumo: D
    Potenziale:
    Raggio:

    Si tratta di una tecnica di movimento veloce in cui lo Shinigami concentra la propria Reiatsu nelle gambe per aumentare temporaneamente la propria velocità di spostamento. Di base, lo Shunpo consiste di un unico movimento veloce e in linea retta, ma all'atto pratico gli utilizzatori più esperti sono in grado di usare questa tecnica in sequenza per compiere movimenti più complessi e articolati. I migliori utilizzatori di questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni migliorate della stessa o addirittura di abbinarla al Kidō per ottenere effetti particolari e straordinari.

    • Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    - Se si possiede la relativa Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.
    • Se si possiede la relativa Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione:
    Requisiti: Specializzazione: [Hohō] 6 Passi Probabilità di Colpire: +1
    Requisiti: Specializzazione: [Hohō] 30 Passi Probabilità di Colpire: +2

    CITAZIONE
    Apertura del Cancello Senkai
    Requisiti: Reiatsu: [6], Equipaggiamento: [Zanpakutō]
    Tipologia: Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo: D
    Potenziale:
    Raggio: Corto

    Gli Shinigami più esperti sono in grado di aprire aprire da soli il Cancello Senkai che separa la Soul Society dal Mondo Umano. Questo significa che l'apertura è molto più veloce e non richiede l'approvazione da parte dei supervisori della Soul Society, permettendo allo Shinigami di ritirarsi dal campo di battaglia più in fretta.

    CITAZIONE
    Rimozione del Sigillo Limitatore
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Supporto
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo: D
    Potenziale:
    Raggio:

    Gli Shinigami più forti ed esperti hanno l'autorità di richiedere la rimozione del Sigillo Limitatore al fine di utilizzare la piena estensione dei propri poteri. Tale richiesta non deve comunque essere fatta a cuor leggero: anzitutto tale richiesta è considerata disonorevole, in quanto suggerisce l'incapacità dello Shinigami di abbattere il nemico senza infrangere una delle regole più sacre della Soul Society, in secondo luogo lo scopo del sigillo è quello di impedire che le anime del Mondo Umano vengano turbate dalla presenza di alte forze spirituali nei paraggi.

    • Tutti gli Shinigami di grado Tenente e Capitano o superiore ricevono un Sigillo Limitatore quando attraversano il Cancello Senkai per recarsi nel Mondo Umano.
    • Finché il Sigillo Limitatore è attivo, tutte le statistiche dello Shinigami ricevono -2 Punti Bonus.
    • La Rimozione del Sigillo Limitatore deve essere approvata dai supervisori della Soul Society:
    - L'approvazione richiede 1 turno a partire dalla richiesta.

    CITAZIONE
    BANKAI
    Requisiti: Reiatsu: [8]
    Tipologia: Rilascio
    Statistica:
    Consumo: C
    Potenziale:
    Raggio: corto[medio-corto]

    Si tratta del rilascio totale della Zanpakutō ed è considerata l'arma segreta degli Shinigami più forti. Come per lo Shikai, non è possibile predire il comportamento di un Bankai, ma generalmente esso si presenta come un'estensione dello Shikai, in cui l'arma libera del tutto il proprio Potere. Una cosa che tutti i Bankai hanno in comune è che, qualunque danno subito diventa permanente e non viene riparato col tempo come invece avviene alle Zanpakutō nel proprio stato sigillato o di rilascio parziale. Di base, i Bankai sono considerati grossolanamente allo stesso livello delle Resurrección degli Arrancar in quanto a potenza, tuttavia si tratta di un'analogia che non rende affatto giustizia a nessuna delle due parti.

    Da quando conosce il nome completo dello Spirito della Zampakuto, Nejire shokushu, Genjo Kimura è in grado di accedere ad un potere ancora maggiore dalla propria metà dell'anima ma addirittura troppo grande per essere correttamente contenuto nel proprio corpo.

    In questa nuova forma lo spaziotempo si contorcerà attorno allo shinigami per un raggio di 100 metri, incrinando la continuità spaziale, confondendo le percezioni di chi si trova all'interno e vincolando Kimura sul posto ovunque egli si trovi, in aria, a terra o in acqua. Al tempo stesso lo collegherà in maniera imprevista a molti altri punti nello spazio fino ai limiti di una distanza medio-corta.
    Grazie a questa rottura della continuità nello spazio, i movimenti delle braccia di Genjo Kimura corrisponderà al movimento delle lame ma, queste, non saranno necessariamente prossime alle braccia ma potranno trovarsi a qualunque distanza dallo shinigami, entro i 25 metri da lui.
    La zampakuto continuerà ad avere la propria forma di lama che segue la linea dell'avambraccio, pur parendo separata dallo stesso solo che, durante il bankai, le lame lame diventeranno 2 così come i brocchieri sugli avambracci, rappresentazioni di quelli che una volta erano else e pomelli.


    • Lo Shinigami crea attorno a se una sfera dimensionale di 25 metri di raggio.
    - Tutti gli Attacchi e le Difese dello Shinigami potranno partire da qualunque punto all'interno della sfera.
    - Il Fattore Distanza si calcola dal punto di partenza dell'Attacco.
    • In questa situazione lo shinigami non potrà muoversi, ricorrere a schivate o shumpo.

    • Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato:
    - Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō.
    - Gli Effetti Secondari del Potere della Zanpakutō passano al livello Medio.

    • Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.
    • Lo Shinigami riceve 4 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. [INTELLIGENZA]
    • Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di 2 modificatori.
    • Il Potenziale delle Tecniche Kidō e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.
    • Questo Rilascio sostituisce lo Shikai.

    CITAZIONE
    [Tecnica]Apertura Cancello Senkai Speciale
    Requisiti: Reiatsu: [9]
    Tipologia: Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo: C
    Potenziale:
    Raggio:

    Gli Shinigami più esperti sono in grado di aprire uno speciale Cancello Senkai che non pone alcun Sigillo Limitatore su chi lo attraversa. Nonostante si tratti di un potere utilizzabile da chiunque abbia raggiunto un certo livello, il suo utilizzo deve perentoriamente essere approvato dal Capitano Comandante del Gotei 13. Trasgredire a questa regola comporta pene severe, tra cui quella di morte, a discrezione della Camera dei 46 e del Capitano Comandante in carica.

    CITAZIONE
    TECNICHE KIDO
    CITAZIONE
    Hadō N°32: Ōkasen
    Requisiti: Intelligenza: [6]
    Tipologia: Offensiva, Variabile
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: B
    Potenziale: Variabile (Energetica)
    Raggio: Variabile (Medio)

    L'utilizzatore accumula la Reiryoku nella propria mano e la spara nella forma di una raggio altamente concentrato. La Tecnica può anche essere utilizzata ponendo una lama di fronte alla mano in cui si accumula l'energia, prima di rilasciarla, in modo che questa venga dispersa e colpisca un'area più vasta, sebbene con potenza e portata minori.

    Prima Forma: Potenziale: [B++] Raggio: [Medio] Attacco Mirato
    Seconda Forma: Potenziale: [B+] Raggio: [Medio-Corto] Attacco ad Area

    CITAZIONE
    Bakudō N°39: Enkōsen
    Requisiti: Intelligenza: [9]
    Tipologia: Difensiva, Difesa ad Area
    Attributi: Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale: B (Dispersiva)
    Raggio: Corto (Corto)

    L'Utilizzatore concentra una discreta quantità di Reiryoku nella propria mano e, facendola ruotare, genera uno scudo di luce circolare di fronte a se, capace di respingere le offensive in arrivo. Si tratta di una Tecnica Difensiva decisamente efficace, sebbene tenda a soffrire nel confronto con attacchi imponenti e concentrati.

    CITAZIONE
    Hadō N°33: Sōkatsui
    Requisiti: Intelligenza: [6]
    Tipologia: Offensiva, Attacco ad Area
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: B
    Potenziale: C+++ (Energetica)
    Raggio: Variabile

    L'utilizzatore concentra la Reiryoku nel palmo della propria mano e la rilascia sottoforma di una scarica di energia densa e concentrata. Sembra che l'efficacia di questa tecnica vari molto in base alle capacità dell'utilizzatore: gli Shinigami più abili nei Kidō sono in grado di rilasciare scariche di energia talmente ampie da inghiottire interi palazzi, coprendo lunghe distanze e risultando estremamente difficili da evitare, senza sacrificare la potenza.

    • Questa Tecnica è efficace a tutti i Raggi, a patto di soddisfarne i Requisiti:
    Requisiti: Intelligenza: [6] Raggio: [Corto (Medio-Corto)]
    Requisiti: Intelligenza: [10] Raggio: [Medio-Corto (Medio)]
    Requisiti: Intelligenza: [14] Raggio: [Medio (Medio-Lungo)]
    Requisiti: Intelligenza: [18] Raggio: [Medio-Lungo (Lungo)]
    Requisiti: Intelligenza: [22] Raggio: [Lungo (Lungo)]

    CITAZIONE
    Hadō N°73: Sōren Sōkatsui
    Requisiti: Intelligenza: [12], Sōkatsui
    Tipologia: Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: B
    Potenziale: B+++ (Energetica)
    Raggio: Medio-Corto (Lungo)


    Forma avanzata di Hadō N°33: Sōkatsui in cui l'utilizzatore, generando una sfera di energia blu con l'indice e il medio, raccoglie energia dall'ambiente circostante, che si accumula in due fasci luminosi che consfluiscono verso la sfera. Quindi, con un movimento di spinta con entrambi i palmi, egli sprigiona l'energia raccolta verso il bersaglio con un'esplosione concentrata. È essenzialmente una versione raddoppiata di Hadō N°33: Sōkatsui perché l'utente spara due raffiche di energia blu che si intrecciano e si costringono a vicenda, limitando la dispersione di potenziale e mantenendo il raggio compatto.

    CITAZIONE
    TECNICHE PERSONALI

    CITAZIONE
    Colpo a Tradimento
    Requisiti: Abilità: [Zankensoki Zanjutsu]
    Tipologia: Offensivo, attacco mirato
    Attributi: Proiettile/Solido
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: D
    Potenziale: (Taglio/perforazione)
    Raggio: Corto

    Lo shinigami, specializzato Zanjutsu, ha sviluppato una particolare capacità nel richiamo a se della spada, potendone controllare con discreta precisione la velocità e l'orientamento della stessa in modo che, questa, possa diventare un arma da lancio quando da posizione distale viene richiamata alla mano del proprio proprietario.

    • Il Potenziale della Tecnica corrisponde al Potenziale della Zanpakuto.

    CITAZIONE
    Zampakuto pure damage
    Requisiti: Abilità: Jikū o kiru / Abilità: Zankensoki Zanjutsu / Abilità Secondaria: Sigilli Spazio-Temporali
    Tipologia: offensivo
    Attributi: Potenzialmento speciale/volatile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale: prende quello della zampakuto (taglio-perforazione)
    Raggio: Corto
    • Eredita attributi e potenziale della Zampakuto

    • evocando il potere di tagliare lo spazio tempo sulla propria spada ne riveste il filo con la propria reiatsu dando alla spada la possibilità di fare danno puro

    (Questa tecnica applica un Sigillo Spazio-Temporale)

    CITAZIONE
    Tawami katto | たわみカット
    Requisiti: shikai attivo / Abilità: Jikū o kiru / Abilità Secondaria: Sigilli Spazio-Temporali
    Tipologia: Difensiva; Area
    Attributi: Volatile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale: B (dispersiva)
    Raggio: Corto

    Lo shinigami infonde il potere di tagliare lo spaziotempo alla lama della propria arma compiendo poi un colpo di spada.
    Questo colpo di spada taglierà lo spazio creando una breccia e distorcendo ciò che gli sta attorno.
    Tale distorsione devierà il colpo in arrivo dando maggiore possibilità allo shinigami.

    • Possibilità di trasformare questa Tecnica in una Difesa ad Area Totale:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il potenziale aumenta di 2 modificatori
    • la distorsione può essere mantenuta attiva nei turni successivi con la spesa dipendente dalla categoria.
    (Questa tecnica applica un Sigillo Spazio-Temporale)

    CITAZIONE
    <Heikō sunpō>
    Requisiti: shikai
    Tipologia: Offensiva; Costrizione; Area Totale
    Attributi: ATTRIBUTI: Proiettile, Volatile
    Statistica: INTELLIGENZA
    Consumo: B
    Potenziale: B+
    Raggio: Corto [corto]

    Attivando questa tecnica, Genjo Kimura distribuisce in maniera omogenea l'energia legata al proprio potere attorno a se scivolando così in una dimensione parallela insieme a chi rientra nel raggio della tecnica.
    La tecnica durerà fino a che vorrà pagare il costo di mantenimento o fino a che non verrà la costrizione non verrà spezzata.
    Trovandosi in una dimensione parallela le capacità di percezione di chi vi si trova diminuiranno drasticamente ma aumenteranno quelle di mimetizzazione.

    Nella dimensione parallela la capacità di mimetizzazione è aumentata di 10 punti
    Nella dimensione parallela la capacità di percezione è ridotta di 10 punti
    - Chi si trova nella dimensione parallela si troverà come acciecato, rispetto alle persone/hollow della dimensione attuale
    - Nella dimensione parallela potrà comunque spostarsi ignorando muri ed ostacoli presenti nella dimensione attuale.

    - Non ci possono essere attacchi tra una dimensione e l'altra.

    • A sua discrezione, continuando a pagare il mantenimento della tecnica, potrà tornare nella dimensione comune lasciando il "sequestrato" nella dimensione parallela.
    • Smettendo di pagare il costo di mantenimento o se la tecnica viene spezzata, Genjo verrà rigettato nella dimensione attuale.
    - Al ritorno nella dimensione attuale Genjo avrà 1 stack di stordimento per ogni turno di assenza.
    - Nel turno in cui torna nella dimensione attuale Genjo non potrà attaccare.


    • SPEZZARE LA COSTRIZIONE:
    - Chi è imprigionato nella dimensione parallela, con o senza Genjo Kimura, potrà liberarsene come se fosse una costrizione Illusoria.
    - Chi si trova fuori dalla dimensione parallela, percependo la posizione di chi si trova, all'interno potrà attaccare il suo collegamento con la dimensione attuale per tentare di spezzare la costrizione.
    -- è sufficiente che 1 solo spezzi la costrizione perché la tecnica venga annullata.

    • Può essere usata come Tecnica di Supporto ad un'Azione di Schivata:
    - La Schivata ottiene Probabilità di Difendere: +1
    - il potenziale diminuisce di 3 modificatori
    - la tecnica comprenderà solamente Genjo Kimura.


    CITAZIONE
    Tecnica: rinku(collegamento)
    Requisiti: shikai attivo; Abilità: Jikū o kiru; Specializzazione Hoho e zanjutsu; Abilità Secondaria: Sigilli Spazio-Temporali; Destrezza [15]
    Tipologia: supporto
    Attributi: Volatile
    Elemento:
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale:
    Raggio: //

    Genjo Kimura Prende come punto di riferimento un Sigillo Spazio-Temporale.
    Preso il punto di riferimento crea, tramite il proprio potere personale, un tunnel subspaziale che gli permetterà di viaggiare quasi istantaneamente dalla propria posizione a quella desiderata ignorando distanze e dimensioni.

    • Lo shinigami si sposta istantaneamente nella posizione dove è presente un sigillo Spazio-Temporale precedentemente collocato
    - Lo spostamento non risente del malus per la distanza percorsa.

    • Non è utilizzabile durante in Bankai

    CITAZIONE
    TECNICHE SPECIALI


    CITAZIONE
    <Kaleidoscopio>
    Requisiti: Bankai attivo; Abilità: Jikū o kiru; Intelligenza[6]
    Tipologia: Area di Controllo.
    Attributi: Volatile; Area Totale
    Elemento:
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: Variabile
    Potenziale: C+
    Raggio: Variabile

    Genjo Kimura sconvolge la continuità spaziale, frammentandola e rendendola discontinua ad intervalli irregolari e quasi casuali, rendendo arduo per chiunque vi si muova il movimento stesso.
    CONSUMO C Speciale: Raggio Medio-Corto [Medio-Corto]
    CONSUMO B Speciale: Raggio Medio [Medio]
    CONSUMO A Speciale: Raggio Medio-Lungo [Medio-Lungo]

    • Questa Tecnica applica 1 stack di sbilanciamento ogni volta che un PG si muove al suo interno(scalo di raggio e/o utilizzo tecniche di Movimento Veloce).
    - le stack applicate aumentano di 1 ogni 10 livelli destrezza del soggetto in movimento

    Wormhole Difensivo
    CITAZIONE
    Requisiti: Bankai; Potere Personale, Intelligenza: [13]
    Tipologia: Difensiva, Mirata
    Attributi: Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: B
    Potenziale: A+ (Energetica)
    Raggio: Corto (Corto)

    Richiamando a sè il potere risvegliato della propria Zanpakuto Genjo concentra la propria Reiatsu nella mano e la stende davanti a sè quando si trova sotto attacco. L'energia accumulata si mescola in modo uniforme, generando una distorsione spaziale simile ad una spirale che attira verso di sè l'attacco nemico e ne annulla la potenza, controbilanciandolo con il Reiryoku contenuto all'interno della sfera stessa. Agli occhi dell'avversario, sarà come se l'offensiva fosse stata risucchiata dentro la sfera, proprio come un vero wharmhole. Per offrire maggiore protezione, o per difendere alleati oltre a sè stesso, Genjo Kimura può estendere la copertura della propria tecnica costruendo un'intera parete dotata delle stesse proprietà davanti a sè, oppure circondarsi con una cupola impenetrabile al sicuro da attacchi provenienti da ogni direzione.

    • La Difesa ottiene Probabilità di Difendere: +2.
    • L'Utilizzatore può trasformare la Tecnica in una Difesa ad Area:
    - Il Consumo aumenta di 1 categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    • L'Utilizzatore può trasformare la Tecnica in una Difesa ad Area Totale:
    - Il Consumo aumenta di 2 categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 4 modificatori.

    CITAZIONE
    TALENTI
    CITAZIONE
    Sensi Alternativi alla Vista[T2]
    Requisiti: Destrezza: [6]

    Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare uno o più dei propri sensi alternativi alla vista, portandoli ad un livello superiore. Questo talento può essere utile sia per affrontare situazioni particolari in cui la vista non può essere utilizzata, sia per rimediare alla mancanza della stessa, magari derivante da ferite riportate in battaglia. Esso è inoltre estremamente utile nella ricerca di bersagli nascosti e l'allenamento necessario a sviluppare questa capacità consente di migliorare anche la propria capacità di percepire le Presenza Spirituali.

    • Il Possessore riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA.
    • Il Possessore non riceve malus derivanti dall'impossibilità di utilizzare la vista.
    • Il Possessore ha una Percezione Passiva sempre attiva, con Valore di Percezione pari al doppio del livello della statistica Destrezza.
    • Il Possessore ottiene Valore di Percezione: +2

    CITAZIONE
    Stile dell'Ubriaco[T1]
    Requisiti: Reiatsu: [1]

    Chi possiede questo Talento è dotato di un corpo particolarmente reattivo, seppur solo a livello inconscio. Chi possiede questo Talento è capace di utilizzare uno stile di combattimento imprevedile, tanto per chi lo pratica quanto per i suoi avversari, basato esclusivamente sull'istinto, esludendo quasi del tutto la ragione. Quando stordito, infatti, i riflessi del possessore vengono amplificati e la coscienza lascia posto al puro istinto, rendendo il corpo capace di imprese sovrumane.

    • Gli effetti dello Stordimento sono invertiti.

    CITAZIONE
    Esperienza di Combattimento[T2]
    Requisiti: Reiatsu: [3]

    Il Possessore di questo Talento ha accumulato una discreta dalle varie battaglie che ha affrontato ed è riuscito a sfruttarla per ottimizzare il proprio stile di combattimento. Il Possessore di questo Talento dispone infatti di una Reiatsu maggiormente temprata, nonché di una maggiore conoscenza delle proprie capacità e potenzialità.

    • Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA.
    • Il Possessore può creare 1 Tecnica Personale in più.

    CITAZIONE
    Aura della Spada[T1]
    Requisiti: Forza: [4], Intelligenza: [6]

    Chi possiede questo talento è in grado di manifestare la sua Reiatsu attorno alla propria arma, creando un alone di energia praticamente invisibile. Questo alone di energia amplifica la portata degli attacchi e permette di andare a segno anche contro avversari che abbastanza veloci da evitare l'attacco principale, agendo come un vero e proprio prolungamento della spada. La migliore caratteristica di questo Talento è che l'aura di Reiatsu è praticamente invisibile e può essere notata solo dagli osservatori più attenti, manifestandoci come una leggera distorsione dell'aria attorno alla lama.

    • Il Personaggio riceve 1 Punto Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA.
    • Il Bonus Statistica per le Armi da Mischia è ora Intelligenza.

    CITAZIONE
    Talento: Abilità Secondaria: Sigilli Spazio-temporali[T2]
    Con questa Nuova abilità concessagli dallo Spirito della propria Zampakuto, Genjo Kimura Diviene in grado di applicare dei sigilli nel tessuto Spazio-Temporale.
    Tali sigilli gli faranno da costante punto di riferimento per l'utilizzo di altre tecniche.
    • Capacità di piazzare dei Sigilli Spazio-Temporali:
    - Le tecniche mirate basate sul potere primario della Zampakuto applicheranno automaticamente un "Sigillo Spazio-Temporale"
    - Potranno essere creati 2 sigilli ogni livello INTELLIGENZA.
    - I Sigilli sono considerati Mimetizzati e possono essere trovati solo se si usano Tecniche di Percezione con il preciso scopo di cercarli.
    - I sigilli individuati possono essere distrutti solo da Tecniche Energetiche.

    • Le Tecniche di consumo pari o superiore ad "A" applicheranno Sigillo Permanente.
    - Potrà essere creato (e registrato) 1 Sigillo permanente ogni 3 livelli INTELLIGENZA


    • Il Valore di Mimetizzazione dei Sigilli è aumentato di 3 punti.


    Edited by Ezio Pirola. - 19/6/2022, 23:41
     
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    Genjo Kimura

    Statistica lv(mod) bns
    FORZA 6 //
    DESTREZZA 14(+4)+9
    INTELLIGENZA 13 //
    COSTITUZIONE 10 //
    REIATSU 9 //
    P.V. 40 //
    P.E. 200
    Conto


    Inventario

    PMT = 9
    IMT = 10
    CONTENITORI
    Vestepeso 0ing. -5
    1x sacca per gli attrezzi piccolapeso 0ing. -5
    ARMI
    Zampakuto: Hyōketsupeso 1ing. 0
    //peso 0ing. 0
    GENERICI
    Denreishinkipeso 0ing. 3
    //peso 0ing. 0



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    Legenda: suoni e suonerie parlato pensato Spirito Zampakuto parlato altri utilizzo tecniche energetiche bersagli tecniche energetiche e non

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    <div style="float: left; margin-right: 10px">

    [size=7][URL=https://thesoulswarbleach.forumcommunity.net/?t=62394209#entry455718553]<b>Genjo Kimura</b>[/URL][/size]
    [IMG]https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQYuT0EQEKXvfIqzhdxs_dacjdKYCLpNP6CaQ&usqp=CAU[/IMG]
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    <td><b><u>Statistica</u></b></td>
    <td><b> <u>lv(mod)</u></b></td>
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    <tr>
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    <td><b> //</b></td>
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    </tr>

    <tr>
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    <td><b> 40</b></td>
    <td><b> //</b></td>
    </tr>

    <tr>
    <td><b>[color=GOLD]P.E.[/color]</b></td>
    <td><b> 200</b></td>
    </tr>
    <tr>
    <td>[URL=?t=62028492] Conto[/URL]</td>
    </tr>
    </table></div>

    <fieldset><legend><b><u>[size=5]Inventario[/size]</u></b></legend>
    <div style="float: left; margin-right: 1px"><div style="OVERFLOW:auto; HEIGHT: 250px; WIDTH: 200px;">
    <table>

    <tr>
    <td><b> PMT = 9</b></td>
    </tr>

    <tr>
    <td><b> IMT = 10</b></td>
    </tr>

    <tr>
    <td><b>CONTENITORI</b></td>
    </tr>

    <tr>
    <td>Veste</td>
    <td>peso 0</td>
    <td>ing. -5</td>
    </tr>

    <tr>
    <td>1x sacca per gli attrezzi piccola</td>
    <td>peso 0</td>
    <td>ing. -5</td>
    </tr>

    <td><b> ARMI</b></td>
    </tr>

    <tr>
    <td>Zampakuto: Hy&#333;ketsu</td>
    <td>peso 1</td>
    <td>ing. 0</td>
    </tr>

    <tr>
    <td>//</td>
    <td>peso 0</td>
    <td>ing. 0</td>
    </tr>

    <tr>
    <td><b>GENERICI</b></td>
    </tr>

    <tr>
    <td>Denreishinki</td>
    <td>peso 0</td>
    <td>ing. 3</td>
    </tr>

    <tr>
    <td>//</td>
    <td>peso 0</td>
    <td>ing. 0</td>
    </tr>

    </table>
    </fieldset></div></div>
    [size=5]
    SCRIVI QUI
    [/size]
    <marquee direction="left">
    Legenda: [color=yellow]suoni e suonerie[/color] [color=green]parlato[/color] [color=purple]pensato[/color] [color=lightblue]Spirito Zampakuto [/color] [color=gray]parlato altri[/color] [color=orange]utilizzo tecniche energetiche[/color] [color=blue]bersagli tecniche energetiche e non[/color]
    </marquee>
    <table width="100%" bgcolor="#FFF" cellpadding="5" style="color: #000; margin-bottom: 10px">

    <tr>
    <td align="center"><b>[color=black][size=5]Registro Eventi[/size][/color]</b></td>
    </tr>

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    <div style="float: left; margin-right: 10px"><ul>
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    <li>...</li>
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    </table>


    Edited by Ezio Pirola. - 31/5/2022, 11:04
     
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