DESCRIZIONE FISICA Un ragazzo magro, alto e slanciato. Capelli lunghi e raccolti in un codino alto dietro la testa. Volto appuntito, sguardo sottile e ghigno beffardo sul volto dalla carnagione pallida. Indosso porta, oltre alle vesti da shinigami, la propria zanpakuto della quale si può vedere solo la particolare impugnatura e l'elsa dalla forma ad §
DESCRIZIONE PSICOLOGICA Già da ragazzo si è sempre visto come quello più veloce, più attento, più scaltro ed intelligente di tutti. Il suo sorriso beffardo rappresenta esattamente questa sua sensazione di sentirsi al di sopra degli altri e, se veramente non c'è, tenta ad utilizzare delle giustificazioni salva Ego o a rimandare ad un futuro prossimo il momento in cui la sua vanità sarà riconosciuta come una verità detta in anticipo.
La stessa superbia spesso lo spinge a dire, prima di un attacco che pensa andrà a segno, la frase <Hyōketsu: Yūzai> "Verdetto: Colpevole", come se egli stesso si erigesse a giudice e boia.
LA SUA STORIA Già fin dall'infanzia, intesa quella dopo la morte nella sua vita terrena e la ricomparsa nella Soul Society, Genjo Kimura era un ragazzino molto attento a quello che i grandi facevano e, ogni volta che trovava qualche cosa di interessante, dava tutto se stesso per poterla fare anche meglio di quello che lo aveva ispirato. Un giorno, egli incontrò e conobbe un giovane tenente del Gotei 13. Tale tenente sembrava una persona molto pacata ma, da lui, già si poteva intuire grande forza ed abilità. Fu proprio costui, Aizen, a suggerire e promuovere l'iscrizione di Genjo Kimura all'accademia per shinigami. Fu proprio questo tenente ad aumentare il desiderio e l'istinto di diventare il migliore in questo giovane ed ambizioso ragazzo oltre ad instillare in lui, attraverso il proprio grande carisma e l'impareggiabile arte oratoria, l'idea di un mondo unito e della possibilità di divenire più forti e quindi più sicuri di qualunque altro shinigami, terrestre o Hollow mai visto. Quando Aizen tentò, per la prima volta di prendere il potere, prima ancora di attaccare il Gotei 13 nell'anno 11 D.Y., tornò nella Soul Society e, insieme ad un proprio alleato, incontrò nuovamente il ragazzo. L'affinità tra i due ancora persisteva e, per qualche motivo, forse ancora per la grande forza mostrata da Aizen o per l'enorme carisma dello stesso, Genjo sembrava disposto a seguirlo. Diventare il migliore per lui era un chiodo fisso e, quella, sembrava la via più veloce ed efficace per farlo. Aizen tuttavia aveva altri piani. Usciti di nascosto dalla Soul Society, Genjuo venne presentato ad uno strano Fullbringer al quale sarebbe stato in seguito affidato. Grazie al potere per proprio alleato, un Arrancar, parte della memoria di Genjo venne poi sigillata, i ricordi di Aizen e di Odd cancellati e parte delle proprie motivazioni per divenire il migliore sostituiti con altri altrettanto plausibili. Quello che rimaneva era la voglia di diventare il migliore e, solo in profondità, il desiderio di contribuire al regno che Aizen voleva creare.
Ora Genjo Kimura è un rispettato shinigami della seconda brigata. Il suo particolare potere è sempre in crescita ma, ancora, la sua memoria non è sbloccata. Quando lo sarà, egli potrà ricordare i propri intenti originali ma, per ora, egli crede di essere un fedele seguace del Gotei 13 e profondo ammiratore del proprio comandante Soi Fon e di colei che lo era stata prima: Yoruichi.
Durante un evento particolare, il processo e condanna di Zac Yuma ed il suo sottoposto Ryo, qualcuno nell'ombra andò a sbloccare la memoria di Genjo tramite un'apposita frase. Da quel momento la sua memoria iniziò a ricordare cosa sapesse prima del blocco imposto ed andò ad unire quelle conoscenze e quei ricordi a tutto ciò che aveva vissuto in seguito. La sua dedizione alla causa di Aizen tornò a palesarsi in lui. Insieme alla memoria dei fatti, egli tornò consapevole di poter utilizzare un'abilità che fino a quel momento gli era sconosciuta.
Sfruttando al massimo le proprie abilità e competenze, non senza trovare problemi sul percorso, Genjò riuscì a far evadere I due condannati portandoli poi sulla Terra dove sarebbero stati raggiunti da un alleato di Aizen stesso che aprì per loro un garganta che li fece giungere al cospetto dell'immortale.
Lo Shinigami è in grado di utilizzare, oltre alle proprie tecniche personali, delle particolari tecniche magiche note come Kidō. Esse sono di vari tipi e possono essere usate in vari modi, ciascuno dei quali ne modifica l'efficacia e la potenza. Esse possono essere anche combinate tra loro o usate in abbinamento con altre tecniche, a seconda delle abilità dell'utilizzatore. I più dotati sono perfino capaci di creare dei propri Kidō personali.
• Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Kidō per ogni 3 livelli nella statistica Intelligenza.
Requisiti: Reiatsu: [1], Appartenenza a una Brigata
Tutte le anime che aspirano ad entrare a far parte del Gotei 13 come Shinigami studiano all'Accademia Shin'ō, dove vengono istruiti circa i loro doveri e ricevono un addestramento basilare in tutte le discipline del combattimento. Tuttavia, dopo l'effettivo ingresso in una delle 13 Brigate di Protezione del Seireitei, i compiti assegnati diventano più specifici e così anche gli addestramenti a cui le giovani leve vengono sottoposte si concentrano su determinati aspetti, sviluppando solo alcuni tratti a discapito di altri. L'appartenenza ad una Brigata e lo svolgimento dei doveri assegnati comporta, oltre all'addestramento speciale cui solo i membri della suddetta hanno accesso, una paga mensile come retribuzione per il lavoro svolto.
• Lo Shinigami ottiene dei vantaggi in combattimento in base alla propria Brigata di Appartenenza.
APPARTENENZA ALLA SECONDA BRIGATA • Quando effettuano un Attacco a Sorpresa, i membri di questa Brigata ottengono un Bonus alle Probabilità di Colpire: Reiatsu: [1] Probabilità di Colpire: +1. Reiatsu: [4] Probabilità di Colpire: +2.
La Zanpakutō di uno Shinigami ha la particolare caratteristica di guidare le anime erranti nel mondo dei vivi al posto che spetta loro. Nel caso dei Plus viene effettuata la sepoltura, che li separa dai legami terreni e li spedisce nella Soul Society. Nel caso degli Hollow si effettua invece la cerimonia della Purificazione: l'anima purificata di tutti i peccati commessi dopo la morte, in modo tale da poter rinascere nella Soul Society. Stessa cosa avviene per qualunque essere venga ucciso dalla lama di una Zanpakutō, con l'unica eccezione di coloro che in vita si sono macchiati di gravi crimini e peccati imperdonabili: per loro si apre il Cancello degli Inferi e non vi è perdono, ne rinascita.
• Lo Shinigami ottiene Kan in base all'entità Purificata: - Plus: Lo Shinigami ottiene 20 Kan. - Demi-Hollow: Lo Shinigami ottiene 150 Kan. - Hollow: Lo Shinigami ottiene 400 Kan. - Huge Hollow: Lo Shinigami ottiene 800 Kan. - Gillian: Lo Shinigami ottiene 2.000 Kan. - Adjuchas: Lo Shinigami ottiene 3.500 Kan. - Vasto Lorde: Lo Shinigami ottiene 5.000 Kan.
Zankensoki è il nome che viene attribuito ai 4 stili di combattimento di base degli shinigami. "Zan" sta per Zanjutsu, lo stile di combattimento che sfrutta la Zanpakutō. "Ken" si riferisce allo stile di combattimento a mani nude, che gli Shinigami chiamano Hakuda. "So" si riferisce allo stile dei passi veloci, rappresentato dallo Hohō. "Ki" sta per Kidō, la magia demoniaca degli Shinigami. Normalmente gli Shinigami che frequentano l'Accademia studiano tutte queste discipline ma, proseguendo negli studi e negli allenamenti, diventa sempre più palese quale sia la loro specialità
• Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA. • Lo Shinigami ottiene diversi vantaggi in base alla specializzazione scelta: Specializzazione Zanjutsu: - Lo Shinigami è in grado di sviluppare Tecniche Personali avanzate relative all'Arte della Spada. - Gli attacchi con la Zanpakutō ottengono Probabilità di Colpire: +1. Hohō: - Lo Shinigami è in grado di sviluppare varianti personali della Tecnica Shunpo. - Durante un Tentativo di Schivata, le tecniche Shunpo dell'Utilizzatore ottengono Probabilità di Difendere: +1.
Gli Shinigami si addestrano da millenni nell'arte del combattimento spirituale e, nel corso delle varie ere, hanno affinato sempre più sia gli stili di combattimento che i metodi di insegnamento, riuscendo a rendere i migliori combattenti ancora più completi. Non è raro, infatti, che gli Shinigami più forti siano maestri di tutti gli stili.
• Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA. • Lo Shinigami ottiene un'ulteriore specializzazione Zankensoki. [Hohō] • Le Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki ottengono Probabilità di Successo: +1. • I Requisiti delle Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki sono ridotti di 2 punti.
Si tratta del primo stadio di rilascio della Zanpakutō. Ottenere questo potere richiede un intenso allenamento di meditazione in cui lo Shinigami entra in contatto con la propria spada e ne ottiene la fiducia. Non è sempre facile guadagnarsi la fiducia e il rispetto della propria spada, il cui carattere riflette spesso quello del suo padrone, a quando ciò avviene, lo Shinigami è in grado di risvegliare, almeno in parte, il Potere dell'arma. Non c'è una regola precisa circa il comportamento e i poteri dello Shikai in quanto ognuno è diverso e a se stante. L'unico tratto comune a tutti è che si basano sul Potere dell'arma.
• Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato: - Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō, fino a Consumo: [B]. • Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA. • Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di 1 modificatore.
Requisiti: Reiatsu: [5] Tipologia: Supporto Attributi: Movimento Veloce Statistica: Consumo: D Potenziale: Raggio:
Si tratta di una tecnica di movimento veloce in cui lo Shinigami concentra la propria Reiatsu nelle gambe per aumentare temporaneamente la propria velocità di spostamento. Di base, lo Shunpo consiste di un unico movimento veloce e in linea retta, ma all'atto pratico gli utilizzatori più esperti sono in grado di usare questa tecnica in sequenza per compiere movimenti più complessi e articolati. I migliori utilizzatori di questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni migliorate della stessa o addirittura di abbinarla al Kidō per ottenere effetti particolari e straordinari.
• Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus. - Se si possiede la relativa Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza. • Se si possiede la relativa Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione: Requisiti: Specializzazione: [Hohō] 6 Passi Probabilità di Colpire: +1 Requisiti: Specializzazione: [Hohō] 30 Passi Probabilità di Colpire: +2
Gli Shinigami più esperti sono in grado di aprire aprire da soli il Cancello Senkai che separa la Soul Society dal Mondo Umano. Questo significa che l'apertura è molto più veloce e non richiede l'approvazione da parte dei supervisori della Soul Society, permettendo allo Shinigami di ritirarsi dal campo di battaglia più in fretta.
Gli Shinigami più forti ed esperti hanno l'autorità di richiedere la rimozione del Sigillo Limitatore al fine di utilizzare la piena estensione dei propri poteri. Tale richiesta non deve comunque essere fatta a cuor leggero: anzitutto tale richiesta è considerata disonorevole, in quanto suggerisce l'incapacità dello Shinigami di abbattere il nemico senza infrangere una delle regole più sacre della Soul Society, in secondo luogo lo scopo del sigillo è quello di impedire che le anime del Mondo Umano vengano turbate dalla presenza di alte forze spirituali nei paraggi.
• Tutti gli Shinigami di grado Tenente e Capitano o superiore ricevono un Sigillo Limitatore quando attraversano il Cancello Senkai per recarsi nel Mondo Umano. • Finché il Sigillo Limitatore è attivo, tutte le statistiche dello Shinigami ricevono -2 Punti Bonus. • La Rimozione del Sigillo Limitatore deve essere approvata dai supervisori della Soul Society: - L'approvazione richiede 1 turno a partire dalla richiesta.
Si tratta del rilascio totale della Zanpakutō ed è considerata l'arma segreta degli Shinigami più forti. Come per lo Shikai, non è possibile predire il comportamento di un Bankai, ma generalmente esso si presenta come un'estensione dello Shikai, in cui l'arma libera del tutto il proprio Potere. Una cosa che tutti i Bankai hanno in comune è che, qualunque danno subito diventa permanente e non viene riparato col tempo come invece avviene alle Zanpakutō nel proprio stato sigillato o di rilascio parziale. Di base, i Bankai sono considerati grossolanamente allo stesso livello delle Resurrección degli Arrancar in quanto a potenza, tuttavia si tratta di un'analogia che non rende affatto giustizia a nessuna delle due parti.
Da quando conosce il nome completo dello Spirito della Zampakuto, Nejire shokushu, Genjo Kimura è in grado di accedere ad un potere ancora maggiore dalla propria metà dell'anima ma addirittura troppo grande per essere correttamente contenuto nel proprio corpo.
In questa nuova forma lo spaziotempo si contorcerà attorno allo shinigami per un raggio di 100 metri, incrinando la continuità spaziale, confondendo le percezioni di chi si trova all'interno e vincolando Kimura sul posto ovunque egli si trovi, in aria, a terra o in acqua. Al tempo stesso lo collegherà in maniera imprevista a molti altri punti nello spazio fino ai limiti di una distanza medio-corta. Grazie a questa rottura della continuità nello spazio, i movimenti delle braccia di Genjo Kimura corrisponderà al movimento delle lame ma, queste, non saranno necessariamente prossime alle braccia ma potranno trovarsi a qualunque distanza dallo shinigami, entro i 25 metri da lui. La zampakuto continuerà ad avere la propria forma di lama che segue la linea dell'avambraccio, pur parendo separata dallo stesso solo che, durante il bankai, le lame lame diventeranno 2 così come i brocchieri sugli avambracci, rappresentazioni di quelli che una volta erano else e pomelli.
• Lo Shinigami crea attorno a se una sfera dimensionale di 25 metri di raggio. - Tutti gli Attacchi e le Difese dello Shinigami potranno partire da qualunque punto all'interno della sfera. - Il Fattore Distanza si calcola dal punto di partenza dell'Attacco. • In questa situazione lo shinigami non potrà muoversi, ricorrere a schivate o shumpo.
• Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato: - Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō. - Gli Effetti Secondari del Potere della Zanpakutō passano al livello Medio.
• Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza. • Lo Shinigami riceve 4 Punti Bonus da investire nelle Statistiche. [INTELLIGENZA] • Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di 2 modificatori. • Il Potenziale delle Tecniche Kidō e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore. • Questo Rilascio sostituisce lo Shikai.
Gli Shinigami più esperti sono in grado di aprire uno speciale Cancello Senkai che non pone alcun Sigillo Limitatore su chi lo attraversa. Nonostante si tratti di un potere utilizzabile da chiunque abbia raggiunto un certo livello, il suo utilizzo deve perentoriamente essere approvato dal Capitano Comandante del Gotei 13. Trasgredire a questa regola comporta pene severe, tra cui quella di morte, a discrezione della Camera dei 46 e del Capitano Comandante in carica.
L'utilizzatore accumula la Reiryoku nella propria mano e la spara nella forma di una raggio altamente concentrato. La Tecnica può anche essere utilizzata ponendo una lama di fronte alla mano in cui si accumula l'energia, prima di rilasciarla, in modo che questa venga dispersa e colpisca un'area più vasta, sebbene con potenza e portata minori.
Prima Forma: Potenziale: [B++] Raggio: [Medio] Attacco Mirato Seconda Forma: Potenziale: [B+] Raggio: [Medio-Corto] Attacco ad Area
Requisiti: Intelligenza: [9] Tipologia: Difensiva, Difesa ad Area Attributi: Instabile Statistica: Intelligenza Consumo: C Potenziale: B (Dispersiva) Raggio: Corto (Corto)
L'Utilizzatore concentra una discreta quantità di Reiryoku nella propria mano e, facendola ruotare, genera uno scudo di luce circolare di fronte a se, capace di respingere le offensive in arrivo. Si tratta di una Tecnica Difensiva decisamente efficace, sebbene tenda a soffrire nel confronto con attacchi imponenti e concentrati.
Requisiti: Intelligenza: [6] Tipologia: Offensiva, Attacco ad Area Attributi: Proiettile, Instabile Statistica: Intelligenza Consumo: B Potenziale: C+++ (Energetica) Raggio: Variabile
L'utilizzatore concentra la Reiryoku nel palmo della propria mano e la rilascia sottoforma di una scarica di energia densa e concentrata. Sembra che l'efficacia di questa tecnica vari molto in base alle capacità dell'utilizzatore: gli Shinigami più abili nei Kidō sono in grado di rilasciare scariche di energia talmente ampie da inghiottire interi palazzi, coprendo lunghe distanze e risultando estremamente difficili da evitare, senza sacrificare la potenza.
• Questa Tecnica è efficace a tutti i Raggi, a patto di soddisfarne i Requisiti: Requisiti: Intelligenza: [6] Raggio: [Corto (Medio-Corto)] Requisiti: Intelligenza: [10] Raggio: [Medio-Corto (Medio)] Requisiti: Intelligenza: [14] Raggio: [Medio (Medio-Lungo)] Requisiti: Intelligenza: [18] Raggio: [Medio-Lungo (Lungo)] Requisiti: Intelligenza: [22] Raggio: [Lungo (Lungo)]
Forma avanzata di Hadō N°33: Sōkatsui in cui l'utilizzatore, generando una sfera di energia blu con l'indice e il medio, raccoglie energia dall'ambiente circostante, che si accumula in due fasci luminosi che consfluiscono verso la sfera. Quindi, con un movimento di spinta con entrambi i palmi, egli sprigiona l'energia raccolta verso il bersaglio con un'esplosione concentrata. È essenzialmente una versione raddoppiata di Hadō N°33: Sōkatsui perché l'utente spara due raffiche di energia blu che si intrecciano e si costringono a vicenda, limitando la dispersione di potenziale e mantenendo il raggio compatto.
Lo shinigami, specializzato Zanjutsu, ha sviluppato una particolare capacità nel richiamo a se della spada, potendone controllare con discreta precisione la velocità e l'orientamento della stessa in modo che, questa, possa diventare un arma da lancio quando da posizione distale viene richiamata alla mano del proprio proprietario.
• Il Potenziale della Tecnica corrisponde al Potenziale della Zanpakuto.
Requisiti: Abilità: Jikū o kiru / Abilità: Zankensoki Zanjutsu / Abilità Secondaria: Sigilli Spazio-Temporali Tipologia: offensivo Attributi: Potenzialmento speciale/volatile Statistica: Intelligenza Consumo: C Potenziale: prende quello della zampakuto (taglio-perforazione) Raggio: Corto • Eredita attributi e potenziale della Zampakuto
evocando il potere di tagliare lo spazio tempo sulla propria spada ne riveste il filo con la propria reiatsu dando alla spada la possibilità di fare danno puro
(Questa tecnica applica un Sigillo Spazio-Temporale)
Requisiti: shikai attivo / Abilità: Jikū o kiru / Abilità Secondaria: Sigilli Spazio-Temporali Tipologia: Difensiva; Area Attributi: Volatile Statistica: Intelligenza Consumo: C Potenziale: B (dispersiva) Raggio: Corto
Lo shinigami infonde il potere di tagliare lo spaziotempo alla lama della propria arma compiendo poi un colpo di spada. Questo colpo di spada taglierà lo spazio creando una breccia e distorcendo ciò che gli sta attorno. Tale distorsione devierà il colpo in arrivo dando maggiore possibilità allo shinigami.
• Possibilità di trasformare questa Tecnica in una Difesa ad Area Totale: - Il Consumo aumenta di 1 Categoria. - Il potenziale aumenta di 2 modificatori • la distorsione può essere mantenuta attiva nei turni successivi con la spesa dipendente dalla categoria. (Questa tecnica applica un Sigillo Spazio-Temporale)
Requisiti: shikai Tipologia: Offensiva; Costrizione; Area Totale Attributi: ATTRIBUTI: Proiettile, Volatile Statistica: INTELLIGENZA Consumo: B Potenziale: B+ Raggio: Corto [corto]
Attivando questa tecnica, Genjo Kimura distribuisce in maniera omogenea l'energia legata al proprio potere attorno a se scivolando così in una dimensione parallela insieme a chi rientra nel raggio della tecnica. La tecnica durerà fino a che vorrà pagare il costo di mantenimento o fino a che non verrà la costrizione non verrà spezzata. Trovandosi in una dimensione parallela le capacità di percezione di chi vi si trova diminuiranno drasticamente ma aumenteranno quelle di mimetizzazione.
Nella dimensione parallela la capacità di mimetizzazione è aumentata di 10 punti Nella dimensione parallela la capacità di percezione è ridotta di 10 punti - Chi si trova nella dimensione parallela si troverà come acciecato, rispetto alle persone/hollow della dimensione attuale - Nella dimensione parallela potrà comunque spostarsi ignorando muri ed ostacoli presenti nella dimensione attuale.
- Non ci possono essere attacchi tra una dimensione e l'altra.
• A sua discrezione, continuando a pagare il mantenimento della tecnica, potrà tornare nella dimensione comune lasciando il "sequestrato" nella dimensione parallela. • Smettendo di pagare il costo di mantenimento o se la tecnica viene spezzata, Genjo verrà rigettato nella dimensione attuale. - Al ritorno nella dimensione attuale Genjo avrà 1 stack di stordimento per ogni turno di assenza. - Nel turno in cui torna nella dimensione attuale Genjo non potrà attaccare.
• SPEZZARE LA COSTRIZIONE: - Chi è imprigionato nella dimensione parallela, con o senza Genjo Kimura, potrà liberarsene come se fosse una costrizione Illusoria. - Chi si trova fuori dalla dimensione parallela, percependo la posizione di chi si trova, all'interno potrà attaccare il suo collegamento con la dimensione attuale per tentare di spezzare la costrizione. -- è sufficiente che 1 solo spezzi la costrizione perché la tecnica venga annullata.
• Può essere usata come Tecnica di Supporto ad un'Azione di Schivata: - La Schivata ottiene Probabilità di Difendere: +1 - il potenziale diminuisce di 3 modificatori - la tecnica comprenderà solamente Genjo Kimura.
Requisiti: shikai attivo; Abilità: Jikū o kiru; Specializzazione Hoho e zanjutsu; Abilità Secondaria: Sigilli Spazio-Temporali; Destrezza [15] Tipologia: supporto Attributi: Volatile Elemento: Statistica: Intelligenza Consumo: C Potenziale: Raggio: //
Genjo Kimura Prende come punto di riferimento un Sigillo Spazio-Temporale. Preso il punto di riferimento crea, tramite il proprio potere personale, un tunnel subspaziale che gli permetterà di viaggiare quasi istantaneamente dalla propria posizione a quella desiderata ignorando distanze e dimensioni.
• Lo shinigami si sposta istantaneamente nella posizione dove è presente un sigillo Spazio-Temporale precedentemente collocato - Lo spostamento non risente del malus per la distanza percorsa. • Non è utilizzabile durante in Bankai
Requisiti: Bankai attivo; Abilità: Jikū o kiru; Intelligenza[6] Tipologia: Area di Controllo. Attributi: Volatile; Area Totale Elemento: Statistica: Intelligenza Consumo: Variabile Potenziale: C+ Raggio: Variabile
Genjo Kimura sconvolge la continuità spaziale, frammentandola e rendendola discontinua ad intervalli irregolari e quasi casuali, rendendo arduo per chiunque vi si muova il movimento stesso. CONSUMO C Speciale: Raggio Medio-Corto [Medio-Corto] CONSUMO B Speciale: Raggio Medio [Medio] CONSUMO A Speciale: Raggio Medio-Lungo [Medio-Lungo]
• Questa Tecnica applica 1 stack di sbilanciamento ogni volta che un PG si muove al suo interno(scalo di raggio e/o utilizzo tecniche di Movimento Veloce). - le stack applicate aumentano di 1 ogni 10 livelli destrezza del soggetto in movimento
Richiamando a sè il potere risvegliato della propria Zanpakuto Genjo concentra la propria Reiatsu nella mano e la stende davanti a sè quando si trova sotto attacco. L'energia accumulata si mescola in modo uniforme, generando una distorsione spaziale simile ad una spirale che attira verso di sè l'attacco nemico e ne annulla la potenza, controbilanciandolo con il Reiryoku contenuto all'interno della sfera stessa. Agli occhi dell'avversario, sarà come se l'offensiva fosse stata risucchiata dentro la sfera, proprio come un vero wharmhole. Per offrire maggiore protezione, o per difendere alleati oltre a sè stesso, Genjo Kimura può estendere la copertura della propria tecnica costruendo un'intera parete dotata delle stesse proprietà davanti a sè, oppure circondarsi con una cupola impenetrabile al sicuro da attacchi provenienti da ogni direzione.
• La Difesa ottiene Probabilità di Difendere: +2. • L'Utilizzatore può trasformare la Tecnica in una Difesa ad Area: - Il Consumo aumenta di 1 categoria. - Il Potenziale aumenta di 2 modificatori. • L'Utilizzatore può trasformare la Tecnica in una Difesa ad Area Totale: - Il Consumo aumenta di 2 categoria. - Il Potenziale aumenta di 4 modificatori.
Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare uno o più dei propri sensi alternativi alla vista, portandoli ad un livello superiore. Questo talento può essere utile sia per affrontare situazioni particolari in cui la vista non può essere utilizzata, sia per rimediare alla mancanza della stessa, magari derivante da ferite riportate in battaglia. Esso è inoltre estremamente utile nella ricerca di bersagli nascosti e l'allenamento necessario a sviluppare questa capacità consente di migliorare anche la propria capacità di percepire le Presenza Spirituali.
• Il Possessore riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA. • Il Possessore non riceve malus derivanti dall'impossibilità di utilizzare la vista. • Il Possessore ha una Percezione Passiva sempre attiva, con Valore di Percezione pari al doppio del livello della statistica Destrezza. • Il Possessore ottiene Valore di Percezione: +2
Chi possiede questo Talento è dotato di un corpo particolarmente reattivo, seppur solo a livello inconscio. Chi possiede questo Talento è capace di utilizzare uno stile di combattimento imprevedile, tanto per chi lo pratica quanto per i suoi avversari, basato esclusivamente sull'istinto, esludendo quasi del tutto la ragione. Quando stordito, infatti, i riflessi del possessore vengono amplificati e la coscienza lascia posto al puro istinto, rendendo il corpo capace di imprese sovrumane.
Il Possessore di questo Talento ha accumulato una discreta dalle varie battaglie che ha affrontato ed è riuscito a sfruttarla per ottimizzare il proprio stile di combattimento. Il Possessore di questo Talento dispone infatti di una Reiatsu maggiormente temprata, nonché di una maggiore conoscenza delle proprie capacità e potenzialità.
• Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA. • Il Possessore può creare 1 Tecnica Personale in più.
Chi possiede questo talento è in grado di manifestare la sua Reiatsu attorno alla propria arma, creando un alone di energia praticamente invisibile. Questo alone di energia amplifica la portata degli attacchi e permette di andare a segno anche contro avversari che abbastanza veloci da evitare l'attacco principale, agendo come un vero e proprio prolungamento della spada. La migliore caratteristica di questo Talento è che l'aura di Reiatsu è praticamente invisibile e può essere notata solo dagli osservatori più attenti, manifestandoci come una leggera distorsione dell'aria attorno alla lama.
• Il Personaggio riceve 1 Punto Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA. • Il Bonus Statistica per le Armi da Mischia è ora Intelligenza.
Con questa Nuova abilità concessagli dallo Spirito della propria Zampakuto, Genjo Kimura Diviene in grado di applicare dei sigilli nel tessuto Spazio-Temporale. Tali sigilli gli faranno da costante punto di riferimento per l'utilizzo di altre tecniche. • Capacità di piazzare dei Sigilli Spazio-Temporali: - Le tecniche mirate basate sul potere primario della Zampakuto applicheranno automaticamente un "Sigillo Spazio-Temporale" - Potranno essere creati 2 sigilli ogni livello INTELLIGENZA. - I Sigilli sono considerati Mimetizzati e possono essere trovati solo se si usano Tecniche di Percezione con il preciso scopo di cercarli. - I sigilli individuati possono essere distrutti solo da Tecniche Energetiche.
• Le Tecniche di consumo pari o superiore ad "A" applicheranno Sigillo Permanente. - Potrà essere creato (e registrato) 1 Sigillo permanente ogni 3 livelli INTELLIGENZA
• Il Valore di Mimetizzazione dei Sigilli è aumentato di 3 punti.