Miraga Salazar Almanegra

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    Informazioni Generali
    "ARRANCAR01"


    "HOLLOW01"


    "HOLLOW02"


    "HOLLOW03"


    "HOLLOW04"


    "ARRANCAR02"


    "ARRANCAR03"


    "ARRANCAR04"
    Nome:Miraga Salazar
    Cognome:Almanegra
    Soprannome:
    Età:
    Altezza:1.82 m
    Peso:75 Kg
    Razza:Arrancar
    Fazione:Las Noches
    Organizzazione:Espada
    Titolo:Cuatro Espada
    Carattere:Riflessivo, Provocatore, Eccentrico
    Aspetto della Morte:Ambizione
    Allineamento:Caotico - Neutrale
    Conto:link
    Hollow
    Gillian
    Adjuchas
    Vasto Lorde
    Arrancar


    Resurrecciòn
    Segunda Etapa
    Trascendenza

    Descrizione
    Aspetto Fisico
    Nella sua forma non rilasciata, Miraga ha l'aspetto di un giovane uomo, sulla trentina, con capelli castani di media lunghezza, occhi azzurri ed una placca ossea simile alla mascella di un lupo, che è la sua Estigma. Lo sguardo sicuro e rilassato gli dona un certo fascino che non passa inosservato, anzi, è spesso descritto come molto bello e attraente dal gentil sesso.

    Alto e dal fisico agile e muscoloso, sembra un ordinario Arrancar, del tutto nella media e privo di particolari doti: tale valutazione non potrebbe tuttavia essere più sbagliata, in quanto il potere che nasconde è tremendo sia in potenza che in versatilità. Se nella forma non rilasciata punta principalmente sulla sua velocità e agilità, in combattimento, in quella rilasciata l'Arrancar diventa infatti capace di scatenare una potenza che mai ci si aspetterebbe a prima vista.

    Quanto all'abbigliamento, gli piace indossare la normale uniforme di Las Noches, leggermente modificata con il colletto più alto anche per nascondere il numero da Espada, che porta tatuato sul lato destro del collo. Gli altri dettagli sono delle fasce nere che tiene legate in vita a mo di cintura, e le due spade corte che porta rinfoderate lungo il fianco sinistro. Il buco Hollow è situato all'altezza dello stomaco ed è chiaramente visibile attraverso la veste bianca, che porta leggermente sbottonata fino all'addome.
    Profilo Psicologico
    Miraga è spinto principalmente dal desiderio, quasi paranoico, di diventare sempre più forte. Senza fine. Tale desiderio nasce da una paura innata, primordiale, che agisce su di lui a livello inconscio, e lo spinge a cercare di superare chiunque altro. È da questa paura che nasce la sua sfrenata ambizione: nella giusta situazione, non si fa scrupoli ad usare qualunque mezzo per raggiungere i propri fini.

    Normalmente Miraga è molto calmo e capace analizzare le situazioni con attenzione, senza lasciarsi influenzare dalle emozioni. Difficilmente cede alle provocazioni, anzi spesso è proprio lui il primo a provocare, amici e avversari, anche solo per il divertimento di vedere le loro reazioni. Capace di un grande senso di analisi e persino di autocritica, a volte, l'Arrancar riesce a vedere il lato comico di quasi ogni situazione, nonché di trovare falle nei ragionamenti altrui, che non si fa problemi a far notare, se lo ritiene divertente o nel proprio interesse.

    Questo atteggiamento è tuttavia in contrasto con le emozioni negative sigillate nella sua Zanpakutō, che talvolta emergono in maniera incontrollata, spingendolo a scatti d'ira. Preferisce esprimersi in maniera elegante, senza scadere nel turpiloquio o nell'isterismo e nella rabbia. Ama combattere e mettersi alla prova, ma detesta perdere: non è raro vedergli perdere la normale compostezza quando la situazione si mette male. Non sopporta le persone che urlano.


    Background
    Capitolo 1: Ryuga Kurowashi, Assassino
    Ryuga Kurowashi era un noto criminale che prestava servizio come sicario al soldo dei più importanti signori del crimine organizzato di tutto il mondo, dal Giappone agli Stati Uniti, dall'Europa al Medio Oriente. Esperto in quasi tutti gli ambiti, dalle spade alle pistole, dalle arti marziali alle armi da lancio. Noto come il One-Shot Killer per la sua capacità di uccidere i bersagli con un colpo solo, Ryuga Kurowashi aveva all'attivo quasi 100 vittime in tutto il mondo, inclusi capi di stato e signori della guerra.

    Nessuno era in grado di sopravvivere se finiva tra i suoi obiettivi. Geniale, tanto nell'arte dell'uccidere quanto in altri settori, quali la matematica, la chimica e persino l'informatica: tutte capacità che ha sempre sfruttato nel suo lavoro. Come un individuo del genere sia finito al soldo della malavita resta un mistero, anche se tra le immagini che riaffioravano nella sua mente durante i primi mesi da Hollow c'era spesso quello di una giovane donna, al cui ricordo gli istinti omicidi sembravano attenuarsi.

    Trovò la morte nell'inverno del 2005 quando, assunto da un noto signore del crimine per sgominare un'organizzazione rivale, venne tradito dal suo cliente, il quale aveva preso accordi con il rivale per togliere di mezzo quello che sarebbe stato l'unico possibile ostacolo alla futura alleanza tra le due bande. Ormai circondato dagli uomini di entrambi i boss e resosi conto del tradimento, con un gesto fulmineo riuscì a lanciare un pugnale, uccidendo l'uomo la cui morte gli era stata commissionata, prima di morire sotto i colpi delle pistole dei gangster. A qualcuno parve di scorgere un sorriso sul volto dell'uomo, mentre si accasciava al suolo ormai esanime: One-Shot Ryuga aveva portato a termine anche il suo ultimo compito.

    Qualche giorno dopo, nello stesso magazzino dove Ryuga Kurowashi era stato ucciso, qualcuno ebbe l'impressione di sentire dei rumori, come di passi, riecheggiare per le sale deserte. Nei giorni seguenti qualcun altro disse di aver sentito delle grida, simili a un pianto, provenire dai ripostigli bui. Alcuni uomini arrivarono perfino a giurare di aver visto un fantasma aggirarsi tra gli scaffali pieni di scatole. Poi gli uomini cominciarono a sparire: durante i giri di ispezione scomparvero ben quattro uomini, dei quali tutto ciò che fu ritrovato furono delle traccie di sangue sul pavimento e lungo le pareti. Quando il boss sopravvisuto, che ormai aveva preso il controllo anche dell'organizzazione rivale, mandò una squadra di uomini a ripulire il palazzo si scatenò l'inferno: dalle comunicazioni via radio potevano essere uditi solo urla e spari. Il tutto durò cinque minuti, poi solo il silenzio.

    Un solo uomo riuscì a uscire e dall'assurdo racconto tutto ciò che i criminali riuscirono a capire era che una presenza, come un'ombra invisibile, aveva fatto a pezzi le persone. Le armi non servirono a niente: non puoi sparare a ciò che non vedi, nessuno poteva essere capace di un tale massacro, solo il diavolo stesso. L'uomo fu ucciso e il palazzo venne demolito, seppellendo per sempre l'ombra assassina e le sue vittime.
    Capitolo 2: Shadowtail, il Demone Lupo
    All'inizio, solo il buio. Una grossa zampa spostò come niente le grosse macerie che seppellivano il corpo del Lupo. Era strano, come un sogno. L'uomo osservava la grossa zampa, che era la sua mano, ma allo stesso non era la sua. Era come guardare il corpo di un altro attraverso gli occhi di un altro.

    Le macerie erano leggere. Non ci volle nulla a spingerle via. Finalmente la luce. Un piccolo lampione a pochi metri da li diffondeva la propria luce per la strada allagata. Pioveva a dirotto. Le gocce d'acqua bagnavano il corpo del Lupo, impregnandone la pelliccia. Di colpo quella zampa mostruosa non parve più tanto aliena. La muoveva, la controllava, era la sua. Di colpo tutto gli parve normale, come se fosse sempre stato così. Forse in un certo lo era davvero stato, un Lupo tra le pecore.

    Poi arrivò il dolore. Faceva male. E la fame. Sentiva il vuoto. Una mano si mosse a tastare lo stomaco, non toccando che l'aria. L'altra si mosse a toccare il volto, scivolando sulla dura maschera ferale. Non gli sembrava strano. Tutto ciò che sentiva erano rabbia e fame, fame e dolore. Di colpo si aprì un portale nero di fronte a se, e come richiamato da un primordiale istinto, il Lupo ci saltò dentro. Non pioveva dall'altra parte, ma era comunque notte. Le zampe tastarono per la prima volta la sabbia bianca dal deserto dell'Hueco Mundo, e subito la creatura si sentì a casa.

    Nelle settimane seguenti andò spesso a caccia, tornando nel Mondo Umano quando richiamato dall'odore di forti presenze spirituali. Ogni volta che mangiava si sentiva più forte e questo lo faceva star bene. Non era sufficiente a placare la fame primordiale, a spezzare l'eterna maledizione, ma donava qualche fugace momento di quiete. E assieme al suo potere anche la sua consapevolezza di se cresceva. Ben presto ricordò il suo obiettivo: raggiungere la vetta.

    Non era cambiato niente, solo il contesto: ancora uccideva alla disperata ricerca di un potere sempre più grande. E fu proprio questa ricerca a farlo finire, assieme ad altri Hollow, sulla strada di un gruppo di guerrieri senza maschere che, a quanto pareva, avevano deciso di dare battaglia a degli esseri umani tanto idioti da invadere l'Hueco Mundo, la casa degli Hollow. Assieme ad altri combatté per distruggere la base degli umani, arrivando a confrontarsi con guerrieri di alto livello.

    Fu li che l'Hollow ebbe per la prima volta la sensazione di trovarsi in un mondo più grande. Per quanto fosse diventato forte rispetto all'Umano che era stato in vita, la sua forza era niente in confronto a quella degli altri guerrieri che avevano combattuto in quella battaglia, soprattutto quelli con le maschere rotte. Un'altra vetta da scalare, e questa volta la cima era decisamente distante ...
    Capitolo 3: Nasce Miraga
    Nato nella Foresta dei Menos dalla fusione delle anime di Shadowtail e diversi altri Hollow di alto livello, Miraga conserva gran parte dei ricordi di ciascuno di essi. Spesso confuso all'inizio, ha rapidamente trovato il suo posto nel mondo, continuando la sua disperata ricerca della grandezza, divorando un avversario dopo l'altro.

    E nella sua sfrenata corsa al potere, guidato da smodata ambizione, il Gillian si è evoluto in Adjuchas: più piccolo, ma non inferiore, amplificando al massimo gli istinti predatori. Vagava spesso tra le dune sabbiose alla ricerca di avversari da divorare per accrescere la proria forza e infine, dopo aver affrontato innumerevoli battaglie e divorato altrettanti nemici, l'Adjuchas si è evoluto in Vasto Lorde, raggiungendo il massimo stadio evolutivo della sua razza.

    Ma neanche questo traguardo poteva bastare all'Hollow: arruolato tra le fila di Las Noches come Fracciòn di Grimmjow, Miraga venne a sapere di un ulteriore stadio evolutivo: l'Arrancar, unione ultima di Shinigami e Hollow, perfetta sintesi delle due razze, nonché del modo di ottenere il nuovo potere. Non era cambiato nulla: ancora una volta il Vasto Lorde non aveva che da divorare avversari, ottenendo un potere sempre maggiore fino a superare anche quel livello.

    La trasformazione avvenne una notte, mentre era di ritorno a Las Noches, dopo aver combattuto in difesa di una base Shinigami nell'Hueco Mundo, su ordine di Harribel. Partito da Hollow, tornato da Arrancar ...


    Sottoposti
    Thallia02


    Statistiche
    ForzaDestrezzaIntelligenzaCostituzioneReiatsu
    19 (+5)19 (+8)1719 (+5)13
    Punti Vita89
    1.500Punti Energia
    Istinti di CacciaForza: +1Destrezza: +1
    Combattimento SpecializzatoForza: +2
    Sacrificio della RigenerazioneForza: +1Destrezza: +2
    Addestramento SpecializzatoCostituzione: +2
    Sec. Spec. CombattimentoDestrezza: +2
    Maestro di LameDestrezza: +2
    Maestro di GuardiaCostituzione: +2
    Spec. Finale CombattimentoForza: +1Destrezza: +1Costituzione: +1


    Abilità
    Estigma
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Al momento della trasformazione in Arrancar, l'Hollow rimuove parte della sua maschera ossea per completare la transizione ed evolversi. I resti di quella maschera restano tuttavia parte del corpo dell'Arrancar e prendono il nome di Estigma. Al pari della Maschera, l'Estigma si comporta allo stesso tempo come un'armatura e come un punto debole ma, coprendo il volto solo in parte, essa risulta meno efficace come protezione e più difficile da colpire come punto debole.

    Questa abilità sostituisce l'abilità Maschera Hollow.
    Tutti i Colpi Mirati alla Testa con un Fattore di Casualità di 11 o 12 colpiscono l'Estigma.
    L'Estigma agisce come un'Armatura di Potenza C.
    I Colpi all'Estigma infliggono Danno triplicato.
    Vuoto Arrancar
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Tutti gli Arrancar hanno un foro nel corpo, ma, a differenza degli Hollow, questo non sempre si trova nel petto. Pare ci sia comunque una stretta correlazione tra la posizione del buco ed il carattere degli Arrancar, in quanto, come avveniva per gli Hollow, esso simboleggia una parte mancante della stessa anima, un vuoto che il portatore cerca continuamente di colmare, consapevolmente o no.

    Questa abilità sostituisce l'abilità Vuoto Hollow.
    Il Buco Hollow di Miraga si trova nel petto:
    -I Colpo Mirati al Corpo con Fattore di Casualità di 1 sono considerati andati a vuoto.
    Forma Umana
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Attraverso il processo della Shinigamificazione ed a seguito della rimozione di parte della loro Maschera Hollow, gli Arrancar ottengono una forma umanoide molto più simile a quella di un Dio della Morte che di un Demone Mascherato. Assumendo questo nuovo corpo parecchie delle abilità dell'Hollow vengono momentaneamente perse, per poi essere risvegliate durante la Resurrección.

    Mentre la tecnica Resurrecciòn non è attiva, le seguenti abilità sono sigillate:
    -[Abilità]Potere Personale
    -[Abilità]Osso-Ferro
    Addestramento Specializzato
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Si tratta di diverse abilità e conoscenze che si acquisiscono seguendo regolarmente uno specifico regime di addestramento, oppure tramite lo svolgimento quotidiano di mansioni specifiche. Le conoscenze acquisite non vengono più dimenticate, sebbene con il passare del tempo queste possono affievolirsi ed i loro effetti influire meno sulle capacità dell'utilizzatore, se questi trascura per troppo tempo le mansioni e gli allenamenti che lo avevano portato ad apprenderle.

    Il Personaggio dispone di 3 Slot Specialità.
    Il Personaggio dispone delle seguenti Specialità:
    -Combattente Superiore IICostituzione riceve 2 Punti Bonus.
    Sacrificio della Rigenerazione
    Requisiti:Reiatsu: [6]

    Durante il processo di trasformazione, l'Arrancar ha scelto di sacrificare le abilità rigenerative che possedeva da Hollow in favore di una maggiore potenza. L'abilità di rigenerazione scompare, ma la Forza Spirituale aumenta. L'utilità di tale scelta è discutibile, ma certamente l'aumento di potere compensa l'abilità perduta.

    La statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    La statistica Forza riceve 1 Punto Bonus.
    Potere Personale: Huesos Danzantes
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    Terrificante abilità che riprende la capacità, comune tra gli Hollow, di modificare la propria struttura corporea e infonderci energia spirituale, trasformando qualsiasi parte del proprio corpo in un arma. Nel caso dello Shadowtail, questa capacità si concentra totalmente sulle ossa e sulla struttura scheletrica la quale, sfruttando la già naturale durezza dei suddetti elementi, li rafforza ulteriormente al fine di renderli armi a tutti gli effetti, non meno resistenti dell'acciaio più temprato. Questa mostruosa abilità concentra il Potere Spirituale dell'Hollow sulla sua struttura ossea: non solo rende le sue ossa più resistenti e vitali, ma, infondendo Energia Spirituale al loro interno, stimola la naturale produzione di elementi osteoclastici e osteoblastici a livelli estremi, consentendo alla creatura di creare o disgregare le proprie formazioni ossee in pochi istanti. Il fisico della creatura, inoltre, si adatta autonomamente ai cambi della sua struttura scheletrica, muovendo organi, nervi e fasci muscolari in sintonia con la formazione o la distruzione delle strutture ossee, prevenendo i danni derivanti dalla repentina formazione e fuoriuscita delle stesse. In pratica, questa abilità trasforma l'intero corpo dell'Hollow in una micidiale macchina da guerra, rendendolo in grado di attaccare da qualsiasi posizione, senza punti ciechi.

    Possibilità di utilizzare Tecniche basate sulla modifica e sulla formazione di strutture ossee.
    Il Potenziale delle Tecniche basate su questa Abilità è considerato aumentato 1 modificatore.
    Lo Stato Dominante di questa Abilità è: Solido.
    Predazione
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    L’Hollow è capace di divorare l'essenza spirituale degli avversari che sconfigge. Tale azione, che è il fine ultimo di tutti gli Hollow, permette ai suddetti di assorbire la forza spirituale delle loro vittime, incrementando la propria. Inoltre, pare che tramite l'assorbimento del potere spirituale altrui, l'Hollow sia in grado di recuperare, almeno in parte, le proprie forze.

    L'Hollow ottiene Punti XP pari al 10% dei Punti XP spesi nella statistica Reiatsu dell'entità divorata.
    L'Hollow recupera Punti Energia pari al 10% dei Punti Energia Massimi dell'entità divorata.
    -I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Osso-Ferro: Garra del Lobo
    Requisiti:Reiatsu: [2]

    Durante il proprio processo evolutivo, l'Hollow ha ricoperto i propri arti della sostanza nota come Osso-Ferro, accumulandola negli artigli di mani e piedi, rendendoli estremamente duri e affilati, nonché nei gomiti e nei talloni, generando spesse placche ossee dalle quali spuntano corte protuberande dallo scarso potere di taglio, ma incredibilmente dure e appuntite, ottime per penetrare e sfondare le armature. Si tratta di una combinazione di armi che abbandona totalmente la difesa in favore dell'attacco, come si confà alla natura selvaggia e aggressiva di Shadowtail.

    Artigli Affilati:
    L'Arma è a tutti gli effetti un Tirapugni
    Il Peso dell'Arma è considerato dimezzato.
    L'Hollow possiede in totale 2 set di Artigli Affilati.
    Spezza-Corazze:
    L'Arma è a tutti gli effetti un'Armatura Anti-Hierro.
    Il Peso dell'Arma è considerato dimezzato.
    L'Hollow possiede in totale 1 set di Spezza-Corazze.
    Tocco del Male
    Requisiti:Reiatsu: [2]

    L’Hollow è capace di provocare gravi ferite agli esseri umani tramite il solo contatto fisico. Questo avviene poiché la Reiatsu dell'Hollow è diventata abbastanza forte da penetrare la pelle degli esseri umani: il risultato è una bruciatura, simile a quella provocata dal contatto con un potente acido, estremamente dolorosa. Questa cicatrice viene anche chiamata Marchio dell'Hollow ed evidenzia in modo inconfutabile il contatto con le suddette creature. Questa peculiarità sembra essere uno dei motivi che ha spinto i Quincy a specializzarsi nel combattimento a distanza.

    Contro Quincy e Fullbringer:
    -Gli Attacchi Fisici dell'Hollow infliggono un Danno Puro aggiuntivo di Potenza D+++.
    -La Statistica di Riferimento è Intelligenza.
    Istinti di Caccia
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Gli Hollow di alto livello sviluppano dei naturali istinti di caccia e predatori, portando le proprie capacità di combattimento ad un livello superiore. I loro attacchi si fanno più selvaggi e pericolosi, e la loro Reiatsu, violenta e imponente, viene scaricata con foga sugli avversari. Si tratta di una delle caratteristiche più pericolose degli Hollow, che rende il confronto con queste creature, fisico e non, qualcosa da evitare a tutti i costi se non si è adeguatamente preparati.

    La statistica Forza riceve 1 Punto Bonus.
    La statistica Destrezza riceve 1 Punto Bonus.
    Se la Forza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario di almeno 2 livelli:
    -Gli Attacchi Fisici Diretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.
    Se la Intelligenza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    -Gli Attacchi Spirituali Indiretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.
    Se la Costituzione dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    -Le Difese Fisiche Dirette dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando contrastano un Attacco Fisico Diretto.
    Combattimento Specializzato
    Requisiti:Reiatsu: [7]

    Gli Hollow che raggiungono un certo livello di potere cominciano a mostrare segni di specializzazione in determinati stili di combattimento, siano essi l'utilizzo offensivo di massicce emissioni di Reiatsu, o l'affinamento delle naturali capacità percettive. Gli Hollow che mostrano segni di specializzazione in un determinato stile, non solo risultano più efficaci nelle relative tecniche, ma ne ottengono una naturale e istintiva conoscenza e affinità che li porta a sviluppare versioni personali e alternative delle più note tecniche comuni a tutti gli altri.

    La statistica Forza riceve 2 Punti Bonus.
    L'Hollow ottiene diversi vantaggi in base allo stile in cui sceglie di specializzarsi:
    Specializzazione Cero:
    -L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali delle tecniche Cero.
    -Se colpito da una Tecnica Cero, l'Avversario riceve 1 Stack di Stordimento.
    Specializzazione Sonìdo:
    -L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali del Sonìdo.
    -Le tecniche Sonìdo dell'Hollow sono particolarmente efficaci in fase difensiva, offrendo un bonus Probabilità di Difendere: +1, ma solo durante un Tentativo di Schivata.
    Specializzazione Hierro:
    -L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali dello Hierro.
    -Il Potenziale delle Tecniche Hierro, della Maschera e delle Armi Naturali in Osso-Ferro è considerato aumentato di 1 modificatore.
    Osso-Ferro Evoluto
    Requisiti:Reiatsu: [9]

    La naturale predisposizione dell'Hollow a sviluppare le capacità di cui si necessita si estende anche all'Osso-Ferro: temprato dalla superiore forza spirituale del portatore, l'Osso Ferro si plasma in forme più complesse, aumentando le capacità offensive e difenside della creatura.

    L'Hollow può applicare una modifica a ciascuna delle Armi Naturali dell'Osso-Ferro:
    Artigli Affilati:L'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Spezza-Corazze:Il Potenziale è considerato aumentato di 1 modificatore.
    Potere Evoluto
    Requisiti:Reiatsu: [10]

    Raggiunto lo stadio di Adjuchas, l'Hollow raggiunge una tale Potenza Spirituale che spinge il Potere Personale ad evolversi, potenziandolo. Sebbene esso rimanga praticamente lo stesso, i suoi effetti secondari risultano più forti e potenti. Questo deriva dalla stessa Reiatsu della creatura, che si fa più intensa, più opprimente e, in determinati casi, persino più affilata.

    I Poteri Personali passano a livello Medio:
    [Pot. Personale]:Il Potenziale delle Tecniche basate sul Potere Personale è considerato ulteriormente aumentato 1 modificatore.
    [Ril. Superiore]:La statistica Forza riceve 1 ulteriore Punto Bonus.


    Talenti [12/13]
    Seconda Specializzazione in Combattimento
    Requisiti:Reiatsu: [9]
    Tier:2

    Il possessore ha raggiunto un tale livello di potere e di maestria da essere in grado di specializzarsi in un secondo Stile di Combattimento della propria Razza. Solo i guerrieri più potenti di ogni razza possono sperare a raggiungere un simile livello e quelli che riescono, in genere, riescono a combinarli per creare tecniche uniche e potentissime, tali da scolpire i loro nomi nella storia del proprio Mondo.

    La Statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    La Specializzazione scelta è: Sonìdo.
    Maestro di Lame
    Requisiti:Destrezza: [10]
    Tier:2

    Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con con due o più Armi. Un Maestro di Lame è un esperto nel combattimento ravvicinato che punta sulla velocità e l'agilità al posto della potenza. Inoltre, contrariamente ad altri stili, esso si specializza sulla difesa più che sull'attacco, aspettando che l'avversario si scopra per prima di passare all'offensiva.

    La Statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    Durante una Parata con un'Arma da Mischia il possessore ottiene Probabilità di Difendere: +1.
    Se la Parata riesce:
    -Il possessore ottiene Probabilità di Colpire: +2 durante un Attacco con un'altra Arma da Mischia.
    Affinché questi bonus si applichino, il possessore deve utilizzare almeno 2 Armi da Mischia contemporaneamente.
    Maestro di Guardia
    Requisiti:Forza: [10]
    Tier:2

    Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con con le Armature. Un Maestro di Guardia è uno specialista della difesa, ma questo non vuol dire che non sia pericoloso anche offensivamente: chi possiede questo Talento è semplicemente abituato a combattere sopportando il peso e l'ingombro delle Armature, che diventano per lui come una seconda pelle. Non solo le Armature risulteranno meno ingombranti, ma perfino più semplici da usare in attacco e in difesa.

    La statistica Costituzione riceve 2 Punti Bonus.
    I malus derivanti dalle Armature equipaggiate sono ridotti di 1.
    Le Parate con le Armature ottengono Probabilità di Difendere: +2.
    Specializzazione Finale in Combattimento
    Requisiti:Reiatsu: [12]
    Tier:3

    Chi possiede questo Talento è considerabile a pieno titolo tra i massimi esperti di combattimento della propria Razza, nonché un guerriero estremamente completo e tra i più forti di tutti i Mondi. Questa specializzazione non solo porta il possessore ad apprendere i segreti di un'altra scuola di combattimento, potendo creare varianti personali delle suddette Tecniche, ma arriva a specializzarsi ulteriormente anche nelle altre, potendo fregiarsi del titolo di Maestro tra i membri della propria Razza.

    La Statistica Forza riceve 2 Punti Bonus.
    La Statistica Destrezza riceve 1 Punti Bonus.
    La Specializzazione scelta è: Hierro.
    I Bonus di tutte le Specializzazioni nell'Abilità relativa agli Stili di Combattimento della propria Razza aumentati del 50% (approssimato per eccesso).
    Rilascio Superiore
    Requisiti:Reiatsu: [9]
    Tier:3

    In fase di Rilascio, Miraga intensifica al massimo la propria Reiatsu e la concentra nel proprio corpo, ottenendo uno spaventoso aumento di potere. Lo schiacciamento spirituale prodotto resta invariato, perché la Reiatsu non si espande, ma si accumula nel corpo dell'Arrancar, indurendone la pelle e aumentandone al massimo la forza vitale. In questo stato, l'Arrancar è una vera e propria macchina da guerra.

    L'intera Abilità è inattiva quando non ci si trova in stato di Rilascio Totale o Finale.
    La statistica Costituzione riceve Punti Bonus:
    -Nella Forma Base, la statistica Costituzione riceve 1 Punto Bonus.
    -In Rilascio Totale, la statistica Costituzione riceve 1 ulteriore Punto Bonus.
    -In Rilascio Finale, la statistica Costituzione riceve 2 ulteriori Punti Bonus.
    La statistica Forza riceve 1 Punto Bonus.


    Edited by :JIN: - 23/11/2022, 16:43
     
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    Tecniche di Razza
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    Requisiti:Reiatsu: [1]
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:D
    Potenziale:
    Raggio:Corto

    L’Hollow può aprire un portale che gli consente di passare dall'Hueco Mundo ad altri reami. Si tratta di una capacità comune a ogni Hollow, anche se solo i più forti sono in grado di usarla in modo cosciente e razionale. Spesso gli Hollow più deboli utilizzano questa capacità per sfuggire ai cacciatori Quincy o agli Shinigami, rifugiandosi nell'Hueco Mundo per nascondersi e recuperare le forze.
    Cero
    Cero di Potenza:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++ (Energetico)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)
    Cero Controllato:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++ (Energetica)
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.

    Nella versione Controllata, contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Negaciòn
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Difensiva, Area
    Attributi:Instabile
    Statistica:
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)

    Una raggio luminoso di energia generato dal Menos che avvolge completamente il bersaglio, trascinandolo in direzione dell'utilizzatore. Quando un bersaglio è circondato dal campo della Negación, esso è completamente isolato dalla dimensione esterna ed è del tutto impossibile raggiungerlo. Tale tecnica viene utilizzata esclusivamente dagli Hollow di classe Menos per soccorrere compagni in difficoltà.

    Questa Tecnica ottiene Probabilità di Difendere: +4.
    Questa Tecnica deve essere mantenuta attiva almeno fino al Turno successivo.
    Sonìdo
    Requisiti:Reiatsu: [8]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Movimento Veloce
    Statistica:
    Consumo:D
    Potenziale:
    Raggio:

    Tecnica di movimento veloce molto simile allo Shunpo degli Shinigami. Tuttavia, a differenza di quest'ultimo, il Sonído sembra essere più legato all'istinto che all'effettivo studio e preparazione. Inoltre, a differenza dello Shunpo, questa tecnica produce un rumore statico, probabilmente dovuto al repentino spostamento d'aria. Gli Hollow maggiormente specializzati in questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni personali, superiori per efficacia o dotati di effetti particolari.

    Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    -Se si possiede la Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.
    Se si possiede la Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione:
    Requisiti: Specializzazione: [Sonìdo]6 PassiProbabilità di Colpire: +1
    Requisiti: Specializzazione: [Sonìdo]30 PassiProbabilità di Colpire: +2
    Hierro
    Requisiti:Reiatsu: [5]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Armatura, Solida
    Statistica:Costituzione
    Consumo:C
    Potenziale:C (Compatto)
    Raggio:

    Potente tecnica difensiva degli Arrancar che consiste nel concentrare la Reiryoku nella propria pelle al fine di migliorarne le caratteristiche difensive. Quando succede, la pelle dell'Arrancar diventa dura come l'acciaio e questo gli consente di resistere anche alle armi più affilate. Questa Tecnica sembra influenzare anche la lega di Osso-Ferro che riveste il corpo dell'utilizzatore, quando in stato di Rilascio, rendendola più dura e resistente, aumentandone le capacità offensive e difensive.

    Lo Hierro agisce come un'Armatura Totale.
    Il Potenziale dell'Osso-Ferro è considerato aumentato di 2 Modificatori.
    Il Potenziale degli Attacchi Semplici è considerato aumentato di 1 Categoria.
    Bala
    Bala di Potenza
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:C
    Potenziale:C (Impatto)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)
    Bala Controllato
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C (Impatto)
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)

    Una tecnica offensiva esclusiva degli Arrancar, molto simile al Cero, ma neanche lontanamente così potente. Ciò che viene perso in potenza, viene tuttavia guadagnato in velocità: il Bala è circa 20 volte più veloce di un Cero e richiede un tempo di caricamento minore, il che consente anche l'utilizzo in rapida successione. Un'altra caratteristica di questa tecnica è che varia molto a seconda dell'utilizzatore: a seconda del tipo di Reiatsu, è possibile avere dei Bala dalla grande potenza concussiva, oppure dall'elevata capacità di taglio o perforazione. Di base, comunque, il Bala non è altro che un proiettile di Reiatsu compressa che viene sparato contro il bersaglio con incredibile forza.

    L'Attacco ottiene Probabilità di Colpire: +3.
    L'Utilizzatore può sferrare una raffica continua di Bala:
    -5 ColpiConsumo: BPotenziale: C++
    -20 ColpiConsumo: APotenziale: B
    Resurrección
    Requisiti:Reiatsu: [7], [Equipaggiamento] Zanpakutō
    Tipologia:Rilascio Totale
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:

    Svegliati, Lunàtica ! - Pronunciato il comando, le spade gemelle prendono a brillare di luce azzurra. La Reiatsu prende a vorticare impetuosa attorno al corpo dell'Arrancar, sollevando la polvere e tutta la materia leggera nell'area, che lo avvolge mascherando la trasformazione fisica: il corpo sembra farsi più esile, ma viene a tratti coperto da una folta peluria scura, simile alla pelliccia di un lupo; le unghie si trasformano in lunghi artigli, e i denti in zanne aghuzze; il corpo assume una postura più animalesca e lo stesso volto si fa più selvaggio e ferale. Anche il carattere cambia, facendosi più bestiale e istintivo, meno capace di sopprimere gli istinti aggressivi della Zanpakutō.

    La statistica Forza riceve 2 Punti Bonus
    La statistica Destrezza riceve 3 Punti Bonus
    La statistica Costituzione riceve 1 Punti Bonus
    Il Potenziale delle Tecniche basate sul Potere Personale aumenta di 1 modificatore.
    Il Potenziale delle Tecniche Cero e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.
    Le ferite subite nella propria forma non rilasciata si richiudono quando si passa alla forma rilasciata:
    -L'Arrancar recupera 1 Punto Vita per ogni 3 livelli della statistica Costituzione.
    -I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Pesquisa
    Requisiti:Reiatsu: [8]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Sensoriale
    Statistica:
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    Una tecnica avanzata di percezione della Reiatsu tipica degli Arrancar, grazie alla quale i suddetti sono in grado di percepire efficacemente le presenze spirituali nelle vicinanze. Normalmente, l'Arrancar ha bisogno di grande concentrazione per utilizzare efficacemente questa abilità, soprattutto sulle lunghe distanze. Tuttavia, gli utilizzatori più capaci sono in grado di percepire con buona approssimazione la forza degli avversari che hanno davanti con un solo sguardo. Infine, gli Arrancar maggiormente specializzati in questa tecnica, sono in grado di utilizzarla per monitorare gli spostamente degli avversari anche al di fuori del loro campo visivo, risultando estremamente utile sia in combattimento che al di fuori di esso.

    Se usata assieme alla Tecnica di Percezione della Reiatsu, l'Arrancar ottiene Valore di Percezione: +2.
    Gonzui
    Requisiti:Reiatsu: [9]
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:Medio-Lungo

    Questa tecnica unica degli Arrancar è una versione evoluta e potenziata della Predazione Hollow. Il Gonzui permette, tramite l'aspirazione di una grandissima quantità di aria nei propri polmoni, di assorbire immense masse di energia spirituale, strappandola direttamente dai Plus e dagli Umani, anche a grande distanza. Tuttavia, a differenza della Predazione, il Gonzui può essere contrastato dalla semplice energia spirituale rendendo gli esseri dotati di potere spirituale totalmente immuni a questa aspirazione.

    L'Arrancar può divorare un quantitativo a piacere di Plus all'interno dell'area della Tecnica.
    Gran Rey Cero
    Gran Rey Cero di Potenza:
    Requisiti:Reiatsu: [10]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:A
    Potenziale:A+++ (Energetico)
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)
    Gran Rey Cero Controllato:
    Requisiti:Reiatsu: [10]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:A+++ (Energetico)
    Raggio:Medio-Lungo (Lungo)

    Una versione superiore del Cero, infinitamente più potente. Solo gli Arrancar più forti sono in grado di utilizzarlo in quanto richiede un livello di potenza e di controllo impossibile per gli Hollow. Sfruttando il proprio sangue come catalizzatore, l'Arrancar concentra in esso tutta la propria forza spirituale e infine la scaglia verso il nemico. Questa tecnica è considerata tra le più potenti e distruttive mai esistite, al punto che in passato sono state poste restrizioni al suo utilizzo. Come per il normale Cero, anche questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Arrancar da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente ampio e potente, ma dalla portata limitata.

    Nella versione Controllata, contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Resurrección: Segunda Etapa
    Requisiti:Reiatsu: [11]
    Tipologia:Rilascio Finale
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:A
    Potenziale:
    Raggio:

    Attivando il Secondo Stadio di Rilascio, il corpo dell'Arrancar muta ulteriormente, facendosi ancora più ferale. La pelliccia scura ricopre maggiormente il corpo di Miraga e anche le orecchie si fanno più simili a quelle di un Lupo. Fisicamente non ci sono altre mutazioni significative, ma caratterialmente l'Arrancar risulta completamente diverso: se già nella prima forma rilasciata Miraga era meno calcolatore e più in balia dei suoi istinti predatori, con il secondo stadio di rilascio ne viene completamente travolto. Oltre all'evidente ferocia, il Lupo si fa anche decisamente spavaldo e arrogante a causa dell'immenso potere liberato che ora si riversa libero nel suo corpo. Ma l'aspetto caratteriale più significativo sono gli evidenti sbalzi d'umore e gli squilibri psichici, che lo portano ad alternare momenti di pura rabbia e aggressività ad altri di maggiore autocontrollo. Pare che, in questa forma, le fasi lunari giochino un ruolo importante sulla sua psiche.

    L'Arrancar non può attivare questa Tecnica se Resurrecciòn non è attiva.
    La statistica Forza riceve 6 Punti Bonus
    La statistica Destrezza riceve 4 Punti Bonus
    La statistica Costituzione riceve 1 Punti Bonus
    Il Potenziale delle Tecniche Cero e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 ulteriore modificatore.
    Gli Effetti Secondari dei Poteri Personali passano al livello Avanzato:
    [Pot. Personale]:Il Potenziale delle Tecniche basate sul Potere Personale è considerato ulteriormente aumentato 1 modificatore.
    [Ril. Superiore]:La statistica Forza riceve 1 ulteriore Punto Bonus.




    Tecniche Personali [5/5]
    Huesos Danzantes: Plaza de Espada
    Requisiti:Potere Personale, Specializzazione: [Cero], Forza: [10]
    Tipologia:Offensiva, Area
    Attributi:Arma da Mischia, Proiettile, Solida
    Statistica:Forza
    Consumo:B
    Potenziale:B+ (Taglio)
    Raggio:Corto (Medio)

    Miraga sfrutta il proprio Potere Personale per accelerare ulteriormente la produzione di elementi osteoclastici, generando in pochi istanti lame ossee a partire da altre formazioni preesistenti, che vengono estese nel tentativo di impalare il nemico. Queste ossa sono intrise di energia Cero, che ne aumenta la potenza di taglio, ma anche la distruttività intrinseca: essa si propaga infatti attraverso le ferite inflitte agli avversari, danneggiandone il sistema nervoso. Il corpo si adatta automaticamente alla fuoriuscita delle suddette, prevenendo i danni derivanti. Si tratta di un attacco molto veloce e potente, che può partire da qualunque parte del corpo di Miraga, o anche da altre formazioni ossee ad esso collegate, ma richiede che l'utilizzatore rimange fermo per mirare e per reggere il contraccolpo. La quantità di ossa generabili dipende molto dalla potenza spirituale dell'utilizzatore, ma è virtualmente illimitata. Ciò nonostante, comunque, l'utilizzo massiccio di questa tecnica tende ad esaurire le energie dell'Arrancar in breve tempo.

    Possibilità di trasformare questa tecnica in un Attacco ad Area Totale:
    -Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    -Il Potenziale aumenta di 2 Modificatori.
    Possibilità di aumentare la potenza dell'Attacco:
    -Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    -Il Potenziale aumenta di 3 Modificatori.
    Huesos Danzantes: Cota de Hierro
    Requisiti:Potere Personale
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Armatura, Solida
    Statistica:Costituzione
    Consumo:Variabile
    Potenziale:Variabile (Compatto)
    Raggio:

    L'Utilizzatore consuma grandi quantità di Energia Spirituale per stimolare la produzione di elementi Osteoblastici che si accumulano sotto l'epidermite, formando rapidamente numerosi strati di una lega ossea simile alla normale Armatura Osso-Ferrea. Questi strati sono estremamente sottili, ma l'elevato numero li rende estremamente difficili da penetrare. Usata alla massima Potenza, questa Tecnica crea uno strato protettivo sotto ad ogni strato di pelle dell'Hollow, offrendo una protezione quasi perfetta. Gli spessi strati protettivi vengono quindi rapidamente distrutti dagli elementi osteoclastici, e riassorbiti dal corpo dell'Utilizzatore.

    La statistica Destrezza riceve -3 Punti Bonus.
    Le Protezioni avvolgono l'intero corpo dell'Utilizzatore: tutti gli Attacchi in arrivo colpiscono invece le Protezioni.
    Requisiti, Consumo e Potenziale sono variabili:
    -Requisiti: Costituzione: [6]Consumo: BPotenziale: B
    -Requisiti: Costituzione: [10]Consumo: APotenziale: B+++
    -Requisiti: Costituzione: [15]Consumo: SPotenziale: A++
    Huesos Danzantes: Danza de Muerte
    Requisiti:Potere Personale, Costituzione: [6]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Speciale
    Statistica:
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:

    Una Tecnica che porta il grado di controllo degli elementi osteoclastici e osteoblastici al massimo livello, consentendo all'Arrancar di agire direttamente sulla struttura molecolare delle sua ossa, distruggendole o rinforzandole a seconda delle necessità: l'utilizzatore può ad esempio distruggere parte delle sue ossa, rendendole cave in determinate aree del proprio corpo poco soggette allo stress di uno slancio o di una parata, ottenendo come risultato quello di alleggerire la propria struttura scheletrica e guadagnarne in velocità senza tuttavia perdere di resistenza, soprattutto nelle aree più interessate dallo sforzo di una azione; oppure al contrario rinforzarne la struttura molecolare, rendendole incredibilmente dure e aumentando drasticamente la resistenza, ma anche la capacità di penetrazione; oppure ancora può diffondere gli elementi osteoclastici e osteoblastici per l'intero corpo, che fanno da collante, andando a rinsaldare i legami molecolari tra le particelle di Reishi che lo compongono. Tutte le modifiche sono comunque temporanee e il corpo stesso dell'Arrancar tende a tornare alla struttura originale in pochissimo tempo.

    L'Utilizzatore può diminuire il peso della propria struttura scheletrica:
    La statistica Destrezza riceve 4 Punti Bonus.
    L'Utilizzatore può aumentare la durezza della propria struttura scheletrica:
    Il Potenziale delle Tecniche basate sul Potere Personale e dell'Osso-Ferro aumenta di 2 modificatori.
    L'Utilizzatore può rinforzare il legame molecolare della Reishi del proprio corpo:
    La statistica Costituzione riceve 4 Punti Bonus.
    La statistica Destrezza riceve -4 Punti Bonus.
    Cero: Luz del Vespro
    Requisiti:Specializzazione: [Cero], Forza: [14]
    Tipologia:Offensiva, Area Totale
    Attributi:Onda Spirituale, Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:A
    Potenziale:B (Energetico)
    Raggio:

    L'Utilizzatore accumula una grande quantità di Reiryoku in tutto il corpo, sfruttando la Reiatsu per comprimerla e portarla alla massima pressione, per poi rilasciarla di colpo in una violenta esplosione che colpisce l'intera area circostante, devastandola e spazzando via tutto ciò che si trova nelle immediate vicinanze. La Tecnica è inoltre particolarmente efficace contro le costrizioni: l'energia rilasciata è infatti così intensa da disgregare le particelle spirituali ed annullare qualsiasi energia che circondi l'utilizzatore.

    Questa Tecnica è utilizzabile come Tentativo di Liberazione contro le Costrizioni.
    Contro le Costrizioni attive, il Potenziale aumenta di 8 modificatori, ma solo durante un Tentativo di Liberazione.
    Sonìdo: Ultima Carga
    Requisiti:Specializzazione: [Sonìdo], Destrezza: [14]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Fisico
    Statistica:
    Consumo:A
    Potenziale:
    Raggio:

    Sfruttando uno scatto su una discreta distanza per accumulare slancio, Miraga riversa tutta la carica accumulata in un unico colpo, convertendo lo slancio in potenza. Ciò permette di aumentare il potere d'impatto dell'attacco in maniera esponenziale, ma richiede di abbandonare completamente ogni difesa in favore dell'azione offensiva: ciò comporta enormi rischi, tra cui una grande vulnerabilità in fase di scatto, durante la quale non ci si può fermare ne cambiare direzione. Inoltre, nel caso il colpo vada a vuoto, non trovando un contraccolpo che stabilizzi, lo slancio accumulato fa perdere qualsiasi equilibrio all'Arrancar, che si ritroverà estremamente scoperto.

    Non può essere usata se la distanza dal bersaglio è inferiore a 10 metri (Raggio Corto).
    -Il Raggio Ottimale dell'Attacco diventa Medio-Corto.
    Può essere usata solo in supporto ad Attacchi Fisici Diretti.
    Deve essere abbinata ad una Tecnica di Movimento Veloce.
    La statistica Forza riceve 1 Punto Bonus per ogni 3 livelli totali nella statistica Destrezza.
    Se l'Avversario riesce a contrattaccare:
    -Il Contrattacco in Fase Offensiva avrà Probabilità di Successo: 100%.
    -La statistica Costituzione riceve -4 Punti Bonus.
    Se l'Attacco va a vuoto, l'Utilizzatore riceve 4 Stack di Sbilanciamento.




    Tecniche Speciali [3/3]
    Huesos Danzantes: Lanza del Fuego
    Requisiti:Potere Personale, Specializzazione: [Cero], Forza: [19]
    Tipologia:Offensiva, Mirata
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Consumo:A
    Potenziale:A+ (Taglio)
    Raggio:Corto (Corto)

    Una Tecnica che infonde un Cero in una lama d'ossa creata tramite il potere unico di Miraga. L'Arrancar, una volta rilasciato il suo potere, è in grado di creare una lama ossea dalla mano, della lunghezza di circa un metro, nella quale infonde energia spirituale. L'arma è avvolta da una seconda lama di energia rossastra che corre lungo il filo, portando il potere di taglio e perforazione ad un livello estremo. L'arma inoltre è estremamente leggera e ciò consente di sferrare attacchi veloci e precisi. Infine, l'utilizzatore può anche spararla verso l'obiettivo, come fosse il dardo di una balista: quando ciò avviene, la velocità raggiunta dal proiettile è talmente elevata che l'attrito con l'aria genera vere e proprie fiamme e scintille di Reiryoku, da qui il nome.

    L'Attacco ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    L'Utilizzatore può sparare la lama ossea verso l'Obiettivo:
    -Il Raggio Ottimale è considerato Medio.
    -La Tecnica è considerata un'Arma da Tiro, e l'Attacco è considerato un Proiettile.
    -Il Raggio Massimo è considerato Medio.
    Huesos Danzantes: Formaciòn de Falange
    Requisiti:Potere Personale, Forza: [9]
    Tipologia:Difensiva, Area
    Attributi:Barriera, Solida
    Statistica:Forza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++ (Dispersivo)
    Raggio:Corto (Corto)

    Miraga crea uno sbarramento di lame ossee larghe, tozze e poco affilate, ma dotate di immenso potere difensivo: non solo la la forma e il peso le rendono incredibilmente efficaci per parare i colpi in arrivo, incastrandosi l'un l'altra in una formazione compatta e senza buchi, ma la resistenza e l'elasticità aumentata per assorbire gli impatti le rendono in grado di far fronte anche alle offensive più forti. Il numero di lame che Miraga può creare è praticamente illimiatato, a condizione che l'Arrancar utilizzi abbastanza energia e questo, unito alla capacità dello stesso di modellare le ossa create con estrema precisione, permette la creazione di veri e proprio muri di scudi, o addirittura di intere cupole, capaci di proteggere l'utilizzatore da ogni direzione. In pratica, tramite questa Tecnica, Miraga è capace di creare una difesa assoluta.

    La Difesa ottiene Probabilità di Difendere: +2.
    La Tecnica non subisce malus dagli effetti di Sfondamento Superiore.
    L'Utilizzatore può trasformare la Tecnica in una Difesa ad Area Totale:
    -Il Consumo aumenta di 1 categoria.
    -Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    Ultima Etapa: Penumbra
    Requisiti:Potere Personale, Specializzazione: [Cero], Forza: [19]
    Tipologia:Potenziamento
    Attributi:Potenziamento Spirituale
    Statistica:Forza
    Consumo:A
    Potenziale:
    Raggio:

    Si tratta di una Tecnica che attinge alla stessa natura Hollow di Miraga, dando libero sfogo al suo potere che, di conseguenza, ne modifica l'aspetto, rendendolo ancor più massiccio e ferale. Diverse lame ossee si formano attorno al corpo dell'Arrancar, stringendosi a mo di corazza, ma in realtà esse sono solo un contenitore per l'energia spirituale che, in questa forma, viene emessa costantemente dal suo corpo. Le ossa attorno alla sua figura trattengono questa energia e la rilasciano a comando, rendendo di fatto l'Arrancar più veloce e potente, ma anche rilasciando ondate di energia distruttiva ad ogni movimento e contraccolpo.

    La statistica Forza riceve 5 Punti Bonus.
    La statistica Destrezza riceve 1 Punto Bonus.
    Quando Miraga attacca con un Attacco Corpo a Corpo, o viene colpito, rilascia un'ondata di energia spirituale distruttiva:
    Requisiti:Specializzazione: [Cero], Forza: [8]
    Tipologia:Offensiva, Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Potenziale:C++ (Danno Aggiuntivo)
    Consumo:C
    Raggio:Corto (Medio-Corto)




    Tecniche Avanzate [2/2]
    Huesos Danzantes: Lanza del Sòl
    Requisiti:Potere Personale, Specializzazione: [Cero], Forza: [27]
    Tipologia:Offensiva, Mirata
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Consumo:S
    Potenziale:A+++ (Taglio)
    Raggio:Corto (Corto)

    Versione superiore della Lanza del Fuego: la lama creata è di colore bianco avorio, e risplende di luce propria. Oltre alla radianza emessa dalla lama stessa, lungo il filo corre velocissimo un flusso di energia spirituale rosso intenso, capace di illuminare l'area per decine di metri. Pare inoltre che l'intensità della luce vari a seconda dell'umore di Miraga, proporzionalmente alla sua volontà di uccidere. I cambiamenti estetici sono tuttavia solo una diretta conseguenza del sovraccarico di energia spirituale infusa nella lama ossea: essa è talmente densa e compressa da manifestare delle piccole distorsioni spaziali in prossimità della lama il che, unito alla grande potenza rilasciata dall'Arrancar, la rende estremamente difficile da fermare. L'effetto che questo attacco ha sulla vittima è devastante, al punto da infliggere ferite critiche pur colpendo solo in prossimità di un punto vitale: questo per via delle distorsioni spaziali che agiscono nel punto colpito, aggravando la ferita ed allargandola. A differenza della versione precedente, questa può anche essere sparata più lontano senza intaccare la precisione.

    L'Attacco ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    L'Utilizzatore può sparare la lama ossea verso l'Obiettivo:
    -Il Raggio Ottimale è considerato Medio.
    -Il Raggio Massimo è considerato Medio.
    -La Tecnica è considerata un'Arma da Tiro, e l'Attacco è considerato un Proiettile.
    L'Utilizzatore può sparare la lama ossea verso l'Obiettivo:
    -Il Raggio Ottimale è considerato Lungo.
    -Il Raggio Massimo è considerato Lungo.
    -La Tecnica è considerata un'Arma da Tiro, e l'Attacco è considerato un Proiettile.
    Il Fattore di Casualità minimo richiesto per applicare gli Effetti Critici è ridotto di 1.
    Ultima Etapa: Eclipse
    Requisiti:Potere Personale, Specializzazione: [Cero], Forza: [19]
    Tipologia:Potenziamento
    Attributi:Potenziamento Spirituale
    Statistica:Forza
    Consumo:S
    Potenziale:
    Raggio:

    Si tratta di una versione superiore di Penumbra, che attinge ancora di più alla stessa natura Hollow di Miraga, dando libero sfogo al suo potere che, di conseguenza, ne modifica l'aspetto, rendendolo ancor più massiccio e ferale. In realtà non è molto diversa dalla precedente: diverse lame ossee si formano attorno al corpo dell'Arrancar, stringendosi a mo di corazza, ma sono in grado di trattenere molta più energia spirituale rispetto a prima, rendendo i movimenti dell'Arrancar molto più veloci e potenti.

    La statistica Forza riceve 5 Punti Bonus.
    La statistica Destrezza riceve 5 Punti Bonus.
    Quando Miraga attacca con un Attacco Corpo a Corpo, o viene colpito, rilascia un'ondata di energia spirituale distruttiva:
    Requisiti:Specializzazione: [Cero], Forza: [8]
    Tipologia:Offensiva, Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Potenziale:C+++ (Danno Aggiuntivo)
    Consumo:C
    Raggio:Corto (Medio-Corto)



    Edited by :JIN: - 12/8/2022, 10:06
     
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    [Zanpakutō] Lunàtica
    Tipologia:Spada Corta (x2)
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:1 (x2)
    Potenziale:C (Taglio)
    Raggio:Corto (Corto)

    Lunàtica è una Zanpakutō unica nel suo genere, in quanto dotata di un certo grado di personalità che spesso influenza lo stesso Miraga, essendo connessa a lui come parte della sua anima. Il suo carattere è selvaggio, brutale, una spada nata per combattere e uccidere. La sua influenza su Miraga sembra variare in base alle fasi lunari, raggiungendo il massimo picco nelle eclissi di luna rossa. Esteticamente si presenta come una coppia di piccole spade di colore bianco avorio, con la lama e l'impugnatura che sembrano fatte di ossa. I manici sono avvolti da fasce di cuoio che terminano con una serie di lacci liberi. Infine, tra la lama e l'impugnatura di entrambe la spade c'è una piccola parte carnosa, simile ad un occhio chiuso.

    L'Arrancar è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato.
    Usata come Arma da Mischia, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +1.
    [Modifica] L'Arma ottiene Probabilità di Difendere: +1.
    In Resurrecciòn, la Zanpakutō scompare, fondendosi con l'Utilizzatore.
    [Veste] Veste da Combattimento Arrancar
    Tipologia:Veste
    Attributi:Instabile
    Statistica:
    Peso:0
    Potenziale:
    Raggio:

    Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.

    L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta.
    L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    [Generici] Sacca degli Attrezzi Grande
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:8
    Potenziale:
    Raggio:

    Una borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Più grande e capiente delle versioni precedenti, è dotata di numerose tasche, sia interne che esterne, che permettono un'accurata distribuzione degli equipaggiamenti per un utilizzo rapido ed efficiente.

    L'utilizzatore ottiene 20 Slot Oggetti.
    [Generici] Alloggiamenti per Lame Nascoste
    Tipologia:Generici (x2)
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:3 (x2)
    Caricatore:5 (x2)
    Potenziale:
    Raggio:

    Piccoli meccanismi, esternamente indistinguibili da una placca di armatura, che possono essere legati alle braccia o alle gambe, e possono contenere delle lame di piccole dimensioni. Il meccanismo a scatto tiene ferme le lame fino a quando non viene rilasciato, tramite un movimento apposito. Una volta rilasciato, il maccanismo spara le lame verso l'obiettivo puntato, di solito aiutato tramite un movimento di accompagnamento. Il maggiore vantaggio di questo meccanismo è la capacità di cogliere di sorpresa l'avversario.

    Il Meccanismo può contenere solo Coltelli.
    Il Meccanismo rilascia automaticamente tutti i Coltelli che contiene.
    L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    [Generici] Fasce di Costrizione
    Tipologia:Generici
    Attributi:Arma da Mischia, Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Ingombro:2
    Potenziale:D (Elastico)
    Raggio:Corto (Corto)


    Delle bende lunghe circa una decina di metri, controllabili tramite il Potere Spirituale dell'utilizzatore. Sono estremamente resistenti e, soprattutto, capaci di legarsi all'essenza spirituale dell'utilizzatore. Hanno svariati utilizzi, ma il più pratico è nella restrizione degli avversari: esse sono infatti in grado di avvolgere il corpo del nemico e limitarne i movimenti. A seconda dell'utilizzo, esse possono bloccarne le braccia, o persino avvolgere la sua Zanpakutō. Si tratta di uno strumento estremamente versatile.

    Possono essere usate come una Tecnica di Costrizione.
    [Arma da Lancio] Fumogeni
    Tipologia:Fumogeni (x3)
    Attributi:Arma da Lancio, Proiettile, Volatile
    Statistica:
    Ingombro:2 (x3)
    Potenziale:
    Raggio:Medio-Corto (Medio)


    Piccole lame di circa 30cm di lunghezza, decisamente più pesanti degli Spiedi e, per questo, dotati di una maggiore capacità di penetrazione e capaci di percorrere distanze maggiori senza perdere la propria efficacia. La forma di questi coltelli è appositamente studiata per il lancio ed eccellono nell'utilizzo su distanze brevi.

    Usata come Arma da Lancio, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    All'impatto genera una Cortina Fumogena che si espande per 10 metri.
    In assenza di altri fattori la Cortina Fumogena si disperde in 3 turni.
    Chi si trova all'interno della cortina sarà considerato Accecato.
    I Colpi Mirati con Fattore di Casualità dispari provenienti dall'esterno, contro chi si trova all'interno della cortina, saranno considerati andati a vuoto.
    L'Utilizzatore può lanciare queste sfere in una raffica da 3:
    -Il Raggio della Cortina Fumogena aumenta fino a 25 metri.
    -In assenza di altri fattori, la Cortina Fumogena impiega 2 turni in più per dispersi.
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    [Proiettili] Coltelli da Lancio Modificati
    Tipologia:Coltelli (x10)
    Attributi:Arma da Lancio, Proiettile, Solida
    Statistica:Forza
    Ingombro:1 (x10)
    Potenziale:C (Taglio)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)


    Piccole lame di circa 30cm di lunghezza, decisamente più pesanti degli Spiedi e, per questo, dotati di una maggiore capacità di penetrazione e capaci di percorrere distanze maggiori senza perdere la propria efficacia. La forma di questi coltelli è appositamente studiata per il lancio ed eccellono nell'utilizzo su distanze brevi.

    Usata come Arma da Lancio, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1 a Raggio: Medio-Corto.
    [Modifica] L'Arma ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    Usati per attaccare mentre si è Mimetizzati, non riduce il Valore di Mimetizzazione di 4, ma di 2.
    Se l'avversario Schiva o Para questi Pugnali, ottiene Probabilità di Difendere: -2 per il resto del turno.
    L'Utilizzatore può lanciare questi Coltelli in una raffica da 5:
    -Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    -L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    [Tonico] Tonico Curativo Avanzato
    Tipologia:Tonico Curativo (Avanzato) (x3)
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1 (x3)
    Potenziale:
    Raggio:


    Una piccola pillola di colore scuro che in realtà è un concentrato di agenti nutritivi e curativi, che accelerano la guarigione e ripristinano il Potere Spirituale dell'utilizzatore. Nonostante le proprietà benefiche, eccedere con l'utilizzo di Tonici non solo non porterà alcun beneficio, ma potrebbe addirittura avere effetti nefasti sul corpo dell'utilizzatore.

    All'Inizio del prossimo turno, l'Utilizzatore recupera 20 Punti Vita.
    I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    [Tonico] Tonico Rigenerante Avanzato
    Tipologia:Tonico Rigenerante (Avanzato) (x2)
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1 (x2)
    Potenziale:
    Raggio:


    Una piccola pillola di colore giallo che in realtà è un concentrato di agenti nutritivi e curativi, che accelerano il metabolismo dell'utilizzatore, bruciando i grassi e trasformandoli in energia spendibile in combattimento. Si tratta di un Tonico estremamente utile nelle Missioni più lunghe e impegnative, ma sembra avere lo spiacevole effetto collaterale di provocare molta fame, inoltre gli effetti sono limitati e ciò li rende poco adatti agli esseri dotati di molto potere spirituale.

    All'Inizio del prossimo turno, l'Utilizzatore recupera 200 Punti Energia.
    I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    [Tonico] Tonico Disintossicante Avanzato
    Tipologia:Tonico Disintossicante (Avanzato) (x2)
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1 (x2)
    Potenziale:
    Raggio:


    Una piccola pillola di colore verde che in realtà è un concentrato di agenti disintossicanti, che una volta ingeriti, tracciano e neutralizzano le sostanze nocive in circolo, purificando il corpo ed annullandone gli effetti nefasti. Nonostante l'azione disintossicante, anche questi Tonici non devono essere assunti in quantità esagerate, oppure sarà lo stesso effetto disintossicante a intossicare l'organismo.

    All'Inizio del prossimo turno, l'Utilizzatore 10 Stack di Veleno.
    [Tonico] Tonico Immunizzante Avanzato
    Tipologia:Tonico Immunizzante (Avanzato) (x1)
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1 (x1)
    Potenziale:
    Raggio:


    Una piccola pillola di colore blu che in realtà è un concentrato di agenti fortificanti e immunizzanti, che una volta ingeriti, aumentano le naturali difese immunitarie del corpo, aiutandolo a neutralizzare ed espellere le sostanze nocive. Nonostante gli effetti, anche questi Tonici non devono essere assunti in quantità esagerate, oppure sarà lo stesso effetto fortificante a intossicare l'organismo.

    Gli effetti dei Veleni impiegano 2 Turni in più prima di manifestarsi.
    La perdita di Stack di Veleno ad ogni Turno è raddoppiata.
    Il Tonico dura per 10 Turni.
    [Tonico] Tonico Invigorente
    Tipologia:Tonico Fortificante (Invigorente) (x2)
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1 (x2)
    Potenziale:
    Raggio:


    Una piccola pillola di colore rosso che in realtà è un concentrato di sostanze nutritive e fortificanti che, una volta ingerito, converte le riserve di grassi in energia e, subito dopo, converte l'energia generata in Potenza Spirituale, migliorando le caratteristiche fisiche e spirituali dell'utilizzatore, trasformandolo in una macchina da guerra. Anche questo Tonico ha, come effetto collaterale, quello di provocare molta fame.

    Dall'inizio del prossimo turno, la statistica Forza riceve 3 Punti Bonus.
    L'Effetto svanisce all'inizio del quinto Turno dall'attivazione.
    [Tonico] Tonico Stimolante
    Tipologia:Tonico Fortificante (Stimolante) (x2)
    Attributi:
    Statistica:
    Ingombro:1 (x2)
    Potenziale:
    Raggio:


    Una piccola pillola di colore rosso che in realtà è un concentrato di sostanze nutritive e fortificanti che, una volta ingerito, converte le riserve di grassi in energia e, subito dopo, converte l'energia generata in Potenza Spirituale, migliorando le caratteristiche fisiche e spirituali dell'utilizzatore, trasformandolo in una macchina da guerra. Anche questo Tonico ha, come effetto collaterale, quello di provocare molta fame.

    Dall'inizio del prossimo turno, la statistica Destrezza riceve 3 Punti Bonus.
    L'Effetto svanisce all'inizio del quinto Turno dall'attivazione.
    [Sigillato] [Osso-Ferro] Spezza-Corazze
    Tipologia:Armatura Anti-Hierro
    Attributi:Armatura, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Costituzione
    Peso:1
    Potenziale:C+ (Compatta)
    Raggio:Corto (Corto)

    Le placche ossee che ricoprono le braccia e le gambe di Miraga sono estremamente dure e ricoperte di lame piccole e tozze, estremamente resistenti e perfette per sfondare armature e protezioni solide. La posizione consente all'Arrancar di sfruttare al massimo il potenziale di sfondamento, sferrando pugni e calci estremamente potenti, massimizzando il potere d'impatto.

    Tutti gli Attacchi Mirati agli Arti con Fattore di Casualità Dispari colpiscono l'Armatura.
    L'utilizzatore può usare le Protezioni come un'Arma da Mischia di Potenziale: C+ (Impatto).
    Contro Difese ad Area e Armature Solide, il Potenziale aumenta di 4 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    [Osso-Ferro Evoluto] Il potenziale è considerato aumentato di 1 modificatore.
    [Sigillato] [Osso-Ferro] Artigli Affilati
    Tipologia:Tirapugni (x2)
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:1 (x2)
    Potenziale:C (Taglio)
    Raggio:Corto (Corto)

    Degli artigli lunghi e affilati come rasoi che sporgono dalle dita delle mani. Duri e appuntiti, questi artigli sono estremamente resistenti, ulteriormente temprati dalla forza spirituale dell'utilizzatore. La loro posizione li rende estremamente semplici da utilizzare, il che, abbinato alla grande capacità di taglio e perforazione, li rendono un arma estremamente versatile, in fase offensiva.

    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    Durante una Parata, il Potenziale di quest'Arma non è considerato aumentato di 2 modificatori.
    [Osso-Ferro Evoluto] L'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.

     
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2 replies since 10/1/2022, 17:22   877 views
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