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Regolamento Avventure
Introduzione e Indice
Quella che segue è una breve guida che spiega in maniera dettagliata i vari tipi di Ruolata, in particolare come iniziarli, come concluderli, e quali Ricompense comportano. La Guida è rivolta tanto ai Giocatori quanto ai Master, in quanto contiene anche informazioni su come gestire diverse situazioni.
Nelle varie Ruolate, che da ora chiameremo genericamente Avventure, è possibile trovare situazioni di normale Roleplay e interazione con gli altri Personaggi e PNG, ma anche situazione di combattimento, alle quali si può passare senza preavviso - e infondo è realistico che si possa passare dal dialogo allo scontro - e per tanto è sempre consigliato tenere a mente quanto riportato nella Guida al Combattimento.Alcuni Concetti Fondamentali:Evitare il Metaplay:
Il Metaplay è quando un Personaggio agisce al di fuori di se, sfruttando conoscenze (del Giocatore) che lui (il Personaggio) non potrebbe avere, oppure comportandosi contrariamente al suo carattere senza una motivazione valida.Evitare il Powerplay:
Il Powerplay è quando un Giocatore fa compiere al Personaggio azioni al di sopra delle proprie capacità, o descrive particolari azioni come molto più efficaci di quello che realmente sono. Questo vale anche per il contrario, ossia la descrizione delle azioni di altri Personaggi come molto più deboli di quello che sarebbero in realtà. Su questo GdR, che ha una forte componente numerica, il Powerplay è abbastanza difficile che si verifichi: più che altro c'è da fare attenzione ai vari Fattori Descrizione, che possono aumentare le probabilità di riuscita di una certa azione. Spesso il loro uso, che è arbitrario, non è corretto e pertanto potrebbe venire invalidato da un Moderatore chiamato a controllare.Non essere Autoconclusivi:
Essere autoconclusivi invece significa descrivere una particolare azione ed il suo esito in uno stesso Post, senza dare la possibilità agli Avversari di intervenire. Si noti che, quali che siano le condizioni, un avversario avrà sempre diritto a un Post di Difesa, anche nel caso in cui non abbia materialmente il tempo di fare nulla.Evitare Periodi Ipotetici Multipli:
Ossia descrivere diverse sequenze di Azioni, una per ogni possibile scenario che il proprio Personaggio potrebbe trovarsi di fronte. Questa pratica è vietata in combattimento, e anche nel normale Roleplay di interazione è meglio evitarla. La sequenza di Azioni descritta deve essere unica.Chi Prima Descrive:
Quando si tratta di dare descrizioni dell'Ambiente circostante, in modo particolare durante il combattimento, vale la prima descrizione data da un Utente. Ad esempio è possibile descrivere ostacoli, o particolari conformazioni del campo di battaglia, a patto che queste siano verosimili e che non contrastino con descrizioni precedenti.Ciò che non si Descrive:
In particolare in combattimento, ma in realtà un pò in tutti i contesti, le descrizioni possono davvero fare la differenza e dare vantaggi interessanti, se ben sfruttate. In generale, ciò che non viene descritto da un Giocatore può essere descritto dall'altro a proprio vantaggio, purché siano sempre cose verosimili e non contrastino con descrizioni precedenti o fattori impliciti.Indice:• Tipologie di Avventure link • Ricompense link • Master link • Parametri Casuali link • Invasione link • Soccorso link • Conseguenze in caso di Sconfitta link
Edited by :JIN: - 2/6/2022, 10:58. -
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Tipologie di Avventure
Su questo GdR esistono diverse Tipologie di Avventure, che si differenziano soprattutto per struttura e ricompense. Alcune devono essere necessariamente Masterate, per cui occorre che almeno un Master le prenda in carico, muovendo i PNG e descrivendo, dettagliatamente o sommariamente, l'ambiente, spesso indirizzando la stessa Avventura verso la conclusione, o le possibili conclusioni; altre Avventure invece possono essere Masterate o Libere: in quest'ultimo cosa non è necessario trovare alcun Master e si può procedere a ruolare, richiedendo un Master soltanto alla fine, che si occuperà di convalidare la Ruolata e assegnare le Ricompense.• Le Avventure devono sempre essere aperte nell'apposita sezione: Avventure. • Qualora di necessiti o si desideri richiedere un Master per gestire la propria Avventura, si deve fare richiesta nell'apposita sezione: Bacheca Richieste e aprire un Topic compilando l'apposito Schema. Avventure Libere:Spesso chiamate semplicemente Avventure. Si tratta di un tipo di Ruolata che in genere non necessita di un Master, sebbene in taluni casi è consigliabile che l'Utente ne richieda uno per muovere i PNG.
Questo tipo di Avventure non hanno uno scopo definito e non sono vincolate al completamento di un obiettivo. Possono avere uno scopo, e in genere ce l'hanno, ma il suo raggiungimento non è vincolante. In queste Ruolate si può fare praticamente di tutto, dal semplice chiacchierare con gli altri Personaggi o con i PNG dell'Ambientazione, oppure cercare di ottenere informazioni, oppure ancora viaggiare ed esplorare i luoghi noti e ignoti.• Le Avventure non necessitano di un Master e possono essere aperte liberamente. • La chiusura invece deve essere notificata a un Master, che assegnerà le Ricompense. • Se l'Avventura si trasforma in uno Scontro, è bene notificarlo a un Master. • Al termine dell'Avventura, i Partecipanti ottengono unicamente la Ricompensa Post. Allenamenti:Molto simili alle normali Avventure Libere, con la differenza che queste hanno uno scopo ben preciso: i Post dei Partecipanti devono infatti descrivere un Allenamento, fisico o mentale, mirato a migliorare una particolare caratteristica del Personaggio.• Gli Allenamenti non necessitano di un Master e possono essere aperte liberamente. • La chiusura invece deve essere notificata a un Master, che assegnerà le Ricompense. • Se l'Allenamento si trasforma in uno Scontro, è bene notificarlo a un Master. • Al termine dell'Allenamento, i Partecipanti ottengono unicamente la Ricompensa Post. - La Ricompensa Post ottenuta da un'Allenamento è aumentata del 50%. Scontri:Più che particolari Ruolate, si tratta di situazioni che possono emergere durante un'Avventura. In effetti, potremmo definire lo Scontro come una parte opzionale di un'Avventura. Talvolta un'Avventura viene aperta con l'unico fine di arrivare ad uno scontro, ma in ogni caso, anche quando non è così, va sempre messa in conto la possibilità che ci si possa giungere.
Si parla di Scontro quando due o più Personaggi combattono tra loro, e lo scopo di ognuno è ovviamente quello di sconfiggere gli Avversari. A livello narrativo e descrittivo, uno Scontro non è diverso da qualsiasi altro tipo di Ruolata; a livello pratico, invece, lo Scontro si basa su un sistema ben definito che è trattato nella Guida al Combattimento.
In ogni caso, sebbene le regole da seguire siano le stesse, è bene distinguere i normali Scontri tra nemici dagli Scontri Amichevoli, i quali sono fatti contro Avversari alleati, o comunque non nemici, contro i quali la vita del proprio Personaggio non è in pericolo.• Gli Scontri non necessitano di un Master e possono essere aperte liberamente. • La chiusura invece deve essere notificata a un Master, che assegnerà le Ricompense. • Se una Ruolata si trasforma in uno Scontro, è bene notificarlo a un Master. • Gli Scontri possono finire con una Vittoria, un Pareggio o una Sconfitta. • Al termine dell'Allenamento, i Partecipanti ottengono le seguenti Ricompense: - La Ricompensa Post, aumentata del 100%. - La Ricompensa Scontro, in base all'esito dello stesso. - Nel caso di Scontri Amichevoli, la Ricompensa Scontro è dimezzata. Quest:Le Quest sono particolari Avventure che hanno un fine ben specifico, che può essere il completamento di un obiettivo assegnato oppure l'esplorazione di una particolare regione che porta il Personaggio a confrontarsi con i PNG che la abitano. Le Quest sono le principali e più redditizie Avventure PVE, tuttavia esse non sono sempre disponibili, soprattutto per i livelli più alti.• Le Quest necessitano di un Master e non possono essere aperte liberamente. • Al termine starà sempre al Master chiudere la Ruolata e assegnare le Ricompense. • Le Quest hanno dei tempi di attesa basati sul livello dei Partecipanti: - Tempo necessario dall'inizio di una Quest all'inizio della successiva: Livello Personaggio: 1-2 3-4 5-6 7-8 9+ Giorni d'Attesa: 2 7 15 30 45 - Tempo necessario dalla fine di una Quest all'inizio della successiva: Livello Personaggio: 1-2 3-4 5-6 7-8 9+ Giorni d'Attesa: 1 3 5 7 10 Missioni:Si tratta di particolari Quest che hanno un obiettivo ben preciso. Esse variano a seconda della Fazione di appartenenza del Personaggio cui sono assegnate e spesso comportano dei nemici da affrontare.
Ogni Missione è contraddistinta da un livello di difficoltà che varia da 1 a 10: maggiore è il livello, maggiori sono le ricompense, ma allo stesso tempo aumentano anche i pericoli: la pena per il fallimento può anche essere la morte se non ci si ritira in tempo.• Al termine della Missione, i Partecipanti ottengono le seguenti Ricompense: - La Ricompensa Post, a prescindere dal successo o dal fallimento. - La Ricompensa Missione, ma solo in caso di completamento con successo. • Nel caso di Missioni con più partecipanti, le suddette ricompense sono aumentate del 50%. Battute di Caccia:Si tratta di particolari tipi di Quest in cui i Partecipanti si addentrano in aree pericolose e ricche di nemici, allo scopo di eliminarne il maggior numero possibile. Le aree più indicate per questo tipo di ruolata sono l'Hueco Mundo e il Mondo Umano. I tipi di nemici che si possono incontrare e il loro grado di pericolosità dipendono ovviamente dalla zona visitata e dal livello dei partecipanti.
In genere sono gli Hollow e gli Arrancar ad affrontare questo tipo di Quest, in quanto dotati dell'Abilità di Predazione e quindi in grado di trarre il massimo vantaggio da questo tipo di Ruolate.• Al termine della Battuta di Caccia, i Partecipanti ottengono unicamente la Ricompensa Post. - La Ricompensa Post ottenuta da una Battuta di Caccia è aumentata del 50%. • Nel caso di Cacce con più partecipanti, la suddetta ricompensa è ulteriormente aumentata del 50%.
Edited by :JIN: - 28/7/2022, 08:52. -
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Ricompense
Su questo GdR è possibile ottenere Ricompense prendendo parte alle varie Ruolate. Le Ricompense ottenute variano in base al tipo di Avventura, ma sono sempre commisurate al Livello dei Personaggi o al livello della sfida. È tramite queste Ricompensa che si sviluppa il sistema di crescita dei Personaggi, in quanto ruolando si ottengono sempre Punti XP, necessari a far avanzare di livello le Statistiche dei Personaggi.
Tutte le Ruolate garantiscono Ricompense in Punti XP, sebbene la quantità vari in base al tipo di Ruolata, ma alcune garantiscono anche altri premi, come Valute, necessarie all'acquisto di Equipaggiamenti o Servizi, oppure direttamente Equipaggiamenti particolari e unici, ma questi in genere vengono dati durante degli Eventi o a seguito di particolari situazioni. In questo paragrafo ci occuperemo delle Ricompense normali, ossia quelle più comuni che è possibile ottenere nelle role.Ricompensa Post:Una Ricompensa piccola e basilare che viene data ad ogni Post. Si tratta di una Ricompensa che viene assegnata sempre, al termine di qualsiasi role, e a prescindere dal risultato, dall'effettivo contributo alla causa e persino dalla lunghezza.
Questa Ricompensa dipende solo dal Livello Base della statistica Reiatsu del Personaggio, ma in genere viene assegnato una volta per ogni Post fatto in una determinata Avventura, ragion per cui, anche se piccolo, spesso si accumula dando luogo a numeri più importanti.Livello Base Reiatsu: 1 2 3 4 5 Ricompensa per Post: 10 XP 20 XP 40 XP 70 XP 120 XP Livello Base Reiatsu: 6 7 8 9 10 Ricompensa per Post: 200 XP 300 XP 600 XP 1000 XP 1500 XP Ricompensa Missione:Una Ricompensa importante che viene assegnata alla fine delle Missione, ma solo se completate con successo. La Ricompensa Missione prevede tanto ingenti quantità di Punti XP, quanto un premio in Denaro, pagato con Valute della Fazione che la ha commissionata.
Tali Ricompense si basano sul livello della Missione, non dei Partecipanti, sebbene comunque sia estremamente difficile completare Missioni di livello superiore al proprio. Si tenga presente che le Missioni di livello più alto possono presentare difficoltà notevoli, sia a livello di Avversari che di effettiva difficoltà nella risoluzione della quest.Livello Missione: 1 2 3 4 5 Ricompensa XP: 200 XP 500 XP 1.250 XP 3.500 XP 8.000 XP Ricompensa Denaro: 500 1.000 1.800 3.000 4.500 Livello Missione: 6 7 8 9 10 Ricompensa XP: 20.000 XP 50.000 XP 100.000 XP 250.000 XP 500.000 XP Ricompensa Denaro: 7.000 10.000 15.000 22.000 30.000 Ricompensa Scontro:Una grossa Rcompensa che viene assegnata solo ed esclusivamente al termine di uno Scontro giudicato valido. Questa ricompensa dipende principalmente dall'esito dello Scontro, ma anche dal livello dell'Avversario che si sta affrontando.Vittoria: Pareggio: Sconfitta: 30% dei Punti XP spesi
nella statistica Reiatsu
dell'Avversario.10% dei Punti XP spesi
nella statistica Reiatsu
dell'Avversario.5% dei Punti XP spesi
nella statistica Reiatsu
dell'Avversario.Ricompensa Avversario:Una Ricompensa che può essere assegnata in tutte le Ruolate, a condizione che ci sia stato uno scontro con un PNG. Come detto precedentemente, uno Scontro è tale solo quando gli Sfidanti sono dei Personaggi di Utenti, non PNG. Pertanto la Ricompensa Scontro non riguarda le battaglie con i PNG, che invece danno questa Ricompensa.
Sebbene decisamente inferiore rispetto alla Ricompensa Scontro, anche questa Ricompensa è da non sottovalutare, in quanto tende ad accumularsi rapidamente, soprattutto nelle Battute di Caccia di livello più alto, e pertanto tende a dar vita a numeri decisamente importanti, se si incontrano abbastanza Avversari.• Per ogni PNG Masterato sconfitto, si otterrà una Ricompensa in Punti XP pari ad una percentuale dei Punti XP spesi nella sua statistica Reiatsu: - Se il PNG era di una Razza Base, la percentuale sarà del 5%. - Se il PNG era di una Razza Avanzata, la percentuale sarà del 10%. • Se un Alleato contribuisce alla sconfitta di un PNG, la Ricompensa Avversario relativa a quel PNG va divisa con lui.
Edited by :JIN: - 5/11/2022, 23:43. -
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Master
I Master sono degli Utenti che, oltre a giocare in veste di Giocatori, muovendo il proprio Personaggio, si assumono il compito di gestire anche le Ruolate degli altri, muovendo i vari PNG e descrivendo come il Mondo di Gioco reagisce alle azioni dei Giocatori. La supervisione dei Master è obbligatoria per le Quest, ma talvolta è richiesta anche nelle semplici Avventure, per muovere i PNGcon i quali i Personaggi interagiscono.
Un Master ha anche il diritto di intervenire all'interno di Ruolate aperte a prescidere dalla richiesta dei Giocatori, se dovesse notare che l'intervento di uno o più PNG sia necessario, in genere dopo essersi coordinato con il resto dello Staff.
Ricoprire il ruolo del Master è tanto un privilegio quanto una responsabilità: i Master possono infatti creare trame e sotto-trame e, in generale, indirizzare gli Eventi del GdR; per contro, però, hanno la precisa responsabilità di assicurarsi che tutti gli Utenti possano giocare, prendendo in carico le Quest che gli vengono richieste.Privilegi e Ricompense:Oltre alla priorità nell'accettazione delle Richieste, i Master ottengono una piccola Ricompensa per il lavoro svolto. Questa Ricompensa viene assegnata ad ogni Ruolata gestita e varia in base alla tipologia e al Livello di Reiatsu del Personaggio del Master:Missioni:Il Master ottiene la Ricompensa a prescindere dal successo o dal fallimento dei Partecipanti. Affinché possa ottenere le Ricompense, il Master deve aver effettuato almeno 6 Post.Lv. Master Reiatsu: 1-4 Reiatsu: 5-7 Reiatsu: 8+ Ricompensa pari a: 6 Post 8 Post 10 Post Numero Partecipanti: 1 Giocatore 2 Giocatori 3 Giocatori Ricompensa: 100% (x 1) 150% (x 1,5) 200% (x 2) Battute di Caccia:Il Master ottiene la Ricompensa a prescindere dal successo o dal fallimento dei Partecipanti. Tuttavia, l'entità della Ricompensa è legata al numero di Ondate affrontate (almeno parzialmente) dai Giocatori: infatti la Ricompensa va moltiplicata per il numero di Ondate affrontate.Lv. Master Reiatsu: 1-4 Reiatsu: 5-7 Reiatsu: 8+ Ricompensa pari a: 3 Post 4 Post 5 Post Avventure:Per quanto riguarda le Avventure, o in generale tutte le altre Ruolate, vale la stessa regola delle Missioni: il Master ottiene la propria Ricompensa se effettua almeno 6 Post. In ogni caso, la gestione delle Avventure è in genere più semplice e meno impegnativa rispetto alle Missioni, quindi anche le Ricompense sono minori.Lv. Master Reiatsu: 1-4 Reiatsu: 5-7 Reiatsu: 8+ Ricompensa pari a: 4 Post 6 Post 8 Post Come diventare Master:• Inviare un Messaggio Privato a :JIN: dopo aver soddisfatto i seguenti requisiti: - Aver giocato attivamente sul GdR per almeno 3 Mesi. - Aver sviluppato il proprio Personaggio almeno fino al Livello 4. • Nel Messaggio è bene specificare: - Tempo Libero da dedicare al ruolo di Master. - Eventuali altre esperienze come Master. - Livello di Conoscenza di Bleach (Ambientazione e Storia). - Livello di Conoscenza del GdR (Regolamenti e Antefatti).
Edited by :JIN: - 5/11/2022, 17:38. -
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Parametri Casuali
Quella che segue è una guida, principalmente per i Master, che spiega come gestire casualmente i parametri delle Avventure. Alcuni di questi parametri possono anche essere gestiti autonomamente dagli Utenti, tipo quello delle condizioni meteorologiche. Molti di questi parametri riguardano le Battute di Caccia, in qunato sono le unica Ruolate totalmente casuali, ma talvolta il Master può decidere di sfruttarli anche nelle normali Missioni.• Condizioni Meteo [1D26] • Numero di Ondate [1DX] • Numero di Avversari [1DX] • Livello degli Avversari [XDY] • Razza degli Avversari [XD20] • Numero di Plus [1DX] Questo Dado serve a stabilire le Condizioni Meteo del luogo dove è ambientata l'Avventura, le quali, oltre che dal risultato dei dadi, sono influenzati dalla Stagione in cui ci si trova. Anzitutto si deve lanciare [1 Dado a 26 Facce], quindi si controlla la Stagione e la Regione, e incrociando i risultati si ottengono le Condizioni Meterologiche:Condizioni Meteorologiche: [1D26] PrimaveraRisultato Regioni Desertiche Regioni Temperate Regioni Fredde [1-12] Sereno Sereno Sereno [13-18] Nuvoloso Nuvoloso Nebbia [19-24] Temp. Sabbia Debole Pioggia Neve [25-26] Temp. Sabbia Forte Temporale Bufera EstateRisultato Regioni Desertiche Regioni Temperate Regioni Fredde [1-16] Sereno Sereno Sereno [17-20] Nuvoloso Nuvoloso Nebbia [21-24] Temp. Sabbia Debole Pioggia Pioggia [25-26] Temp. Sabbia Forte Temporale Neve AutunnoRisultato Regioni Desertiche Regioni Temperate Regioni Fredde [1-10] Sereno Sereno Sereno [11-26] Nuvoloso Nuvoloso Nebbia [17-22] Temp. Sabbia Debole Pioggia Neve [23-26] Temp. Sabbia Forte Temporale Bufera InvernoRisultato Regioni Desertiche Regioni Temperate Regioni Fredde [1-6] Sereno Sereno Sereno [7-14] Nuvoloso Nebbia Nebbia [15-20] Temp. Sabbia Debole Pioggia Neve [21-26] Temp. Sabbia Forte Temporale Bufera • I Risultati Pari indicano che l'Avventura si svolge di giorno, quelli Dispari di notte. - Nell'Hueco Mundo è sempre Notte. - All'interno di Las Noches è sempre Giorno ed il cielo è sempre Sereno. • Le Regioni note sono: - Hueco Mundo: Desertica - Soul Society: Temperata / Fredda - Karakura Town: Temperata / Fredda La quantità massima di Ondate di Nemici che potranno apparire in una Battuta di Caccia, dettato dal livello della stessa, ma anche dal numero di Partecipanti: si noti che le Cacce di livello più basso solo tali perché si svolgono in aree periferiche e scarsamente popolate, dove la quantità di esseri spiritualmente dotati e Plus scarseggia, ma il combattimento potrebbe comunque attirarne altri dalle zone vicine. Tutto ciò è riassunto in questo parametro, che viene lanciato dal Master una sola volta all'inizio della Ruolata.Numero di Ondate: [1DX] Livello Avventura Dado da Lanciare 1 - 3 1D[(Num.Giocatori) + 1] 4 - 6 1D[(Num.Giocatori) + 2] 7 - 9 1D[(Num.Giocatori) + 2] +1 Questo Parametro indica il numero di Avversari che compariranno in una specifica Ondata e viene rilanciato, nel corso della Ruolata, diverse volte fino al numero massimo di Ondate, dettato dal Parametro precedente. Anche per questo Parametro si considera il numero di Partecipanti e il Livello della Battuta di Caccia. Si noti che questo Parametro deve essere lanciato sempre all'inizio di ogni Ondata.Numero di Avversari: [1DX] Livello Avventura Dado da Lanciare 1 - 3 1D[(Num.Giocatori) + (Lv.Avventura ) -1] 4 - 6 1D[(Num.Giocatori) + 2] +1 7 - 9 1D[(Num.Giocatori) +2] +2 10 1D[(Num.Giocatori) +3] +2 Questo Parametro indica approssimativamente il livello di ogni Avversario che comparirà in una specifica Ondata. Come il Parametro precedente, va lanciato una volta all'inizio di ogni Ondata, e tante volte quanto il numero massimo di Ondate.Livello degli Avversari: [XDY] Questo Parametro indica la Razza di ogni Avversario che comparirà in una specifica Ondata. Come il Parametro precedente, va lanciato una volta all'inizio di ogni Ondata, e tante volte quanto il numero massimo di Ondate. Si noti che questo Parametro va interpretato a seconda del Luogo dove si svolge l'Avventura.Razza degli Avversari: [XD20] Mondo: Shinigami Quincy Fullbringer Hollow Mondo Umano: 1-5 6-11 12-17 18-20 Soul Society: 1-15 16-17 18-19 20 Hueco Mundo: 1 2-3 4-5 6-20 Questo Parametro stabilisce la quantità di Plus presenti nell'Area e che è possibile divorare o seppellire durante una Missione o una Battuta di Caccia. Si noti che la Sepoltura da parte degli Shinigami ha senso solo nel Mondo Umano, mentre la Predazione degli Hollow non ha questa limitazione.Numero di Plus: [1DX]
Questo Dado rappresenta la quantità di Plus che è possibile incontrare nell'intera Avventura, e va lanciato solo una volta all'inizio della stessa. Il Dado da lanciare varia in base al Livello dell'Avventura e al Luogo della stessa. Si tenga inoltre presente che ci sono delle circostanze, magari dettate da esigenze di trama, in cui il Master può decidere di non tenere conto dei suddetti valori e lanciare Dadi diversi da quelli riportati nella tabella.Mondo: Livello 1-3 Livello 4-6 Livello 7-9 Mondo Umano: 1D7 1D15 1D20 Soul Society: 1D15 1D30 1D50 Hueco Mundo: - - -
Edited by :JIN: - 6/11/2022, 12:38. -
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Regolamento Avventure
La meccanica di Invasione simula, tramite un sistema probabilistico, la possibilità di intercettare un particolare Bersaglio durante una Missione o comunque in un momento in cui questi non se lo aspetterebbe. L'idea di base è quella di forzare il confronto, anche tra Avversari di livello differente.
Invasione
I motivi che possono spingere un Personaggio a tentare un'Invasione sono i più svariati: dalla cattura del Bersaglio per conto della propria Fazione, o per riscuotere una taglia sulla sua testa, oppure per impossessarsi di un particolare oggetto posseduto da quest'ultimo. I motivi possono anche più futili ed egoistici, come il desiderio di confrontarsi con un particolare Avversario, ma si tenga presente che più i motivi sono forti e maggiori saranno le probabilità di successo.
Un Tentativo di Invasione deve essere dichiarato facendo un post più o meno lungo, in cui si descrive, appunto, il Tentativo del Personaggio di trovare i suddetti Bersagli. L'Invasore può anche far uso di Tecniche tanto a scopo narrativo quanto a scopo di effettiva utilità, qualora dovesse disporre di Abilità o Tecniche che possono dargli un vantaggio nella ricerca e, quindi, nel Tentativo di Invasione. Il post può anche essere estremamente breve, ma verranno conteggiati i bonus solo e unicamente di ciò che viene descritto.Concetti Fondamentali:• Perché un Tentativo di Invasione abbia successo, la somma di tutti i Fattori, ossia le Probabilità di Invadere, devono essere maggiori di 0. - Di base un personaggio ha Probabilità di Invadere: -50. - Ciò significa che, contando solo il [Fattore di Casualità], egli ha il 50% di Probabilità di Invadere. • Il Tentativo di Invasione può avere successo o fallire: - Se riesce, il Personaggio non potrà tentare altre Invasioni per 2 mesi (reali). - Se fallisce, il Personaggio non potrà tentare altre Invasioni per 2 settimane (reali). • Un Personaggio può tentare l'Invasione di una certa Avventura solo una volta. • Il Tentativo di Invasione deve essere dichiarato ed effettuato entro il più tardivo tra: - I primi 7 Giri di Post, esclusi quelli introduttivi. - 1 settimana (reale) dall'Inizio dell'Avventura, escludendo i Post introduttivi. • Se il Tentativo di Intromissione riesce, il Personaggio dovrà entrare subito nell'Avventura. - Se l'Avventura era Masterata, è bene coordinarsi con il Master. • L'Invasore è tenuto a rispettare un certo ritmo di post, il quale, a meno di differenti accordi con gli Invasi, sarà di almeno 1 Post ogni 48 ore. - In caso si superi il tempo limite, il Personaggio salterà il suo turno, subendo in pieno le conseguenze. • Gli Invasi non sono tenuti a rispettare lo stesso ritmo, sebbene pause eccessivamente lunghe e ingiustificate potrebbero portare all'intervento dello staff. - Per gli Invasi il ritmo di post da mantenere è più o meno quello che tenevano prima del Tentativo di Invasione. Zone Sicure:Si tratta di zone sorvegliate e protette da barriere nelle quali l'Invasione non è possibile a meno di non essere un membro della Fazione che controlla la zona, o di non essere, in qualche modo, già all'interno della stessa.Zona: Seireitei (Soul Society) Fazione: Gotei 13 Zona: Quartieri della Torre (Mondo Umano - Karakura Town) Fazione: La Torre Zona: Negozio di Urahara (Mondo Umano - Karakura Town) Fazione: Zona: Circondario di Las Noches (Hueco Mundo) Fazione: Las Noches Zona: Rovine della Città di Thule (Hueco Mundo) Fazione: Esercito di Aizen Si tratta del Fattore principale da considerare nel calcolo delle Probabilità di Invadere e si basa sul lancio di un Dado a 100 Facce: [1D100].Fattore di Casualità [1D100] • Se il risultato del Fattore di Casualità è 100, il Tentativo di Invasione verrà considerato valido a prescindere dalle Probabilità di Invadere. • Se il risultato del Fattore di Casualità è 1, il Tentativo di Invasione verrà considerato fallito a prescindere dalle Probabilità di Invadere. Uno dei Fattori più importanti, nonché quello che ha maggiore impatto sulle Probabilità di Invadere. Si basa su un parametro che tiene conto della forza, espressa in termini di Livello di Reiatsu, dei Personaggi che partecipano all'Avventura e di quelli che tentano l'Invasione.Grado di Sfida [+/- 15 per Differenza] • Il Grado Sfida dei Partecipanti si calcola nel seguente modo: - Livello di Reiatsu del Personaggio più forte. - Per ogni Personaggio con Reiatsu pari al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1. - Per ogni due Personaggi con Reiatsu inferiore di 1 livello rispetto al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1. • Il Grado Sfida degli Invasori si calcola nel seguente modo: - Livello di Reiatsu del Personaggio più forte. - Per ogni Personaggio con Reiatsu pari al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1. - Per ogni due Personaggi con Reiatsu inferiore di 1 livello rispetto al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1. • Il totale si calcola come Grado Sfida Partecipanti - Grado Sfida Invasori: - Se il risultato è 0, le Probabilità di Invadere restano immutate. - Se il risultato è maggiore di 0, gli Invasori ricevono Probabilità di Invadere: +15 per ogni punto di differenza. - Se il risultato è minore di 0, gli Invasori ricevono Probabilità di Invadere: -15 per ogni punto di differenza. Un altro Fattore molto importante è quello della Conoscenza del Bersaglio, ossia l'insieme delle conoscenze e degli interessi dell'Invasore nei confronti del Personaggio la cui Avventura si vuole invadere. Un Personaggio ricercato dall'Organizzazione di cui fa parte l'Invasore ha maggiori probabilità di essere invaso, così come un Personaggio poco noto avrà maggiori probabilità di passare inosservato.Conoscenza del Bersaglio [-10, +30] • Anzitutto si considera il livello di Fama del Bersaglio: Leggenda L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +10. Famoso L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +5. Popolare L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +0. Poco Noto L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -5. Sconosciuto L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -10. • Quindi si verifica se il Bersaglio è Ricercato e da chi: - Il Bersaglio è Ricercato dalla Fazione dell'Invasore.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +10.- Il Bersaglio è Ricercato da una Fazione Alleata dell'Invasore.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +5.- Il Bersaglio è Ricercato da una Fazione.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +0.- Il Bersaglio non è Ricercato da alcuna Fazione.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -5.• Infine si considera il grado di Interesse dell'Invasore: - Il Bersaglio è coinvolto in un'attività di diretto interesse per l'Invasore.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +5.- Il Bersaglio è un obiettivo prioritario per l'Invasore.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +5.Infine ci sono dei parametri legati alla Posizione del Bersaglio, ossia al luogo in cui è ambientata l'Avventura che si vuole invadere. Si ricorda che questi parametri sono validi solo se si da per scontato che l'Invasore non conosca la posizione del Bersaglio al momento dell'Invasione.Posizione del Bersaglio [-40, +30] • Si considera a posizione della Base dell'Organizzazione dell'Invasore e il Luogo in cui è ambientata l'Avventura: Base: Soul Society Mondo Umano Hueco Mundo Soul Society +15 +0 -15 Mondo Umano -10 +15 -10 Hueco Mundo -15 +0 +15 • Si considera il grado di Conoscenza della Posizione da parte dell'Invasore: - Il Luogo è ben noto e sotto il controllo dell'Organizzazione dell'Invasore.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +10.- Il Luogo è poco distante da un luogo noto.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +0.- Il Luogo è distante da ogni luogo noto all'Organizzazione dell'Invasore.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -10.- Il Luogo è segreto e noto solo al Bersaglio o ai membri della sua Organizzazione.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -20.• Infine si considerano le caratteristiche del Luogo: - Il Luogo è spoglio e desolato, il che rende facile l'individuazione.
L'invasore ottiene Probabilità di Invadere: +5.- Il Luogo è molto vasto e denso di dettagli, il che rende difficile l'individuazione.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -5.
Edited by :JIN: - 5/11/2022, 23:04. -
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Regolamento Avventure
Soccorso
La meccanica del Soccorso è molto simile a quella di Invasione ma, per certi versi, più facile da attuare. Di fatto, il Soccorso è una contro-Invasione: uno o più Personaggi si intromettono nell'Avventura di un Alleato per prestargli assistenza. Anche questa meccanica è probabilistica e simula la possibilità che il Personaggio si trovi nel posto giusto al momento giusto.
Come nella meccanica di Invasione, anche in questo caso la conoscenza della posizione degli Alleati in pericolo e, soprattutto, del fatto che siano in pericolo rende di fatto il Soccorso un evento sicuro e non probabilistico, tuttavia la conoscenza della posizione degli Alleati deve essere precisa e non approssimativa.
Analogamente a un Tentativo di Invasione, un Tentativo di Soccorso deve essere dichiarato facendo un post più o meno lungo, in cui si descrive, appunto, il Tentativo del Personaggio di trovare i suddetti Alleati oppure gli Invasori. Il Soccorritore può anche far uso di Tecniche tanto a scopo narrativo quanto a scopo di effettiva utilità, qualora dovesse disporre di Abilità o Tecniche che possono dargli un vantaggio nella ricerca e, quindi, nel Tentativo di Soccorso. Altresì il post può anche essere estremamente breve, ma verranno conteggiati i bonus solo e unicamente di ciò che viene descritto.Concetti Fondamentali:• Perché un Tentativo di Soccorso abbia successo, la somma di tutti i Fattori, ossia le Probabilità di Soccorrere, devono essere maggiori di 0. - Di base un personaggio ha Probabilità di Soccorrere: -50. - Ciò significa che, contando solo il [Fattore di Casualità], egli ha il 50% di Probabilità di Soccorrere. • Il Tentativo di Soccorso può avere successo o fallire: - Se riesce, il Personaggio non potrà tentare altri Soccorsi per 1 mese (reale). - Se fallisce, il Personaggio non potrà tentare altri Soccorsi per 1 settimana (reale). • Un Personaggio può tentare il Soccorso in una certa Avventura solo una volta. • Se il Tentativo di Soccorso riesce, il Personaggio dovrà entrare subito nell'Avventura. - Se l'Avventura era Masterata, è bene coordinarsi con il Master. • Il Soccorritore è tenuto a rispettare un certo ritmo di post, il quale, a meno di differenti accordi con gli altri Partecipanti, sarà di almeno 1 Post ogni 48 ore. - In caso si superi il tempo limite, il Personaggio salterà il suo turno, subendo in pieno le conseguenze. Si tratta del Fattore principale da considerare nel calcolo delle Probabilità di Soccorrere e si basa sul lancio di un Dado a 100 Facce [1D100].Fattore di Casualità [1D100] • Se il risultato del Fattore di Casualità è 100, il Tentativo di Soccorso verrà considerato valido a prescindere dalle Probabilità di Soccorrere. • Se il risultato del Fattore di Casualità è 1, il Tentativo di Soccorso verrà considerato fallito a prescindere dalle Probabilità di Soccorrere. Uno dei Fattori più importanti, nonché quello che ha maggiore impatto sulle Probabilità di Soccorrere. Si basa su un parametro che tiene conto della forza, espressa in termini di Livello di Reiatsu, dei Soccorritori e degli Avversari degli Alleati che si cerca di soccorrere.Grado di Sfida [+/- 15 per Differenza] • Il Grado Sfida degli Avversari si calcola nel seguente modo: - Livello di Reiatsu del Personaggio più forte. - Per ogni Personaggio con Reiatsu pari al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1. - Per ogni due Personaggi con Reiatsu inferiore di 1 livello rispetto al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1. • Il Grado Sfida dei Soccorritori si calcola nel seguente modo: - Livello di Reiatsu del Personaggio più forte. - Per ogni Personaggio con Reiatsu pari al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1. - Per ogni due Personaggi con Reiatsu inferiore di 1 livello rispetto al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1. • Il totale si calcola come Grado Sfida Partecipanti - Grado Sfida Invasori: - Se il risultato è 0, le Probabilità di Invadere restano immutate. - Se il risultato è maggiore di 0, gli Invasori ricevono Probabilità di Invadere: +15 per ogni punto di differenza. - Se il risultato è minore di 0, gli Invasori ricevono Probabilità di Invadere: -15 per ogni punto di differenza. Un altro Fattore molto importante è quello della Conoscenza degli Alleati, ma spesso può entrare in gioco anche la Conoscenza degli Avversari, che può motivare la discesa in campo di un Personaggio. Questo Fattore simula l'insieme delle conoscenze e degli interessi del Soccorritore nei confronti dell'Alleato che vuole soccorrere. In genere un legame profondo tra due Personaggi, o la comparsa in campo di un Bersaglio d'Interesse per il Soccorritore aumentano le probabilità che il Soccorritore possa scendere in campo, così come la presenza di Personaggi poco noti o di scarso interessa comporterà maggiori probabilità di passare inosservati.Fattore Conoscenza [-25, +45] • Anzitutto si considera il livello di Fama degli Avversari: Leggenda Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +10. Famoso Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5. Popolare Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +0. Poco Noto Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: -5. Sconosciuto Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: -10. • Poi si considera il livello di Fama degli Alleati: Leggenda Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +10. Famoso Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5. Popolare Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +0. Poco Noto Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: -5. Sconosciuto Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: -10. • Quindi si verifica se gli Avversari sono Ricercati e da chi: - Gli Avversari sono Ricercati dalla Fazione del Soccorritore.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +10.- Gli Avversari sono Ricercati da una Fazione Alleata del Soccorritore.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.- Gli Avversari sono Ricercati da una Fazione.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +0.- Gli Avversari non sono Ricercati da alcuna Fazione.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: -5.• Infine si considera il grado di Interesse del Soccorritore: - Gli Alleati sono coinvolto in un'attività di primario interesse per il Soccorritore.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.- Gli Alleati sono bersagli di spicco per la Fazione del Soccorritore.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.- Gli Alleati hanno inviato una richiesta di soccorso che è giunta al Soccorritore.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.Infine ci sono dei parametri legati alla Posizione dell'Alleato, ossia al luogo in cui è ambientata l'Avventura in cui si vuole intervenire. Si ricorda che questi parametri sono validi solo se si da per scontato che il Soccorritore non conosca la posizione del Bersaglio al momento del Soccorso.Posizione del Bersaglio [-40, +45] • Si considera a posizione della Base dell'Organizzazione del Soccorritore e il Luogo in cui è ambientata l'Avventura: Base: Soul Society Mondo Umano Hueco Mundo Soul Society +15 +0 -15 Mondo Umano -10 +15 -10 Hueco Mundo -15 +0 +15 • Si considera il grado di Conoscenza della Posizione da parte dell'Invasore: - Il Luogo è ben noto e sotto il controllo dell'Organizzazione del Soccorritore.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +10.- Il Luogo è poco distante da un luogo noto.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +0.- Il Luogo è distante da ogni luogo noto all'Organizzazione del Soccorritore.
L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -10.- Il Luogo è segreto e ignoto al Soccorritore o alla sua Organizzazione.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere -20.• Infine si considerano le caratteristiche del Luogo: - L'Alleato ha lasciato indicazioni relative circa la sua destinazione.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.- L'Alleato è riuscito a trasmettere la sua Posizione approssimativa al Soccorritore.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +10.- Il Luogo è spoglio e desolato, il che rende facile l'individuazione.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere +5.- Il Luogo è molto vasto e denso di dettagli, il che rende difficile l'individuazione.
Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere -5.. -
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Regolamento Avventure
Conseguenze in caso di Sconfitta
In questo GdR, che si tratti di Scontri contro i Personaggi di altri Giocatori o di Quest contro Master e PNG, esiste la possibilità concreta e reale di venire sconfitti e, di conseguenza, fallire. Si ricorda ancora che, da Regolamento, un Personaggio non può morire a meno che non sia il Giocatore a decidere che la sua Storia sia conclusa, ma ciò non esclude che possano esserci altre conseguenze a seguito di una sconfitta.
Ad ogni modo, le conseguenze per la sconfitta, per quanto decisamente meno gravi della morte del Personaggio, possono comunque risultare fastidiose. Esse dipendono principalmente dal tipo di Avversari affrontati, variando dalla cattura alla mutilazione temporanea.
L'applicazione di queste penalità può sempre essere evitata ritirandosi prima di venire sconfitti e, anche in quel caso, questa non è certa. Per contro, non è affatto garantito che non possano applicarsi più conseguenze, a seguito di un'unica sconfitta.Possibili Conseguenze:• Cattura Avversari appartenenti a Fazioni Organizzate. • Mutilazione Avversari selvaggi (in genere Hollow). • Furto Avversari interessati a particolari Oggetti. CatturaCome facilmente intuibile, si viene catturati dalla Fazione avversaria. Lo scopo può tanto essere la detenzione stessa, magari al fine di tenere un Personaggio fuori dai giochi per un certo periodo, quanto l'interrogatorio al fine di estorcere informazioni. In ogni caso, il Personaggio risulterà detenuto fino a quando non si libererà o verrà liberato da degli Alleati.Il Personaggio è considerato imprigionato e ovviamente dovrà ruolare come tale. Durante il periodo di detenzione egli potrà tentare di liberarsi oppure attendere che degli Alleati lo soccorrano. I tentativi di liberazione autonomi sono probabilistici, mentre quelli da parte di Alleati dipendono dall'esito della Ruolata.Detenzione e Tentativo di Fuga: Fatt. Casualità + Bonus Allentamento • Può essere svolto solo 1 volta al giorno (reale). • Come la Liberazione dalle Costrizioni, i Tentativi di Fuga hanno un Valore di Fuga. - La formula è: [Fattore di Casualità] + [Bonus Allentamento] - Il Fattore di Casualità richiede il lancio di [1D30]. - Il Bonus Allentamento è un bonus cumulativo che aumenta di 1 ad ogni Tentativo di Fuga dopo il primo. • Il Valore di Fuga deve pareggiare o superare il Valore di Detenzione. - In genere si considera un Valore di Detenzione standard pari a 30. L'Interrogatorio è una pratica con la quale si cerca di estorcere informazioni al prigioniero. Può essere fatto tramite coercizione, convincendo il detenuto a rispondere spontaneamente alle domande, oppure tramite tortura. Quando svolto tramite coercizione, sta unicamente all'altro decidere se rispondere o meno alle domande; quando invece è svolto tramite tortura, invece, ci si affida ad un sistema probabilistico per determinare se il prigioniero riesce a sopportare le torture o meno.Interrogatorio: • Può essere svolto solo 1 volta ogni 7 giorni (reali). • Entrambi i Giocatori lanciano [1D12]. - Se il Fattore di Casualità del Prigioniero è pari o superiore a quello del Torturatore, egli riesce a resistere alle torture. - Se il Fattore di Casualità del Torturatore è pari o superiore a 9, il Prigioniero riceverà una Mutilazione. - Per ricavare la Mutilazione subita, si prende il Fattore di Casualità del Torturatore e si sottrae 8, quindi si vede a quale Mutilazione corrisponde il risultato. Quando un Personaggio è catturato e tenuto prigioniero, non può esimersi dal ruolare le Avventure di Interrogatorio. Talvolta capita tuttavia che il Giocatore che ruola il carceriere non possa postare in tempi brevi, rallentando inevitabilmente la role. E dal momento che, durante una role di Interrogatorio, il prigioniero non può effetturare Tentativi di Evasione, egli si ritrova costretto ad attendere a tempo indefinito e, oltre a questo, a dover riprendere successivamente i Tentativi di Evasione.Bonus Evasione:
Per evitare che dei Personaggi rimangano bloccati troppo a lungo, si da ai Prigionieri la possibilità di reclamare un Bonus Evasione. Tale bonus è reclamabile tramite un Post Nullo, ossia un post in cui non si ruola ma ci si limita a segnalare l'intenzione di reclamare il suddetto bonus. Questi Bonus si sommano poi al Valore di Fuga.• Può essere reclamato una volta per ogni 2 giorni che il Carceriere non posta. • Ogni Bonus Evasione aggiunge 1 Punto al Valore di Fuga di tutti i successivi Tentativi di Evasione. Si tratta di ferite gravi e durature, che impiegano molto tempo a guarire. In genere sono la conseguenza degli attacchi di Avversari selvaggi, come Hollow o Bestie Spirituali, ma non è escluso che possano essere inflitte anche Avversari ordinari, per puro sadismo e piacere nell'infliggere ferite ai nemici sconfitti.Mutilazione [1D4] • Possono essere ricevute solo 1 volta ogni 7 giorni (reali). • I loro effetti durano per 30 giorni (reali). - La durata è dimezzata per chi possiede Rigenerazione ad Alta Velocità. • Il tipo di Mutilazione ricevuta dipende dal risultato di [1D4]: 1 Storpiatura Fisica Il Personaggio riceve 2 Stack di Storpiatura Debilitante. 2 Storpiatura Articolare Il Personaggio riceve 2 Stack di Storpiatura Articolare. 3 Storpiatura Spirituale Il Personaggio riceve 2 Stack di Storpiatura Spirituale. 4 Storpiatura Vitale Il Punti Vita Massimi del Personaggio sono ridotti di 1/4. FurtoDopo aver sconfitto il proprio Avversario, il Vincitore può perquisirne il corpo e prendere degli oggetti giudicati di valore, se lo desidera. Si consideri tuttavia che questo gesto, specie se riguarda Oggetti comuni e di scarso valore, è visto in modo estremamente negativo e può seriamente minare la fama del Personaggio.• Il Vincitore può rubare uno o più oggetti dall'inventario dello Sconfitto. - Possono essere presi solamente gli Oggetti Trasportati. - Oggetti Personali come le Zanpakutō non possono essere presi. • Il Vincitore deve poter trasportare senza malus gli Oggetti rubati: - Il Peso Trasportato non deve superare il Peso Massimo Trasportabile. - L'Ingombro Trasportato non deve superare l'Ingombro Massimo Trasportabile.
Edited by :JIN: - 14/7/2022, 14:35.