Regolamento Avventure

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    Regolamento Avventure
    Introduzione e Indice


    Quella che segue è una breve guida che spiega in maniera dettagliata i vari tipi di Ruolata, in particolare come iniziarli, come concluderli, e quali Ricompense comportano. La Guida è rivolta tanto ai Giocatori quanto ai Master, in quanto contiene anche informazioni su come gestire diverse situazioni.

    Nelle varie Ruolate, che da ora chiameremo genericamente Avventure, è possibile trovare situazioni di normale Roleplay e interazione con gli altri Personaggi e PNG, ma anche situazione di combattimento, alle quali si può passare senza preavviso - e infondo è realistico che si possa passare dal dialogo allo scontro - e per tanto è sempre consigliato tenere a mente quanto riportato nella Guida al Combattimento.

    Si fa presente che quanto viene descritto nei propri Post avviene realmente, e ha conseguenze reali. Gli effetti possono essere grandi o piccoli, positivi o negativi, a seconda della situazione e di quanto descritto, ma virtualmente non c'è limite.



    Ovviamente le reazioni dei Personaggi e dei PNG saranno realistiche e commisurate, quindi sebbene di norma un Personaggio di basso livello e poco rilevante non abbia abbastanza forza da cambiare la situazione del Mondo di Gioco, non è comunque impossibile che ciò avvenga, specie se si creano le giuste condizioni.


    Alcuni Concetti Fondamentali:
    Evitare il Metaplay:
    Il Metaplay è quando un Personaggio agisce al di fuori di se, sfruttando conoscenze (del Giocatore) che lui (il Personaggio) non potrebbe avere, oppure comportandosi contrariamente al suo carattere senza una motivazione valida.
    Evitare il Powerplay:
    Il Powerplay è quando un Giocatore fa compiere al Personaggio azioni al di sopra delle proprie capacità, o descrive particolari azioni come molto più efficaci di quello che realmente sono. Questo vale anche per il contrario, ossia la descrizione delle azioni di altri Personaggi come molto più deboli di quello che sarebbero in realtà. Su questo GdR, che ha una forte componente numerica, il Powerplay è abbastanza difficile che si verifichi: più che altro c'è da fare attenzione ai vari Fattori Descrizione, che possono aumentare le probabilità di riuscita di una certa azione. Spesso il loro uso, che è arbitrario, non è corretto e pertanto potrebbe venire invalidato da un Moderatore chiamato a controllare.
    Non essere Autoconclusivi:
    Essere autoconclusivi invece significa descrivere una particolare azione ed il suo esito in uno stesso Post, senza dare la possibilità agli Avversari di intervenire. Si noti che, quali che siano le condizioni, un avversario avrà sempre diritto a un Post di Difesa, anche nel caso in cui non abbia materialmente il tempo di fare nulla.
    Evitare Periodi Ipotetici Multipli:
    Ossia descrivere diverse sequenze di Azioni, una per ogni possibile scenario che il proprio Personaggio potrebbe trovarsi di fronte. Questa pratica è vietata in combattimento, e anche nel normale Roleplay di interazione è meglio evitarla. La sequenza di Azioni descritta deve essere unica.
    Chi Prima Descrive:
    Quando si tratta di dare descrizioni dell'Ambiente circostante, in modo particolare durante il combattimento, vale la prima descrizione data da un Utente. Ad esempio è possibile descrivere ostacoli, o particolari conformazioni del campo di battaglia, a patto che queste siano verosimili e che non contrastino con descrizioni precedenti.
    Ciò che non si Descrive:
    In particolare in combattimento, ma in realtà un pò in tutti i contesti, le descrizioni possono davvero fare la differenza e dare vantaggi interessanti, se ben sfruttate. In generale, ciò che non viene descritto da un Giocatore può essere descritto dall'altro a proprio vantaggio, purché siano sempre cose verosimili e non contrastino con descrizioni precedenti o fattori impliciti.
    Indice:
    Tipologie di Avventurelink
    Ricompenselink
    Masterlink
    Parametri Casualilink
    Invasionelink
    Soccorsolink
    Conseguenze in caso di Sconfittalink


    Edited by :JIN: - 2/6/2022, 10:58
     
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    Regolamento Avventure
    Tipologie di Avventure


    Su questo GdR esistono diverse Tipologie di Avventure, che si differenziano soprattutto per struttura e ricompense. Alcune devono essere necessariamente Masterate, per cui occorre che almeno un Master le prenda in carico, muovendo i PNG e descrivendo, dettagliatamente o sommariamente, l'ambiente, spesso indirizzando la stessa Avventura verso la conclusione, o le possibili conclusioni; altre Avventure invece possono essere Masterate o Libere: in quest'ultimo cosa non è necessario trovare alcun Master e si può procedere a ruolare, richiedendo un Master soltanto alla fine, che si occuperà di convalidare la Ruolata e assegnare le Ricompense.

    Le Avventure devono sempre essere aperte nell'apposita sezione: Avventure.
    Qualora di necessiti o si desideri richiedere un Master per gestire la propria Avventura, si deve fare richiesta nell'apposita sezione: Bacheca Richieste e aprire un Topic compilando l'apposito Schema.



    Si fa presente che, pur non richiesti e anche quando la Ruolata è già presa in carico da un Master, gli altri Master possono comunque intervenire e prendere il controllo di PNG, se lo ritengono necessario. Questo in genere avviene quando un Master nota delle mancanze o delle incongruenze nei Post di un Utente, o semplicemente ritiene che l'intervento di uno o più PNG non possa essere evitato, e in genere solo dopo che il Master in questione si è consultato con gli altri.



    Questi interventi non devono essere visti come punizioni, per l'Utente o per il Personaggio. Si ricorda ancora che il Mondo di Gioco è realistico, o almeno si cerca di renderlo tale quanto più è possibile: di conseguenza ad ogni Azione di un Personaggio corrisponde una reazione del Mondo di Gioco, che può essere importante o minima, e per tanto potrebbe richiedere o meno l'intervento di uno o più Master.





    Avventure Libere:
    Spesso chiamate semplicemente Avventure. Si tratta di un tipo di Ruolata che in genere non necessita di un Master, sebbene in taluni casi è consigliabile che l'Utente ne richieda uno per muovere i PNG.

    Questo tipo di Avventure non hanno uno scopo definito e non sono vincolate al completamento di un obiettivo. Possono avere uno scopo, e in genere ce l'hanno, ma il suo raggiungimento non è vincolante. In queste Ruolate si può fare praticamente di tutto, dal semplice chiacchierare con gli altri Personaggi o con i PNG dell'Ambientazione, oppure cercare di ottenere informazioni, oppure ancora viaggiare ed esplorare i luoghi noti e ignoti.

    Le Avventure non necessitano di un Master e possono essere aperte liberamente.
    La chiusura invece deve essere notificata a un Master, che assegnerà le Ricompense.
    Se l'Avventura si trasforma in uno Scontro, è bene notificarlo a un Master.
    Al termine dell'Avventura, i Partecipanti ottengono unicamente la Ricompensa Post.


    Sebbene possa sembrare frivolo, questo tipo di Ruolata non deve essere sottovalutato. Infatti è probabilmente il tipo di Avventura più importante di tutti, dove si può dialogare e interagire con gli altri Personaggi senza vincoli o limitazioni.



    E l'interazione con gli altri Personaggio e PNG è molto importante, in quanto è ciò che consente la nascita di alleanze e intese verso comuni obiettivi. Sebbene, come detto in precedenza, un singolo Personaggio in genere non ha la Forza di cambiare in maniera significativa la situazione del Mondo di Gioco, non è detto che un gruppo non possa farcela.
    Allenamenti:
    Molto simili alle normali Avventure Libere, con la differenza che queste hanno uno scopo ben preciso: i Post dei Partecipanti devono infatti descrivere un Allenamento, fisico o mentale, mirato a migliorare una particolare caratteristica del Personaggio.

    Gli Allenamenti non necessitano di un Master e possono essere aperte liberamente.
    La chiusura invece deve essere notificata a un Master, che assegnerà le Ricompense.
    Se l'Allenamento si trasforma in uno Scontro, è bene notificarlo a un Master.
    Al termine dell'Allenamento, i Partecipanti ottengono unicamente la Ricompensa Post.
    -La Ricompensa Post ottenuta da un'Allenamento è aumentata del 50%.


    Ovviamente agli Utenti comunque si lascia grande libertà circa la gestione dei propri Personaggi e in generale si cerca di non essere troppo fiscali circa il rispetto del tema della Ruolata, che è l'allenamento, finché entro i limiti del buonsenso.
    Scontri:
    Più che particolari Ruolate, si tratta di situazioni che possono emergere durante un'Avventura. In effetti, potremmo definire lo Scontro come una parte opzionale di un'Avventura. Talvolta un'Avventura viene aperta con l'unico fine di arrivare ad uno scontro, ma in ogni caso, anche quando non è così, va sempre messa in conto la possibilità che ci si possa giungere.

    Si parla di Scontro quando due o più Personaggi combattono tra loro, e lo scopo di ognuno è ovviamente quello di sconfiggere gli Avversari. A livello narrativo e descrittivo, uno Scontro non è diverso da qualsiasi altro tipo di Ruolata; a livello pratico, invece, lo Scontro si basa su un sistema ben definito che è trattato nella Guida al Combattimento.

    In ogni caso, sebbene le regole da seguire siano le stesse, è bene distinguere i normali Scontri tra nemici dagli Scontri Amichevoli, i quali sono fatti contro Avversari alleati, o comunque non nemici, contro i quali la vita del proprio Personaggio non è in pericolo.

    Gli Scontri non necessitano di un Master e possono essere aperte liberamente.
    La chiusura invece deve essere notificata a un Master, che assegnerà le Ricompense.
    Se una Ruolata si trasforma in uno Scontro, è bene notificarlo a un Master.
    Gli Scontri possono finire con una Vittoria, un Pareggio o una Sconfitta.
    Al termine dell'Allenamento, i Partecipanti ottengono le seguenti Ricompense:
    -La Ricompensa Post, aumentata del 100%.
    -La Ricompensa Scontro, in base all'esito dello stesso.
    -Nel caso di Scontri Amichevoli, la Ricompensa Scontro è dimezzata.


    Si noti che uno Scontro è tale solo se l'Avversario è un Personaggio di un Utente e non un PNG. Sebbene sia possibile ingaggiare battaglia anche contro i PNG, essa non sarà considerata uno Scontro e non darà le suddette Ricompense.



    Si ricorda ancora che le regole da seguire, riportate nella Guida al Combattimento, sono sempre le stesse, sia che l'Avversario sia un Personaggio, sia che si tratti un PNG mosso da un Master.

    La differenza fondamentale è che un Personaggio è mosso da un Utente che ha di fatto tutto l'interesse a vincere, mentre un Master potrebbe invece decidere di andarci piano, almeno agli inizi.
    Quest:
    Le Quest sono particolari Avventure che hanno un fine ben specifico, che può essere il completamento di un obiettivo assegnato oppure l'esplorazione di una particolare regione che porta il Personaggio a confrontarsi con i PNG che la abitano. Le Quest sono le principali e più redditizie Avventure PVE, tuttavia esse non sono sempre disponibili, soprattutto per i livelli più alti.

    Le Quest necessitano di un Master e non possono essere aperte liberamente.
    Al termine starà sempre al Master chiudere la Ruolata e assegnare le Ricompense.
    Le Quest hanno dei tempi di attesa basati sul livello dei Partecipanti:
    -Tempo necessario dall'inizio di una Quest all'inizio della successiva:
    Livello Personaggio:1-23-45-67-89+
    Giorni d'Attesa:27153045
    -Tempo necessario dalla fine di una Quest all'inizio della successiva:
    Livello Personaggio:1-23-45-67-89+
    Giorni d'Attesa:135710



    Missioni:
    Si tratta di particolari Quest che hanno un obiettivo ben preciso. Esse variano a seconda della Fazione di appartenenza del Personaggio cui sono assegnate e spesso comportano dei nemici da affrontare.

    Ogni Missione è contraddistinta da un livello di difficoltà che varia da 1 a 10: maggiore è il livello, maggiori sono le ricompense, ma allo stesso tempo aumentano anche i pericoli: la pena per il fallimento può anche essere la morte se non ci si ritira in tempo.

    Al termine della Missione, i Partecipanti ottengono le seguenti Ricompense:
    -La Ricompensa Post, a prescindere dal successo o dal fallimento.
    -La Ricompensa Missione, ma solo in caso di completamento con successo.
    Nel caso di Missioni con più partecipanti, le suddette ricompense sono aumentate del 50%.
    Battute di Caccia:
    Si tratta di particolari tipi di Quest in cui i Partecipanti si addentrano in aree pericolose e ricche di nemici, allo scopo di eliminarne il maggior numero possibile. Le aree più indicate per questo tipo di ruolata sono l'Hueco Mundo e il Mondo Umano. I tipi di nemici che si possono incontrare e il loro grado di pericolosità dipendono ovviamente dalla zona visitata e dal livello dei partecipanti.

    In genere sono gli Hollow e gli Arrancar ad affrontare questo tipo di Quest, in quanto dotati dell'Abilità di Predazione e quindi in grado di trarre il massimo vantaggio da questo tipo di Ruolate.

    Al termine della Battuta di Caccia, i Partecipanti ottengono unicamente la Ricompensa Post.
    -La Ricompensa Post ottenuta da una Battuta di Caccia è aumentata del 50%.
    Nel caso di Cacce con più partecipanti, la suddetta ricompensa è ulteriormente aumentata del 50%.


    Edited by :JIN: - 28/7/2022, 08:52
     
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    Regolamento Avventure
    Ricompense


    Su questo GdR è possibile ottenere Ricompense prendendo parte alle varie Ruolate. Le Ricompense ottenute variano in base al tipo di Avventura, ma sono sempre commisurate al Livello dei Personaggi o al livello della sfida. È tramite queste Ricompensa che si sviluppa il sistema di crescita dei Personaggi, in quanto ruolando si ottengono sempre Punti XP, necessari a far avanzare di livello le Statistiche dei Personaggi.

    Tutte le Ruolate garantiscono Ricompense in Punti XP, sebbene la quantità vari in base al tipo di Ruolata, ma alcune garantiscono anche altri premi, come Valute, necessarie all'acquisto di Equipaggiamenti o Servizi, oppure direttamente Equipaggiamenti particolari e unici, ma questi in genere vengono dati durante degli Eventi o a seguito di particolari situazioni. In questo paragrafo ci occuperemo delle Ricompense normali, ossia quelle più comuni che è possibile ottenere nelle role.




    Ricompensa Post:
    Una Ricompensa piccola e basilare che viene data ad ogni Post. Si tratta di una Ricompensa che viene assegnata sempre, al termine di qualsiasi role, e a prescindere dal risultato, dall'effettivo contributo alla causa e persino dalla lunghezza.


    Si noti comunque che esagerare con messaggi eccessivamente brevi non viene visto di buon occhio e può portare a delle penalità, ragion per cui è consigliato comunque scrivere post di lunghezza adeguata e limitare i post monoriga a brevi situazioni di botta e risposta.


    Questa Ricompensa dipende solo dal Livello Base della statistica Reiatsu del Personaggio, ma in genere viene assegnato una volta per ogni Post fatto in una determinata Avventura, ragion per cui, anche se piccolo, spesso si accumula dando luogo a numeri più importanti.

    Livello Base Reiatsu:12345
    Ricompensa per Post:10 XP20 XP40 XP70 XP120 XP

    Livello Base Reiatsu:678910
    Ricompensa per Post:200 XP300 XP600 XP1000 XP1500 XP
    Ricompensa Missione:
    Una Ricompensa importante che viene assegnata alla fine delle Missione, ma solo se completate con successo. La Ricompensa Missione prevede tanto ingenti quantità di Punti XP, quanto un premio in Denaro, pagato con Valute della Fazione che la ha commissionata.

    Tali Ricompense si basano sul livello della Missione, non dei Partecipanti, sebbene comunque sia estremamente difficile completare Missioni di livello superiore al proprio. Si tenga presente che le Missioni di livello più alto possono presentare difficoltà notevoli, sia a livello di Avversari che di effettiva difficoltà nella risoluzione della quest.

    Livello Missione:12345
    Ricompensa XP:200 XP500 XP1.250 XP3.500 XP8.000 XP
    Ricompensa Denaro:5001.0001.8003.0004.500

    Livello Missione:678910
    Ricompensa XP:20.000 XP50.000 XP100.000 XP250.000 XP500.000 XP
    Ricompensa Denaro:7.00010.00015.00022.00030.000
    Ricompensa Scontro:
    Una grossa Rcompensa che viene assegnata solo ed esclusivamente al termine di uno Scontro giudicato valido. Questa ricompensa dipende principalmente dall'esito dello Scontro, ma anche dal livello dell'Avversario che si sta affrontando.

    Affinché sia giudicato valido, lo scontro non deve essere pre-determinato da accordi tra le parti ed entrambi gli Sfidanti devono effettivamente mostrare impegno nel tentativo di vincere.

    Inoltre la differenza di livello tra gli Sfidanti non deve essere eccessiva, sebbene spesso si possa compensare la differenza di forza con la quantità, chiedendo assistenza ad un Alleato.

    Nel caso si combatta assieme ad un Alleato, la Ricompensa Scontro va divisa con lui.
    Nel caso si combatta contro più Avversari si ottiene una Ricompensa Scontro per ognuno di essi.



    Si ricorda ancora agli Utenti che gli Scontri Amichevoli, ossia quelli in cui gli Sfidanti non appartengono a fazioni nemiche o al di fuori di contesti importanti danno Ricompense Scontro dimezzate.


    Vittoria:Pareggio:Sconfitta:
    30% dei Punti XP spesi
    nella statistica Reiatsu
    dell'Avversario.
    10% dei Punti XP spesi
    nella statistica Reiatsu
    dell'Avversario.
    5% dei Punti XP spesi
    nella statistica Reiatsu
    dell'Avversario.
    Ricompensa Avversario:
    Una Ricompensa che può essere assegnata in tutte le Ruolate, a condizione che ci sia stato uno scontro con un PNG. Come detto precedentemente, uno Scontro è tale solo quando gli Sfidanti sono dei Personaggi di Utenti, non PNG. Pertanto la Ricompensa Scontro non riguarda le battaglie con i PNG, che invece danno questa Ricompensa.

    Sebbene decisamente inferiore rispetto alla Ricompensa Scontro, anche questa Ricompensa è da non sottovalutare, in quanto tende ad accumularsi rapidamente, soprattutto nelle Battute di Caccia di livello più alto, e pertanto tende a dar vita a numeri decisamente importanti, se si incontrano abbastanza Avversari.

    Per ogni PNG Masterato sconfitto, si otterrà una Ricompensa in Punti XP pari ad una percentuale dei Punti XP spesi nella sua statistica Reiatsu:
    -Se il PNG era di una Razza Base, la percentuale sarà del 5%.
    -Se il PNG era di una Razza Avanzata, la percentuale sarà del 10%.
    Se un Alleato contribuisce alla sconfitta di un PNG, la Ricompensa Avversario relativa a quel PNG va divisa con lui.


    Edited by :JIN: - 5/11/2022, 23:43
     
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    Regolamento Avventure
    Master


    I Master sono degli Utenti che, oltre a giocare in veste di Giocatori, muovendo il proprio Personaggio, si assumono il compito di gestire anche le Ruolate degli altri, muovendo i vari PNG e descrivendo come il Mondo di Gioco reagisce alle azioni dei Giocatori. La supervisione dei Master è obbligatoria per le Quest, ma talvolta è richiesta anche nelle semplici Avventure, per muovere i PNGcon i quali i Personaggi interagiscono.

    Un Master ha anche il diritto di intervenire all'interno di Ruolate aperte a prescidere dalla richiesta dei Giocatori, se dovesse notare che l'intervento di uno o più PNG sia necessario, in genere dopo essersi coordinato con il resto dello Staff.

    Ricoprire il ruolo del Master è tanto un privilegio quanto una responsabilità: i Master possono infatti creare trame e sotto-trame e, in generale, indirizzare gli Eventi del GdR; per contro, però, hanno la precisa responsabilità di assicurarsi che tutti gli Utenti possano giocare, prendendo in carico le Quest che gli vengono richieste.


    Su questo punto è bene notare una cosa: quello del Master può anche essere un ruolo faticoso, ma è indispensabile. Se nessuno si curasse di farlo, il GdR finirebbe. Per cui a tutti gli Utenti con una certa esperienza è richiesto di assumersi l'impegno, anche minimo.



    Affinché non si fraintenda quanto scritto sopra, fare il Master non è assolutamente obbligatorio e mai lo sarà. Tenete tuttavia presente che, nei casi in cui i Master disponibili dovessero scarseggiare rispetto alle richieste, si tende a dare maggiore priorità alle richieste degli altri Master rispetto a quelle dei normali Utenti. Fanno ovviamente eccezione i nuovi Utenti.

    Questa non è da intendersi come una punizione: semplicemente si da merito a chi spende parte del proprio tempo per sostenere il GdR e sarebbe sbagliato che, dopo tutto l'impegno messo, quando è il proprio turno di richiedere una Quest si debba aspettare.





    Privilegi e Ricompense:
    Oltre alla priorità nell'accettazione delle Richieste, i Master ottengono una piccola Ricompensa per il lavoro svolto. Questa Ricompensa viene assegnata ad ogni Ruolata gestita e varia in base alla tipologia e al Livello di Reiatsu del Personaggio del Master:

    Missioni:
    Il Master ottiene la Ricompensa a prescindere dal successo o dal fallimento dei Partecipanti. Affinché possa ottenere le Ricompense, il Master deve aver effettuato almeno 6 Post.

    Lv. MasterReiatsu: 1-4Reiatsu: 5-7Reiatsu: 8+
    Ricompensa pari a:6 Post8 Post10 Post

    Numero Partecipanti:1 Giocatore2 Giocatori3 Giocatori
    Ricompensa:100% (x 1)150% (x 1,5)200% (x 2)
    Battute di Caccia:
    Il Master ottiene la Ricompensa a prescindere dal successo o dal fallimento dei Partecipanti. Tuttavia, l'entità della Ricompensa è legata al numero di Ondate affrontate (almeno parzialmente) dai Giocatori: infatti la Ricompensa va moltiplicata per il numero di Ondate affrontate.

    Lv. MasterReiatsu: 1-4Reiatsu: 5-7Reiatsu: 8+
    Ricompensa pari a:3 Post4 Post5 Post
    Avventure:
    Per quanto riguarda le Avventure, o in generale tutte le altre Ruolate, vale la stessa regola delle Missioni: il Master ottiene la propria Ricompensa se effettua almeno 6 Post. In ogni caso, la gestione delle Avventure è in genere più semplice e meno impegnativa rispetto alle Missioni, quindi anche le Ricompense sono minori.

    Lv. MasterReiatsu: 1-4Reiatsu: 5-7Reiatsu: 8+
    Ricompensa pari a:4 Post6 Post8 Post
    Come diventare Master:
    Inviare un Messaggio Privato a :JIN: dopo aver soddisfatto i seguenti requisiti:
    -Aver giocato attivamente sul GdR per almeno 3 Mesi.
    -Aver sviluppato il proprio Personaggio almeno fino al Livello 4.
    Nel Messaggio è bene specificare:
    -Tempo Libero da dedicare al ruolo di Master.
    -Eventuali altre esperienze come Master.
    -Livello di Conoscenza di Bleach (Ambientazione e Storia).
    -Livello di Conoscenza del GdR (Regolamenti e Antefatti).


    Edited by :JIN: - 5/11/2022, 17:38
     
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    Regolamento Avventure
    Parametri Casuali


    Quella che segue è una guida, principalmente per i Master, che spiega come gestire casualmente i parametri delle Avventure. Alcuni di questi parametri possono anche essere gestiti autonomamente dagli Utenti, tipo quello delle condizioni meteorologiche. Molti di questi parametri riguardano le Battute di Caccia, in qunato sono le unica Ruolate totalmente casuali, ma talvolta il Master può decidere di sfruttarli anche nelle normali Missioni.

    Condizioni Meteo[1D26]
    Numero di Ondate[1DX]
    Numero di Avversari[1DX]
    Livello degli Avversari[XDY]
    Razza degli Avversari[XD20]
    Numero di Plus[1DX]





    Condizioni Meteorologiche:[1D26]
    Questo Dado serve a stabilire le Condizioni Meteo del luogo dove è ambientata l'Avventura, le quali, oltre che dal risultato dei dadi, sono influenzati dalla Stagione in cui ci si trova. Anzitutto si deve lanciare [1 Dado a 26 Facce], quindi si controlla la Stagione e la Regione, e incrociando i risultati si ottengono le Condizioni Meterologiche:
    Primavera
    RisultatoRegioni DeserticheRegioni TemperateRegioni Fredde
    [1-12]SerenoSerenoSereno
    [13-18]NuvolosoNuvolosoNebbia
    [19-24]Temp. Sabbia DebolePioggiaNeve
    [25-26]Temp. Sabbia ForteTemporaleBufera

    Estate
    RisultatoRegioni DeserticheRegioni TemperateRegioni Fredde
    [1-16]SerenoSerenoSereno
    [17-20]NuvolosoNuvolosoNebbia
    [21-24]Temp. Sabbia DebolePioggiaPioggia
    [25-26]Temp. Sabbia ForteTemporaleNeve

    Autunno
    RisultatoRegioni DeserticheRegioni TemperateRegioni Fredde
    [1-10]SerenoSerenoSereno
    [11-26]NuvolosoNuvolosoNebbia
    [17-22]Temp. Sabbia DebolePioggiaNeve
    [23-26]Temp. Sabbia ForteTemporaleBufera

    Inverno
    RisultatoRegioni DeserticheRegioni TemperateRegioni Fredde
    [1-6]SerenoSerenoSereno
    [7-14]NuvolosoNebbiaNebbia
    [15-20]Temp. Sabbia DebolePioggiaNeve
    [21-26]Temp. Sabbia ForteTemporaleBufera

    I Risultati Pari indicano che l'Avventura si svolge di giorno, quelli Dispari di notte.
    -Nell'Hueco Mundo è sempre Notte.
    -All'interno di Las Noches è sempre Giorno ed il cielo è sempre Sereno.
    Le Regioni note sono:
    -Hueco Mundo: Desertica
    -Soul Society: Temperata / Fredda
    -Karakura Town: Temperata / Fredda

    Temporale
    Tutti i Personaggi ricevono Probabilità di Colpire: -1.
    Nebbia
    Tutti i Personaggi ricevono un Malus alle Probabilità di Successo in base alla distanza dal Bersaglio:
    0-10 mNessun Malus.
    11-25 mProbabilità di Successo: -1
    26+ mProbabilità di Successo: -2
    Questo Malus non si applica se si dispone del Talento Sensi Alternativi alla Vista o se ci si trova già in una condizione di Accecamento.
    Bufera / Tempesta di Sabbia Debole
    Tutti i Personaggi ricevono Probabilità di Colpire: -1.
    Tutti i Personaggi ricevono un Malus alle Probabilità di Successo in base alla distanza dal Bersaglio:
    0-10 mNessun Malus.
    11-25 mProbabilità di Successo: -1
    26+ mProbabilità di Successo: -2
    Quest'ultimo Malus non si applica se si dispone del Talento Sensi Alternativi alla Vista o se ci si trova già in una condizione di Accecamento.
    Tempesta di Sabbia Forte
    Tutti i Personaggi ricevono Probabilità di Colpire: -2.
    Tutti i Personaggi ricevono un Malus alle Probabilità di Successo in base alla distanza dal Bersaglio:
    0-10 mProbabilità di Successo: -1
    11+ mProbabilità di Successo: -2
    Quest'ultimo Malus non si applica se si dispone del Talento Sensi Alternativi alla Vista o se ci si trova già in una condizione di Accecamento.
    Numero di Ondate:[1DX]
    La quantità massima di Ondate di Nemici che potranno apparire in una Battuta di Caccia, dettato dal livello della stessa, ma anche dal numero di Partecipanti: si noti che le Cacce di livello più basso solo tali perché si svolgono in aree periferiche e scarsamente popolate, dove la quantità di esseri spiritualmente dotati e Plus scarseggia, ma il combattimento potrebbe comunque attirarne altri dalle zone vicine. Tutto ciò è riassunto in questo parametro, che viene lanciato dal Master una sola volta all'inizio della Ruolata.

    Livello AvventuraDado da Lanciare
    1 - 31D[(Num.Giocatori) + 1]
    4 - 61D[(Num.Giocatori) + 2]
    7 - 91D[(Num.Giocatori) + 2] +1
    Numero di Avversari:[1DX]
    Questo Parametro indica il numero di Avversari che compariranno in una specifica Ondata e viene rilanciato, nel corso della Ruolata, diverse volte fino al numero massimo di Ondate, dettato dal Parametro precedente. Anche per questo Parametro si considera il numero di Partecipanti e il Livello della Battuta di Caccia. Si noti che questo Parametro deve essere lanciato sempre all'inizio di ogni Ondata.

    Livello AvventuraDado da Lanciare
    1 - 31D[(Num.Giocatori) + (Lv.Avventura ) -1]
    4 - 61D[(Num.Giocatori) + 2] +1
    7 - 91D[(Num.Giocatori) +2] +2
    101D[(Num.Giocatori) +3] +2
    Livello degli Avversari:[XDY]
    Questo Parametro indica approssimativamente il livello di ogni Avversario che comparirà in una specifica Ondata. Come il Parametro precedente, va lanciato una volta all'inizio di ogni Ondata, e tante volte quanto il numero massimo di Ondate.

    Essendo che viene lanciato assieme al Dado sul Numero di Avversari e che non è possibile conoscere a priori il risultato di quel Dado, per questo Parametro si lanciano tanti dadi quanto il numero massimo di Avversari che potrebbero uscire (ricavabile dalle formule del Parametro precedente).

    A questo punto si considerano solo i primi valori, fino al numero indicato dal Parametro precedente, scartando i rimanenti.


    Livello AvventuraDado da Lanciare e Valori da Aggiungere
    1 - 3
    Livello AvventuraRisultatoReiatsu Avversario
    1 - 311 (~ 400 XP)
    1 - 321 (~ 800 XP)
    2 - 332 (~ 1.200 XP)
    2 - 341 (~ 2.000 XP)
    353 (~ 3.200 XP)
    363 (~ 5.000 XP)
    XD[(Lv.Avventura x2)]
    4 - 6
    Livello AvventuraRisultatoReiatsu Avversario
    412 (~ 1.200 XP)
    422 (~ 1.800 XP)
    432 (~ 2.400 XP)
    4 - 543 (~ 3.200 XP)
    4 - 553 (~ 4.400 XP)
    4 - 563 (~ 5.600 XP)
    4 - 674 (~ 6.600 XP)
    4 - 684 (~ 9.800 XP)
    4 - 694 (~ 13.000 XP)
    5 - 6105 (~ 16.600 XP)
    5 - 6115 (~ 24.000 XP)
    5 - 6125 (~ 30.000 XP)
    6136 (~ 45.000 XP)
    6146 (~ 60.000 XP)
    6156 (~ 75.000 XP)
    XD9 + [(Lv.Avventura -4) x3]
    7 - 9
    Livello AvventuraRisultatoReiatsu Avversario
    715 (~ 30.000 XP)
    726 (~ 40.000 XP)
    736 (~ 50.000 XP)
    746 (~ 60.000 XP)
    7 - 856 (~ 70.000 XP)
    7 - 867 (~ 100.000 XP)
    7 - 877 (~ 125.000 XP)
    7 - 887 (~ 150.000 XP)
    7 - 997 (~ 175.000 XP)
    7 - 9108 (~ 220.000 XP)
    8 - 9118 (~ 300.000 XP)
    8 - 9128 (~ 380.000 XP)
    8 - 9138 (~ 460.000 XP)
    8 - 9149 (~ 550.000 XP)
    9159 (~ 700.000 XP)
    9169 (~ 850.000 XP)
    9179 (~ 1.000.000 XP)
    91810 (~ 1.300.000 XP)
    XD10 + [(Lv.Avventura -7) x4]
    Razza degli Avversari:[XD20]
    Questo Parametro indica la Razza di ogni Avversario che comparirà in una specifica Ondata. Come il Parametro precedente, va lanciato una volta all'inizio di ogni Ondata, e tante volte quanto il numero massimo di Ondate. Si noti che questo Parametro va interpretato a seconda del Luogo dove si svolge l'Avventura.

    Essendo che viene lanciato assieme al Dado sul Numero di Avversari e che non è possibile conoscere a priori il risultato di quel Dado, per questo Parametro si lanciano tanti dadi quanto il numero massimo di Avversari che potrebbero uscire (ricavabile dalle formule del suddetto Parametro).

    A questo punto si considerano solo i primi valori, fino al numero indicato dal Parametro precedente, scartando i rimanenti.


    Mondo:ShinigamiQuincyFullbringerHollow
    Mondo Umano:1-56-1112-1718-20
    Soul Society:1-1516-1718-1920
    Hueco Mundo:12-34-56-20


    Di norma, gli Avversari spawnati saranno sempre membri di una Razza di Base. Tuttavia, quando i Dadi per Razza e Livello risulteranno massimizzati per quella Razza e per il livello dell'Avventura, allora l'avversario sarà un membro di una Razza Avanzata, evoluzione della relativa Razza di Base.
    Numero di Plus:[1DX]
    Questo Parametro stabilisce la quantità di Plus presenti nell'Area e che è possibile divorare o seppellire durante una Missione o una Battuta di Caccia. Si noti che la Sepoltura da parte degli Shinigami ha senso solo nel Mondo Umano, mentre la Predazione degli Hollow non ha questa limitazione.

    Questo Dado rappresenta la quantità di Plus che è possibile incontrare nell'intera Avventura, e va lanciato solo una volta all'inizio della stessa. Il Dado da lanciare varia in base al Livello dell'Avventura e al Luogo della stessa. Si tenga inoltre presente che ci sono delle circostanze, magari dettate da esigenze di trama, in cui il Master può decidere di non tenere conto dei suddetti valori e lanciare Dadi diversi da quelli riportati nella tabella.

    Mondo:Livello 1-3Livello 4-6Livello 7-9
    Mondo Umano:1D71D151D20
    Soul Society:1D151D301D50
    Hueco Mundo:---


    Edited by :JIN: - 6/11/2022, 12:38
     
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    Regolamento Avventure
    Invasione

    La meccanica di Invasione simula, tramite un sistema probabilistico, la possibilità di intercettare un particolare Bersaglio durante una Missione o comunque in un momento in cui questi non se lo aspetterebbe. L'idea di base è quella di forzare il confronto, anche tra Avversari di livello differente.

    I motivi che possono spingere un Personaggio a tentare un'Invasione sono i più svariati: dalla cattura del Bersaglio per conto della propria Fazione, o per riscuotere una taglia sulla sua testa, oppure per impossessarsi di un particolare oggetto posseduto da quest'ultimo. I motivi possono anche più futili ed egoistici, come il desiderio di confrontarsi con un particolare Avversario, ma si tenga presente che più i motivi sono forti e maggiori saranno le probabilità di successo.


    Si tenga presente che questa meccanica ha senso solo se l'Invasore non conosce la posizione del Bersaglio al momento dell'Invasione: se la conoscesse, non ci sarebbe alcuna casualità nel Tentativo di Invasione, che sarebbe sempre considerato valido.


    Un Tentativo di Invasione deve essere dichiarato facendo un post più o meno lungo, in cui si descrive, appunto, il Tentativo del Personaggio di trovare i suddetti Bersagli. L'Invasore può anche far uso di Tecniche tanto a scopo narrativo quanto a scopo di effettiva utilità, qualora dovesse disporre di Abilità o Tecniche che possono dargli un vantaggio nella ricerca e, quindi, nel Tentativo di Invasione. Il post può anche essere estremamente breve, ma verranno conteggiati i bonus solo e unicamente di ciò che viene descritto.




    Concetti Fondamentali:
    Perché un Tentativo di Invasione abbia successo, la somma di tutti i Fattori, ossia le Probabilità di Invadere, devono essere maggiori di 0.
    -Di base un personaggio ha Probabilità di Invadere: -50.
    -Ciò significa che, contando solo il [Fattore di Casualità], egli ha il 50% di Probabilità di Invadere.
    Il Tentativo di Invasione può avere successo o fallire:
    -Se riesce, il Personaggio non potrà tentare altre Invasioni per 2 mesi (reali).
    -Se fallisce, il Personaggio non potrà tentare altre Invasioni per 2 settimane (reali).
    Un Personaggio può tentare l'Invasione di una certa Avventura solo una volta.
    Il Tentativo di Invasione deve essere dichiarato ed effettuato entro il più tardivo tra:
    -I primi 7 Giri di Post, esclusi quelli introduttivi.
    -1 settimana (reale) dall'Inizio dell'Avventura, escludendo i Post introduttivi.
    Se il Tentativo di Intromissione riesce, il Personaggio dovrà entrare subito nell'Avventura.
    -Se l'Avventura era Masterata, è bene coordinarsi con il Master.
    L'Invasore è tenuto a rispettare un certo ritmo di post, il quale, a meno di differenti accordi con gli Invasi, sarà di almeno 1 Post ogni 48 ore.
    -In caso si superi il tempo limite, il Personaggio salterà il suo turno, subendo in pieno le conseguenze.
    Gli Invasi non sono tenuti a rispettare lo stesso ritmo, sebbene pause eccessivamente lunghe e ingiustificate potrebbero portare all'intervento dello staff.
    -Per gli Invasi il ritmo di post da mantenere è più o meno quello che tenevano prima del Tentativo di Invasione.
    Zone Sicure:
    Si tratta di zone sorvegliate e protette da barriere nelle quali l'Invasione non è possibile a meno di non essere un membro della Fazione che controlla la zona, o di non essere, in qualche modo, già all'interno della stessa.

    Zona: Seireitei (Soul Society)Fazione: Gotei 13
    Zona: Quartieri della Torre (Mondo Umano - Karakura Town)Fazione: La Torre
    Zona: Negozio di Urahara (Mondo Umano - Karakura Town)Fazione:
    Zona: Circondario di Las Noches (Hueco Mundo)Fazione: Las Noches
    Zona: Rovine della Città di Thule (Hueco Mundo)Fazione: Esercito di Aizen
    Fattore di Casualità[1D100]
    Si tratta del Fattore principale da considerare nel calcolo delle Probabilità di Invadere e si basa sul lancio di un Dado a 100 Facce: [1D100].

    Se il risultato del Fattore di Casualità è 100, il Tentativo di Invasione verrà considerato valido a prescindere dalle Probabilità di Invadere.
    Se il risultato del Fattore di Casualità è 1, il Tentativo di Invasione verrà considerato fallito a prescindere dalle Probabilità di Invadere.
    Grado di Sfida[+/- 15 per Differenza]
    Uno dei Fattori più importanti, nonché quello che ha maggiore impatto sulle Probabilità di Invadere. Si basa su un parametro che tiene conto della forza, espressa in termini di Livello di Reiatsu, dei Personaggi che partecipano all'Avventura e di quelli che tentano l'Invasione.

    Il Grado Sfida dei Partecipanti si calcola nel seguente modo:
    -Livello di Reiatsu del Personaggio più forte.
    -Per ogni Personaggio con Reiatsu pari al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1.
    -Per ogni due Personaggi con Reiatsu inferiore di 1 livello rispetto al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1.
    Il Grado Sfida degli Invasori si calcola nel seguente modo:
    -Livello di Reiatsu del Personaggio più forte.
    -Per ogni Personaggio con Reiatsu pari al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1.
    -Per ogni due Personaggi con Reiatsu inferiore di 1 livello rispetto al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1.
    Il totale si calcola come Grado Sfida Partecipanti - Grado Sfida Invasori:
    -Se il risultato è 0, le Probabilità di Invadere restano immutate.
    -Se il risultato è maggiore di 0, gli Invasori ricevono Probabilità di Invadere: +15 per ogni punto di differenza.
    -Se il risultato è minore di 0, gli Invasori ricevono Probabilità di Invadere: -15 per ogni punto di differenza.
    Conoscenza del Bersaglio[-10, +30]
    Un altro Fattore molto importante è quello della Conoscenza del Bersaglio, ossia l'insieme delle conoscenze e degli interessi dell'Invasore nei confronti del Personaggio la cui Avventura si vuole invadere. Un Personaggio ricercato dall'Organizzazione di cui fa parte l'Invasore ha maggiori probabilità di essere invaso, così come un Personaggio poco noto avrà maggiori probabilità di passare inosservato.

    Anzitutto si considera il livello di Fama del Bersaglio:
    LeggendaL'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +10.
    FamosoL'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +5.
    PopolareL'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +0.
    Poco NotoL'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -5.
    SconosciutoL'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -10.
    Quindi si verifica se il Bersaglio è Ricercato e da chi:
    -Il Bersaglio è Ricercato dalla Fazione dell'Invasore.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +10.
    -Il Bersaglio è Ricercato da una Fazione Alleata dell'Invasore.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +5.
    -Il Bersaglio è Ricercato da una Fazione.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +0.
    -Il Bersaglio non è Ricercato da alcuna Fazione.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -5.
    Infine si considera il grado di Interesse dell'Invasore:
    -Il Bersaglio è coinvolto in un'attività di diretto interesse per l'Invasore.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +5.
    -Il Bersaglio è un obiettivo prioritario per l'Invasore.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +5.
    Posizione del Bersaglio[-40, +30]
    Infine ci sono dei parametri legati alla Posizione del Bersaglio, ossia al luogo in cui è ambientata l'Avventura che si vuole invadere. Si ricorda che questi parametri sono validi solo se si da per scontato che l'Invasore non conosca la posizione del Bersaglio al momento dell'Invasione.

    Si considera a posizione della Base dell'Organizzazione dell'Invasore e il Luogo in cui è ambientata l'Avventura:
    Base:Soul SocietyMondo UmanoHueco Mundo
    Soul Society+15+0-15
    Mondo Umano-10+15-10
    Hueco Mundo-15+0+15
    Si considera il grado di Conoscenza della Posizione da parte dell'Invasore:
    -Il Luogo è ben noto e sotto il controllo dell'Organizzazione dell'Invasore.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +10.
    -Il Luogo è poco distante da un luogo noto.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +0.
    -Il Luogo è distante da ogni luogo noto all'Organizzazione dell'Invasore.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -10.
    -Il Luogo è segreto e noto solo al Bersaglio o ai membri della sua Organizzazione.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -20.
    Infine si considerano le caratteristiche del Luogo:
    -Il Luogo è spoglio e desolato, il che rende facile l'individuazione.
    L'invasore ottiene Probabilità di Invadere: +5.
    -Il Luogo è molto vasto e denso di dettagli, il che rende difficile l'individuazione.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -5.


    Edited by :JIN: - 5/11/2022, 23:04
     
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    Regolamento Avventure
    Soccorso


    La meccanica del Soccorso è molto simile a quella di Invasione ma, per certi versi, più facile da attuare. Di fatto, il Soccorso è una contro-Invasione: uno o più Personaggi si intromettono nell'Avventura di un Alleato per prestargli assistenza. Anche questa meccanica è probabilistica e simula la possibilità che il Personaggio si trovi nel posto giusto al momento giusto.

    Come nella meccanica di Invasione, anche in questo caso la conoscenza della posizione degli Alleati in pericolo e, soprattutto, del fatto che siano in pericolo rende di fatto il Soccorso un evento sicuro e non probabilistico, tuttavia la conoscenza della posizione degli Alleati deve essere precisa e non approssimativa.


    Si noti che questa meccanica può essere sfruttata a prescindere da un tentativo di Invasione, quindi anche nel caso in cui si voglia semplicemente andare in aiuto di un compagno in difficoltà.


    Analogamente a un Tentativo di Invasione, un Tentativo di Soccorso deve essere dichiarato facendo un post più o meno lungo, in cui si descrive, appunto, il Tentativo del Personaggio di trovare i suddetti Alleati oppure gli Invasori. Il Soccorritore può anche far uso di Tecniche tanto a scopo narrativo quanto a scopo di effettiva utilità, qualora dovesse disporre di Abilità o Tecniche che possono dargli un vantaggio nella ricerca e, quindi, nel Tentativo di Soccorso. Altresì il post può anche essere estremamente breve, ma verranno conteggiati i bonus solo e unicamente di ciò che viene descritto.




    Concetti Fondamentali:
    Perché un Tentativo di Soccorso abbia successo, la somma di tutti i Fattori, ossia le Probabilità di Soccorrere, devono essere maggiori di 0.
    -Di base un personaggio ha Probabilità di Soccorrere: -50.
    -Ciò significa che, contando solo il [Fattore di Casualità], egli ha il 50% di Probabilità di Soccorrere.
    Il Tentativo di Soccorso può avere successo o fallire:
    -Se riesce, il Personaggio non potrà tentare altri Soccorsi per 1 mese (reale).
    -Se fallisce, il Personaggio non potrà tentare altri Soccorsi per 1 settimana (reale).
    Un Personaggio può tentare il Soccorso in una certa Avventura solo una volta.
    Se il Tentativo di Soccorso riesce, il Personaggio dovrà entrare subito nell'Avventura.
    -Se l'Avventura era Masterata, è bene coordinarsi con il Master.
    Il Soccorritore è tenuto a rispettare un certo ritmo di post, il quale, a meno di differenti accordi con gli altri Partecipanti, sarà di almeno 1 Post ogni 48 ore.
    -In caso si superi il tempo limite, il Personaggio salterà il suo turno, subendo in pieno le conseguenze.
    Fattore di Casualità[1D100]
    Si tratta del Fattore principale da considerare nel calcolo delle Probabilità di Soccorrere e si basa sul lancio di un Dado a 100 Facce [1D100].

    Se il risultato del Fattore di Casualità è 100, il Tentativo di Soccorso verrà considerato valido a prescindere dalle Probabilità di Soccorrere.
    Se il risultato del Fattore di Casualità è 1, il Tentativo di Soccorso verrà considerato fallito a prescindere dalle Probabilità di Soccorrere.
    Grado di Sfida[+/- 15 per Differenza]
    Uno dei Fattori più importanti, nonché quello che ha maggiore impatto sulle Probabilità di Soccorrere. Si basa su un parametro che tiene conto della forza, espressa in termini di Livello di Reiatsu, dei Soccorritori e degli Avversari degli Alleati che si cerca di soccorrere.

    Il Grado Sfida degli Avversari si calcola nel seguente modo:
    -Livello di Reiatsu del Personaggio più forte.
    -Per ogni Personaggio con Reiatsu pari al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1.
    -Per ogni due Personaggi con Reiatsu inferiore di 1 livello rispetto al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1.
    Il Grado Sfida dei Soccorritori si calcola nel seguente modo:
    -Livello di Reiatsu del Personaggio più forte.
    -Per ogni Personaggio con Reiatsu pari al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1.
    -Per ogni due Personaggi con Reiatsu inferiore di 1 livello rispetto al più forte, il Grado Sfida aumenta di 1.
    Il totale si calcola come Grado Sfida Partecipanti - Grado Sfida Invasori:
    -Se il risultato è 0, le Probabilità di Invadere restano immutate.
    -Se il risultato è maggiore di 0, gli Invasori ricevono Probabilità di Invadere: +15 per ogni punto di differenza.
    -Se il risultato è minore di 0, gli Invasori ricevono Probabilità di Invadere: -15 per ogni punto di differenza.
    Fattore Conoscenza[-25, +45]
    Un altro Fattore molto importante è quello della Conoscenza degli Alleati, ma spesso può entrare in gioco anche la Conoscenza degli Avversari, che può motivare la discesa in campo di un Personaggio. Questo Fattore simula l'insieme delle conoscenze e degli interessi del Soccorritore nei confronti dell'Alleato che vuole soccorrere. In genere un legame profondo tra due Personaggi, o la comparsa in campo di un Bersaglio d'Interesse per il Soccorritore aumentano le probabilità che il Soccorritore possa scendere in campo, così come la presenza di Personaggi poco noti o di scarso interessa comporterà maggiori probabilità di passare inosservati.

    Anzitutto si considera il livello di Fama degli Avversari:
    LeggendaIl Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +10.
    FamosoIl Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.
    PopolareIl Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +0.
    Poco NotoIl Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: -5.
    SconosciutoIl Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: -10.
    Poi si considera il livello di Fama degli Alleati:
    LeggendaIl Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +10.
    FamosoIl Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.
    PopolareIl Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +0.
    Poco NotoIl Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: -5.
    SconosciutoIl Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: -10.
    Quindi si verifica se gli Avversari sono Ricercati e da chi:
    -Gli Avversari sono Ricercati dalla Fazione del Soccorritore.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +10.
    -Gli Avversari sono Ricercati da una Fazione Alleata del Soccorritore.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.
    -Gli Avversari sono Ricercati da una Fazione.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +0.
    -Gli Avversari non sono Ricercati da alcuna Fazione.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: -5.
    Infine si considera il grado di Interesse del Soccorritore:
    -Gli Alleati sono coinvolto in un'attività di primario interesse per il Soccorritore.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.
    -Gli Alleati sono bersagli di spicco per la Fazione del Soccorritore.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.
    -Gli Alleati hanno inviato una richiesta di soccorso che è giunta al Soccorritore.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.
    Posizione del Bersaglio[-40, +45]
    Infine ci sono dei parametri legati alla Posizione dell'Alleato, ossia al luogo in cui è ambientata l'Avventura in cui si vuole intervenire. Si ricorda che questi parametri sono validi solo se si da per scontato che il Soccorritore non conosca la posizione del Bersaglio al momento del Soccorso.

    Si considera a posizione della Base dell'Organizzazione del Soccorritore e il Luogo in cui è ambientata l'Avventura:
    Base:Soul SocietyMondo UmanoHueco Mundo
    Soul Society+15+0-15
    Mondo Umano-10+15-10
    Hueco Mundo-15+0+15
    Si considera il grado di Conoscenza della Posizione da parte dell'Invasore:
    -Il Luogo è ben noto e sotto il controllo dell'Organizzazione del Soccorritore.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +10.
    -Il Luogo è poco distante da un luogo noto.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: +0.
    -Il Luogo è distante da ogni luogo noto all'Organizzazione del Soccorritore.
    L'Invasore ottiene Probabilità di Invadere: -10.
    -Il Luogo è segreto e ignoto al Soccorritore o alla sua Organizzazione.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere -20.
    Infine si considerano le caratteristiche del Luogo:
    -L'Alleato ha lasciato indicazioni relative circa la sua destinazione.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +5.
    -L'Alleato è riuscito a trasmettere la sua Posizione approssimativa al Soccorritore.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere: +10.
    -Il Luogo è spoglio e desolato, il che rende facile l'individuazione.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere +5.
    -Il Luogo è molto vasto e denso di dettagli, il che rende difficile l'individuazione.
    Il Soccorritore ottiene Probabilità di Soccorrere -5.
     
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    Regolamento Avventure
    Conseguenze in caso di Sconfitta


    In questo GdR, che si tratti di Scontri contro i Personaggi di altri Giocatori o di Quest contro Master e PNG, esiste la possibilità concreta e reale di venire sconfitti e, di conseguenza, fallire. Si ricorda ancora che, da Regolamento, un Personaggio non può morire a meno che non sia il Giocatore a decidere che la sua Storia sia conclusa, ma ciò non esclude che possano esserci altre conseguenze a seguito di una sconfitta.


    Si noti bene che anche la regola del non poter morire ha le sue eccezioni, soprattutto se ci si mette in situazioni in cui la morte risulti l'unica conseguenza possibile.

    Quindi il consiglio è di ruolare il proprio Personaggio come se quella regola non esistesse, quindi evitando situazioni irrealistiche contando su quella regola come garanzia assoluta.


    Ad ogni modo, le conseguenze per la sconfitta, per quanto decisamente meno gravi della morte del Personaggio, possono comunque risultare fastidiose. Esse dipendono principalmente dal tipo di Avversari affrontati, variando dalla cattura alla mutilazione temporanea.

    L'applicazione di queste penalità può sempre essere evitata ritirandosi prima di venire sconfitti e, anche in quel caso, questa non è certa. Per contro, non è affatto garantito che non possano applicarsi più conseguenze, a seguito di un'unica sconfitta.




    Possibili Conseguenze:
    CatturaAvversari appartenenti a Fazioni Organizzate.
    MutilazioneAvversari selvaggi (in genere Hollow).
    FurtoAvversari interessati a particolari Oggetti.
    Cattura
    Come facilmente intuibile, si viene catturati dalla Fazione avversaria. Lo scopo può tanto essere la detenzione stessa, magari al fine di tenere un Personaggio fuori dai giochi per un certo periodo, quanto l'interrogatorio al fine di estorcere informazioni. In ogni caso, il Personaggio risulterà detenuto fino a quando non si libererà o verrà liberato da degli Alleati.


    Detenzione e Tentativo di Fuga:Fatt. Casualità + Bonus Allentamento
    Il Personaggio è considerato imprigionato e ovviamente dovrà ruolare come tale. Durante il periodo di detenzione egli potrà tentare di liberarsi oppure attendere che degli Alleati lo soccorrano. I tentativi di liberazione autonomi sono probabilistici, mentre quelli da parte di Alleati dipendono dall'esito della Ruolata.

    Può essere svolto solo 1 volta al giorno (reale).
    Come la Liberazione dalle Costrizioni, i Tentativi di Fuga hanno un Valore di Fuga.
    -La formula è: [Fattore di Casualità] + [Bonus Allentamento]
    -Il Fattore di Casualità richiede il lancio di [1D30].
    -Il Bonus Allentamento è un bonus cumulativo che aumenta di 1 ad ogni Tentativo di Fuga dopo il primo.
    Il Valore di Fuga deve pareggiare o superare il Valore di Detenzione.
    -In genere si considera un Valore di Detenzione standard pari a 30.
    Interrogatorio:
    L'Interrogatorio è una pratica con la quale si cerca di estorcere informazioni al prigioniero. Può essere fatto tramite coercizione, convincendo il detenuto a rispondere spontaneamente alle domande, oppure tramite tortura. Quando svolto tramite coercizione, sta unicamente all'altro decidere se rispondere o meno alle domande; quando invece è svolto tramite tortura, invece, ci si affida ad un sistema probabilistico per determinare se il prigioniero riesce a sopportare le torture o meno.

    Può essere svolto solo 1 volta ogni 7 giorni (reali).
    Entrambi i Giocatori lanciano [1D12].
    -Se il Fattore di Casualità del Prigioniero è pari o superiore a quello del Torturatore, egli riesce a resistere alle torture.
    -Se il Fattore di Casualità del Torturatore è pari o superiore a 9, il Prigioniero riceverà una Mutilazione.
    -Per ricavare la Mutilazione subita, si prende il Fattore di Casualità del Torturatore e si sottrae 8, quindi si vede a quale Mutilazione corrisponde il risultato.
    Bonus Evasione:
    Quando un Personaggio è catturato e tenuto prigioniero, non può esimersi dal ruolare le Avventure di Interrogatorio. Talvolta capita tuttavia che il Giocatore che ruola il carceriere non possa postare in tempi brevi, rallentando inevitabilmente la role. E dal momento che, durante una role di Interrogatorio, il prigioniero non può effetturare Tentativi di Evasione, egli si ritrova costretto ad attendere a tempo indefinito e, oltre a questo, a dover riprendere successivamente i Tentativi di Evasione.

    Per evitare che dei Personaggi rimangano bloccati troppo a lungo, si da ai Prigionieri la possibilità di reclamare un Bonus Evasione. Tale bonus è reclamabile tramite un Post Nullo, ossia un post in cui non si ruola ma ci si limita a segnalare l'intenzione di reclamare il suddetto bonus. Questi Bonus si sommano poi al Valore di Fuga.

    Può essere reclamato una volta per ogni 2 giorni che il Carceriere non posta.
    Ogni Bonus Evasione aggiunge 1 Punto al Valore di Fuga di tutti i successivi Tentativi di Evasione.
    Mutilazione[1D4]
    Si tratta di ferite gravi e durature, che impiegano molto tempo a guarire. In genere sono la conseguenza degli attacchi di Avversari selvaggi, come Hollow o Bestie Spirituali, ma non è escluso che possano essere inflitte anche Avversari ordinari, per puro sadismo e piacere nell'infliggere ferite ai nemici sconfitti.

    Possono essere ricevute solo 1 volta ogni 7 giorni (reali).
    I loro effetti durano per 30 giorni (reali).
    -La durata è dimezzata per chi possiede Rigenerazione ad Alta Velocità.
    Il tipo di Mutilazione ricevuta dipende dal risultato di [1D4]:
    1Storpiatura FisicaIl Personaggio riceve 2 Stack di Storpiatura Debilitante.
    2Storpiatura ArticolareIl Personaggio riceve 2 Stack di Storpiatura Articolare.
    3Storpiatura SpiritualeIl Personaggio riceve 2 Stack di Storpiatura Spirituale.
    4Storpiatura VitaleIl Punti Vita Massimi del Personaggio sono ridotti di 1/4.
    Furto
    Dopo aver sconfitto il proprio Avversario, il Vincitore può perquisirne il corpo e prendere degli oggetti giudicati di valore, se lo desidera. Si consideri tuttavia che questo gesto, specie se riguarda Oggetti comuni e di scarso valore, è visto in modo estremamente negativo e può seriamente minare la fama del Personaggio.

    Il Vincitore può rubare uno o più oggetti dall'inventario dello Sconfitto.
    -Possono essere presi solamente gli Oggetti Trasportati.
    -Oggetti Personali come le Zanpakutō non possono essere presi.
    Il Vincitore deve poter trasportare senza malus gli Oggetti rubati:
    -Il Peso Trasportato non deve superare il Peso Massimo Trasportabile.
    -L'Ingombro Trasportato non deve superare l'Ingombro Massimo Trasportabile.


    Edited by :JIN: - 14/7/2022, 14:35
     
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7 replies since 22/9/2020, 17:03   3541 views
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