[Sottoposto] Samina Æther

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    Hollow
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    Informazioni Generali
    "HOLLOW03"


    "ADJUCAS"


    "HOLLOW"


    "RES"



    [IMG="SEC"][/IMG]

    Nome:Samina
    Cognome:Æther
    Soprannome:///
    Età:Sconosciuta
    Altezza:1.85 metri
    Peso:60 kg
    Razza:Arrancar
    Fazione:Las Noches
    Organizzazione:Guardiani dell'Hueco Mundo
    Titolo:Fracccìon del Nono Espada
    Carattere:Pacato, calcolatore, schivo
    Allineamento:Cattivo legale
    Conto:link
    Hollow
    Adjuchas
    Arrancar
    Resurrección
    Segunda Etapa


    Descrizione Fisica
    Samina appare come una donna matura nel fiore dell'età e della bellezza, alta e slanciata possiede una carnagione molto chiara e dei lunghi capelli biondi che le scendono a cono dietro la schiena quasi avvolgendole le spalle. Indossa sempre tacchi alti e vestitini con minigonna a cui accompagna lunghe calze opache, le sue colorazioni preferite sono il bianco, il nero e l'oro.



    Profilo Psicologico
    Principalmente egoista ed opportunista Samina tende a stare nel suo la maggior parte delle volte giudicando da lontano le azioni ed i gesti altrui, è solita lanciare frecciatine senza fare troppi complimenti o giri di parole ed una volta che reputa di aver inquadrato una persona difficilmente cambia opinione su di lei.


    Background
    Samina è da sempre stata una cacciatrice provetta abile e distruttiva, nel corso dei lunghi anni che ha vissuto come Hollow è riuscita ad accumulare esperienza di combattimento rischiando solo in poche occasioni la propria vita. Parte del successo ottenuto durante la propria esistenza Samina lo deve sicurante a Lady Maria che più volte l'ha accudita e curata permettendole di tornare a combattere e divenire più potente, durante una delle sue visite alla residenza dell'Arrancar curatrice Samina incontra l'Ottavo Espada ed apprende che Lady Maria sta per partire con lui. Intravedendo la possibilità di ottenere un vantaggio per sé attraverso la collaborazione con Aldebaran anche Samina decide di seguirlo entrando nella sua Fracccìon.





    Statistiche
    ForzaDestrezzaIntelligenzaCostituzioneReiatsu
    811 + 811 + 297
    Punti Vita36
    150Punti Energia
    Istinti di Caccia+2 Destrezza
    Sacrificio della Rigenerazione+3 Destrezza
    Combattimento Specializzato+2 Intelligenza
    Aura della Spada+1 Destrezza
    Kata della Pistola+2 Destrezza
    Quédate, Lylia [Resurrección][+4 Intelligenza]
    Sigillo Parziale del Potere [Resurrección][+2 Destrezza]



    Abilità
    Electromagnetismo (Potere Personale)
    Requisiti: Reiatsu [1]

    Il potere di Samina le permette di generare e manipolare i flussi elettromagnetici, tale controllo si propaga dal proprio corpo verso l'esterno ed ha molteplici utilizzi sia tattici che bellici. Applicando variazioni al campo magnetico grazie alla propria Reiatsu l'Arrancar è in grado di generare scosse elettriche che potrebbero destabilizzare il campo elettrico intorno ai suoi bersagli.

    • Possibilità di creare tecniche basate sull'elettromagnetismo:
    - Le Tecniche Offensive basate sul Potere Personale, oltre alle loro normali Categorie, possiedono sempre una Carica Positiva o Negativa.
    - Quando una Tecnica che possiede una Carica entra a contatto con un personaggio Neutro, la Carica del Personaggio diventa identica a quella della Tecnica.
    - Quando una Tecnica che possiede una Carica entra a contatto con un personaggio che possiede la Carica opposta quel Personaggio diventa Neutro.
    - All'inizio dello scontro ogni personaggio è considerato Neutro.

    • Le Tecniche che possiedono una Carica ottengono Probabilità di Colpire +1 quando usate contro un personaggio che possiede Carica opposta.

    • Le Tecniche che possiedono una Carica ottengono 1 Modificatore bonus quando usate contro un personaggio che possiede la loro stessa Carica.
    Osso Ferro
    Requisiti: Reiatsu: [2]

    Gli Hollow sviluppano naturalmente tutte le caratteristiche fisiche di cui hanno bisogno per la caccia ed il combattimento. Un esempio lampante di questa caratteristica è l'Osso-Ferro, la stessa sostanza che forma la loro Maschera, e che, durante il processo evolutivo, si plasma attorno ai loro corpi. La forma, la funzione e le caratteristiche che assunte dall'Osso-Ferro variano a seconda dell'Hollow, da un set di artigli affilati come rasoi a vere e proprie lame, che nulla hanno da invidiare alle migliori armi forgiate dagli armaioli più esperti.

    • L'Hollow è in grado di sviluppare fino a due Armi Naturali che replicano le caratteristiche degli Equipaggiamenti tradizionali.
    Estigma
    Requisiti: Reiatsu [4]

    Al momento della trasformazione in Arrancar, l'Hollow rimuove parte della sua maschera ossea per completare la transizione ed evolversi. I resti di quella maschera restano tuttavia parte del corpo dell'Arrancar e prendono il nome di Estigma. Al pari della Maschera, l'Estigma si comporta allo stesso tempo come un'armatura e come un punto debole ma, coprendo il volto solo in parte, essa risulta meno efficace come protezione e più difficile da colpire come punto debole.

    • Questa abilità sostituisce l'abilità Maschera Hollow.

    • Tutti i Colpi Mirati alla Testa con un Fattore di Casualità di 11 o 12 colpiscono l'Estigma.

    • L'Estigma agisce come un'Armatura di Potenza C.

    • I Colpi all'Estigma infliggono Danno triplicato.
    Vuoto Arrancar
    Requisiti: Reiatsu [4]

    Tutti gli Arrancar hanno un foro nel corpo, ma, a differenza degli Hollow, questo non sempre si trova nel petto. Pare ci sia comunque una stretta correlazione tra la posizione del buco ed il carattere degli Arrancar, in quanto, come avveniva per gli Hollow, esso simboleggia una parte mancante della stessa anima, un vuoto che il portatore cerca continuamente di colmare, consapevolmente o no.

    • Questa abilità sostituisce l'abilità Vuoto Hollow.

    • I Colpi Mirati all'area dove si trova il buco (Arto inferiore) con Fattore di Casualità di 1 sono considerati andati a vuoto.
    Predazione
    Requisiti: Reiatsu: [1]

    L’Hollow è capace di divorare l'essenza spirituale degli avversari che sconfigge. Tale azione, che è il fine ultimo di tutti gli Hollow, permette ai suddetti di assorbire la forza spirituale delle loro vittime, incrementando la propria.

    • L'Hollow ottiene Punti XP pari al 10% dei Punti XP spesi nella statistica Reiatsu dell'entità divorata.

    • L'Hollow recupera Punti Energia pari al 10% dei Punti Energia Massimi dell'entità divorata. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.

    • Divorando un Plus, l'Hollow ottiene 10 Punti XP e recupera 1 Punto Energia. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.

    Demone Volante
    Requisiti: Reiatsu: [1]

    L'essere in questione, che già aveva mostrato tratti di Gigantismo, ha ottenuto un ulteriore sviluppo della massa a seguito dell'aumento di Potere Spirituale. La creatura che ne deriva è immensa e decisamente fuori scala, anche rispetto agli altri Giganti. Quando un essere raggiunge simili dimensioni, viene classificato come Super-Gigante. In genere è sconsigliabile ingaggiare un essere di queste proporzioni senza avere un'adeguata preparazione.

    L'Hollow in questione ha assunto, nella sua trasformazione, le caratteristiche di un volatile. Egli dispone infatti di ali ed è perfettamente in grado di volare, senza bisogno dell'apposita Tecnica. Questo tuttavia ha un costo: la creatura non si trova a proprio agio nel combattere vicino al terreno o negli spazi angusti.

    • Capacità di volare senza utilizzare la Tecnica apposita.

    • Quando entro 10 metri dal terreno o in spazi angusti:
    - La Statistica Destrezza riceve -3 Punti Bonus.
    Istinti di Caccia
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Gli Hollow di alto livello sviluppano dei naturali istinti di caccia e predatori, portando le proprie capacità di combattimento ad un livello superiore. I loro attacchi si fanno più selvaggi e pericolosi, e la loro Reiatsu, violenta e imponente, viene scaricata con foga sugli avversari. Si tratta di una delle caratteristiche più pericolose degli Hollow, che rende il confronto con queste creature, fisico e non, qualcosa da evitare a tutti i costi se non si è adeguatamente preparati.

    • L'Hollow riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Destrezza +2.

    • Se la Forza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario di almeno 2 livelli:
    - Gli Attacchi Fisici Diretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.

    • Se la Intelligenza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    - Gli Attacchi Spirituali Indiretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.

    • Se la Costituzione dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    - Le Difese Fisiche Dirette dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando contrastano un Attacco Fisico Diretto.
    Tocco del Male
    Requisiti: Reiatsu: [3]

    L’Hollow è capace di provocare gravi ferite agli esseri umani tramite il solo contatto fisico. Questo avviene poiché la Reiatsu dell'Hollow è diventata abbastanza forte da penetrare la pelle degli esseri umani: il risultato è una bruciatura, simile a quella provocata dal contatto con un potente acido, estremamente dolorosa. Questa cicatrice viene anche chiamata Marchio dell'Hollow ed evidenzia in modo inconfutabile il contatto con le suddette creature. Questa peculiarità sembra essere uno dei motivi che ha spinto i Quincy a specializzarsi nel combattimento a distanza.

    • Contro Quincy e Fullbringer:
    - Gli Attacchi Fisici dell'Hollow infliggono un Danno Puro aggiuntivo di Potenziale: D+++.
    - Il Danno Puro si basa sulla statistica Intelligenza.
    Sacrificio della Rigenerazione
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Durante il processo di trasformazione, l'Arrancar ha scelto di sacrificare le abilità rigenerative che possedeva da Hollow in favore di una maggiore potenza. L'abilità di rigenerazione scompare, ma la Forza Spirituale aumenta. L'utilità di tale scelta è discutibile, ma certamente l'aumento di potere compensa l'abilità perduta.

    • Quest'abilità sostituisce Rigenerazione ad Alta Velocità.

    • L'Arrancar riceve 3 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Destrezza +3
    Combattimento Specializzato
    Requisiti: Reiatsu: [7]

    Gli Hollow che raggiungono un certo livello di potere cominciano a mostrare segni di specializzazione in determinati stili di combattimento, siano essi l'utilizzo offensivo di massicce emissioni di Reiatsu, o l'affinamento delle naturali capacità percettive. Gli Hollow che mostrano segni di specializzazione in un determinato stile, non solo risultano più efficaci nelle relative tecniche, ma ne ottengono una naturale e istintiva conoscenza e affinità che li porta a sviluppare versioni personali e alternative delle più note tecniche comuni a tutti gli altri.

    • L'Hollow riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Destrezza +2.

    • L'Hollow ottiene diversi vantaggi in base allo stile in cui sceglie di specializzarsi:

    Specializzazione Sonìdo:
    - L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali del Sonìdo.
    - Durante un Tentativo di Schivata, le tecniche Sonìdo dell'Utilizzatore ottengono Probabilità di Difendere: +1.
    Forma Umana
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Attraverso il processo della Shinigamificazione ed a seguito della rimozione di parte della loro Maschera Hollow, gli Arrancar ottengono una forma umanoide molto più simile a quella di un Dio della Morte che di un Demone Mascherato. Assumendo questo nuovo corpo parecchie delle abilità dell'Hollow vengono momentaneamente perse, per poi essere risvegliate durante la Resurrección.

    • Mentre la tecnica Resurrecciòn non è attiva, le seguenti abilità sono sigillate:
    - [Abilità] Potere Personale
    - [Abilità] Demone Voltante
    - [Abilità] Osso-Ferro






    Talenti [5/7]


    Sigillo Parziale del Potere
    Requisiti: Razza: [Arrancar]

    Chi possiede questo Talento è in grado, durante la trasformazione in Arrancar, di sigillare solo parzialmente il proprio Potere Personale nella propria Zanpakutō. Il risultato è la capacità di utilizzare il proprio Potere Hollow anche senza trovarsi nella propria forma rilasciata, sebbene in questo stato esso sia pesantemente limitato.

    • In stadio di Resurrecciòn, l'Arrancar riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Destrezza +2

    • Il Potere Personale dell'Arrancar è sigillato solo parzialmente:
    - Il possessore è in grado di utilizzare le tecniche legate al proprio Potere Personale anche senza trovarsi nella propria forma rilasciata.
    - Tali tecniche sono limitate alla categoria di Consumo B.
    Aura della Spada
    Requisiti: Forza: [4], Intelligenza: [6]

    Chi possiede questo talento è in grado di manifestare la sua Reiatsu attorno alla propria arma, creando un alone di energia praticamente invisibile. Questo alone di energia amplifica la portata degli attacchi e permette di andare a segno anche contro avversari che abbastanza veloci da evitare l'attacco principale, agendo come un vero e proprio prolungamento della spada. La migliore caratteristica di questo Talento è che l'aura di Reiatsu è praticamente invisibile e può essere notata solo dagli osservatori più attenti, manifestandoci come una leggera distorsione dell'aria attorno alla lama.

    • Il Personaggio riceve 1 Punto Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Destrezza +1

    • Il Bonus Statistica per le Armi da Mischia è ora Intelligenza.
    Kata della Pistola
    Requisiti: Destrezza: [10]

    Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con con le Armi da Tiro. Un Maestro di Kata della Pistola è uno specialista delle tempistiche, che riesce a individuare i momenti più opportuni per la ricarica e ad approfittarne, riuscendo a gestire la ricarica senza che questa comprometta lo svolgimento della battaglia. Inoltre, la grande affinità con le Armi da Tiro ne migliora la precisione, rendendo il possessore di questo Talento un avversario da temere.

    • Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Intelligenza +2

    • Le Armi da Tiro possono essere ricaricate rapidamente nella Fase Iniziale, senza quindi dare malus nelle fasi Difensiva o Offensiva.

    • Il possessore ottiene Probabilità di Colpire: +1 durante un Attacco Mirato con un'Arma da Tiro.





    Tecniche di Razza
    Garganta
    Requisiti: Reiatsu [1]
    Tipologia: Generica
    Consumo: D
    Raggio: Corto

    L’Hollow può aprire un portale che gli consente di passare dall'Hueco Mundo ad altri reami. Si tratta di una capacità comune a ogni Hollow, anche se solo i più forti sono in grado di usarla in modo cosciente e razionale. Spesso gli Hollow più deboli utilizzano questa capacità per sfuggire ai cacciatori Quincy o agli Shinigami, rifugiandosi nell'Hueco Mundo per nascondersi e recuperare le forze.
    Cero di Potenza
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Area
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Forza
    Consumo: B
    Potenza: B+++ (Energetico)
    Raggio: Medio-Corto (Medio)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.
    Cero Controllato
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: B
    Potenza: B+++ (Energetico)
    Raggio: Medio (Medio-Lungo)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.

    • Contro Difese ad Area e Armature non Solide il Potenziale aumenta di 2 modificatori ma solo nel Confronto di Potenza e nel Calcolo dei Danni.
    Negaciòn
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Difensiva, Area
    Attributi: Instabile
    Consumo: B
    Raggio: Medio (Medio-Lungo)

    Una raggio luminoso di energia generato dal Menos che avvolge completamente il bersaglio, trascinandolo in direzione dell'utilizzatore. Quando un bersaglio è circondato dal campo della Negación, esso è completamente isolato dalla dimensione esterna ed è del tutto impossibile raggiungerlo. Tale tecnica viene utilizzata esclusivamente dagli Hollow di classe Menos per soccorrere compagni in difficoltà.

    • Questa Tecnica ottiene Probabilità di Difendere: +4.

    • Questa Tecnica deve essere mantenuta attiva almeno fino al Turno successivo.
    Hierro
    Requisiti: Reiatsu: [5]
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Armatura, Solida
    Statistica: Costituzione
    Consumo: C
    Potenziale: C (Compatta)

    Potente tecnica difensiva degli Arrancar che consiste nel concentrare la Reiryoku nella propria pelle al fine di migliorarne le caratteristiche difensive. Quando succede, la pelle dell'Arrancar diventa dura come l'acciaio e questo gli consente di resistere anche alle armi più affilate. Questa Tecnica sembra influenzare anche la lega di Osso-Ferro che riveste il corpo dell'utilizzatore, quando in stato di Rilascio, rendendola più dura e resistente, aumentandone le capacità offensive e difensive.

    • Lo Hierro agisce come un'Armatura Totale.

    • Il Potenziale dell'Osso-Ferro è considerato aumentato di 2 Modificatori.

    • Il Potenziale degli Attacchi Semplici è considerato aumentato di 1 Categoria.
    Bala di Potenza
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Forza
    Consumo: C
    Potenziale: C (Impatto)
    Raggio: Medio-Corto (Medio)

    Una tecnica offensiva esclusiva degli Arrancar, molto simile al Cero, ma neanche lontanamente così potente. Ciò che viene perso in potenza, viene tuttavia guadagnato in velocità: il Bala è circa 20 volte più veloce di un Cero e richiede un tempo di caricamento minore, il che consente anche l'utilizzo in rapida successione. Un'altra caratteristica di questa tecnica è che varia molto a seconda dell'utilizzatore: a seconda del tipo di Reiatsu, è possibile avere dei Bala dalla grande potenza concussiva, oppure dall'elevata capacità di taglio o perforazione. Di base, comunque, il Bala non è altro che un proiettile di Reiatsu compressa che viene sparato contro il bersaglio con incredibile forza.

    • L'Attacco ottiene Probabilità di Colpire: +3.

    • L'Utilizzatore può sferrare una raffica continua di Bala:
    - 5 Colpi - Consumo: B - Potenziale: C++
    - 20 Colpi - Consumo: A - Potenziale: B
    Bala Controllato
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale: C (Impatto)
    Raggio: Medio (Medio-Lungo)

    Una tecnica offensiva esclusiva degli Arrancar, molto simile al Cero, ma neanche lontanamente così potente. Ciò che viene perso in potenza, viene tuttavia guadagnato in velocità: il Bala è circa 20 volte più veloce di un Cero e richiede un tempo di caricamento minore, il che consente anche l'utilizzo in rapida successione. Un'altra caratteristica di questa tecnica è che varia molto a seconda dell'utilizzatore: a seconda del tipo di Reiatsu, è possibile avere dei Bala dalla grande potenza concussiva, oppure dall'elevata capacità di taglio o perforazione. Di base, comunque, il Bala non è altro che un proiettile di Reiatsu compressa che viene sparato contro il bersaglio con incredibile forza.

    • L'Attacco ottiene Probabilità di Colpire: +3.

    • L'Utilizzatore può sferrare una raffica continua di Bala:
    - 5 Colpi - Consumo: B - Potenziale: C++
    - 20 Colpi - Consumo: A - Potenziale: B
    Resurrección: Quédate, Lylia
    Requisiti: Reiatsu: [7]; [Equipaggiamento] Zanpakutō; [Talento] Sigillo Parziale del Potere
    Tipologia: Rilascio Totale

    Pronunciando il comando "Quédate" come un imperativo seguito poi dal nome della propria Zampakuto il corpo di Samina perde le sue forme da Arranncar mentre i suoi capelli si alzano intorno al capo avvolgendole il volto in una bolla elettromagnetica, durante la trasformazione i tentacoli dell'Osso Ferro crescono contemporaneamente dalla schiena e dal busto della donna rendendo impossibile distinguere i suoi arti superiori dai vari tentacoli. Le eleganti gambe femminili vengono fortunatamente mantenute in questa forma.

    • Samina ottiene 1 Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.

    • Asuaka ottiene 4 punti bonus da investire nelle proprie Statistiche:
    - Intelligenza +4.

    • Il Potenziale delle Tecniche Cero e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.

    • Le ferite subite nella propria forma non rilasciata si richiudono quando si passa alla forma rilasciata:
    - L'Arrancar recupera 1 Punto Vita per ogni 3 livelli della statistica Costituzione.
    - I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.



    Tecniche Personali [3/3]
    1
    Arco Eléctrico
    Requisiti: [Abilità] Electromagnetismo
    Tipologia: Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile, Carica Positiva
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: Variabile
    Potenziale: Variabile (Termico)
    Raggio: Medio-Corto (Medio)

    Samina altera il campo elettromagnetico intorno alle dita di una mano per sparare un proiettile energetico di colore giallo verso il bersaglio, concentrando maggiore energia è possibile generare un proiettile grande quanto l'intero palmo con potenza distruttiva maggiore.

    • La Potenza della Tecnica dipende dal Consumo utilizzato:
    - Consumo: C | Requisiti: Intelligenza: [3] | Potenza: C+++
    - Consumo: B | Requisiti: Intelligenza: [6] | Potenza: B++
    - Consumo: A | Requisiti: Intelligenza: [10] | Potenza: A+
    - Consumo: S | Requisiti: Intelligenza: [15] | Potenza: S
    2
    Solenoide
    Requisiti: [Abilità] Electromagnetismo
    Tipologia: Difensiva, Ad Area
    Attributi: Instabile, barriera
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: Variabile
    Potenza: Variabile (Termica)
    Raggio: Corto (medio-corto)

    Modificando ad alta frequenza il campo elettromagnetico in un punto particolare Samina è in grado di propagare sotto forma di anelli concentrici delle scosse elettriche in grado di creare uno scudo. Alterando con maggiore intensità il campo elettromagnetico è possibile aumentare la frequenza degli anelli di energia ottenendo di conseguenza una barriera più resistente.

    • La Potenza della barriera dipende dalla quantità di energia utilizzata:
    - Consumo: C | Requisiti: Intelligenza: [3] | Potenza: A
    - Consumo: B | Requisiti: Intelligenza: [6] | Potenza: A+++
    - Consumo: A | Requisiti: Intelligenza: [10] | Potenza: S++
    - Consumo: S | Requisiti: Intelligenza: [15] | Potenza: S+++
    3
    Corriente Alterna
    Requisiti: [Abilità] Electromagnetismo
    Tipologia: Potenziamento
    Attributi: Potenziamento Speciale
    Consumo: C

    Infondendo la propria Reiatsu nelle armi Samina modifica il campo elettromagnetico intorno ad esse e poi ne altera rapidamente la polarità avvolgendole con delle scosse elettriche.

    • Fintanto che la Tecnica è attiva gli Attacchi Armati eseguiti dal Personaggio sono considerati basati sul Potere Personale ed il loro Potenziale cambia in Termico.
    - All'attivazione della Tecnica è possibile decidere quale delle due Cariche assegnare agli Attacchi Armati, durante ogni Fase Iniziale in cui questa Tecnica viene mantenuta la Carica cambierà con quella opposta.



    Tecniche Speciali [2/2]
    1
    Campo Magnético
    Requisiti: [Resurrección] Quédate, Lylia; [Abilità] Electromagnetismo
    Tipologia: Generica, Area di Controllo
    Attributi: Volatile, Area Totale
    Consumo: B
    Raggio: Medio (Medio)

    Concentrando gran parte del proprio potere sulla bolla elettromagnetica che ha in testa Samina è in grado di potenziare al tal punto il proprio campo elettromagnetico da superare in intensità quello naturale lasciandosi avvolgere da una gigantesca bolla di energia. Il Campo Magnético non è tangibile né tantomeno percepibile ad occhio nudo sebbene possa essere facilmente rivelato da oggetti come bussole o simili, gli oggetti metallici di piccole dimensioni talvolta vengono attratti verso l'Arrancar mentre le apparecchiature elettriche non soffrono la presenza di questa Tecnica seppure picchi di tensione potrebbero essere riscontrati alla sua attivazione. Ciò che rende davvero interessante questa Tecnica è l'interazione che si viene a creare quando un proiettile dotato di Carica viene sparato a grande velocità dentro di essa: il proiettile viene immediatamente "catturato" e guidato su una linea di campo che andrà inevitabilmente verso la direzione del bersaglio venendo poi avvolto da scosse elettriche che rilascerà dietro di sé come una scia, in questo modo è possibile aumentare la propria velocità durante l'esplosione del colpo senza perdere in precisione e guadagnandone in potenza.

    • Le Tecniche con Attributi [Proiettile] e [Carica] ottengono 1 Modificatore Bonus per ogni 2 Punti Bonus alla Statistica Destrezza accumulati tramite Tecniche di Movimento Veloce.
    1
    Rayo
    Requisiti: [Resurrección] Quédate, Lylia; Electromagnetismo
    Tipologia: Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile, Carica Negativa
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: Variabile
    Potenziale: Variabile (Termico)
    Raggio: Medio-Corto (Medio)

    Samina altera con grande intensità il campo elettromagnetico intorno alla punta di un suo tentacolo per sparare un grosso proiettile energetico di colore blu verso il bersaglio, concentrando maggiore energia è possibile generare un proiettile con potenza distruttiva maggiore.

    • La Tecnica ottiene Probabilità di Colpire: +1.

    • La Potenza della Tecnica dipende dal Consumo utilizzato:
    - Consumo: B | Requisiti: Intelligenza: [6] | Potenza: A+
    - Consumo: A | Requisiti: Intelligenza: [10] | Potenza: S
    - Consumo: S | Requisiti: Intelligenza: [15] | Potenza: S+++



    Tecniche Avanzate [0/0]



    Equipaggiamenti
    Peso Trasportato1/16
    0/5Ingombro Trasportato
    [Osso-Ferro] Tentacoli (corpo)
    Tipologia: Frusta
    Attributi: Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Instabile
    Statistica: Forza
    Peso: 1
    Potenziale: C++ (Elastica)
    Raggio: Corto (Corto)

    I lunghi tentacoli che formavano il corpo di Samina quando era un Hollow possono essere controllati dalla donna con facilità, allungandoli e ritirandoli l'Arrancar può sfruttarne il lungo corpo come se fosse una frusta.

    • Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.

    • Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.

    • Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore non ottiene malus per Costrizione Armata.

    • Durante una Parata, il Potenziale di quest'arma non è considerato aumentato di 2 modificatori.

    • Contro le Armature, il Potenziale è considerato diminuito di 2 modificatori.

    • Gli Attacchi Mirati al corpo non sono mai Colpi Critici.
    [Osso-Ferro] Tentacoli (punta)
    Tipologia: Pistola a 6 Colpi
    Attributi: Arma da Tiro, Proiettile, Solida
    Statistica: Intelligenza
    Peso: 0
    Caricatore: 6
    Potenziale: D+++ (Perforazione)
    Raggio: Medio-Corto (Medio)

    I lunghi tentacoli che formavano il corpo di Samina quando era un Hollow possono essere controllati dalla donna con facilità, concentrando la Reiatsu sulla loro punta l'Arrancar può sparare dardi di energia.

    • Usata come Arma da Tiro, l'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +2.

    • L'utilizzatore può sparare una raffica da 5 colpi:
    - Il Potenziale aumenta di 2 modificatori.
    [Veste] Abiti da Arrancar
    Tipologia: Veste

    Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.

    • L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta.

    • L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    [Zanpakutō] Lylia
    Tipologia: Spada Corta
    Attributi: Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica: Forza
    Peso: 1
    Potenziale: C (Taglio)
    Raggio: Corto (Corto)

    Lylia è una Zanpakuto molto corta ma non per questo meno elegante, si presenta con una decorazione gialla intorno al manico ed un richiamo ad essa sulla parte opposta del fodero mentre la lama risulta di un bianco quasi cristallino. Samina è solita portarla lungo la coscia.

    • Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +1.
    • L'Arrancar è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato.

     
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    POTERE PERSONALE: hmmm, non è proprio regolamentare, ma diciamo che va bene.

    TECNICHE: il Potenziale non può essere TERMICO.
    TERMICO vale solo per quelle abilità che applicano Ustione.

    SOLENOIDE:
    - Consumo: C | Requisiti: Intelligenza: [3] | Potenza: A

    ehmm ... no. Al massimo sarà Potenziale: B
    Non è Speciale, è Personale.

    CORIENTE ALTERNA: oltre quanto già detto sul Potenziale Termico ...
    CITAZIONE
    - All'attivazione della Tecnica è possibile decidere quale delle due Cariche assegnare agli Attacchi Armati, durante ogni Fase Iniziale in cui questa Tecnica viene mantenuta la Carica cambierà con quella opposta.

    Se vuoi scegliere di volta in volta la carica dovresti portare il Consumo a B. Oppure la lasci a C ma cambi la tipologia in OFFENSIVA INDIRETTA (e ti conviene, perché fai le stesse cose senza svantaggi - nel tuo caso).


    CAMPO MAGNETICO:
    CITAZIONE
    • Le Tecniche con Attributi [Proiettile] e [Carica] ottengono 1 Modificatore Bonus per ogni 2 Punti Bonus alla Statistica Destrezza accumulati tramite Tecniche di Movimento Veloce.

    "per ogni 2 Punti Bonus" non ha proprio alcun senso reale. Al massimo può averlo "per ogni X LIVELLI".
    Considerando che si parla di MODIFICATORI e che è una Speciale di Consumo B, direi "per ogni 6 livelli" e più che su DESTREZZA la farei scalare su INTELLIGENZA.


    Il resto è apposto.
    Unica cosa (non cambia nulla al momento, ma per completezza fallo lo stesso) a Arco Electrico e Rayo mettici, in Attributi: Onda Spirituale.
    Alla Difensiva puoi metterci o Barriera o Onda Spirituale, a piacere tuo.
     
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