[Sottoposto] Maria Muradasilova

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    Hollow
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    Informazioni Generali
    "HOLLOW03"


    "ADJUCAS"


    "HOLLOW"


    "RES"



    [IMG="SEC"][/IMG]

    Nome:Maria
    Cognome:Muradasilova
    Soprannome:Lady Maria
    Età:Sconosciuta
    Altezza:1.65 metri
    Peso:52 kg
    Razza:Arrancar
    Fazione:Las Noches
    Organizzazione:Guardiani dell'Hueco Mundo
    Titolo:Fracccìon del Nono Espada
    Carattere:Gentile, premuroso, sadico
    Allineamento:Cattivo legale
    Conto:link
    Hollow
    Adjuchas
    Arrancar
    Resurrección
    Segunda Etapa


    Descrizione Fisica
    Nella sua forma Arrancar Lady Maria si mostra come una donna particolarmente minuta dalla corporatura esile e dalla carnagione chiara come il biondo platino dei capelli, durante la Resurreción la sua testa si ingrossa riempiendosi di occhi e sulla schiena si ripresenta la doppia coppia di sottili ali posseduta nella sua forma di Adjucas. Gli abiti indossati da Lady Maria ricalcano molto l'epoca vittoriana degli umani presentandosi con una lunga gonna nera accompagnata da uno scialle sul grigio chiaro, l'Arrancar indossa inoltre dei guanti privi di maniche che si estendono leggermente oltre il polso venendo tuttavia coperti da una camicia bianca. In testa Lady Maria indossa un cappello con un motivo floreale come decorazione.



    Profilo Psicologico
    All'apparenza Lady Maria sembra rientrare nello stereotipo della crocerossina sempre pronta a prendersi cura dei traumi fisici e psicologici dei suoi compagni, l'Arrancar tuttavia nasconde un lato sadico che la porta a provare piacere nel causare dolore fisico al prossimo solo per il gusto di poter successivamente curare quelle ferite da lei stessa causate.


    Background
    Nata e cresciuta fra le sabbie dell'Hueco Mundo Lady Maria ha evitato il mondo umano da quando ha memoria convinta di trovare solo dolore e dispiacere in quella dimensione, al contrario adora rimanere sotto la luna del mondo Hollow dove attende le sue prede. Approfittandosi della fatica degli Hollow che ritornavano dalla caccia Lady Maria stringeva rapporti di collaborazione con chiunque le capitasse a tiro curando i loro mali e facendosi portare delle prede come ringraziamento, nel momento in cui le sue prede iniziavano a fidarsi di lei però la creatura le divorava cogliendole di sorpresa. Dopo essere divenuta un Adjucas si è stabilita in una delle grotte nei pressi della grande Foresta dei Menos dove ha continuato ad attendere pazientemente nuove prede come ad esempio un Arrancar ferito a morte che sgusciò fuori da un Garganta proprio davanti alla donna, in questa occasione Lady Maria poté evolvendosi al nuovo stadio iniziando ad abbandonare la sua vita predatoria dedicandosi a curare gli altri Hollow più deboli per compassione. Quando un giorno l'Ottavo Espada Aldebaran Lamborghini si presenta alla sua porta l'Arrancar decide di unirsi a lui per prendersene cura ed i due rimangono nell'abitazione nascosta per tutta la durata della Seconda Battaglia di Karakura ignari di quanto succeda all'esterno.





    Statistiche
    ForzaDestrezzaIntelligenzaCostituzioneReiatsu
    811+111+897
    Punti Vita36
    150Punti Energia
    Sacrificio della Rigenerazione+1 Destrezza
    Sacrificio della Rigenerazione+2 Intelligenza
    Kata della Pistola+2 Intelligenza
    Istinti di Caccia+2 Intelligenza
    Combattimento Specializzato+2 Intelligenza
    Tormenta, Lucidèz! [Resurrección][+4 Destrezza]
    Sigillo Parziale del Potere [Resurrección][+2 Destrezza]



    Abilità
    Ecos de sangre (Potere Personale)
    Requisiti: Reiatsu [1]

    Lady Maria è in grado di manipolare l'energia vitale propria e di chi le sta intorno riuscendo a spossare i suoi bersagli e curare i suoi alleati. Nella sua forma di Hollow e durante la Resurrección tale potere si manifesta come un bagliore di luce gialla emessa dalla moltitudine di occhi posseduti dalla creatura, quando è in forma umana tale bagliore si manifesta dai palmi delle sue mani.

    • Possibilità di creare Tecniche basate sul controllo dell'energia vitale.

    • Le Tecniche basate sul Potere Persoale ottengono un Modificatore bonus.
    Osso Ferro
    Requisiti: Reiatsu: [2]

    Gli Hollow sviluppano naturalmente tutte le caratteristiche fisiche di cui hanno bisogno per la caccia ed il combattimento. Un esempio lampante di questa caratteristica è l'Osso-Ferro, la stessa sostanza che forma la loro Maschera, e che, durante il processo evolutivo, si plasma attorno ai loro corpi. La forma, la funzione e le caratteristiche che assunte dall'Osso-Ferro variano a seconda dell'Hollow, da un set di artigli affilati come rasoi a vere e proprie lame, che nulla hanno da invidiare alle migliori armi forgiate dagli armaioli più esperti.

    • L'Hollow è in grado di sviluppare fino a due Armi Naturali che replicano le caratteristiche degli Equipaggiamenti tradizionali.
    Demone Volante
    Requisiti: Reiatsu: [1]

    L'essere in questione, che già aveva mostrato tratti di Gigantismo, ha ottenuto un ulteriore sviluppo della massa a seguito dell'aumento di Potere Spirituale. La creatura che ne deriva è immensa e decisamente fuori scala, anche rispetto agli altri Giganti. Quando un essere raggiunge simili dimensioni, viene classificato come Super-Gigante. In genere è sconsigliabile ingaggiare un essere di queste proporzioni senza avere un'adeguata preparazione.

    L'Hollow in questione ha assunto, nella sua trasformazione, le caratteristiche di un volatile. Egli dispone infatti di ali ed è perfettamente in grado di volare, senza bisogno dell'apposita Tecnica. Questo tuttavia ha un costo: la creatura non si trova a proprio agio nel combattere vicino al terreno o negli spazi angusti.

    • Capacità di volare senza utilizzare la Tecnica apposita.

    • Quando entro 10 metri dal terreno o in spazi angusti:
    - La Statistica Destrezza riceve -3 Punti Bonus.
    Estigma
    Requisiti: Reiatsu [4]

    Al momento della trasformazione in Arrancar, l'Hollow rimuove parte della sua maschera ossea per completare la transizione ed evolversi. I resti di quella maschera restano tuttavia parte del corpo dell'Arrancar e prendono il nome di Estigma. Al pari della Maschera, l'Estigma si comporta allo stesso tempo come un'armatura e come un punto debole ma, coprendo il volto solo in parte, essa risulta meno efficace come protezione e più difficile da colpire come punto debole.

    • Questa abilità sostituisce l'abilità Maschera Hollow.

    • Tutti i Colpi Mirati alla Testa con un Fattore di Casualità di 11 o 12 colpiscono l'Estigma.

    • L'Estigma agisce come un'Armatura di Potenza C.

    • I Colpi all'Estigma infliggono Danno triplicato.
    Vuoto Arrancar
    Requisiti: Reiatsu [4]

    Tutti gli Arrancar hanno un foro nel corpo, ma, a differenza degli Hollow, questo non sempre si trova nel petto. Pare ci sia comunque una stretta correlazione tra la posizione del buco ed il carattere degli Arrancar, in quanto, come avveniva per gli Hollow, esso simboleggia una parte mancante della stessa anima, un vuoto che il portatore cerca continuamente di colmare, consapevolmente o no.

    • Questa abilità sostituisce l'abilità Vuoto Hollow.

    • I Colpi Mirati all'area dove si trova il buco (Arto superiore) con Fattore di Casualità di 1 sono considerati andati a vuoto.
    Predazione
    Requisiti: Reiatsu: [1]

    L’Hollow è capace di divorare l'essenza spirituale degli avversari che sconfigge. Tale azione, che è il fine ultimo di tutti gli Hollow, permette ai suddetti di assorbire la forza spirituale delle loro vittime, incrementando la propria.

    • L'Hollow ottiene Punti XP pari al 10% dei Punti XP spesi nella statistica Reiatsu dell'entità divorata.

    • L'Hollow recupera Punti Energia pari al 10% dei Punti Energia Massimi dell'entità divorata. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.

    • Divorando un Plus, l'Hollow ottiene 10 Punti XP e recupera 1 Punto Energia. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Istinti di Caccia
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Gli Hollow di alto livello sviluppano dei naturali istinti di caccia e predatori, portando le proprie capacità di combattimento ad un livello superiore. I loro attacchi si fanno più selvaggi e pericolosi, e la loro Reiatsu, violenta e imponente, viene scaricata con foga sugli avversari. Si tratta di una delle caratteristiche più pericolose degli Hollow, che rende il confronto con queste creature, fisico e non, qualcosa da evitare a tutti i costi se non si è adeguatamente preparati.

    • L'Hollow riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Intelligenza +2.

    • Se la Forza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario di almeno 2 livelli:
    - Gli Attacchi Fisici Diretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.

    • Se la Intelligenza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    - Gli Attacchi Spirituali Indiretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.

    • Se la Costituzione dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    - Le Difese Fisiche Dirette dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando contrastano un Attacco Fisico Diretto.
    Tocco del Male
    Requisiti: Reiatsu: [3]

    L’Hollow è capace di provocare gravi ferite agli esseri umani tramite il solo contatto fisico. Questo avviene poiché la Reiatsu dell'Hollow è diventata abbastanza forte da penetrare la pelle degli esseri umani: il risultato è una bruciatura, simile a quella provocata dal contatto con un potente acido, estremamente dolorosa. Questa cicatrice viene anche chiamata Marchio dell'Hollow ed evidenzia in modo inconfutabile il contatto con le suddette creature. Questa peculiarità sembra essere uno dei motivi che ha spinto i Quincy a specializzarsi nel combattimento a distanza.

    • Contro Quincy e Fullbringer:
    - Gli Attacchi Fisici dell'Hollow infliggono un Danno Puro aggiuntivo di Potenziale: D+++.
    - Il Danno Puro si basa sulla statistica Intelligenza.
    Sacrificio della Rigenerazione
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Durante il processo di trasformazione, l'Arrancar ha scelto di sacrificare le abilità rigenerative che possedeva da Hollow in favore di una maggiore potenza. L'abilità di rigenerazione scompare, ma la Forza Spirituale aumenta. L'utilità di tale scelta è discutibile, ma certamente l'aumento di potere compensa l'abilità perduta.

    • Quest'abilità sostituisce Rigenerazione ad Alta Velocità.

    • L'Arrancar riceve 3 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Intelligenza +2
    - Destrezza +1
    Combattimento Specializzato
    Requisiti: Reiatsu: [7]

    Gli Hollow che raggiungono un certo livello di potere cominciano a mostrare segni di specializzazione in determinati stili di combattimento, siano essi l'utilizzo offensivo di massicce emissioni di Reiatsu, o l'affinamento delle naturali capacità percettive. Gli Hollow che mostrano segni di specializzazione in un determinato stile, non solo risultano più efficaci nelle relative tecniche, ma ne ottengono una naturale e istintiva conoscenza e affinità che li porta a sviluppare versioni personali e alternative delle più note tecniche comuni a tutti gli altri.

    • L'Hollow riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Intelligenza +2.

    • L'Hollow ottiene diversi vantaggi in base allo stile in cui sceglie di specializzarsi:

    Specializzazione Cero:
    - L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali delle tecniche Cero.
    - Se colpito da una Tecnica basata sul Cero, l'Avversario riceve 1 Stack di Stordimento.
    Addestramento Specializzato
    Reiatsu: [4], Appartenenza a una Fazione

    Si tratta di diverse abilità e conoscenze che si acquisiscono seguendo regolarmente uno specifico regime di addestramento, oppure tramite lo svolgimento quotidiano di mansioni specifiche. Le conoscenze acquisite non vengono più dimenticate, sebbene con il passare del tempo queste possono affievolirsi ed i loro effetti influire meno sulle capacità dell'utilizzatore, se questi trascura per troppo tempo le mansioni e gli allenamenti che lo avevano portato ad apprenderle.

    • Il Personaggio dispone di diversi Slot Specialità a seconda del proprio livello di Reiatsu:
    Reiatsu: [1]- Il Personaggio dispone di 1 Slot Specialità.
    Reiatsu: [4]- Il Personaggio dispone di 2 Slot Specialità.
    Reiatsu: [7]- Il Personaggio dispone di 3 Slot Specialità.

    • Ogni Specialità occupa da 1 a 3 Slot:
    - Gli Slot vuoti possono essere riempiti a piacimento.
    - La liberazione di Slot occupati deve essere richiesta ed approvata dallo Staff.
    - Le Specialità possono essere apprese solo dopo averne soddisfatto i requisiti della Fazione d'appartenenza.

    • Slot occupati: 0/3
    Forma Umana
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Attraverso il processo della Shinigamificazione ed a seguito della rimozione di parte della loro Maschera Hollow, gli Arrancar ottengono una forma umanoide molto più simile a quella di un Dio della Morte che di un Demone Mascherato. Assumendo questo nuovo corpo parecchie delle abilità dell'Hollow vengono momentaneamente perse, per poi essere risvegliate durante la Resurrección.

    • Mentre la tecnica Resurrecciòn non è attiva, le seguenti abilità sono sigillate:
    - [Abilità] Potere Personale
    - [Abilità] Demone Voltante
    - [Abilità] Osso-Ferro






    Talenti [4/7]


    Sigillo Parziale del Potere
    Requisiti: Razza: [Arrancar]

    Chi possiede questo Talento è in grado, durante la trasformazione in Arrancar, di sigillare solo parzialmente il proprio Potere Personale nella propria Zanpakutō. Il risultato è la capacità di utilizzare il proprio Potere Hollow anche senza trovarsi nella propria forma rilasciata, sebbene in questo stato esso sia pesantemente limitato.

    • In stadio di Resurrecciòn, l'Arrancar riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Destrezza +2

    • Il Potere Personale dell'Arrancar è sigillato solo parzialmente:
    - Il possessore è in grado di utilizzare le tecniche legate al proprio Potere Personale anche senza trovarsi nella propria forma rilasciata.
    - Tali tecniche sono limitate alla categoria di Consumo B.
    Kata della Pistola
    Requisiti: Destrezza: [10]

    Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con con le Armi da Tiro. Un Maestro di Kata della Pistola è uno specialista delle tempistiche, che riesce a individuare i momenti più opportuni per la ricarica e ad approfittarne, riuscendo a gestire la ricarica senza che questa comprometta lo svolgimento della battaglia. Inoltre, la grande affinità con le Armi da Tiro ne migliora la precisione, rendendo il possessore di questo Talento un avversario da temere.

    • Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Intelligenza +2

    • Le Armi da Tiro possono essere ricaricate rapidamente nella Fase Iniziale, senza quindi dare malus nelle fasi Difensiva o Offensiva.

    • Il possessore ottiene Probabilità di Colpire: +1 durante un Attacco Mirato con un'Arma da Tiro.





    Tecniche di Razza
    Garganta
    Requisiti: Reiatsu [1]
    Tipologia: Generica
    Consumo: D
    Raggio: Corto

    L’Hollow può aprire un portale che gli consente di passare dall'Hueco Mundo ad altri reami. Si tratta di una capacità comune a ogni Hollow, anche se solo i più forti sono in grado di usarla in modo cosciente e razionale. Spesso gli Hollow più deboli utilizzano questa capacità per sfuggire ai cacciatori Quincy o agli Shinigami, rifugiandosi nell'Hueco Mundo per nascondersi e recuperare le forze.
    Cero di Potenza
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Area
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Forza
    Consumo: B
    Potenza: B+++ (Energetico)
    Raggio: Medio-Corto (Medio)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.
    Cero Controllato
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: B
    Potenza: B+++ (Energetico)
    Raggio: Medio (Medio-Lungo)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.

    • Contro Difese ad Area e Armature non Solide il Potenziale aumenta di 2 modificatori ma solo nel Confronto di Potenza e nel Calcolo dei Danni.
    Negaciòn
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Difensiva, Area
    Attributi: Instabile
    Consumo: B
    Raggio: Medio (Medio-Lungo)

    Una raggio luminoso di energia generato dal Menos che avvolge completamente il bersaglio, trascinandolo in direzione dell'utilizzatore. Quando un bersaglio è circondato dal campo della Negación, esso è completamente isolato dalla dimensione esterna ed è del tutto impossibile raggiungerlo. Tale tecnica viene utilizzata esclusivamente dagli Hollow di classe Menos per soccorrere compagni in difficoltà.

    • Questa Tecnica ottiene Probabilità di Difendere: +4.

    • Questa Tecnica deve essere mantenuta attiva almeno fino al Turno successivo.
    Hierro
    Requisiti: Reiatsu: [5]
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Armatura, Solida
    Statistica: Costituzione
    Consumo: C
    Potenziale: C (Compatta)

    Potente tecnica difensiva degli Arrancar che consiste nel concentrare la Reiryoku nella propria pelle al fine di migliorarne le caratteristiche difensive. Quando succede, la pelle dell'Arrancar diventa dura come l'acciaio e questo gli consente di resistere anche alle armi più affilate. Questa Tecnica sembra influenzare anche la lega di Osso-Ferro che riveste il corpo dell'utilizzatore, quando in stato di Rilascio, rendendola più dura e resistente, aumentandone le capacità offensive e difensive.

    • Lo Hierro agisce come un'Armatura Totale.

    • Il Potenziale dell'Osso-Ferro è considerato aumentato di 2 Modificatori.

    • Il Potenziale degli Attacchi Semplici è considerato aumentato di 1 Categoria.
    Bala di Potenza
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Forza
    Consumo: C
    Potenziale: C (Impatto)
    Raggio: Medio-Corto (Medio)

    Una tecnica offensiva esclusiva degli Arrancar, molto simile al Cero, ma neanche lontanamente così potente. Ciò che viene perso in potenza, viene tuttavia guadagnato in velocità: il Bala è circa 20 volte più veloce di un Cero e richiede un tempo di caricamento minore, il che consente anche l'utilizzo in rapida successione. Un'altra caratteristica di questa tecnica è che varia molto a seconda dell'utilizzatore: a seconda del tipo di Reiatsu, è possibile avere dei Bala dalla grande potenza concussiva, oppure dall'elevata capacità di taglio o perforazione. Di base, comunque, il Bala non è altro che un proiettile di Reiatsu compressa che viene sparato contro il bersaglio con incredibile forza.

    • L'Attacco ottiene Probabilità di Colpire: +3.

    • L'Utilizzatore può sferrare una raffica continua di Bala:
    - 5 Colpi - Consumo: B - Potenziale: C++
    - 20 Colpi - Consumo: A - Potenziale: B
    Bala Controllato
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale: C (Impatto)
    Raggio: Medio (Medio-Lungo)

    Una tecnica offensiva esclusiva degli Arrancar, molto simile al Cero, ma neanche lontanamente così potente. Ciò che viene perso in potenza, viene tuttavia guadagnato in velocità: il Bala è circa 20 volte più veloce di un Cero e richiede un tempo di caricamento minore, il che consente anche l'utilizzo in rapida successione. Un'altra caratteristica di questa tecnica è che varia molto a seconda dell'utilizzatore: a seconda del tipo di Reiatsu, è possibile avere dei Bala dalla grande potenza concussiva, oppure dall'elevata capacità di taglio o perforazione. Di base, comunque, il Bala non è altro che un proiettile di Reiatsu compressa che viene sparato contro il bersaglio con incredibile forza.

    • L'Attacco ottiene Probabilità di Colpire: +3.

    • L'Utilizzatore può sferrare una raffica continua di Bala:
    - 5 Colpi - Consumo: B - Potenziale: C++
    - 20 Colpi - Consumo: A - Potenziale: B
    Resurrección: Tormenta, Lucidèz!
    Requisiti: Reiatsu: [7]; [Equipaggiamento] Zanpakutō; [Talento] Sigillo Parziale del Potere
    Tipologia: Rilascio Totale

    Tramite il comando "Assilla" seguito dal nome della propria Zampakuto, Lady Maria riacquisisce la propria forma Hollow facendo gonfiare in modo anormale l'Estigma fino a renderla una gigantesca testa formata da osso ferro poco solido e parecchio malleabile oltre che pieno di occhi. In questa forma la doppia coppia di ali sottili simili a quelle di una mosca si riformano sulla schiena della donna permettendole di volare con facilità.

    • Maria ottiene 1 Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.

    • Maria ottiene 4 punti bonus da investire nelle proprie Statistiche:
    - Destrezza +4.

    • Il Potenziale delle Tecniche Cero e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.

    • Le ferite subite nella propria forma non rilasciata si richiudono quando si passa alla forma rilasciata:
    - L'Arrancar recupera 1 Punto Vita per ogni 3 livelli della statistica Costituzione.
    - I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.



    Tecniche Personali [3/3]
    1
    Barrera De Sangre
    Requisiti: [Specializzazione] Cero
    Tipologia: Difensiva, Ad Area
    Attributi: instabile, barriera
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: Variabile
    Potenza: Variabile (Energetico)
    Raggio: Corto (medio-corto)

    Generando un Cero fra i palmi delle mani ed espandendolo di botto Lady Maria è in grado di generare una barriera energetica di colore scarlatto intorno a sé capace di proteggere lei e chiunque vi stia intorno.

    • La Potenza della barriera dipende dalla quantità di energia utilizzata:
    - Consumo: C | Requisiti: Intelligenza: [3] | Potenza: A
    - Consumo: B | Requisiti: Intelligenza: [6] | Potenza: A+++
    - Consumo: A | Requisiti: Intelligenza: [10] | Potenza: S++
    - Consumo: S | Requisiti: Intelligenza: [15] | Potenza: S+++
    2
    Vial de Sangre
    Requisiti: [Abilità] Ecos De Sangre
    Tipologia: Generica, Guarigione
    Attributi: Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: B
    Potenziale: B
    Raggio: Corto (medio-corto)

    Ponendo le mani verso un bersaglio o verso sé stessa oppure ancora nel caso in cui venga utilizzata durante la Resurrección rivolgendogli lo sguardo di uno dei tanti occhi da lei posseduti, Lady Maria è in grado di trasferire parte della propria energia vitale nel corpo di un bersaglio. Il processo è lento e non molto efficiente e richiede molta concentrazione all'Arrancar per poter curare anche solo ferite lievi, tuttavia affinché la cura abbia successo è sufficiente che solo Lady Maria rimanga immobile.
    3
    Cero Caridad
    Requisiti: Specializzazione Cero; [Abilità] Ecos De Sangre
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Potenziamento Spirituale
    Statistica:
    Consumo: C
    Potenza:
    Raggio: Corto (Corto)

    Mescolando all'energia Hollow il proprio potere personale Lady Maria è in grado di generare dei Cero ibridi a metà fra la reale fiammata Hollow ed un'ondata di energia vitale. Quando vengono scagliati in questo modo i Cero ed i Bala assumono una colorazione giallognola simile al bagliore emesso dalla donna quando usa il suo potere.

    • Questa Tecnica può Supportare solo Tecniche Cero o basate sulla relativa Specializzazione.

    • La Tecnica Supportata viene considerata basata anche sul Potere Personale di Maria.

    • È possibile pagare PV come Consumo aggiuntivo per potenziare la Tecnica supportata:
    - Consumo: 5 PV -> +1 Modificatore
    - Consumo: 10 PV -> +2 Modificatori
    - Consumo: 15 PV -> +3 Modificatori
    - Consumo: 20 PV -> +4 Modificatori



    Tecniche Speciali [2/2]
    1
    Pacto De Sangre
    Requisiti: [Resurrección] Tormenta, Lucidèz!; [Abilità] Ecos De Sangre
    Tipologia: Potenziamento
    Attributi: Potenziamento Speciale
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: B
    Potenziale:
    Raggio: Corto (Corto)

    Avvolgendo il proprio corpo con il bagliore classico del proprio potere personale Lady Maria è in grado di sfruttare a pieno la sua energia vitale per utilizzare le sue tecniche.

    • Fintanto che questa Tecnica è attiva Maria può dimezzare il Consumo in PE delle Tecniche basate sul Potere Personale:
    - È necessario pagare PV come Consumo aggiuntivo per attivare questo effetto.
    - Non è possibile consumare PV per Mantenere le Tecniche ma solo per Attivarle.

    • Dimezzare il Consumo in PE di Tecniche Avanzate o Trascendenti aumenta ulteriormente la quantità di PV da pagare:
    - Tecniche Avanzate [Consumo: A] e Tecniche Trascendenti [Consumo: B]: +1 Punto Vita
    - Tecniche Avanzate [Consumo: S] e Tecniche Trascendenti [Consumo: A]: +2 Punti Vita
    - Tecniche Trascendenti [Consumo: S]: +3 Punti Vita

    • La quantità di PV da pagare dipende dal Consumo originario della tecnica:
    - Consumo: C -> 1 Punto Vita
    - Consumo: B -> 3 Punti Vita
    - Consumo: A -> 5 Punti Vita
    - Consumo: S -> 7 Punti Vita
    2
    Transfusión
    Requisiti: [Resurrección] Tormenta, Lucidèz!; [Abilità] Ecos De Sangre
    Tipologia: Generica, Attacco Mirato
    Attributi: Instabile, Proiettile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenza: B++
    Raggio: Corto (Medio)

    Lady Maria prende di mira un bersaglio e gli spara contro una sfera di energia luminosa, qualora l'attacco raggiungesse il bersaglio e lo colpisse il potere dell'Arrancar lo marchierà legando Lady Maria ed il malcapitato con un collegamento a senso unico che parte dal bersaglio e giunge alla donna. Fintanto che il bersaglio marchiato rimane all'interno del raggio d'azione della Tecnica Lady Maria potrà sfruttare l'energia vitale del nemico per scagliare i propri attacchi.

    • È possibile marchiare un solo bersaglio alla volta con questa Tecnica:
    - Se il bersaglio esce dal Raggio Massimo della Tecnica il marchio verrà reciso e la Tecnica disattivata automaticamente.
    - Mentre questa Tecnica viene mantenuta è possibile attivarla nuovamente per marchiare un altro bersaglio, in quel caso il vecchio bersaglio perderà il marchio.

    • Quando una Tecnica basata sul Potere Personale di Maria viene usata:
    - Maria ed il personaggio marchiato dividono equamente il Consumo della Tecnica.
    - Qualora il pagamento della Tecnica avvenisse in modo misto (PV e PE) anche il bersaglio pagherà in formula mista.
    - Maria deve sempre pagare la stessa quantità di PE (e/o PV) del personaggio marchiato, qualora non fosse possibile dividere equamente il Consumo sarà Maria a pagare le parti in eccesso.



    Tecniche Avanzate [0/0]



    Equipaggiamenti
    Peso Trasportato3/13
    0/5Ingombro Trasportato
    [Osso-Ferro] Guiño
    Requisiti: Forza: [6]
    Tipologia: Fucile a Pompa
    Tipologia: Arma da Tiro, Proiettile, Solida
    Statistica: Intelligenza
    Peso: 1
    Caricatore: 6
    Potenziale: C++ (Perforazione)
    Raggio: Corto (Medio-Corto)

    Quando Lady Maria è in forma di Resurrección l'innumerevole quantità di occhi presenti sul suo capo è in grado di condensare l'energia vitale manipolata dalla donna in pericolosi proiettili energetici, all'Arrancar è sufficiente fare l'occhiolino per sparare tali proiettili verso i suoi bersagli. A differenza della Pestaña l'occhiolino eseguito per utilizzare il Guiño è molto veloce traducendosi in un proiettile più potente ma con una gittata minore.
    [Osso-Ferro] Pestaña
    Requisiti:
    Tipologia: Balestra
    Tipologia: Arma da Tiro, Proiettile, Solida
    Statistica: Intelligenza
    Peso: 1
    Caricatore: 1
    Potenziale: C+ (Perforazione)
    Raggio: Medio-Lungo (Lungo)

    Quando Lady Maria è in forma di Resurrección l'innumerevole quantità di occhi presenti sul suo capo è in grado di condensare l'energia vitale manipolata dalla donna in pericolosi proiettili energetici, all'Arrancar è sufficiente fare l'occhiolino per sparare tali proiettili verso i suoi bersagli. A differenza del Guiño l'occhiolino eseguito per utilizzare la Pestaña è leggernte più lento traducendosi in un proiettile più debole ma con una gittata migliorata.

    • Usata come Arma da Tiro, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +1.
    [Veste] Abiti da Arrancar
    Tipologia: Veste

    Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.

    • L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta.

    • L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    [Zanpakutō] Lucidèz
    Tipologia: Arma da Mischia - Spada lunga
    Statistica: Forza
    Peso: 1
    Potenziale: C++ (Taglio)
    Raggio: Corto (Corto)

    Lucidèz è una Zanpakuto dalla lama grigiastra che presenta un'impugnatura molto decorata con intarsi in stile barocco, anche il fodero è finemente intagliato ma Lady Maria tende a nasconderne buona parte con un panno che avvolge intorno all'arma in modo da avere sempre con sé un'eventuale garza d'emergenza.

    • L'Arrancar è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato.



    Edited by Tsuna 1K - 7/10/2022, 16:46
     
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    BARRIERA DE SANGRE: Potenziale: B++ -> A (attributi mettici anche Barriera)

    VIAL DE SANGRE: ora le Tecniche di Cura funzionano con Potenziale e nello specifico curano PV secondo la formula del Danno Puro.
    Consumo: B -> Potenziale: B (perché è generica || se era supporto/potenizamento il Potenziale era C).

    PACTO DE SANGRE: aumenta leggermente la spesa di PV
    C: 1 -> 1 PV
    B: 3 -> 3 PV
    A: 5 -> 6 PV
    S: 7 -> 10 PV
    Li ho alzati un pò perché in effetti ci puoi dimezzare anche il Consumo delle Tecniche Avanzate e Trascendenti, dove il risparmio sarebbe in effetti molto maggiore.


    il resto è tutto ok.
     
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    Barrera De Sangre: ho modificato il potenziale come mi hai detto ed a cascata tutti gli altri. A consumo S ho due modificatori che superano il limite di S+++, vengono "buttati" o posso convertirli in qualcosa?

    Vial de Sangre: se ho capito bene quello che mi hai detto tutti gli effetti della tecnica sono diventati "superflui" adesso. Dimmi tu se ho fatto bene a toglierli :sisi:

    Pacto De Sangre: non si potrebbe applicare il sovrapprezzo solo a quelle tecniche invece? Avevo in mente una sorta di tassa ed ho immaginato i valori basandomi sugli aumenti che mi hai dato tu, dimmi se ti piace :sisi:

    CITAZIONE
    • Dimezzare il Consumo in PE di Tecniche Avanzate o Trascendenti aumenta ulteriormente la quantità di PV da pagare:
    - Tecniche Avanzate [Consumo: A] e Tecniche Trascendenti [Consumo: B]: +1 PV
    - Tecniche Avanzate [Consumo: S] e Tecniche Trascendenti [Consumo: A]: +2 PV
    - Tecniche Trascendenti [Consumo: S]: +3 PV

    Te lo dico perché mi rendo conto che pagare 7 PV per dimezzare 500 PE è assurdo, ma pagarne 10 per dimezzare i 150 di una Personale... :giro2:
     
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    Barrera De Sangre: ho modificato il potenziale come mi hai detto ed a cascata tutti gli altri. A consumo S ho due modificatori che superano il limite di S+++, vengono "buttati" o posso convertirli in qualcosa?

    Puoi ovviamente convertirli, ma il Potenziale devi scalarlo a tutti gli altri livelli.
    Gli Effetti Aggiuntivi Opzionali riducono il POTENZIALE BASE, non è possibile ridurlo solo a un livello.


    CITAZIONE
    Vial de Sangre: se ho capito bene quello che mi hai detto tutti gli effetti della tecnica sono diventati "superflui" adesso. Dimmi tu se ho fatto bene a toglierli :sisi:

    Praticamente si, ti basta metterci il Potenziale, come hai fatto.

    CITAZIONE
    Pacto De Sangre: non si potrebbe applicare il sovrapprezzo solo a quelle tecniche invece? Avevo in mente una sorta di tassa ed ho immaginato i valori basandomi sugli aumenti che mi hai dato tu, dimmi se ti piace :sisi:

    Te lo dico perché mi rendo conto che pagare 7 PV per dimezzare 500 PE è assurdo, ma pagarne 10 per dimezzare i 150 di una Personale... :giro2:

    Se credi si, ma non penso ti convenga.
    Scrivici che in caso di Tecniche Speciali, Avanzate o Trascendenti, il costo in PV aumenta del 50%, 100% e 150%.
     
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    CITAZIONE (:JIN: @ 7/10/2022, 16:22) 
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    Barrera De Sangre: ho modificato il potenziale come mi hai detto ed a cascata tutti gli altri. A consumo S ho due modificatori che superano il limite di S+++, vengono "buttati" o posso convertirli in qualcosa?

    Puoi ovviamente convertirli, ma il Potenziale devi scalarlo a tutti gli altri livelli.
    Gli Effetti Aggiuntivi Opzionali riducono il POTENZIALE BASE, non è possibile ridurlo solo a un livello.

    Ah no vabbè allora sticazzi, che si vadano pure a perdere quei modificatori :asd:

    CITAZIONE (:JIN: @ 7/10/2022, 16:22) 
    CITAZIONE
    Pacto De Sangre: non si potrebbe applicare il sovrapprezzo solo a quelle tecniche invece? Avevo in mente una sorta di tassa ed ho immaginato i valori basandomi sugli aumenti che mi hai dato tu, dimmi se ti piace :sisi:

    Te lo dico perché mi rendo conto che pagare 7 PV per dimezzare 500 PE è assurdo, ma pagarne 10 per dimezzare i 150 di una Personale... :giro2:

    Se credi si, ma non penso ti convenga.
    Scrivici che in caso di Tecniche Speciali, Avanzate o Trascendenti, il costo in PV aumenta del 50%, 100% e 150%.

    Personalmente preferisco la mia soluzione anche se dovesse essere sconveniente. Se sei d'accordo aggiungo quell'effetto che ti ho scritto prima e dovremmo esserci
     
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    Si, aggiungi pure, nessun problema.
     
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    Okay perfetto. Allora ci siamo anche qui.


    A breve mi farò sentire per il secondo alleato nonché ultimo membro del trio, e poi finalmente potrò tornare a giocare daje :asd:
     
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    Perfect.
    Qui è approvata, comunque.
     
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