Riapertura scheda

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    Hollow
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    Informazioni Generali
    "HOLLOW03"


    "ADJUCAS"


    "HOLLOW"


    "RES"



    [IMG="SEC"][/IMG]

    Nome:Aldebaran
    Cognome:Lamborghini
    Soprannome:Genome (solo per gli amici)
    Età:Sconosciuta
    Altezza Arrancar:2.30 metri
    Altezza Hollow:40 metri
    Peso Arrancar:90 kg
    Peso Hollow:1.700 kg
    Razza:Arrancar
    Fazione:Las Noches
    Organizzazione:Guardiani dell'Hueco Mundo
    Titolo:Nono Espada
    Carattere:Territoriale e protettivo
    Allineamento:Neutrale
    Conto:link
    Hollow
    Adjuchas
    Arrancar
    Resurrección
    Segunda Etapa


    Descrizione Fisica
    Molto alto, massiccio e muscoloso. Lord Genome è letteralmente una montagna di muscoli ricoperta da peli marroni e con sul volto una maschera cornuta. Le grossa corna sono larghe da una spalla all'altra rendendole particolarmente visibili e pericolose. Sebbene le mani siano umanoidi e dotate dunque di tre dita più un pollice opponibile, al culmine delle gambe posteriori sono presenti due grandi zoccoli che fanno comprendere incontrovertibilmente la sua natura taurina. Dalla parte più bassa della schiena gli spunta una coda lunga circa un metro e mezzo. Attraverso la maschera è possibile notare i suoi occhi celesti che brillano nella notte.

    A seguito della trasformazione in Adjucas Lord Genome assume una forma più umana perdendo la peluria sul corpo ed ottenendo delle protuberanze nere sulle braccia, la sua maschera varia leggermente divenendo meno taurina e più umanoide mantenendo delle aguzze corna sul capo. Rimanendo comunque parecchio voluminoso e massiccio l'Adjucas risulta essere immensamente più grande dei suoi simili, nonostante le dita sulla mano siano aumentate a cinque come nei comuni umanoidi i piedi sono ancora sostituiti da una coppia di zoccoli. Dalla parte posteriore della schiena spunta una lunga coda avvolta da una peluria marroncina che culmina con un ciuffo più scuro.

    Divenuto un Arrancar il corpo umanoide di Aldebaran si presenta imponente e massiccio scolpito da profondi muscoli ben allenati, la carnagione olivastra mette in risalto i peli neri particolarmente scuri che ricoprono quasi completamente la parte superiore del petto presentandosi anche nelle braccia. Oltre a questa folta peluria vecchio ricordo della sua armatura da Holow Aldebaran non possiede alcun altro tipo di pelo in corpo risultando di conseguenza calvo. Come uno strano elmetto la sua Estigma ricopre quasi interamente la sua nuca agganciandosi da dietro le orecchie ad una coppia di corna che sorgono lateralmente.



    Profilo Psicologico
    Estremamente territoriale, Lord Genome non ama condividere ciò che reputa suo con altri Hollow ma nonostante ciò comprende bene le gerarchie di potenza e sa quando cedere un pasto ad un simile ben più pericoloso e potente di lui. Quando è affamato attacca qualsiasi cosa si muova senza fare distinzioni né preoccuparsi per chi viene investito dalla sua furia. Se viene minacciato o infastidito attacca a testa bassa cercando più di vendicarsi che di difendersi. Tiene molto a quello che definisce essere il suo branco ed è ossessionato con la ricerca di un territorio da poter chiamare casa.

    Con l'evoluzione in Arrancar Aldebaran comprende il significato della famiglia iniziando a desiderare di averne una per poterla difendere con il proprio corpo. Tende a fidarsi poco degli sconosciuti soprattutto quando questi gli vengono presentati da persone di cui si fida, ciononostante è ben disposto a collaborare occasionalmente con chi non ritiene parte del suo strambo nucleo familiare senza però abbassare mai la guardia.


    Background
    López Gervaso nacque in Spagna con un destino ben scolpito davanti a sé: divenire un Matador d'eccellenza. La sua famiglia aveva per generazioni sfornato Matador e per questo motivo anche il piccolo Gervaso si addestrava nell'arte della corrida fin dalla tenera età. Quando divenne più grande firmò un contratto con un agente molto influente in Spagna che provò a farlo diventare un intrattenitore di fama mondiale organizzando spettacoli in tutto il mondo. Già all'età di vent'anni Gervaso girò il mondo come una super star evitando ed uccidendo tori per tutta la sua vita.

    Durante una tournée in Giappone qualcosa andò storto ed il povero Gervaso venne infilzato al ventre da un toro particolarmente inferocito che gli bucò completamente la cassa toracica uccidendolo sul colpo. Quando divenne un'anima, la sua catena del destino restò vincolata allo stadio in cui era morto lasciando il Matador per anni a vivere nel risentimento di esser morto senza generare una prole a cui poter affidare il nome dei López che morì con lui. Molti Shinigami vennero in quello stadio per purificare la sua anima e mandarlo alla Soul Society ma il povero Matador non sapeva parlare il Giapponese e dunque credeva che quegli spiriti fossero lì per ucciderlo.

    Evitando gli Shinigami con la stessa agilità e prontezza di riflessi con cui evitava i tori, Gervaso riuscì a scampare per anni alla sepoltura divenendo infine un Hollow. Durante tutta la sua permanenza involontaria come anima all'interno dello stadio giapponese Gervaso poteva ancora udire le urla dei suoi acclamatori che gridavano a gran voce il suo nome. A seguito della trasformazione egli perse tutti i suoi ricordi e quella cantilena di gioia che l'aveva accompagnato per tutta la carriera divenne un suono distorto e lontano che l'Hollow, in un sentore quasi primordiale, decise sarebbe divenuto il suo nuovo nome da mostro. López Gervaso era morto, ma Lord Genome era appena nato...





    Statistiche
    ForzaDestrezzaIntelligenzaCostituzioneReiatsu
    15 + 715 + 31316 + 311
    Punti Vita71
    800Punti Energia
    Combattimento Specializzato: Zanpakutō+3 Costituzione
    Seconda Specializzazione di Combattimento+1 Destrezza
    Via del Distruttore+2 Destrezza
    Istinti di Caccia+2 Forza
    Combattimento Specializzato+2 Forza
    Seconda Specializzazione di Combattimento+1 Forza
    Addestramento Specializzato (Combattente Superiore II)+2 Forza
    El Toro [Resurrección][+2 Costituzione]
    Super-Gigante [Resurrección][+3 Costituzione]
    Aplasta, Gallardo! [Resurrección][+1 Costituzione]
    Aplasta, Gallardo! [Resurrección][+3 Forza]



    Abilità
    El Toro (Potere Personale)
    Requisiti: Reiatsu [1]

    A seguito della trasformazione in Hollow il corpo di Lord Genome non ha ottenuto nessun potere speciale, in compenso però la sua stazza è aumentata vertiginosamente donandogli una muscolatura particolarmente sviluppata e coriacea. Rimarcando l'utilizzo che i viventi fanno di buoi e tori, Lord Genome ha assunto una fisionomia in grado di sostenere grandi pesi senza eccessive preoccupazioni.

    • La Statistica Costituzione ottiene Punti Bonus in base al livello del Potere Personale.

    • I malus alla Probabilità di Colpire e Probabilità di Difendere dati dalle Armature sono diminuiti in base al livello del Potere Personale.

    - Livello Base: Cos: +1 | Malus: -1
    - Livello Medio: Cos: +2 | Malus: -2
    - Livello Avanzato: Cos: +4 | Malus: -3
    Osso Ferro
    Requisiti: Reiatsu: [2]

    Gli Hollow sviluppano naturalmente tutte le caratteristiche fisiche di cui hanno bisogno per la caccia ed il combattimento. Un esempio lampante di questa caratteristica è l'Osso-Ferro, la stessa sostanza che forma la loro Maschera, e che, durante il processo evolutivo, si plasma attorno ai loro corpi. La forma, la funzione e le caratteristiche che assunte dall'Osso-Ferro variano a seconda dell'Hollow, da un set di artigli affilati come rasoi a vere e proprie lame, che nulla hanno da invidiare alle migliori armi forgiate dagli armaioli più esperti.

    • L'Hollow è in grado di sviluppare fino a due Armi Naturali che replicano le caratteristiche degli Equipaggiamenti tradizionali.
    Super Gigantismo
    Requisiti: Abilità: [Gigantismo], Reiatsu: [4], Altezza: [15-60 m]

    L'essere in questione, che già aveva mostrato tratti di Gigantismo, ha ottenuto un ulteriore sviluppo della massa a seguito dell'aumento di Potere Spirituale. La creatura che ne deriva è immensa e decisamente fuori scala, anche rispetto agli altri Giganti. Quando un essere raggiunge simili dimensioni, viene classificato come Super-Gigante. In genere è sconsigliabile ingaggiare un essere di queste proporzioni senza avere un'adeguata preparazione.

    • Questa Abilità sostituisce Gigantismo.

    • La Statistica Costituzione riceve 3 Punti Bonus.

    • Le Tecniche di Movimento Veloce danno Bonus dimezzati.

    • Il Potenziale degli Equipaggiamenti aumenta di 2 modificatori.

    • Il Fattore Distanza si applica secondo questo schema:
    Distanza:0-10 m11-35 m36-70 m71-120 m121-200m201+ m
    Raggio:RavvicinatoCortoMed-CorMedioMed-LunLungo

    • La statistica Destrezza aumenta la Distanza Massima Percorribile a seguito di un Tentativo di Schivata andato a buon fine:
    - Distanza Massima Percorribile: Statistica Destrezza x 10m.

    • Il Super-Gigante ottiene Valore di Mimetizzazione: -10.

    • Durante un Tentativo di Schivata, il Super-Gigante riceve un'ulteriore Probabilità di Difendere: -1.

    • Il Super-Gigante subisce Danni Ambientali aumentati del 50%.

    • Contro i non-Giganti:
    - Il Super-Gigante ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    - Il Super-Gigante ottiene Probabilità di Difendere: -2.
    - Se l'Avversario si trova entro un Raggio Ravvicinato, il Super-Gigante ottiene un ulteriore Probabilità di Successo: -1.
    - Gli Attacchi Mirati del Super-Gigante sono considerati ad Area.
    - Gli Attacchi ad Area dell'Avversario sono considerati Mirati, se eseguiti da Raggio Corto o inferiore.
    - Gli Attacchi del Super-Gigante sbalzano automaticamente via l'Avversario, se la Statistica di Riferimento del Super-Gigante è almeno pari alla Forza dell'Avversario.
    - Il Super-Gigante può essere sbalzato via solo se la Statistica di Riferimento dell'Avversario è almeno pari alla Forza del Super-Gigante.

    • Contro i Giganti:
    - Il Super-Gigante ottiene Probabilità di Difendere: -2.
    - Se l'Avversario si trova entro un Raggio Ravvicinato, il Super-Gigante ottiene un ulteriore Probabilità di Successo: -1.
    Estigma
    Requisiti: Reiatsu [4]

    Al momento della trasformazione in Arrancar, l'Hollow rimuove parte della sua maschera ossea per completare la transizione ed evolversi. I resti di quella maschera restano tuttavia parte del corpo dell'Arrancar e prendono il nome di Estigma. Al pari della Maschera, l'Estigma si comporta allo stesso tempo come un'armatura e come un punto debole ma, coprendo il volto solo in parte, essa risulta meno efficace come protezione e più difficile da colpire come punto debole.

    • Questa abilità sostituisce l'abilità Maschera Hollow.

    • Tutti i Colpi Mirati alla Testa con un Fattore di Casualità di 11 o 12 colpiscono l'Estigma.

    • L'Estigma agisce come un'Armatura di Potenza C.

    • I Colpi all'Estigma infliggono Danno triplicato.
    Vuoto Arrancar
    Requisiti: Reiatsu [4]

    Tutti gli Arrancar hanno un foro nel corpo, ma, a differenza degli Hollow, questo non sempre si trova nel petto. Pare ci sia comunque una stretta correlazione tra la posizione del buco ed il carattere degli Arrancar, in quanto, come avveniva per gli Hollow, esso simboleggia una parte mancante della stessa anima, un vuoto che il portatore cerca continuamente di colmare, consapevolmente o no.

    • Questa abilità sostituisce l'abilità Vuoto Hollow.

    • I Colpi Mirati all'area dove si trova il buco (Corpo) con Fattore di Casualità di 1 sono considerati andati a vuoto.
    Addestramento Specializzato
    Requisiti: Reiatsu: [4], Appartenenza a una Fazione

    Si tratta di diverse abilità e conoscenze che si acquisiscono seguendo regolarmente uno specifico regime di addestramento, oppure tramite lo svolgimento quotidiano di mansioni specifiche. Le conoscenze acquisite non vengono più dimenticate, sebbene con il passare del tempo queste possono affievolirsi ed i loro effetti influire meno sulle capacità dell'utilizzatore, se questi trascura per troppo tempo le mansioni e gli allenamenti che lo avevano portato ad apprenderle.

    • Il Personaggio dispone di diversi Slot Specialità a seconda del proprio livello di Reiatsu:
    Reiatsu: [1]- Il Personaggio dispone di 1 Slot Specialità.
    Reiatsu: [4]- Il Personaggio dispone di 2 Slot Specialità.
    Reiatsu: [7]- Il Personaggio dispone di 3 Slot Specialità.

    • Ogni Specialità occupa da 1 a 3 Slot:
    - Gli Slot vuoti possono essere riempiti a piacimento.
    - La liberazione di Slot occupati deve essere richiesta ed approvata dallo Staff.
    - Le Specialità possono essere apprese solo dopo averne soddisfatto i requisiti della Fazione d'appartenenza.

    • Slot occupati: 3/3
    - Combattente Superiore II (il Personaggio riceve 2 Punti Bonus nella Statistica Forza)
    Predazione
    Requisiti: Reiatsu: [1]

    L’Hollow è capace di divorare l'essenza spirituale degli avversari che sconfigge. Tale azione, che è il fine ultimo di tutti gli Hollow, permette ai suddetti di assorbire la forza spirituale delle loro vittime, incrementando la propria.

    • L'Hollow ottiene Punti XP pari al 10% dei Punti XP spesi nella statistica Reiatsu dell'entità divorata.

    • L'Hollow recupera Punti Energia pari al 10% dei Punti Energia Massimi dell'entità divorata. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.

    • Divorando un Plus, l'Hollow ottiene 10 Punti XP e recupera 1 Punto Energia. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Istinti di Caccia
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Gli Hollow di alto livello sviluppano dei naturali istinti di caccia e predatori, portando le proprie capacità di combattimento ad un livello superiore. I loro attacchi si fanno più selvaggi e pericolosi, e la loro Reiatsu, violenta e imponente, viene scaricata con foga sugli avversari. Si tratta di una delle caratteristiche più pericolose degli Hollow, che rende il confronto con queste creature, fisico e non, qualcosa da evitare a tutti i costi se non si è adeguatamente preparati.

    • L'Hollow riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Forza +2.

    • Se la Forza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario di almeno 2 livelli:
    - Gli Attacchi Fisici Diretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.

    • Se la Intelligenza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    - Gli Attacchi Spirituali Indiretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.

    • Se la Costituzione dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    - Le Difese Fisiche Dirette dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando contrastano un Attacco Fisico Diretto.
    Tocco del Male
    Requisiti: Reiatsu: [3]

    L’Hollow è capace di provocare gravi ferite agli esseri umani tramite il solo contatto fisico. Questo avviene poiché la Reiatsu dell'Hollow è diventata abbastanza forte da penetrare la pelle degli esseri umani: il risultato è una bruciatura, simile a quella provocata dal contatto con un potente acido, estremamente dolorosa. Questa cicatrice viene anche chiamata Marchio dell'Hollow ed evidenzia in modo inconfutabile il contatto con le suddette creature. Questa peculiarità sembra essere uno dei motivi che ha spinto i Quincy a specializzarsi nel combattimento a distanza.

    • Contro Quincy e Fullbringer:
    - Gli Attacchi Fisici dell'Hollow infliggono un Danno Puro aggiuntivo di Potenziale: D+++.
    - Il Danno Puro si basa sulla statistica Intelligenza.
    Rigenerazione ad alta velocità
    Requisiti: Reiatsu: [5]

    Una caratteristica comune solo agli Hollow più forti, che gli consente di rigenerare parti del corpo distrutte o danneggiate in pochissimo tempo. Non è comunque possibile rigenerare gli organi interni e le ferite mortali. Questa capacità sembra comunque affaticare i suddetti, ponendo quindi un limite alle effettive capacità di recupero. Inoltre, trattandosi di una capacità passiva, essa entra in funzione automaticamente appena il corpo dell'Hollow viene danneggiato, a prescindere dalla sua volontà.

    • All'inizio di ogni turno, le ferite dell'Hollow si rigenerano:
    - L'Hollow recupera 1 Punto Vita per ogni 5 livelli di Costituzione.
    - I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    - Il Consumo è di 3 Punti Energia per ogni Punto Vita rigenerato.

    • La Rigenerazione si attiva nel Turno successivo a quello in cui l'Hollow subisce danni, mentre i suoi effetti cominciano a mostrarsi in quello ancora successivo.
    Combattimento Specializzato
    Requisiti: Reiatsu: [7]

    Gli Hollow che raggiungono un certo livello di potere cominciano a mostrare segni di specializzazione in determinati stili di combattimento, siano essi l'utilizzo offensivo di massicce emissioni di Reiatsu, o l'affinamento delle naturali capacità percettive. Gli Hollow che mostrano segni di specializzazione in un determinato stile, non solo risultano più efficaci nelle relative tecniche, ma ne ottengono una naturale e istintiva conoscenza e affinità che li porta a sviluppare versioni personali e alternative delle più note tecniche comuni a tutti gli altri.

    • L'Hollow riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Forza +2.

    • L'Hollow ottiene diversi vantaggi in base allo stile in cui sceglie di specializzarsi:

    Specializzazione Hierro:
    - L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali dello Hierro.
    - Il Potenziale delle Tecniche Hierro, della Maschera e delle Armi Naturali in Osso-Ferro è considerato aumentato di 1 modificatore.

    Specializzazione Cero:
    - L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali delle tecniche Cero.
    - Se colpito da una Tecnica basata sul Cero, l'Avversario riceve 1 Stack di Stordimento.
    Forma Umana
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Attraverso il processo della Shinigamificazione ed a seguito della rimozione di parte della loro Maschera Hollow, gli Arrancar ottengono una forma umanoide molto più simile a quella di un Dio della Morte che di un Demone Mascherato. Assumendo questo nuovo corpo parecchie delle abilità dell'Hollow vengono momentaneamente perse, per poi essere risvegliate durante la Resurrección.

    • Mentre la tecnica Resurrecciòn non è attiva, le seguenti abilità sono sigillate:
    - [Abilità] Potere Personale
    - [Abilità] Super-Gigantismo
    - [Abilità] Osso-Ferro
    Osso-Ferro Evoluto
    Requisiti: Reiatsu: [9]

    La naturale predisposizione dell'Hollow a sviluppare le capacità di cui si necessita si estende anche all'Osso-Ferro: temprato dalla superiore forza spirituale del portatore, l'Osso Ferro si plasma in forme più complesse, aumentando le capacità offensive e difenside della creatura.

    • L'Hollow può applicare una modifica a ciascuna delle Armi Naturali dell'Osso-Ferro.
    - Tempratura delle Placche: Carapacho.
    - Armatura ad Assorbimento Spirituale: Mitón.
    Potere Evoluto
    Requisiti: Reiatsu: [9]

    Raggiunto lo stadio di Adjuchas, l'Hollow raggiunge una tale Potenza Spirituale che spinge il Potere Personale ad evolversi, potenziandolo. Sebbene esso rimanga praticamente lo stesso, i suoi effetti secondari risultano più forti e potenti. Questo deriva dalla stessa Reiatsu della creatura, che si fa più intensa, più opprimente e, in determinati casi, persino più affilata.

    • Gli Effetti Secondari del Potere Personale vengono potenziati a livello Medio.






    Talenti [9/11]


    Seconda Specializzazione di Combattimento
    Requisiti: Reiatsu: [9]

    Il possessore ha raggiunto un tale livello di potere e di maestria da essere in grado di specializzarsi in un secondo Stile di Combattimento della propria Razza. Solo i guerrieri più potenti di ogni razza possono sperare a raggiungere un simile livello e quelli che riescono, in genere, riescono a combinarli per creare tecniche uniche e potentissime, tali da scolpire i loro nomi nella storia del proprio Mondo.

    • Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Destrezza +1.
    - Forza +1.

    • Il Possessore può scegliere una seconda Specializzazione nell'Abilità relativa agli Stili di Combattimento della propria Razza.
    Specializzazione: Rigenerazione
    Requisiti: Abilità: [Rigenerazione ad Alta Velocità]

    Il possessore di questo Talento si è specializzato nelle Abilità Rigenerative, riuscendo a massimizzare la loro efficacia, ma anche a creare Tecniche basate su questo potere. Sono davvero in pochi gli specialisti in questo settore, ma l'investimento è ben ricompensato: chi possiede questo Talento è infatti in grado di usare Tecniche Curative e Rigenerative che non hanno nulla da invidiare a quelle dei maggiori esperti di Kidō e Gintō.

    • Ad ogni Turno, il possessore recupera 1 Punto Vita per ogni 4 livelli di Costituzione anziché ogni 5.

    • Il possessore è in grado di creare Tecniche personali basate sulla Rigenerazione ad Alta Velocità.
    Combattimento Specializzato: Zanpakutō
    Requisiti: Razza: [Arrancar], Reiatsu: [7]

    L'Arrancar si specializza nel combattimento con la propria Zanpakutō, stabilendo con essa un legame ancora più stretto. Invece di essere utilizzata unicamente come contenitore per i propri poteri sigillati, la spada diventa una vera e propria compagna di lotta, riassumendo le caratteristiche di arma che le spettano. Non solo l'abilità nell'utilizzo migliora, ma l'utilizzatore si fonde a livello spirituale con la propria arma, che diventa a tutti gli effetti un'estensione del suo corpo.

    • Il Personaggio riceve 3 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Costituzione +3.

    • L'Arrancar è in grado di sviluppare Tecniche Personali avanzate relative all'Arte della Spada.

    • L'Arrancar ottiene Probabilità di Colpire: +2 per gli attacchi con la Zanpakutō.

    • La Zanpakutō dell'Arrancar non scompare durante il Rilascio:
    - La Zanpakutō può cambiare forma e Tipologia.
    - La Zanpakutō è considerata al pari di un'Arma Naturale dell'Osso-Ferro, e riceve gli stessi bonus.
    Via del Distruttore
    Requisiti: Forza: [10]

    Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con le armi a due mani: è incredibile l'aumento di potenza che si riesce a ottenere sfruttando questo stile, abbastanza da far vacillare l'avversario ad ogni colpo sferrato, distruggendo lentamente la sua guardia fino a spezzarla.

    • Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nelle Statistiche:
    - Destrezza +2.

    • Se la Statistica Forza del Possessore è superiore alla Statistica Forza dell'Avversario:
    - Gli Attacchi che colpiscono l'Avversario applicano 1 Stack di Sbilanciamento.

    • I malus a Probabilità di Colpire e Probabilità di Difendere delle Armi da Mischia di Peso 4 o Superiore sono ridotti di 1.

    • Affinché gli effetti si applichino:
    - Gli Attacchi devono essere portati con un Arma da Mischia di Peso 3 o superiore.
    - L'Arma deve essere impugnata con due mani.





    Tecniche di Razza
    Garganta
    Requisiti: Reiatsu [1]
    Tipologia: Generica
    Consumo: D
    Raggio: Corto

    L’Hollow può aprire un portale che gli consente di passare dall'Hueco Mundo ad altri reami. Si tratta di una capacità comune a ogni Hollow, anche se solo i più forti sono in grado di usarla in modo cosciente e razionale. Spesso gli Hollow più deboli utilizzano questa capacità per sfuggire ai cacciatori Quincy o agli Shinigami, rifugiandosi nell'Hueco Mundo per nascondersi e recuperare le forze.
    Cero di Potenza
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Area
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Forza
    Consumo: B
    Potenza: B+++ (Energetico)
    Raggio: Medio-Corto (Medio)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.
    Cero Controllato
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: B
    Potenza: B+++ (Energetico)
    Raggio: Medio (Medio-Lungo)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.

    • Contro Difese ad Area e Armature non Solide il Potenziale aumenta di 2 modificatori ma solo nel Confronto di Potenza e nel Calcolo dei Danni.[/color]
    Negaciòn
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Difensiva, Area
    Attributi: Instabile
    Consumo: B
    Raggio: Medio (Medio-Lungo)

    Una raggio luminoso di energia generato dal Menos che avvolge completamente il bersaglio, trascinandolo in direzione dell'utilizzatore. Quando un bersaglio è circondato dal campo della Negación, esso è completamente isolato dalla dimensione esterna ed è del tutto impossibile raggiungerlo. Tale tecnica viene utilizzata esclusivamente dagli Hollow di classe Menos per soccorrere compagni in difficoltà.

    • Questa Tecnica ottiene Probabilità di Difendere: +4.

    • Questa Tecnica deve essere mantenuta attiva almeno fino al Turno successivo.
    Sonìdo
    Requisiti: Reiatsu: [8]
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Movimento Veloce
    Consumo: D

    Tecnica di movimento veloce molto simile allo Shunpo degli Shinigami. Tuttavia, a differenza di quest'ultimo, il Sonído sembra essere più legato all'istinto che all'effettivo studio e preparazione. Inoltre, a differenza dello Shunpo, questa tecnica produce un rumore statico, probabilmente dovuto al repentino spostamento d'aria. Gli Hollow maggiormente specializzati in questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni personali, superiori per efficacia o dotati di effetti particolari.

    • Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    - Se si possiede la Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.

    • Se si possiede la Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione:
    6 Passi: Probabilità di Colpire: +1
    30 Passi: Probabilità di Colpire: +2
    Hierro
    Requisiti: Reiatsu: [5]
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Armatura, Solida
    Statistica: Costituzione
    Consumo: C
    Potenziale: C (Compatta)

    Potente tecnica difensiva degli Arrancar che consiste nel concentrare la Reiryoku nella propria pelle al fine di migliorarne le caratteristiche difensive. Quando succede, la pelle dell'Arrancar diventa dura come l'acciaio e questo gli consente di resistere anche alle armi più affilate. Questa Tecnica sembra influenzare anche la lega di Osso-Ferro che riveste il corpo dell'utilizzatore, quando in stato di Rilascio, rendendola più dura e resistente, aumentandone le capacità offensive e difensive.

    • Lo Hierro agisce come un'Armatura di Potenza C.

    • Il Potenziale dell'Osso-Ferro è considerato aumentato di 2 Modificatori.

    • Il Potenziale degli Attacchi Semplici è considerato aumentato di 1 Categoria.
    Bala di Potenza
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Forza
    Consumo: C
    Potenziale: C (Impatto)
    Raggio: Medio-Corto (Medio)

    Una tecnica offensiva esclusiva degli Arrancar, molto simile al Cero, ma neanche lontanamente così potente. Ciò che viene perso in potenza, viene tuttavia guadagnato in velocità: il Bala è circa 20 volte più veloce di un Cero e richiede un tempo di caricamento minore, il che consente anche l'utilizzo in rapida successione. Un'altra caratteristica di questa tecnica è che varia molto a seconda dell'utilizzatore: a seconda del tipo di Reiatsu, è possibile avere dei Bala dalla grande potenza concussiva, oppure dall'elevata capacità di taglio o perforazione. Di base, comunque, il Bala non è altro che un proiettile di Reiatsu compressa che viene sparato contro il bersaglio con incredibile forza.

    • L'Attacco ottiene Probabilità di Colpire: +3.

    • L'Utilizzatore può sferrare una raffica continua di Bala:
    - 5 Colpi - Consumo: B - Potenziale: C++
    - 20 Colpi - Consumo: A - Potenziale: B
    Bala Controllato
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale: C (Impatto)
    Raggio: Medio (Medio-Lungo)

    Una tecnica offensiva esclusiva degli Arrancar, molto simile al Cero, ma neanche lontanamente così potente. Ciò che viene perso in potenza, viene tuttavia guadagnato in velocità: il Bala è circa 20 volte più veloce di un Cero e richiede un tempo di caricamento minore, il che consente anche l'utilizzo in rapida successione. Un'altra caratteristica di questa tecnica è che varia molto a seconda dell'utilizzatore: a seconda del tipo di Reiatsu, è possibile avere dei Bala dalla grande potenza concussiva, oppure dall'elevata capacità di taglio o perforazione. Di base, comunque, il Bala non è altro che un proiettile di Reiatsu compressa che viene sparato contro il bersaglio con incredibile forza.

    • L'Attacco ottiene Probabilità di Colpire: +3.

    • L'Utilizzatore può sferrare una raffica continua di Bala:
    - 5 Colpi - Consumo: B - Potenziale: C++
    - 20 Colpi - Consumo: A - Potenziale: B
    Resurrección: Aplasta, Gallardo!
    Requisiti: Reiatsu: [7], [Equipaggiamento] Zanpakutō, [Talento] Combattimento Specializzato: Zanpakutō
    Tipologia: Rilascio Totale

    Tramite il comando "Schiaccia" seguito dal nome della propria Zampakuto, Aldebaran è in grado di richiamare le sue vecchie sembianze Hollow riguadagnando la sua antica e mastodontica forma. Quando il rilascio avviene il materiale bianco della Zampakuto si espande avvolgendo Aldebaran del materiale dell'Osso-Ferro che gli fornisce la sua vecchia forma gigante ed un'armatura che lo avvolge completamente. In questa forma il corpo dell'Arrancar risulta essere del tutto bianco mentre le sue corna si spostano sulla fronte, la sua Zampakuto assume le sembianze di una mazza colossale la cui sommità presenta delle incisioni simili a dei gargoyle dal volto taurino.

    • Aldebaran ottiene 1 Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.

    • Adebaran ottiene 4 unti da investire nelle proprie Statistiche:
    - Forza +3.
    - Costituzione +1.

    • Il Potenziale delle Tecniche Cero e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.

    • Le ferite subite nella propria forma non rilasciata si richiudono quando si passa alla forma rilasciata:
    - L'Arrancar recupera 1 Punto Vita per ogni 3 livelli della statistica Costituzione.
    - I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.

    • La Zampakuto cambia Tipologia:
    [Zanpakutō] Gallardo
    Requisiti: [Talento] Combattimento Specializzato: Zanpakutō
    Tipologia: Martello Pesante
    Attributi: Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica: Forza
    Peso: 2
    Potenziale: C++ (Impatto)
    Raggio: Corto

    • Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.

    • Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -2.

    • Contro Difese ad Area e Armature Solide, il Potenziale aumenta di 4 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.

    • I colpi di quest'arma sbalzano via il bersaglio.
    Pesquisa
    Requisiti: Reiatsu: [8]
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Potenziamento Sensoriale

    Una tecnica avanzata di percezione della Reiatsu tipica degli Arrancar, grazie alla quale i suddetti sono in grado di percepire efficacemente le presenze spirituali nelle vicinanze. Normalmente, l'Arrancar ha bisogno di grande concentrazione per utilizzare efficacemente questa abilità, soprattutto sulle lunghe distanze. Tuttavia, gli utilizzatori più capaci sono in grado di percepire con buona approssimazione la forza degli avversari che hanno davanti con un solo sguardo. Infine, gli Arrancar maggiormente specializzati in questa tecnica, sono in grado di utilizzarla per monitorare gli spostamente degli avversari anche al di fuori del loro campo visivo, risultando estremamente utile sia in combattimento che al di fuori di esso.

    • Se usata assieme alla Tecnica di Percezione della Reiatsu, l'Arrancar ottiene Valore di Percezione: +2.
    Gonzui
    Requisiti: Reiatsu: [9]
    Tipologia: Generica
    Consumo: C
    Raggio: Medio-Lungo

    Questa tecnica unica degli Arrancar è una versione evoluta e potenziata della Predazione Hollow. Il Gonzui permette, tramite l'aspirazione di una grandissima quantità di aria nei propri polmoni, di assorbire immense masse di energia spirituale, strappandola direttamente dai Plus e dagli Umani, anche a grande distanza. Tuttavia, a differenza della Predazione, il Gonzui può essere contrastato dalla semplice energia spirituale rendendo gli esseri dotati di potere spirituale totalmente immuni a questa aspirazione.

    • L'Arrancar può divorare un quantitativo a piacere di Plus all'interno dell'area della Tecnica.
    Gran Rey Cero di Potenza
    Requisiti: Reiatsu: [10]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Area
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Forza
    Consumo: A
    Potenza: A+++ (Energetico)
    Raggio: Medio (Medio-Lungo)

    Una versione superiore del Cero, infinitamente più potente. Solo gli Arrancar più forti sono in grado di utilizzarlo in quanto richiede un livello di potenza e di controllo impossibile per gli Hollow. Sfruttando il proprio sangue come catalizzatore, l'Arrancar concentra in esso tutta la propria forza spirituale e infine la scaglia verso il nemico. Questa tecnica è considerata tra le più potenti e distruttive mai esistite, al punto che in passato sono state poste restrizioni al suo utilizzo. Come per il normale Cero, anche questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Arrancar da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente ampio e potente, ma dalla portata limitata.
    Gran Rey Cero Controllato
    Requisiti: Reiatsu: [10]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: A
    Potenza: A+++ (Energetico)
    Raggio: Medio-Lungo (Lungo)

    Una versione superiore del Cero, infinitamente più potente. Solo gli Arrancar più forti sono in grado di utilizzarlo in quanto richiede un livello di potenza e di controllo impossibile per gli Hollow. Sfruttando il proprio sangue come catalizzatore, l'Arrancar concentra in esso tutta la propria forza spirituale e infine la scaglia verso il nemico. Questa tecnica è considerata tra le più potenti e distruttive mai esistite, al punto che in passato sono state poste restrizioni al suo utilizzo. Come per il normale Cero, anche questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Arrancar da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente ampio e potente, ma dalla portata limitata.

    • Contro Difese ad Area e Armature non Solide il Potenziale aumenta di 2 modificatori ma solo nel Confronto di Potenza e nel Calcolo dei Danni.



    Tecniche Personali [3/4]
    1
    Gran carga del Toro
    Requisiti: Forza [3]; Specializzazione Hierro
    Tipologia: Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi: Corpo a Corpo, Solida
    Statistica: Ibrido Forza/Costituzione
    Consumo: Variabile
    Potenza: Variabile (Impatto)
    Raggio: Corto (medio-lungo)

    Ricoprendo il proprio corpo con lo Hierro Aldebaran si lancia contro un avversario provando a travolgerlo con la sua massa muscolare e la sua forza.

    • È possibile aumentare il Raggio Ottimale di questa tecnica:
    - Per ogni Raggio aggiuntivo la Potenza della tecnica diminuisce di 3 Modificatori.
    - Per ogni Raggio aggiuntivo il Requisito di Forza aumenta di 3 Livelli.
    - Non è possibile rendere il Raggio Ottimale di questa tecnica superiore al suo Raggio Massimo.

    • La Potenza di questo attacco dipende dalla quantità di energia utilizzata:
    - Consumo: C | Requisiti: Forza: [3] | Potenza: C+++
    - Consumo: B | Requisiti: Forza: [6] | Potenza: B++
    - Consumo: A | Requisiti: Forza: [10] | Potenza: A+
    - Consumo: S | Requisiti: Forza: [15] | Potenza: S
    2
    Segunda Capa de Hierro
    Requisiti: Specializzazione Hierro
    Tipologia: Potenziamento
    Attributi: Potenziamento Spirituale
    Consumo: Variabile

    Grazie alla sua affinità con lo Hierro Aldebaran è in grado di creare una sorta di variante alquanto particolare di questa tecnica sulla quale il Reiryoku di cui il normale Hierro degli Arrancar è composto è in grado di attecchire con maggior facilità. Quando la Segunda Capa de Hierro viene attivata la parte interessata si inscurisce leggermente come se divenisse metallica assumendo una colorazione che varia dal grigio al nero dipendentemente da quanta energia viene utilizzata per la sua creazione, questo rivestimento è in grado di entrare in stretta simbiosi con lo Hierro naturale rendendolo dunque ancora più resistente del normale.

    • L'Osso-Ferro ottiene un numero di Modificatori bonus che dipende dal Consumo della Tecnica:
    - Consumo C: +1 Modificatore.
    - Consumo B: +2 Modificatori.
    - Consumo A: +3 Modificatori.
    3
    Cero Cornutas
    Requisiti: Specializzazione Cero
    Tipologia: Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Forza
    Consumo: Variabile
    Potenza: Variabile (Energetico)
    Raggio: Corto (Medio)

    Aldebaran genera due piccole sfere rosse a pochi centimetri dall'estremità di ciascuna delle due corna che formano la sua Estigma dalle quali può successivamente sparare dei proiettili di Cero. I due proiettili della Fiammata Hollow possono essere facilmente scagliati verso una coppia di bersagli differenti oppure concentrarsi su un unico bersaglio aumentando la propria potenza distruttiva.

    • Il Potenziale di questa Tecnica dipende dal suo Consumo:
    Consumo B: Potenziale B+
    Consumo A: Potenziale A
    Consumo S: Potenziale A+++

    • Se la tecnica viene direzionata verso due bersagli:
    - Entrambi i proiettili utilizzano lo stesso Fattore Casualità.
    - Durante il Confronto di Potenza ciascun raggio perde 2 Modificatori.



    Tecniche Speciali [2/2]
    1
    Alta Presión
    Requisiti: [Resurrección] Aplasta, Gallardo!; [Equipaggiamento] Martello Gigante; Specializzazione Hierro
    Tipologia: Offensiva, Area
    Attributi: Proiettile, Volatile
    Statistica: Forza
    Consumo: B
    Potenziale: B++ (Impatto)
    Raggio: Corto (Medio)

    Ricoprendo con lo Hierro il suo Martello Gigante e schiacciandolo con forza contro il suolo o l'aria Aldebaran esegue un'esorbitante pressione tanto nei confronti del terreno quanto in quelli delle particelle spirituali circostanti generando una forte onda d'urto in un'area conica davanti all'utilizzatore. Più è potente il martello usato per eseguire la tecnica e più l'impatto risulta essere devastante e distruttivo.

    • Questa Tecnica Sbalza via i bersagli.

    • Per ogni Categoria di Potenza superiore a D posseduta dal Martello Gigante utilizzato per soddisfare il requisito di questa Tecnica:
    - Il Potenziale di questa Tecnica aumenta di 1 Modificatore.
    2
    Enclavar
    Requisiti: [Resurrección] Aplasta, Gallardo!; [Equipaggiamento] Martello Gigante; Specializzazione Hierro
    Tipologia: Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi: Solida, Arma da Mischia, Corpo a Corpo
    Statistica: Ibrido Forza/Costituzione
    Consumo: B
    Potenza: A+ (Impatto)
    Raggio: Corto (Medio-Corto)

    Tramite un potente colpo del proprio martello ricoperto di Hierro Aldebaran tenta di inchiodare letteralmente un nemico al suolo attraverso un attacco discendente dall'alto del suo Super-Gigantismo verso il terreno in basso. Il colpo risulta particolarmente potente anche grazie all'enorme stazza dell'Arrancar che nell'imprimere la martellata sposta il peso in avanti per massimizzarne gli effetti.

    • Per ogni Categoria di Potenza superiore a D posseduta dal Martello Gigante utilizzato per soddisfare il requisito di questa Tecnica:
    - Il Potenziale di questa Tecnica aumenta di 1 Modificatore.

    • Se questa tecnica causa danni inchioda il nemico a terra:
    - Un nemico inchiodato è considerato bloccato in una costrizione di potenza pari a quella della tecnica ma diminuita di 4 modificatori.
    - La costrizione impedisce al nemico di muovere la parte inferiore del corpo.
    - Quando viene inchiodato il nemico subisce danno ambientale.



    Tecniche Avanzate [0/0]



    Equipaggiamenti
    Peso Trasportato1/20
    0/5Ingombro Trasportato
    [Osso-Ferro] Carapacho a Placche Temprate
    Requisiti: Forza: [10]
    Tipologia: Armatura Pesante, Copertura Totale
    Attributi: Armatura, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica: Costituzione
    Peso: 6
    Potenziale: B (Compatta)
    Raggio: Corto (Corto)

    A seguito dell'aumento di potere e del cambiamento radicale che la Resurrección concede ad Aldebaran anche il suo Osso Ferro sembra essersi modificato di conseguenza assumendo un aspetto più stratificato e protettivo che avvolge il colossale minotauro in uno strato bianco d'Osso Ferro. La vecchia armatura di Lord Genome presentava parecchie impurità quali pori sul corpo per permettere la fuoriuscita dei peli del taurino ed alcune zone rinforzate nei pressi delle nocche e degli zoccoli dell'Hollow, il Carapacho è invece il passo successivo alla protezione di sé mostrandosi come uno strato uniforme ed ugualmente resistente su tutta la sua interezza dotato inoltre di mani e piedi umanoidi. Sebbene a prima vista non sia possibile notarlo il Carapacho è formato da diversi strati di armature d'Osso Ferro ciascuna con il proprio spessore e con la propria funzione ma tutte con lo scopo di proteggere Pelusa: l'armatura più a contatto con il corpo del Super Gigante.

    • L'utilizzatore può usare le Protezioni come un'Arma da Mischia di Potenziale C++ (Compatta).

    • L'Armatura ricopre l'intero corpo:
    - Tutti gli Attacchi in arrivo colpiscono l'Armatura.
    - Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -3.
    - Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -4.
    [Osso-Ferro] Mitón ad Assorbimento Spirituale
    Requisiti: Forza: [10]
    Tipologia: Armatura Media, Copertura Minima
    Attributi: Armatura, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica: Costituzione
    Peso: 2.5
    Potenziale: C+ (Compatta)
    Raggio: Corto (Corto)

    Quando Aldebaran riottenne il suo Osso Ferro a seguito della Resurrección la sua armatura assunse una conformazione stratificata e dove un tempo si trovavano i Pedestal de Lidia adesso vi era solo un uniforme strato di Carapacho, tuttavia all'altezza dei polsi e delle caviglie una delle stratificazioni delle armature d'Osso Ferro ha seguito un processo evolutivo del tutto inaspettato sviluppando una membrana di nome Mitón particolarmente affina all'energia spirituale ed in grado di assorbire lentamente la Reishi nei paraggi. Una volta immagazzinata all'interno del mastodontico Carapacho la Reishi garantisce al Super Gigante un costante seppur lento afflusso di energia e gli permette di rilasciarla in modo esplosivo tramite pugni o calci dimostrandosi particolarmente efficace contro le armature.

    • Tutti gli Attacchi Mirati agli Arti con Fattore di Casualità Dispari colpiscono l'Armatura.

    • L'utilizzatore può usare le Protezioni come un'Arma da Mischia di Potenziale C+ (Impatto).

    • Contro Difese ad Area e Armature Solide, il Potenziale aumenta di 4 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.

    • Per tutti gli Attacchi: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -1.

    • Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.

    • Finché la riserva di Punti Energia dell'Utilizzatore non scende a 0:
    - Nel Mondo Umano, ad ogni turno l'Utilizzatore recupera Punti Energia pari a metà del livello della statistica Intelligenza.
    - Nella Soul Society e nell'Hueco Mundo, ad ogni turno l'Utilizzatore recupera Punti Energia pari al livello della statistica Intelligenza.
    [Veste] Abiti da Espada
    Tipologia: Veste

    Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.

    • L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta.

    • L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    [Zanpakutō] Gallardo
    Tipologia: Spada lunga
    Attributi: Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica: Forza
    Peso: 1.5
    Potenziale: C++ (Taglio)
    Raggio: Corto (Corto)

    All'apparenza una comunissima Zampakuto dal fodero e dall'impugnatura bianche, Gallardo in realtà si rivela essere bianca anche nella lama condividendo la classica colorazione dell'Osso-Ferro degli Hollow. Nata dagli scarti della maschera di Lord Genome nella sua versione Adjucas quest'arma è in grado di comportarsi come un'estensione del normale Osso-Ferro degli Hollow.

    • L'Arrancar è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato.



    Edited by Tsuna 1K - 6/10/2022, 18:29
     
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    Potere Personale: non aumenta più di 1 livello ma di 1/2/4 Punti Bonus come effetto principale.
    Come effetto secondario va bene la riduzione malus, ma devi scegliere un Equipaggiamento Specifico (Armi da Mischia/Tiro/Armature)

    Capa de Hierro: va bene tutto, ma non può essere Potenziamento Fisico (non deriva da un'AZIONE fisica, come può essere uno slancio o un colpo caricato - potenziamento Spirituale sarebbe perfetto).


    Alta Presion: non è corpo a corpo ma Proiettile (attacchi con l'onda d'urto), e come attributo metterei Instabile o addirittura Volatile. Il che qui ci porterebbe a fare un discorso sull'aumento consumo/riduzione potenziale derivante dal fatto di stare usando uno stato dominante diverso da quello base per il tipo di attacco usato.

    Convertendolo in Volatile il rapporto Consumo/Potenziale scenderebbe a B -> B+++ però potresti avere l'effetto Area gratuito (invece che pagarlo 2 modificatori) e l'effetto Area Totale pagandolo solo 1 altro modificatore.

    L'Effetto Sbalzo lo possiamo lasciare gratuito.

    E poi c'è questo effetto che pure richiederebbe un costo di 1/2 modificatori:
    CITAZIONE
    • Per ogni Categoria di Potenza superiore a D posseduta dal Martello Gigante utilizzato per soddisfare il requisito di questa Tecnica:
    - Il Potenziale di questa Tecnica aumenta di 1 Modificatore.

    In pratica, se la fai Volatile e con quell'effetto, il Potenziale scende a B++.
    Altrimenti dovresti rivederla proprio concettualmente.


    Enclavar: il Potenziale scendilo a A+
     
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    Scheda aggiornata.

    Oltre a tutte le correzioni che mi hai dato ho "svecchiato" le tecniche di razza confrontandole con il regolamento, ho aggiornato i miglioramenti dell'osso ferro alla loro nuova versione e rimosso tutti quei modificatori colorati che tanto ti infastidivano (e chissà perché ora infastidiscono anche me :asd:). Ho aggiornato anche con le nuove stat e tutto, dimmi se ci siamo :sisi:


    Intanto ne approfitto per qualche dubbio:

    - Il Talento Via del Distruttore dice che "I malus [...] delle Armi da Mischia di Peso 4 o Superiore sono ridotti di 1". Il Martello Pesante nel regolamento ha peso 5 ma dato che lo ottengo tramite la Resurrección trasformando la Zampakuto risulta avere peso dimezzato, questo vuol dire che con il mio martello il Talento non si attiva?

    - Aggiornando le tecniche (i Cero in particolare) ho notato che il Potenziale ha adesso una parentesi accanto che manca nelle mie tecniche personali, ho provato ad aggiungerle ma vorrei che riguardassi tu per essere sicuro.

    - Ho saputo che di recente c'è stato un evento con una guerra o comunque scontri importanti. Cosa ne avete fatto di Aldebaran durante l'evento? Era "presente ma off screen" o dichiaratamente assente?

    - Prima di lasciare il GDR avevo un alleato "in cantiere" che era stato approvato e mai riscattato, vorrei riesumare anche lei ma leggo dalle nostre discussioni che potrebbe avere qualcosa che non va (vedi la Tecnica Transfusión). Mi daresti un ceck anche per questo? [x]
     
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    Tutto in ordine (sicuramente domani guardo meglio e ti dirò di aggiustare qualche dettaglio, ma le parti importanti vanno bene).
    APPROVATA ovviamente


    CITAZIONE
    - Il Talento Via del Distruttore dice che "I malus [...] delle Armi da Mischia di Peso 4 o Superiore sono ridotti di 1". Il Martello Pesante nel regolamento ha peso 5 ma dato che lo ottengo tramite la Resurrección trasformando la Zampakuto risulta avere peso dimezzato, questo vuol dire che con il mio martello il Talento non si attiva?

    Si attiva lo stesso.


    CITAZIONE
    - Aggiornando le tecniche (i Cero in particolare) ho notato che il Potenziale ha adesso una parentesi accanto che manca nelle mie tecniche personali, ho provato ad aggiungerle ma vorrei che riguardassi tu per essere sicuro.

    Controllato. Vanno bene.


    CITAZIONE
    - Ho saputo che di recente c'è stato un evento con una guerra o comunque scontri importanti. Cosa ne avete fatto di Aldebaran durante l'evento? Era "presente ma off screen" o dichiaratamente assente?

    Non menzionato, hai carta bianca a descrivere tutto.
    Tieni presente però che Vincent ha interagito molto anche gli altri pg presenti, quindi visto che i vostri pg sono molto legati, se descrivi che c'eri e hai combattuto, pensa anche a una giustificazione per la non interazione.


    CITAZIONE
    - Prima di lasciare il GDR avevo un alleato "in cantiere" che era stato approvato e mai riscattato, vorrei riesumare anche lei ma leggo dalle nostre discussioni che potrebbe avere qualcosa che non va (vedi la Tecnica Transfusión). Mi daresti un ceck anche per questo? [x]

    A occhio gli effetti della tecnica sembrano apposto, ma dovrei riguardarla bene. Se non ti serve con urgenza, ripostala in approvazioni che o stasera o domani vedo di controllartela bene.

    Edited by :JIN: - 5/10/2022, 19:39
     
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    CITAZIONE (:JIN: @ 5/10/2022, 19:07) 
    Tutto in ordine (sicuramente domani guardo meglio e ti dirò di aggiustare qualche dettaglio, ma le parti importanti vanno bene).
    APPROVATA ovviamente

    CITAZIONE
    - Prima di lasciare il GDR avevo un alleato "in cantiere" che era stato approvato e mai riscattato, vorrei riesumare anche lei ma leggo dalle nostre discussioni che potrebbe avere qualcosa che non va (vedi la Tecnica Transfusión). Mi daresti un ceck anche per questo? [x]

    A occhio gli effetti della tecnica sembrano apposto, ma dovrei riguardarla bene. Se non ti serve con urgenza, ripostala in approvazioni che o stasera o domani vedo di controllartela bene.

    No no, nessuna fretta :asd:
    Allora ti riposto l'alleato ed aspetto un ultimo check sia lì che qui.

    CITAZIONE (:JIN: @ 5/10/2022, 19:07) 
    CITAZIONE
    - Ho saputo che di recente c'è stato un evento con una guerra o comunque scontri importanti. Cosa ne avete fatto di Aldebaran durante l'evento? Era "presente ma off screen" o dichiaratamente assente?

    Non menzionato, hai carta bianca a descrivere tutto.
    Tieni presente però che Vincent ha interagito molto anche gli altri pg presenti, quindi visto che i vostri pg sono molto legati, se descrivi che c'eri e hai combattuto, pensa anche a una giustificazione per la non interazione.

    Okay va bene. Vedrò di pensare a qualcosa :sisi:




    Noto adesso che non ho inserito l'abilità Addestramento Specializzato e giusto per conferma... sono considerato membro di Las Noches da più di 8 mesi.. no? :asd:

    Ed ancora, anche gli alleati godono di questo bonus? Che timer usano come riferimento?
     
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    Noto adesso che non ho inserito l'abilità Addestramento Specializzato e giusto per conferma... sono considerato membro di Las Noches da più di 8 mesi.. no? :asd:

    Ed ancora, anche gli alleati godono di questo bonus? Che timer usano come riferimento?

    Ecco, per la serie dettagli minori che mi scordo sempre ... :asd:
    Si, sei di Las Noches da più di 8 mesi, non devi aspettare ancora e puoi già mettere i bonus che vuoi.

    E si, vale anche per gli alleati ma per loro si considera il momento della loro creazione (acquisto).
     
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    Perfetto, allora dovrei esserci con questa scheda, come sempre attendo il check finale :sisi:

    Per la questione dell'evento ho deciso che Aldebaran fosse dato per disperso ed irrintracciabile già qualche settimana prima del suo inizio e riciccerà fuori ""dal nulla"" con la prossima role
     
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