Re delle Bestie + Bestie Evocate

Bestia Spirituale

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    Potere Personale: Prigione Acquatica
    Requisiti: Reiatsu: [1]
    Trovandosi più a suo agio nell'acqua che non in terra ferma, Questo squalo è in grado di creare Aree di Controllo Sommerse
    • Il consumo per Creare e Mantenere un'Area di Controllo Sommersa si riduce del 10%
    • Il consumo è scalato di un ulteriore 10%
    - questo secondo bonus non scala con l'evoluzione del Potere Personale

    TECNICHE PERSONALI
    CITAZIONE
    Alta Marea
    CITAZIONE
    Requisiti: Potere personale; FOR [10]
    Tipologia: Offensiva; Area di controllo
    Attributo: INSTABILE; Area Totale
    Statistica: FORZA
    Consumo: A
    Potenziale: A+++
    Raggio: Medio-Corto

    Shark è in grado di generare attorno a se una gran quantità d'acqua creando una bolla in cui poter nuotare.

    • Questa Tecnica crea una Area Sommersa di raggio 25 metri. (vedi Area Sommersa)
    - In assenza di altri Fattori la Tecnica rimane attiva per 6 Turni prima di svanire.
    - un ulteriore attivazione della tecnica prima della fine dei 6 Turni estende l'area al raggio successivo e ripristina la durata per la sola tecnica base

    Pressione dei Fondali
    CITAZIONE
    Requisiti: Potere personale; FOR [6]
    Tipologia: Potenziamento
    Attributo: Potenziamento Speciale
    Statistica: FORZA
    Consumo: B
    Potenziale: [2]
    Raggio: Medio-Corto

    Invece che espandersi, la densità dell'acqua nelle vicinanze dello Squalo aumenta, rallentando ulteriormente i movimenti di coloro che vi sono immersi aggiungendo Stack di Densità all'acqua e togliendo bonus alla Destrezza secondo il seguente schema:

    • La tecnica aggiunge 1 stack per ogni categoria di Consumo. [2]

    Stack Densità013581115192429...
    Livelli Bonus Destrezza0-1-2-3-4-5-6-7-8-9...

    Prigione del mare
    CITAZIONE
    Requisiti: Specializzazione Fullbring FOR [10]
    Tipologia: Costrizione; Trappola; Area
    Attibuto: Proiettile, Instabile
    Statistica: FORZA
    Consumo: B
    Potenziale: B+++
    Raggio: Corto[Medio-Corto]

    Lo Squalo crea delle bolle quasi invisibili all'interno dell'acqua, trasformando la stessa tramite il Fullbring.
    All'attivazione, queste bolle esplodono generando delle correnti d'acqua che imprigionano e trattengono il bersaglio bloccandone i movimenti

    Pesce
    CITAZIONE
    [color=yellow]Requisiti: FOR [3]
    Tipologia: Potenziamento
    Attributo: Potenziamento Fisico
    Statistica: FORZA
    Consumo: C
    Potenziale:
    Raggio: Corto[Corto]

    Shark Accentua il proprio legame con l'acqua ottenendo la capacità di nuotare come un pesce e respirare come un pesce.
    • Immune ai malus da Area di Controllo Sommersa
    - al di fuori dell'acqua lo squalo è considerato in stato di Asfissia.
    - al di fuori dell'acqua lo squalo Riceve -5 Punti Bonus alla statistica Destrezza.
     
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    Pressione dei Fondali: non va assolutamente.
    Tanto per cominciare AL MASSIMO puoi dare malus ai PUNTI Bonus, non certo ai livelli.
    In secondo luogo, questo malus non è CAPPATO (non c'è un tetto massimo), e questo non va.

    Visto il Consumo: B il cap dovrebbe essere a -4.
    Considerato che è un'area di controllo che si sposta con te dovrebbe scendere a -2.
    Considerato che l'effetto deve essere caricato per raggiungere il massimo (sebbene il caricamento sia piuttosto rapido) possiamo far salire il CAP a -3.



    PRIGIONE DEL MARE: Consumo: B -> Potenziale: A (come una Tec. Difensiva | perché è una trappola)
    Raggio massimo mettici sempre CORTO. Oppure lascia Potenziale: B+++ e metti Medio-Corto.



    PESCE: non può essere Potenziamento FISICO. Al massimo può essere Spirituale.
     
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    CITAZIONE (:JIN: @ 23/6/2022, 16:13) 
    Pressione dei Fondali: non va assolutamente.
    Tanto per cominciare AL MASSIMO puoi dare malus ai PUNTI Bonus, non certo ai livelli.
    In secondo luogo, questo malus non è CAPPATO (non c'è un tetto massimo), e questo non va.
    avevo pensato 1 stack=1 punto bonus... però forse è troppo per la Destrezza

    Visto il Consumo: B il cap dovrebbe essere a -4.
    Considerato che è un'area di controllo che si sposta con te dovrebbe scendere a -2.
    non si sposta più con me. Ho tolto quella parte, costava troppo, considerando la spesa per farla stare in piedi da sola x 6 turni
    Considerato che l'effetto deve essere caricato per raggiungere il massimo (sebbene il caricamento sia piuttosto rapido) possiamo far salire il CAP a -3.
    non ho capito bene questa cosa del CAP. La tecnica da 2 stack a botta, quindi al massimo potrà dare 10 stack, pagandole a 2 a 2. Anche scontandole col potere secondario verrebbe a costare 26*5=130 P.E.(di cast)+13*3=39 P.E. di mantenimento. TOT 169 P.E.


    PRIGIONE DEL MARE: Consumo: B -> Potenziale: A (come una Tec. Difensiva | perché è una trappola)
    Raggio massimo mettici sempre CORTO. Oppure lascia Potenziale: B+++ e metti Medio-Corto.



    PESCE: non può essere Potenziamento FISICO. Al massimo può essere Spirituale.
    beh ma cambia fisicamente (branchie, pinne ecc), perché Spirituale?

    cmq in realtà la tecnica voleva essere più simile a questa (ma mi sono lasciato confondere da quella precedente)

    Pressione dei Fondali
    CITAZIONE
    Requisiti: Potere personale; FOR [6]
    Tipologia: Potenziamento
    Attributo: Potenziamento Speciale
    Statistica: FORZA
    Consumo: B
    Potenziale: [2]
    Raggio: Medio-Corto

    Invece che espandersi, la densità dell'acqua nelle vicinanze dello Squalo aumenta, rendendo più difficile per coloro che vi sono immersi trattenere il fiato. La tecnica aggiunge Stack di Densità all'acqua e togliendo bonus alla Costituzione secondo il seguente schema:

    • La tecnica aggiunge 1 stack per ogni categoria di Consumo. [2]
    - una stack di Densità corrisponde alla perdita di 1 punto Bonus Costituzione
    • La resistenza ad asfissia viene considerata secondo il punteggio Costituzione risultante dalla perdita di Stack.
    - Uscire dall'area ad alta densità senza uscire dall'Area Sommersa non ripristinerà la normale resistenza.

    Stack Densità013581115192429...
    Livelli Bonus Costituzione0-1-2-3-4-5-6-7-8-9...

    Sembra tanto ma, se fai due rapidi conti, per chi NON avesse alcun punteggio bonus alla costituzione, perdere 10 punti bonus = perdere 4 LV Costituzione(solo per quanto riguarda la resistenza in acqua) = perdere AL MASSIMO 2 turni
    Se ha Bonus alla costituzione è legittimo che vengano scalati prima quelli (dato che sta resistendo alla pressione dell'acqua, quindi è come resistere ad un danno). In quel caso potrebbe anche non servire a nulla pressarlo.

    poi, o l'area di controllo stessa svanisce e quindi quello torna a respirare, o devo rinnovarla aggiungendo e mantenendo il potenziamento (spendendo altri P.E. per il rinnovo dell'Area Sommersa e mantenimento della costrizione)

    mi sembra discretamente bilanciato, no?

    EDIT: per il calcolo del costo ho già messo il livello MEDIO del potere (che ancora non ha ma avrà al livello successivo)
     
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    non ho capito bene questa cosa del CAP. La tecnica da 2 stack a botta, quindi al massimo potrà dare 10 stack, pagandole a 2 a 2. Anche scontandole col potere secondario verrebbe a costare 26*5=130 P.E.(di cast)+13*3=39 P.E. di mantenimento. TOT 169 P.E.

    Aspetta, forse ho capito male ... cioè tu devi metterti a castare questa Tecnica ogni volta per applicare più stack ?
    In questo caso posso concederti un cap anche molto più alto, come 8.

    Però anche tu hai capito male una cosa: ogni volta che ricasti la Tecnica (e aggiungi più stack) ripristini anche il conteggio turni (quindi riparti da 6 ogni volta) per cui finché continui a ricastarla, questa non scade mai.



    CITAZIONE
    beh ma cambia fisicamente (branchie, pinne ecc), perché Spirituale?

    Ma potenziamento FISICO non è derivante da una MUTAZIONE fisica, bensì da un'AZIONE fisica (come uno slancio, un colpo caricato ecc...)
    La mutazione fisica può avvenire tramite potenziamenti speciali e spirituali (nel tuo caso il potere personale non lo concede, quindi puoi farlo solo come Pot. Spirituale).
     
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    CITAZIONE (:JIN: @ 23/6/2022, 21:10) 
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    non ho capito bene questa cosa del CAP. La tecnica da 2 stack a botta, quindi al massimo potrà dare 10 stack, pagandole a 2 a 2. Anche scontandole col potere secondario verrebbe a costare 26*5=130 P.E.(di cast)+13*3=39 P.E. di mantenimento. TOT 169 P.E.

    Aspetta, forse ho capito male ... cioè tu devi metterti a castare questa Tecnica ogni volta per applicare più stack ?
    In questo caso posso concederti un cap anche molto più alto, come 8.
    il potenziamento (che poi non so se è giusto che sia potenziamento, dato che tecnicamente non se ne possono fare 2 dello stesso tipo, magari una tecnica Generica? Boh, vedremo. Cmq si, Per aggiungere Stack avevo pensato che fosse da ricastare, un po' come per le costrizioni.
    Per i 6 turni, in realtà quelli riguardano solamente l'area di controllo, non il potenziamento della stessa (che svanisce insieme all'area stessa.

    Per l'area di controllo stessa, invece, se la casto 2 volte sono praticamente 2 sovrapposte (o almeno io le intendo così). Essendo che metto acqua nell'acqua le dimensioni della sfera aumentano ma, quando scadono i 6 turni del primo cast, rimane solo il secondo cast e la sfera si rimpicciolisce tornando alla dimensione precedente. (è più chiaro se le aree di controllo le immagini castate non una dentro l'altra ma solo leggermente intersecate)

    Però anche tu hai capito male una cosa: ogni volta che ricasti la Tecnica (e aggiungi più stack) ripristini anche il conteggio turni (quindi riparti da 6 ogni volta) per cui finché continui a ricastarla, questa non scade mai.



    CITAZIONE
    beh ma cambia fisicamente (branchie, pinne ecc), perché Spirituale?

    Ma potenziamento FISICO non è derivante da una MUTAZIONE fisica, bensì da un'AZIONE fisica (come uno slancio, un colpo caricato ecc...)
    La mutazione fisica può avvenire tramite potenziamenti speciali e spirituali (nel tuo caso il potere personale non lo concede, quindi puoi farlo solo come Pot. Spirituale).

    aaah ok, scusa. Allora non avevo proprio capito io. Ok, gli cambio nome
     
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    No Ezio, lasciamo stare che diventa un casino stare a seguire 5-6 aree di controllo sovrapposte ... facciamo come ho detto io che è meglio.
    La ricasti, aggiungi stack e ripristini il cooldown.
     
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    Quindi, se ricasto l'area di controllo "alta marea" si resetta il cooldown e l'area si ingrandisce

    Se casto "pressione dei fondali" si resetta il cooldow e l'area diventa più densa, riducendo i turni di resistenza per chi c'è dentro (o chi entra)

    Ho capito bene?
     
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    si esatto
     
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    • Il consumo per Creare e Mantenere un'Area di Controllo Sommersa si riduce del 10%
    • Il consumo è scalato di un ulteriore 10%
    - questo secondo bonus non scala con l'evoluzione del Potere Personale

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    Shark è in grado di generare attorno a se una gran quantità d'acqua creando una bolla in cui poter nuotare.

    • Questa Tecnica crea una Area Sommersa di raggio 25 metri. (vedi Area Sommersa)
    - In assenza di altri Fattori la Tecnica rimane attiva per 6 Turni prima di svanire.
    - un ulteriore attivazione della tecnica prima della fine dei 6 Turni estende l'area al raggio successivo e ripristina la durata.

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    Consumo: B
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    Raggio: Medio-Corto

    Invece che espandersi, la densità dell'acqua nelle vicinanze dello Squalo aumenta, rendendo più difficile per coloro che vi sono immersi trattenere il fiato. La tecnica aggiunge Stack di Densità all'acqua e togliendo bonus alla Costituzione secondo il seguente schema:

    • La tecnica aggiunge 1 stack per ogni categoria di Consumo. [2]
    - una stack di Densità corrisponde alla perdita di 1 punto Bonus Costituzione solo per quanto riguarda la resistenza ad asfissia
    • La resistenza ad asfissia viene considerata secondo il punteggio Costituzione risultante dalla perdita di Stack.
    - Uscire dall'area ad alta densità senza uscire dall'Area Sommersa non ripristinerà la normale resistenza.
    - un ulteriore attivazione della tecnica prima della fine dei 6 Turni dell'area di controllo ripristina la durata della stessa.

    Stack Densità013581115192429...
    Livelli Bonus Costituzione0-1-2-3-4-5-6-7-8-9...

    Prigione del mare
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    Requisiti: Specializzazione Fullbring FOR [10]
    Tipologia: Costrizione; Trappola; Area
    Attibuto: Proiettile, Instabile
    Statistica: FORZA
    Consumo: B
    Potenziale: B+++
    Raggio: Corto[Medio-Corto]

    Lo Squalo crea delle bolle quasi invisibili all'interno dell'acqua, trasformando la stessa tramite il Fullbring.
    All'attivazione, queste bolle esplodono generando delle correnti d'acqua che imprigionano e trattengono il bersaglio bloccandone i movimenti

    Pesce
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    [color=yellow]Requisiti: FOR [3]
    Tipologia: Potenziamento
    Attributo: Potenziamento Spirituale
    Statistica: FORZA
    Consumo: C
    Potenziale:
    Raggio: Corto[Corto]

    Shark Accentua il proprio legame con l'acqua ottenendo la capacità di nuotare come un pesce e respirare come un pesce.
    • Immune ai malus da Area di Controllo Sommersa
    - al di fuori dell'acqua lo squalo è considerato in stato di Asfissia.
    - al di fuori dell'acqua lo squalo Riceve -5 Punti Bonus alla statistica Destrezza.

    ora dovrebbe essere tutto corretto
     
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    La tecnica aggiunge Stack di Densità all'acqua e togliendo bonus alla Costituzione secondo il seguente schema:

    Perché il malus è su costituzione ? Quale sarebbe il senso ?
    Prima lo volevi mettere su Dex e va bene su Dex.

    PS: leva i "..." alla fine. Il CAP è a -8 punti bonus. Già a -9 non ci arriva.
    PPS: visto che dai 2 stack per volta, a 24 stack ci arrivi dopo 12 attivazioni ... secondo me conviene semplicemente dire a ogni attivazione dai 1 stack, e ogni stack da -1 punti bonus. Così dopo 8 attivazioni arrivi a dare il massimo malus.

    CITAZIONE
    - Uscire dall'area ad alta densità senza uscire dall'Area Sommersa non ripristinerà la normale resistenza.

    Anche questa cosa è sbagliata: se esci è normale che si ripristina la resistenza all'asfissia ... riprendi fiato !



    il resto sembra tutto in ordine.
     
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    CITAZIONE (:JIN: @ 24/6/2022, 00:59) 
    PRESSIONE DEI FONDALI:
    CITAZIONE
    La tecnica aggiunge Stack di Densità all'acqua e togliendo bonus alla Costituzione secondo il seguente schema:

    Perché il malus è su costituzione ? Quale sarebbe il senso ?
    Prima lo volevi mettere su Dex e va bene su Dex.
    è spiegato qui, dopo la parte scritta in giallo in realtà volevo replicare pressione degli abissi. Il senso sarebbe togliere turni di asfissia...
    Però se viene complicato tengo la versione con la destrezza. è comunque un buon malus.


    PS: leva i "..." alla fine. Il CAP è a -8 punti bonus. Già a -9 non ci arriva.
    PPS: visto che dai 2 stack per volta, a 24 stack ci arrivi dopo 12 attivazioni ... secondo me conviene semplicemente dire a ogni attivazione dai 1 stack, e ogni stack da -1 punti bonus. Così dopo 8 attivazioni arrivi a dare il massimo malus.
    ni... se io mi rifacessi (quando ho i requisiti) la tecnica di potenziale più elevato leverebbe più stack. Ora son 2 perché consumo B. Consumo A 3, consumo S 4. Se serve mettere il CAP lo metto lo stesso, però la questione delle stack è per quel motivo.
    CITAZIONE
    - Uscire dall'area ad alta densità senza uscire dall'Area Sommersa non ripristinerà la normale resistenza.

    Anche questa cosa è sbagliata: se esci è normale che si ripristina la resistenza all'asfissia ... riprendi fiato !
    questo è un dettaglio sottile ma importante: se esci dalla zona ad alta densità ma rimani ancora in acqua, non puoi riprendere fiato. Riprendi fiato quando esci dall'acqua (e non è detto che l'area di alta densità sia della stessa dimensione di quella Sommersa. (ricordi. prima tecnica ripetuta= aumenta dimensioni. Seconda tecnica ripetuta= aumenta densità)



    il resto sembra tutto in ordine.
     
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    1) metti su Dex

    2) Il CAP serve, con le stack fai come preferisci

    3) Si ok, ma se metti quel puntino significa che non riprendi fiato neppure se esci dall'acqua. Toglicelo, tanto si capisce come funziona. Ricorda che non stai parlando a un robot, dove devi spiegargli per filo e per segno come funziona l'universo, ma con delle persone che (si spera) sappiano come funziona l'annegamento).
     
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    Skark



    FOR:
    DES:
    INT:
    COS:
    REI:

    P.V.:
    P.E.:

    12
    13(+4)(2+2+2+2+2 bonus)
    9
    14
    9

    60/2=30
    500(+300)

    RAZZA:
    BESTIA SPIRITUALE
    Sottospecie: Squalo


    DESCRIZIONE:
    Uno Squalo affamato e pertanto molto molto pericoloso.

    Vulnerabilità e Debolezze:

    CITAZIONE
    Forza Vitale Ridotta

    Le Bestie Spirituali, pur disponendo di una grande forza e di caratteristiche uniche e facilmente sfruttabili dal proprio Evocatore, sono dotate di una ridotta forza vitale che le rende vulnerabili in battaglia. In effetti, questa debolezza è il principale punto di differenza tra una Bestia Spirituale e le sue controparti.

    • I Punti Vita Massimi della Bestia Spirituale sono dimezzati.

    CITAZIONE
    ABILITÀ DI RAZZA
    CITAZIONE
    Potere Personale: Prigione Acquatica
    Requisiti: Reiatsu: [1]
    Trovandosi più a suo agio nell'acqua che non in terra ferma, Questo squalo è in grado di creare Aree di Controllo Sommerse
    • Il consumo per Creare e Mantenere un'Area di Controllo Sommersa si riduce del 10%
    • Il consumo è scalato di un ulteriore 10%
    - questo secondo bonus non scala con l'evoluzione del Potere Personale

    CITAZIONE
    Immuntà Spirituale
    Requisiti: Reiatsu: [1]

    Finché si trova vicino al suo Evocatore, la Bestia Spirituale sincronizza la sua Reiatsu con la propria controparte ottenendo un'immunità allo schiacciamento derivante dalla Forza Spirituale dell'altro, ma anche di avversari di pari livello. In pratica, fino a quando si trova entro una certa distanza dal suo Evocatore, la creatura è in grado di combattere al pari del suo leader senza risentire dell'eventuale differenza di potere. Il processo inverso invece non è possibile.

    • Se il livello della statistica Reiatsu della Bestia Spirituale è inferiore a quello dell'Evocatore, fino a quando essa si trova entro 50m dall'Evocatore, la Reiatsu della Bestia Spirituale è considerata dello stesso livello di quella dell'Evocatore.

    CITAZIONE
    Arma Personale
    Requisiti: Reiatsu: [2]

    La creatura ha acquisito, nel corso della propria evoluzione, un'Arma Personale. Essa non è necessariamente parte del corpo della creatura ma può anche essere un oggetto trovato e fatto proprio. L'Arma Personale è spiritualmente legata alla creatura e acquisisce forza assieme a lei.

    • I denti dello Squalo sono estremamente taglienti: vedi tirapugni
    Tipologia: Tirapugni
    Attributi: Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica: Forza
    Peso: 1
    Potenziale: C
    Raggio: Corto

    • Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +2.
    • Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    • Durante una Parata, il Potenziale di quest'arma non è considerato aumentato di 2 modificatori.

    - il potenziale aumenta di 1 modificatore per FORZA NATURALE
    - il potenziale aumenta di 1 modificatore per AFFILATURA

    CITAZIONE
    Forza Naturale
    Requisiti: Reiatsu: [3]

    La creatura raggiunge un livello di potere superiore, sviluppando ulteriormente le proprie caratteristiche e, contemporaneamente, la forza della sua Arma Personale. A questo livello, in genere, cominciano a diventare evidenti le caratteristiche principali della creatura.

    • La creatura riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA.
    • Il Potenziale dell'Arma Personale è considerato aumentato di 1 modificatore.

    CITAZIONE
    Apprendimento
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    La creatura solidifica il legame con il suo Evocatore, imparando non solo a combattere assieme ad esso, ma anche a farlo come lui. Intelletto e capacità di osservazione uniti a ad un naturale istinto e ad una più profonda conoscenza della propria controparte, rendono la creatura capace di imitare delle Tecniche tipiche del proprio evocatore.

    • La creatura può apprendere le Tecniche di Razza dell'Evocatore come Tecniche Personali, a condizione di soddisfarne i requisiti.

    CITAZIONE
    Specializzazione
    Requisiti: Reiatsu: [5]

    Il legame con l'Evocatore si fa ancora più stretto, al punto che la creatura è in grado di specializzarsi in uno stile di combattimento conosciuto dalla sua controparte. Non solo la Bestia Spirituale è in grado di apprendere lo stile, ma anche di specializzarsi in esso, eventualmente superando lo stesso evocatore in quell'ambito.

    • La creatura riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA.
    • La creatura può apprendere una Specializzazione di Combattimento della Razza dell'Evocatore, ottenendone i relativi vantaggi.
    Specializzazione:Fullbring
    • La Bestia Spirituale ottiene diversi vantaggi in base allo stile in cui sceglie di specializzarsi:
    Specializzazione: Fullbring
    - La Bestia Spirituale è in grado di sviluppare varianti personali del Fullbring.
    - Le Tecniche Fullbring ottengono Probabilità di Successo: +1.

    CITAZIONE
    Imitazione
    Requisiti: Reiatsu: [6]

    Il legame spirituale tra la creatura e l'evocatore si fa ancora più stretto, al punto che essa eredita una delle caratteristiche uniche della propria controparte. Ciò avvicina la creatura alla Razza dell'Evocatore, al punto che, talvolta, è difficile distinguere una Bestia Spirituale da un'esponente della Razza della sua controparte.

    • La creatura acquisisce 1 Abilità della Razza dell'Evocatore, anche se questi l'ha perduta o non l'ha ancora ottenuta.

    CITAZIONE
    Arma Personale Evoluta
    Requisiti: Reiatsu: [7]

    Raggiunto un certo livello di potere, la Bestia Spirituale stringe un legame più profondo con la propria Arma Personale, consentendole di apportarle o di svilupparne delle modifiche che la rendono più efficace in battaglia e più adatta al proprio stile di combattimento.

    • +1 modificatore all'arma personale

    CITAZIONE
    Forza Indomabile
    Requisiti: Reiatsu: [8]

    La Bestia Spirituale si evolve ancora, raggiungendo un ulteriore grado di potenza e specializzazione in una particolare caratteristica. Questo aumento di potere si ripercuote anche sulla sua Arma Personale, il cui potenziale distruttivo aumenta ancora.

    • La creatura riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statisticha DESTREZZA
    • Il Potenziale dell'Arma Personale è considerato aumentato di 1 modificatore.

    TECNICHE PERSONALI
    CITAZIONE
    Alta Marea
    CITAZIONE
    Requisiti: Potere personale; FOR [10]
    Tipologia: Offensiva; Area di controllo
    Attributo: INSTABILE; Area Totale
    Statistica: FORZA
    Consumo: A
    Potenziale: A+++
    Raggio: Medio-Corto

    Shark è in grado di generare attorno a se una gran quantità d'acqua creando una bolla in cui poter nuotare.

    • Questa Tecnica crea una Area Sommersa di raggio 25 metri. (vedi Area Sommersa)
    - In assenza di altri Fattori la Tecnica rimane attiva per 6 Turni prima di svanire.
    - un ulteriore attivazione della tecnica prima della fine dei 6 Turni estende l'area al raggio successivo e ripristina la durata.

    Pressione dei Fondali
    CITAZIONE
    Requisiti: Potere personale; FOR [6]
    Tipologia: Potenziamento
    Attributo: Potenziamento Speciale
    Statistica: FORZA
    Consumo: B
    Potenziale: [2]
    Raggio: Medio-Corto

    Invece che espandersi, la densità dell'acqua nelle vicinanze dello Squalo aumenta, rallentando ulteriormente i movimenti di coloro che vi sono immersi aggiungendo Stack di Densità all'acqua e togliendo bonus alla Destrezza secondo il seguente schema:

    • La tecnica aggiunge 1 stack Densità per ogni categoria di Consumo. [2]
    - Ogni 2 Stack corrisponde 1 Punto Bonus Destrezza
    - un ulteriore attivazione della tecnica prima della fine dei 6 Turni dell'area di controllo ripristina la durata della stessa.
    Punti Bonus Destrezza01358
    Livelli Bonus Destrezza0-1-2-3-4

    Prigione del mare
    CITAZIONE
    Requisiti: Specializzazione Fullbring FOR [10]
    Tipologia: Costrizione; Trappola; Area
    Attibuto: Proiettile, Instabile
    Statistica: FORZA
    Consumo: B
    Potenziale: B+++
    Raggio: Corto[Medio-Corto]

    Lo Squalo crea delle bolle quasi invisibili all'interno dell'acqua, trasformando la stessa tramite il Fullbring.
    All'attivazione, queste bolle esplodono generando delle correnti d'acqua che imprigionano e trattengono il bersaglio bloccandone i movimenti

    Pesce
    CITAZIONE
    Requisiti: FOR [3]
    Tipologia: Potenziamento
    Attributo: Potenziamento Spirituale
    Statistica: FORZA
    Consumo: C
    Potenziale:
    Raggio: Corto[Corto]

    Shark Accentua il proprio legame con l'acqua ottenendo la capacità di nuotare come un pesce e respirare come un pesce.
    • Immune ai malus da Area di Controllo Sommersa
    - al di fuori dell'acqua lo squalo è considerato in stato di Asfissia.
    - al di fuori dell'acqua lo squalo Riceve -5 Punti Bonus alla statistica Destrezza.

    TALENTI
    CITAZIONE
    CITAZIONE
    Sensi Alternativi alla Vista[T2]
    Requisiti: Reiatsu: [1]

    Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare uno o più dei propri sensi alternativi alla vista, portandoli ad un livello superiore. Questo talento può essere utile sia per affrontare situazioni particolari in cui la vista non può essere utilizzata, sia per rimediare alla mancanza della stessa, magari derivante da ferite riportate in battaglia. Esso è inoltre estremamente utile nella ricerca di bersagli nascosti e l'allenamento necessario a sviluppare questa capacità consente di migliorare anche la propria capacità di percepire le Presenza Spirituali.

    • Il Possessore riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA.
    • Il Possessore non riceve malus derivanti dall'impossibilità di utilizzare la vista.
    • Il Possessore ha una Percezione Passiva sempre attiva, con Valore di Percezione pari al doppio del livello della statistica Destrezza.
    • Il Possessore ottiene Valore di Percezione: +2

    CITAZIONE
    Esperienza di Combattimento[T2]
    Requisiti: Reiatsu: [3]

    Il Possessore di questo Talento ha accumulato una discreta dalle varie battaglie che ha affrontato ed è riuscito a sfruttarla per ottimizzare il proprio stile di combattimento. Il Possessore di questo Talento dispone infatti di una Reiatsu maggiormente temprata, nonché di una maggiore conoscenza delle proprie capacità e potenzialità.

    • Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus da investire nella Statistica DESTREZZA.
    • Il Possessore può creare 1 Tecnica Personale in più.

    CITAZIONE
    Potere Sopito[T2]
    Requisiti: Reiatsu: [3]

    Il possessore ha sviluppato un Potere Spirituale secondario che risiede nel proprio subconscio. Tale potere, spesso all'insaputa dello stesso possessore, si annida nella sua anima sotto lo strato della coscienza e rimane sopito fino a quando non insorgono situazioni stressanti, sia a livello fisico che a livello mentale, che spingono il possessore a dare fondo a tutte le proprie risorse.

    • Il possessore deve scegliere una Statistica:
    - Quando i Punti Vita del personaggio scendono al di sotto del 50% del valore massimo, la Statistica COSTITUZIONE riceve 2 Punti Bonus.
    - Quando i Punti Vita del personaggio scendono al di sotto del 10% del valore massimo, la Statistica COSTITUZIONE riceve 3 ulteriori Punti Bonus.

    CITAZIONE
    Combattente Instancabile[T2]
    Requisiti: Reiatsu: [3]

    Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare una riserva di energia di gran lunga superiore alle media, che cresce ulteriormente man mano che il suo corpo si fa più forte e vitale. La maggiore quantità di energia a disposizione rende il combattente capace di durare più a lungo in battaglia, senza preoccuparsi eccessivamente di risparmiare le forze. Tuttavia, la maggiore quantità di energia a disposizione non deve far cadere il possessore in deliri di onnipotenza: per quanto maggiorate, anche le sue riserve hanno un limite.

    • Per il calcolo dei Punti Energia Massimi del Personaggio, la statistica Costituzione è considerata aumentata di 2 livelli.


    pensavo sarebbe stato più facile con le aree di controllo... per la prossima bestia ti lascio qualche giorno di riposo :P Sarà un po' più complicato come concetto... credo (o meglio, nella mia testa è semplicissimo, chiaro e logico... è farlo quadrare col regolamento la parte difficile.
    Grazie di tutto.
    a domani ;)
     
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    Punti Bonus Destrezza 0 1 3 5 8
    Livelli Bonus Destrezza 0 -1 -2 -3 -4

    Sta tabella non ce la mettere ... non è esatta.
    Se quello, per dire, ha +5 punti bonus e tu gli dai -8, il risultato è -3 (che corrisponde a -2 livelli)
    Quindi lui passa da +5 (che corrisponde a +3 livelli) e -3 (che corrisponde a -2 livelli) quindi in totale perderebbe 5 livelli bonus, non 4.

    Per il CAP mettici solo un puntino che dice: la massima densità è a 16 Stack (-8 Punti Bonus).

    Dai ti prego, cerchiamo di finire :cry: levaci sta cosa e siamo apposto.


    CITAZIONE
    per la prossima bestia ti lascio qualche giorno di riposo

    Minchia assolutamente bro D:
     
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    Ma ho fatto come mi hai detto tu...

    Come devo mettere allora?
    Non capisco cosa intendi...

    Non potresti mettermi tu la tabella corretta sto giro?
    Io più che copiare quella ufficiale non so che fare per allinearmi :(

    Se invece che mettercene 5 ne metteva 11 ne avrebbe persi solo 3...

    È uno sfalsamento intrinseco nel sistema di punti bonus...
     
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107 replies since 21/6/2022, 14:25   700 views
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