Shiki

Vizard

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    Shinigami
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    Status
    Offline
    Informazioni Generali
    F3aiGKK
    Nome:Shiki
    Cognome:Yamamoto
    Età:70 anni
    Altezza:2,13 m
    Peso:96 Kg
    Razza:Shinigami
    Fazione:Soul Society
    Organizzazione:4° Brigata
    Titolo:
    Carattere:Spensierato
    Allineamento:Caotico - Buono
    Conto:Link


    Descrizione Fisica
    Un profilo torreggiante con un fisico dalla muscolatura pronunciata, non esattamente qualcuno che ci si potrebbe aspettare di trovare in una brigata medica quanto più nelle truppe di assalto. Gli oltre due metri della giovane la portano a superare in altezza un po' chiunque la circondi e se questo aspetto non fosse abbastanza intimidatorio le due corna rosse simili a quelle di un demone potrebbero dare lo slancio in più... se non fosse per i suoi occhi pieni di vita e bontà, accompagnati da una espressione spesso benevola e rassicurante



    Profilo Psicologico
    A causa del tempo di prigionia la giovane ha sviluppato un modo di pensare molto incentrato sulla propria figura, intenzionata a divertirsi e sentirsi quanto più libera possibile ora che non è più legata a delle catene o chiusa in una cella, mal ricevendo ordini che si scontrano con ciò che vuole fare visto che questi le passano da un orecchio all'altro. A questo comunque si aggiunge un atteggiamento protettivo verso chi più debole di lei o dall'aspetto infantile, forse estensione del suo desiderio di provvedere ad altri che l'hanno portata alla Quarta brigata o rivedendo in essi il proprio passato quando avrebbe voluto ricevere un simile trattamento che avrebbe potuto salvarla da anni di torture


    Background
    Sin da subito la povera costituzione della giovane e poca propensione per gli scontri diretti hanno portato la giovane a venire "spinta" in direzione della Quarta Divisione, venendo ancor più validata nella scelta con l'iniziale scoperta del potere della Zanpakuto, diventato poi irrilevante una volta effettivamente compreso a pieno viste le limitazioni del suo utilizzo solo sul proprio corpo.
    Con il proseguire degli anni si trova uno spazio comodo nella brigata imparando a coprire il proprio ruolo da supporto ma è proprio durante una missione nella quale ha affiancato altri Shinigami che la sua vita ha preso una svolta per il peggio, con tutti i compagni messi fuori gioco e lei scelta per una sorte peggiore proprio a causa di quel suo particolare potere.
    Da quel momento in poi la giovane ha passato i restanti anni, dalla fuga di Aizen, come una sorta di cavia di laboratorio per la sperimentazione di droghe o particolari tecniche rivoluzionarie per quanto discutibili, portandola con il tempo non solo ad ottenere una discreta resistenza ai veleni che le vengono somministrati ma anche a venire fornita con un Hollow interiore le cui abilità solo che favoriscono la libertà degli scienziati nell'aprirla e modificarne la struttura a loro piacimento, forzando spesso e volentieri il potere della giovane per riparare il corpo e rendere ciascuna modificare sembrare perfettamente naturale, trasformando un corpo mingherlino in un fisico robusto e torreggiante.
    Scelte che comunque finiscono con il ripercuotersi sulla fazione di Aizen visto che, con l'avvento della guerra, la giovane si ritrova una strada praticamente spianata dalla mancanza di figure di grosso rilievo alla base in cui è stata tenuta sotto osservazione, riuscendo a fare la propria mossa per liberarsi e tornare alla Soul Society.



    Statistiche
    ForzaDestrezzaIntelligenzaCostituzioneReiatsu
    1717 (+6)18 (+5)1813
    +3+3
    Punti Vita83
    1800Punti Energia
    Zankensoki+2 Destrezza
    Metodi di Addestramento Millenari+2 Destrezza
    Sensi alternativi alla vista+2 Destrezza
    Via del distruttore+2 Intelligenza
    Specializzazione Finale in Combattimento+3 Intelligenza



    Abilità
    Kidō
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    Lo Shinigami è in grado di utilizzare, oltre alle proprie tecniche personali, delle particolari tecniche magiche note come Kidō. Esse sono di vari tipi e possono essere usate in vari modi, ciascuno dei quali ne modifica l'efficacia e la potenza. Esse possono essere anche combinate tra loro o usate in abbinamento con altre tecniche, a seconda delle abilità dell'utilizzatore. I più dotati sono perfino capaci di creare dei propri Kidō personali.

    Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Kidō per ogni 3 livelli nella statistica Intelligenza.
    Addestramento Specializzato
    Requisiti:Reiatsu: [1], Appartenenza a una Brigata

    Tutte le anime che aspirano ad entrare a far parte del Gotei 13 come Shinigami studiano all'Accademia Shin'ō, dove vengono istruiti circa i loro doveri e ricevono un addestramento basilare in tutte le discipline del combattimento. Tuttavia, dopo l'effettivo ingresso in una delle 13 Brigate di Protezione del Seireitei, i compiti assegnati diventano più specifici e così anche gli addestramenti a cui le giovani leve vengono sottoposte si concentrano su determinati aspetti, sviluppando solo alcuni tratti a discapito di altri. L'appartenenza ad una Brigata e lo svolgimento dei doveri assegnati comporta, oltre all'addestramento speciale cui solo i membri della suddetta hanno accesso, una paga mensile come retribuzione per il lavoro svolto.

    Slot [1] | Medico I
    Purificazione
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    La Zanpakutō di uno Shinigami ha la particolare caratteristica di guidare le anime erranti nel mondo dei vivi al posto che spetta loro. Nel caso dei Plus viene effettuata la sepoltura, che li separa dai legami terreni e li spedisce nella Soul Society. Nel caso degli Hollow si effettua invece la cerimonia della Purificazione: l'anima purificata di tutti i peccati commessi dopo la morte, in modo tale da poter rinascere nella Soul Society. Stessa cosa avviene per qualunque essere venga ucciso dalla lama di una Zanpakutō, con l'unica eccezione di coloro che in vita si sono macchiati di gravi crimini e peccati imperdonabili: per loro si apre il Cancello degli Inferi e non vi è perdono, ne rinascita.

    Lo Shinigami ottiene Kan in base all'entità Purificata:
    - Plus:Lo Shinigami ottiene 20 Kan.
    - Demi-Hollow:Lo Shinigami ottiene 150 Kan.
    - Hollow:Lo Shinigami ottiene 400 Kan.
    - Huge Hollow:Lo Shinigami ottiene 800 Kan.
    - Gillian:Lo Shinigami ottiene 2.000 Kan.
    - Adjuchas:Lo Shinigami ottiene 3.500 Kan.
    - Vasto Lorde:Lo Shinigami ottiene 5.000 Kan.
    Zankensoki
    Requisiti:Reiatsu: [2]

    Zankensoki è il nome che viene attribuito ai 4 stili di combattimento di base degli shinigami. "Zan" sta per Zanjutsu, lo stile di combattimento che sfrutta la Zanpakutō. "Ken" si riferisce allo stile di combattimento a mani nude, che gli Shinigami chiamano Hakuda. "So" si riferisce allo stile dei passi veloci, rappresentato dallo Hohō. "Ki" sta per Kidō, la magia demoniaca degli Shinigami. Normalmente gli Shinigami che frequentano l'Accademia studiano tutte queste discipline ma, proseguendo negli studi e negli allenamenti, diventa sempre più palese quale sia la loro specialità

    Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus nella statistica Destrezza
    Lo Shinigami ottiene diversi vantaggi in base alla specializzazione scelta: Zanjutsu
    Metodi di Addestramento Millenari
    Requisiti:Reiatsu: [7]

    Gli Shinigami si addestrano da millenni nell'arte del combattimento spirituale e, nel corso delle varie ere, hanno affinato sempre più sia gli stili di combattimento che i metodi di insegnamento, riuscendo a rendere i migliori combattenti ancora più completi. Non è raro, infatti, che gli Shinigami più forti siano maestri di tutti gli stili.

    Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus nella statistica Destrezza
    Lo Shinigami ottiene un'ulteriore specializzazione Zankensoki: Hohō
    Le Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki ottengono Probabilità di Successo: +1.
    I Requisiti delle Tecniche basate su almeno 2 Specializzazioni Zankensoki sono ridotti di 2 punti.
    Rigenerazione ad Alta Velocità
    Requisiti:Reiatsu: [9]

    Una caratteristica comune solo agli Hollow più forti e, in questo caso, ai Vizard che hanno imparato a controllare il loro potere oltre le più alte aspettative. Questo potere, che è utilizzabile solo mentre l'Hollow interiore è risvegliato, gli consente di rigenerare parti del corpo distrutte o danneggiate in pochissimo tempo. Non è comunque possibile rigenerare gli organi interni e le ferite mortali.

    All'inizio di ogni turno, le ferite dell'Hollow si rigenerano:
    -L'Hollow recupera 1 Punto Vita per ogni 5 livelli di Costituzione.
    -I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    -Il Consumo è di 3 Punti Energia per ogni Punto Vita rigenerato.
    La Rigenerazione si attiva nel Turno successivo a quello in cui lo Shinigami subisce danni, mentre i suoi effetti cominciano a mostrarsi in quello ancora successivo.
    Immunità alla Maschera
    Requisiti:Reiatsu: [10]

    Lo Shinigami ha raggiunto un tale livello di controllo della sua parte Hollow da risultare del tutto immune agli effetti della maschera: non solo può tenerla attiva per un periodo di tempo indefinito, ma non corre più il rischio di perdere il controllo e soccombere al suo stesso potere.

    La Maschera può essere tenuta attiva per un periodo indefinito.
    Lo Shinigami non subisce più gli effetti di Follia.




    Talenti [13/13]
    Combattente instancabile
    Requisiti:Reiatsu: [3]

    Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare una riserva di energia di gran lunga superiore alle media, che cresce ulteriormente man mano che il suo corpo si fa più forte e vitale. La maggiore quantità di energia a disposizione rende il combattente capace di durare più a lungo in battaglia, senza preoccuparsi eccessivamente di risparmiare le forze. Tuttavia, la maggiore quantità di energia a disposizione non deve far cadere il possessore in deliri di onnipotenza: per quanto maggiorate, anche le sue riserve hanno un limite.

    Per il calcolo dei Punti Energia Massimi del Personaggio, la statistica Costituzione è considerata aumentata di 2 livelli.
    Resistenza ai Veleni
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    Chi possiede questo talento ha sviluppato le difese naturali del proprio corpo per poter contrastare gli effetti dei veleni. Quale che sia la natura degli stessi, il corpo del possessore sarà in grado di ritardarne e inibirne gli effetti nefasti, entro una certa misura. Inoltre, il suo fisico più resistente alle tossine, consente al possessore di assumere farmaci in quantità maggiori prima di venire intossicato.

    Gli effetti dei Veleni impiegano 2 Turni in più prima di manifestarsi.
    La perdita di Stack di Veleno ad ogni Turno è raddoppiata..
    Il Possessore può assumere 1 Tonico in più prima di subirne l'intossicazione.
    Via del distruttore
    Requisiti:Forza: [10]

    Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con le armi a due mani: è incredibile l'aumento di potenza che si riesce a ottenere sfruttando questo stile, abbastanza da far vacillare l'avversario ad ogni colpo sferrato, distruggendo lentamente la sua guardia fino a spezzarla.

    Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus nella statistica Intelligenza
    Se la Statistica Forza del Possessore è superiore alla Statistica Forza dell'Avversario:
    -Gli Attacchi che colpiscono l'Avversario applicano 1 Stack di Sbilanciamento.
    I malus a Probabilità di Colpire e Probabilità di Difendere delle Armi da Mischia di Peso 4 o Superiore sono ridotti di 1.
    Affinché gli effetti si applichino:
    -Gli Attacchi devono essere portati con un Arma da Mischia di Peso 3 o superiore.
    -L'Arma deve essere impugnata con due mani.
    Sensi alternativi alla vista
    Requisiti:Destrezza: [6]

    Chi possiede questo Talento è in grado di sviluppare uno o più dei propri sensi alternativi alla vista, portandoli ad un livello superiore. Questo talento può essere utile sia per affrontare situazioni particolari in cui la vista non può essere utilizzata, sia per rimediare alla mancanza della stessa, magari derivante da ferite riportate in battaglia. Esso è inoltre estremamente utile nella ricerca di bersagli nascosti e l'allenamento necessario a sviluppare questa capacità consente di migliorare anche la propria capacità di percepire le Presenza Spirituali.

    Il Personaggio riceve 2 Punti Bonus nella statistica Destrezza
    Il Possessore non riceve malus derivanti dall'impossibilità di utilizzare la vista.
    Il Possessore ha una Percezione Passiva sempre attiva, con Valore di Percezione pari al doppio del livello della statistica Destrezza.
    Il Possessore ottiene Valore di Percezione: +2
    Rilascio Superiore
    Requisiti:Reiatsu: [9]

    Il corpo e lo spirito della Vizard si è abituato alle ferite subite, il continuo maltrattamento ed ha imparato a reagire trasformando ciascun danno subito in pura e semplice forza spirituale creata non solo per proteggere la giovane stessa ma soprattutto per vendicarsi su chiunque l'abbia presa di mira

    Quando subisce danni, Shiki ottiene Stack di Vendetta.
    La statistica Intelligenza riceve Punti Bonus in base al numero di Stack di Vendetta:
    1 Stack: +1 Punto Bonus.
    3 Stack: +2 Punti Bonus.
    6 Stack: +4 Punti Bonus.
    10 Stack: +6 Punti Bonus.
    15 Stack: +9 Punti Bonus.
    21 Stack: +12 Punti Bonus.
    Medio: Il Personaggio riceve 1 Stack Vendetta ogni 10 Danni subiti
    Avanzato: Il Personaggio riceve 1 Stack Vendetta ogni 5 Danni subiti
    Specializzazione Finale in Combattimento
    Requisiti:Reiatsu: [12]

    Chi possiede questo Talento è considerabile a pieno titolo tra i massimi esperti di combattimento della propria Razza, nonché un guerriero estremamente completo e tra i più forti di tutti i Mondi. Questa specializzazione non solo porta il possessore ad apprendere i segreti di un'altra scuola di combattimento, potendo creare varianti personali delle suddette Tecniche, ma arriva a specializzarsi ulteriormente anche nelle altre, potendo fregiarsi del titolo di Maestro tra i membri della propria Razza.

    Il Personaggio riceve 3 Punti Bonus nella statistica Intelligenza
    Il Possessore può scegliere un'ulteriore Specializzazione nell'Abilità relativa agli Stili di Combattimento della propria Razza. [Kido]
    I Bonus di tutte le Specializzazioni nell'Abilità relativa agli Stili di Combattimento della propria Razza aumentati del 50% (approssimato per eccesso).




    Rilasci
    Shikai
    Requisiti:Reiatsu: [3]
    Tipologia:Rilascio Parziale
    Statistica:
    Consumo:
    Potenziale:
    Raggio:

    Jinsei no michi de - Amanonuhoko
    Rilasciando il potere l'arma va a prendere la forma di una grossa Guan Dao dalla lama nera come la pece, rilasciando solo parzialmente il potere insito nell'anima della Shinigami

    Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato:
    -Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō, fino a Consumo: [B].
    Lo Shinigami riceve 1 Punto Bonus nella statistica Intelligenza
    Lo Shinigami riceve 1 Punto Bonus nella statistica Destrezza.
    Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di 1 modificatore.
    La Zanpakutō diventa un'ascia gigante
    Maschera Hollow
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Rilascio Parziale
    Statistica:
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:

    Lo Shinigami è in grado di creare una Maschera Hollow direttamente sul suo volto. L'apparizione di tale maschera indica il risveglio parziale del proprio Hollow interiore, il quale comincia a prestare i propri poteri allo Shinigami. La maschera della Shinigami assume l'aspetto di un Oni rosso con la mancanza delle corna

    La Maschera può essere tenuta attiva per un numero di turni pari alla metà del Livello di Reiatsu del personaggio.
    Tutti i Colpi Mirati alla Testa con un Fattore di Casualità Pari colpiscono la Maschera.
    La maschera agisce come un'Armatura di Potenza D+++.
    Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus nella statistica Destrezza.
    Lo Shinigami riceve 2 Punti Bonus nella statistica Intelligenza.
    Bankai
    Requisiti:Reiatsu: [8]
    Tipologia:Rilascio Totale
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:D
    Raggio:

    "Ore wa susumi tsudzukeru - Izanagi!"
    Rilasciando il potere l'arma va a prendere la forma di una grossa Guan Dao dalla lama nera come la pece ed il simbolo rosso di un serpente che si morde la coda forgiato su entrambi i lati della stessa.
    Tale rilascio non va unicamente ad aumentare la potenza della Shinigami espimendone a pieno il potere ma anche accelerando la rigenerazione di qualsiasi ferita subita permettendole dunque di combattere a lungo senza dover indietreggiare per le numerose ferite.

    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio recupera Punti Vita.
    -La quantità di Punti Vita recuperati è calcolata secondo la formula del Danno Puro.
    Il Potere della Zanpakutō non è più sigillato:
    -Possibilità di utilizzare Tecniche basate sul Potere della Zanpakutō.
    Gli Effetti Secondari del Potere della Zanpakutō passano al livello Medio.
    Lo Shinigami ottiene 1 Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.
    Lo Shinigami riceve 1 Punti Bonus nella statistica Destrezza.
    Lo Shinigami riceve 4 Punti Bonus nella statistica Intelligenza.
    Lo Shinigami riceve 3 Punti Bonus nella statistica Costituzione.
    Il Potenziale della Zanpakutō aumenta di 2 modificatori.
    La Zanpakutō diventa un'ascia gigante
    Il Potenziale delle Tecniche Kidō e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.
    Questo Rilascio sostituisce lo Shikai.
    Resurrección
    Requisiti:Reiatsu: [11]
    Tipologia:Rilascio Totale
    Statistica:
    Consumo:A
    Potenziale:D
    Raggio:

    La Resurrección di un Vizard non è altro che un'evoluzione della Maschera che indossava: l'Hollow interiore viene risvegliato del tutto e l'essere assume una forma bestiale. In questo stato, i poteri del Vizard sono enormemente amplificati ed egli raggiunge un livello di potenza impressionante. L'aspetto da Oni va ad espandersi, andando a segnare il corpo della Vizard con rossi tatuaggi che vanno ad evidenziare la musculatura

    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio recupera Punti Vita.
    -La quantità di Punti Vita recuperati è calcolata secondo la formula del Danno Puro.
    Il Vizard ottiene 1 ulteriore Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.
    Gli effetti secondari del Potere della Zanpakutō vengono Potenziati al livello Avanzato.
    Il Vizard riceve 5 Punti Bonus nella statistica Destrezza
    Il Vizard riceve 3 Punti Bonus nella statistica Intelligenza
    Questo Rilascio sostituisce la Maschera Hollow.
    Il Potenziale delle Tecniche Cero e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.
    Le ferite subite nella propria forma non rilasciata si richiudono quando si passa alla forma rilasciata:
    -L'Arrancar recupera 1 Punto Vita per ogni 3 livelli della statistica Costituzione.
    -I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.




    Tecniche di Razza
    Shunpo
    Requisiti:Reiatsu: [5]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Movimento veloce
    Statistica:
    Consumo:D
    Potenziale:
    Raggio:

    Si tratta di una tecnica di movimento veloce in cui lo Shinigami concentra la propria Reiatsu nelle gambe per aumentare temporaneamente la propria velocità di spostamento. Di base, lo Shunpo consiste di un unico movimento veloce e in linea retta, ma all'atto pratico gli utilizzatori più esperti sono in grado di usare questa tecnica in sequenza per compiere movimenti più complessi e articolati. I migliori utilizzatori di questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni migliorate della stessa o addirittura di abbinarla al Kidō per ottenere effetti particolari e straordinari.

    Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    -Se si possiede la relativa Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.
    Se si possiede la Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione:
    Requisiti: Specializzazione: [Hohō]6 PassiProbabilità di Colpire: +1
    Requisiti: Specializzazione: [Hohō]30 PassiProbabilità di Colpire: +2
    Apertura del Cancello Senkai
    Requisiti:Reiatsu: [6], Equipaggiamento: [Zanpakutō]
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:D
    Potenziale:
    Raggio:Corto

    Gli Shinigami più esperti sono in grado di aprire aprire da soli il Cancello Senkai che separa la Soul Society dal Mondo Umano. Questo significa che l'apertura è molto più veloce e non richiede l'approvazione da parte dei supervisori della Soul Society, permettendo allo Shinigami di ritirarsi dal campo di battaglia più in fretta.
    Rimozione del Sigillo Limitatore
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:D
    Potenziale:
    Raggio:

    Gli Shinigami più forti ed esperti hanno l'autorità di richiedere la rimozione del Sigillo Limitatore al fine di utilizzare la piena estensione dei propri poteri. Tale richiesta non deve comunque essere fatta a cuor leggero: anzitutto tale richiesta è considerata disonorevole, in quanto suggerisce l'incapacità dello Shinigami di abbattere il nemico senza infrangere una delle regole più sacre della Soul Society, in secondo luogo lo scopo del sigillo è quello di impedire che le anime del Mondo Umano vengano turbate dalla presenza di alte forze spirituali nei paraggi.

    Tutti gli Shinigami di grado Tenente e Capitano o superiore ricevono un Sigillo Limitatore quando attraversano il Cancello Senkai per recarsi nel Mondo Umano.
    Finché il Sigillo Limitatore è attivo, tutte le statistiche dello Shinigami ricevono -2 Punti Bonus.
    La Rimozione del Sigillo Limitatore deve essere approvata dai supervisori della Soul Society:
    -L'approvazione richiede 1 turno a partire dalla richiesta.
    Cero
    Cero di Potenza:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++
    Raggio:Medio-Corto (Medio)
    Cero Controllato:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.

    Nella versione Controllata, contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.




    Tecniche Personali [5/6]
    1
    Body style [Strength]
    Requisiti:
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento fisico
    Statistica:
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:Personale

    Tecnica particolare che fa uso del controllo dell'energia della giovane, andando a farla "esplodere" all'interno dei muscoli per un singolo istante, forzando con essa il movimento del corpo e concentrando tutta la propria forza in quel singolo moto.

    Può essere usata solo in supporto ad un Attacco Fisico Diretto.
    I punti Bonus alla statistica Intelligenza vengono trasferiti alla statistica Forza
    2
    Weapon renforcement
    Requisiti:Zankensoki [Zanjutsu]
    Tipologia:Supporto/Offensiva
    Attributi:Armato, Mirato, Solido, Potenziamento Spirituale
    Statistica:Forza
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:Personale

    Grazie a lunghi allenamenti ed ad un maggiore legame con la propria Zanpakuto la giovane è in grado di sfruttarla nel migliore dei modi insieme alla propria reiatsu con il quale riesce ad avvolgere l'arma in uno spesso strato di energia che la va a potenziare ulteriormente.

    La potenza della Zanpakuto aumento di 2 modificatori
    3
    Body style [Speed]
    Requisiti:
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento fisico
    Statistica:
    Consumo:A
    Potenziale:
    Raggio:Personale

    Tecnica particolare che fa uso del controllo dell'energia della giovane, andando a farla "esplodere" all'interno dei muscoli per un singolo istante, forzando con essa il movimento del corpo, concentrando principalmente questa forza esplosiva nella rapidità di movimento del corpo e venendo spesso concentrata nei muscoli degli arti inferiori per spinte particolarmente potenti e rapide.

    I punti Bonus alla statistica Intelligenza vengono trasferiti alla statistica Destrezza
    4
    Body style [Unmovable]
    Requisiti:
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento fisico
    Statistica:
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:Personale

    Tecnica particolare che fa uso del controllo dell'energia della giovane, sfruttandola nel modo quasi opposto rispetto alle altre tecniche di questo genere, di fatto andando da immetterla nel corpo, facendola permeare sino alle ossa e con essa immobilizzando ed irrigidendo l'intero corpo per aumentarne drasticamente la resistenza. Il particolare uso di questa tecnica finisce però con l'immobilizzare completamente la giovane sul posto vista la incredibile densità raggiunta dall'energia dall'intero corpo rendendola sostanzialmente una statua inemovibile

    I punti Bonus alla statistica Intelligenza vengono trasferiti alla statistica Costituzione
    Affinchè la tecnica si applichi Protezione deve andare a segno
    5
    Advanced shunpo
    Requisiti:Specializzazione: Hōhō
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Movimento veloce
    Statistica:
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:

    Evoluzione della tecnica di movimento veloce in cui lo Shinigami concentra la propria Reiatsu nelle gambe per aumentare temporaneamente la propria velocità di spostamento. I migliori utilizzatori di questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni migliorate della stessa o addirittura di abbinarla al Kidō per ottenere effetti particolari e straordinari.

    Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 6 Punti Bonus.
    -Se si possiede la relativa Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.




    Tecniche Speciali [4/6]
    1
    Greater weapon renforcement
    Requisiti:Zankensoki [Zanjutsu]
    Tipologia:Offensiva
    Attributi:Armato, Mirato, Solido, Potenziamento spirituale
    Statistica:Forza
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:Personale

    Grazie a lunghi allenamenti ed ad un maggiore legame con la propria Zanpakuto la giovane è in grado di sfruttarla nel migliore dei modi insieme alla propria reiatsu, con il quale riesce ad avvolgere l'arma in uno spesso strato di energia nera che la va a potenziare ulteriormente.

    La potenza della Zanpakuto aumento di 4 modificatori
    2
    Body style [Sacrificial destruction]
    Requisiti:Potere [Izanagi]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento speciale
    Statistica:
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:Personale

    Sfruttando il proprio estremo controllo del corpo la Vizard è in grado di modificare la propria struttura muscolare per renderla quanto più spessa ed efficiente possibile, aumentando al contempo la produzione di adrenalina per un determinato periodo di tempo. Il risultato, oltre ad un chiaro aumento della massa muscolare, risulta in una potenza fisica spropositata che la porta oltre ai propri limiti, una tecnica che però è anche estremamente pericolosa visto che il corpo non è abituato ad uno sforzo del genere.

    La statistica Forza aumenta di 1 punto per ogni 3 livelli totali nella statistica Intelligenza
    La statistica Destrezza diminuisce di 1 punto per ogni 3 livelli totali nella statistica Intelligenza per il turno successivo
    La Vizard subisce 2 danni puri ogni 3 livelli totali nella statistica Intelligenza
    3
    Body style [Greater Strength]
    Requisiti:
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento fisico
    Statistica:
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:Personale

    Tecnica particolare che fa uso del controllo dell'energia della giovane, andando a farla "esplodere" all'interno dei muscoli per un singolo istante, forzando con essa il movimento del corpo e concentrando tutta la propria forza in quel singolo moto. Il massiccio utilizzo di energia finisce con l'impattare pure sulla resistenza e potenza dello stesso attacco che sembra assorbire la reiatsu rafforzandosi ulteriormente

    Può essere usata solo in supporto ad un Attacco Fisico Diretto.
    I punti Bonus alla statistica Intelligenza vengono trasferiti alla statistica Forza
    Il Potenziale dell'Attacco è considerato aumentato di 1 modificatore.
    4
    Body style [Immortal]
    Requisiti:
    Tipologia:Potenziamento
    Attributi:Potenziamento speciale
    Statistica:
    Consumo:A
    Potenziale:D
    Raggio:Personale

    Tecnica che porta la giovane a concentrarsi unicamente sulla sopravvivenza, immettendo nel corpo una enorme quantità di energia spirituale per obbligare il corpo ad aumentare ulteriormente la propria rigenerazione. L'enorme quantità di energia usata ed il costante ricambio di cellule va ad aumentare inoltre enormemente la resistenza del corpo.

    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio recupera Punti Vita
    -La quantità di Punti Vita recuperati è calcolata secondo la formula del Danno Puro.
    La statistica Costituzione riceve 6 punti bonus




    Kidō [6/6]
    1
    Bakudō N°61: Rikujōkōrō
    Requisiti:Intelligenza: [12]
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:B+++ (Energetica)
    Raggio:Corto (Corto)

    Puntando il dito indice verso il bersaglio, l'utilizzatore genera una scintilla di energia gialla ed evoca sei fasci di luce, sottili e larghi, che colpiranno il bersaglio appena sotto il petto da sei direzioni. Il bersaglio non è in grado di muovere nessuna parte del corpo, comprese le parti che non sono state colpite dai raggi.

    -L'Avversario non può muovere alcuna parte del corpo.
    2
    Bakudō N°81: Dankū
    Requisiti:Intelligenza: [15]
    Tipologia:Difensiva, Difesa ad Area
    Attributi:Solida
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:S (Dispersiva)
    Raggio:Corto (Corto)

    Viene creato un muro difensivo per proteggersi dall'attacco di un nemico. L'Utente crea una barriera traslucida sotto forma di un grande muro rettangolare. Il Kidō sembra in grado di fermare tutti i Kidō al disotto del N°90.
    3
    Hadō N°34: Kongōbaku
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B (Energetica)
    Raggio:Medio-Corto (Medio)

    L'utilizzatore crea di fronte a se una sfera di fuoco ed energia spirituale, quindi la sovraccarica, aumentandone le dimensioni prima di scagliarla versio il nemico. All'impatto la sfera provoca una immensa esplosione, ed è capace di ferire e ustionare seriamente chi si trova nell'area d'effetto.

    -Il Bersaglio riceve 2 Stack di Ustione.
    4
    Kaidō: Shōsen
    Requisiti:Intelligenza: [6]
    Tipologia:Generica
    Attributi:Guarigione
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:D
    Raggio:Corto

    L'Utilizzatore concentra la propria Reiryoku nelle mani e la trasferisce nel bersaglio, ripristinandone la Reiatsu e guarendone le ferite. Si tratta di una tecnica estremamente lenta, poco pratica per l'uso in battaglia ma estremamente efficace. In effetti si tratta della tecnica curativa più efficiente di tutte.

    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio recupera Punti Vita.
    -La quantità di Punti Vita recuperati è calcolata secondo la formula del Danno Puro.
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.
    5
    Kaidō: Kyūkyoku Daishōsen
    Requisiti:Intelligenza: [15], Addestramento Specializzato: Medico II
    Tipologia:Generica
    Attributi:Guarigione
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:A
    Raggio:Corto

    Versione ultima del Palmo Curativo, apice delle Tecniche di Guarigione: l'Utilizzatore concentra una grande quantità di Reiryoku nelle mani e la trasferisce nel bersaglio, ripristinandone la Reiatsu e guarendone le ferite ad un ritmo estremamente rapido. Il processo è più veloce ed efficace rispetto alle versioni precedenti, ma consuma grandi quantità di energia e tende a prosciugare le forze dell'utilizzatore in breve tempo.

    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio recupera Punti Vita.
    -La quantità di Punti Vita recuperati è calcolata secondo la formula del Danno Puro.
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.
    6
    Kaidō: Chikatsu Saisei
    Requisiti:Intelligenza: [18], Addestramento Specializzato: Medico III
    Tipologia:Generica
    Attributi:Guarigione, Potenziamento Medico
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:S
    Potenziale:C
    Raggio:Corto

    Kidō medico definitivo, nel quale l'Utilizzatore si dedica in tutto e per tutto al supporto di un alleato. Dopo avergli applicato il Tensō Fūin, l'Utilizzatore trasferisce costantemente nel Bersaglio la propria Reiryoku, curandone il corpo in tempo reale e garantendogli un notevole potenziamento fisico, rendendolo, di fatto, una vera e propria macchina da guerra. Per contro, questa Tecnica è decisamente dispendiosa e tiene occupato l'Utilizzatore in tutto, impedendogli di utilizzare altre Tecniche.

    Usata su se stessi, questa Tecnica è considerata di Tipologia: Potenziamento.
    Usata su un alleato, questa Tecnica è considerata di Tipologia: Generica.
    -L'Utilizzatore non può utilizzare altre Tecniche ne compiere altre Azioni Principali mentre tiene attiva questa.
    All'Inizio di ogni Turno, il Bersaglio recupera Punti Vita.
    -La quantità di Punti Vita recuperati è calcolata secondo la formula del Danno Puro.
    La statistica Forza del Bersaglio è considerata aumentata di 4 Punti.
    La statistica Destrezza del Bersaglio è considerata aumentata di 4 Punti.
    La statistica Costituzione del Bersaglio è considerata aumentata di 2 Punti.
    All'Inizio di ogni turno, questa Tecnica rimuove 1 Stack di Tipo-2 dal Bersaglio.
    -La Stack rimossa è a scelta dell'Utilizzatore.
    All'Inizio di ogni turno, questa Tecnica rimuove 1 Stack di Tipo-3 per ogni 7 livelli della Statistica Intelligenza dell'Utilizzatore.
    -Le Stack rimosse sono a scelta dell'Utilizzatore.
    Il Bersaglio deve rimanere fermo durante il processo.




    Equipaggiamenti
    Peso Massimo Trasportabile6/22
    10/15Ingombro Massimo Trasportabile
    [Zanpakutō] Izanagi
    Tipologia:Spada lunga
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:1
    Potenziale:C++ (Taglio)
    Raggio:Corto

    Una spada di media lunghezza, dalla lama in acciaio temprato di circa 1 metro di lunghezza, estremamente affilata. Si tratta di un'arma veloce e affidabile, resistente e dall'elevato potere di taglio. Dal peso di circa 1200 grammi, è probabilmente la scelta migliore per il confronto diretto con il nemico.

    Possibilità di usare Tecniche basate sul rafforzamento e la guarigione del corpo a livello cellulare.
    Base | +1 Punto Bonus Destrezza
    Medio | +1 Ulteriore Punto Bonus Destrezza
    Avanzato | +1 ulteriori Punti Bonus Destrezza
    Lo Shinigami è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato.
    Shihakushō
    Tipologia:Veste
    Peso:0

    Una veste da combattimento, capace di adattarsi al corpo dell'utilizzatore senza interferire con la sua capacità di movimento. La migliore particolarità di questi equipaggiamenti è la leggerezza, che consente all'utilizzatore di portare con se dei piccoli oggetti, sfruttando le tasche, senza risultare appesantito o intralciato nei movimenti.
    Come la maggior parte degli Shinigami del Gotei 13, Senka indossa l'uniforme standard, detta Shihakushō, composta da una maglia bianca, un soprabito nero dalle maniche lunghe e un hakama anch'esso nero che arriva fin sotto le ginocchia. Sulla manica è rappresentata l'insegna della Seconda Divisione, il Ciclamino. A seguito della sua promozione a Tenente, nelle occasioni ufficiali indossa anche una fascia che indica il suo grado.
    L'utilizzatore può indossare una sola Veste per volta..
    L'utilizzatore ottiene 5 Slot Oggetti.
    Sacca degli Attrezzi Media
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:5
    Potenziale:⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    Raggio:

    Una borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Originariamente disegnata per i medici da campo, questa borsa è dotata di varie tasche per separare gli oggetti e ottimizzare l'inventarizzazione.

    L'utilizzatore ottiene 10 Slot Oggetti.
    Contiene Tonico Rigenerante (Avanzato) [x10]



    Edited by Tonsofnothing - 29/8/2022, 14:23
     
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    Equipaggiamento
    ZanpakutōPeso: 1
    Sacca degli Attrezzi GrandePeso: 8
    Tonico Rigenerante (Avanzato) [x10]Ingombro:10
    Kit CampionaturaIngombro:3
    Fiale campioni x10Ingombro: 10


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    Edited by Tonsofnothing - 27/8/2022, 19:02
     
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