Siesta

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    Informazioni Generali

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    Nome: Siesta
    Cognome:
    Soprannome: Chica de Acero
    Età: 1 anno
    Sesso: Femmina
    Altezza: 1.7 m
    Peso: 55 Kg
    Razza: Arrancar
    Fazione: Las Noches - Fracciòn di Grimmjow
    Carattere: Calmo, Cauto, Opportunista, Vendicativo
    Allineamento: Neutrale Puro
    Conto: Link

    Descrizione Fisica
    Una ragazza Arrancar di statura media, con un fisico asciutto e slanciato e dal seno di misura media. Il suo vuoto si trova poco sotto il petto, più o meno nella zona del plesso solare, ma non è normalmente visibile essendo coperto dai vestiti. Ha gli occhi di un azzurro acceso, ed i capelli color argento. Quel che rimane della sua maschera ti trova sopra la sua testa a mo' di elmetto.

    Profilo Psicologico
    Siesta è calma ed opportunista, ma sa essere anche vendicativa quando le viene fatto un torto. Nonostante la sua natura calma, non ha problemi a creare legami con gente che rispetta o di cui si fida. Punta a diventare sempre più forte ed ottenere maggior potere. Da quando si è trasformata in Arrancar, non è raro che si lasci andare a momenti emotivi molto più spesso rispetto a quando era un Hollow, anzi è anche abbastanza incline a scherzare e fare battute in alcuni momenti.

    Statistiche

    StatisticaValoreExp Spesi
    Forza12102.350
    Destrezza15(+5)819.150
    Intelligenza15(+2)819.150
    Costituzione15(+3)819.150
    Reiatsu102.559.800



    Punti Vita65
    Punti Energia600


    Punti BonusEsperienza di Combattimento
    • +1 Costituzione
    • +1 Destrezza

    Competenza in Combattimento
    • +2 Intelligenza

    Istinti di Caccia
    • +2 Destrezza

    Specializzazione Hierro
    • +2 Costituzione

    Maestro di Guardia
    • +2 Destrezza

    Bonus/Malus AttiviPotere Personale + Potere Evoluto
    • +2 Modificatore sulle tecniche basate sul Potere Personale

    Forma Umana
    • Potere Personale e Osso-Ferro sigillati

    Armatura Ossoferrea + Maestro di Guardia + Osso Ferro Evoluto
    • Tutti i colpi colpiscono l'Armatura(Potenziale C++)
    • Tutte le Difese ottengono -1 Probabilità di Successo
    • +2 Probabilita di Difesa con Parate con Armatura

    Esperienza di Combattimento
    • +1 Tecnica Personale

    Competenza in Combattimento
    • +1 Tecnica Speciale

    Specializzazione Hierro
    • +1 modificatore Tecniche Hierro, Maschera e Ossoferro


    Abilità
    Potere Personale: Manipulación de Acero
    Requisiti: Reiatsu: [1]

    L'Hollow è in grado di creare e manipolare a proprio piacimento l'acciaio, potendo utilizzarlo in molti modi, sia offensivi che divensivi, ma non solo.

    • Capacità di usare Tecniche basate sulla creazione e la manipolazione dell'Acciaio.
    • Il potenziale delle tecniche basate sul Potere Personale aumenta di 1 modificatore.
    • Lo Stato Dominante di questa Abilità è: Solido.

    Estigma
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Al momento della trasformazione in Arrancar, l'Hollow rimuove parte della sua maschera ossea per completare la transizione ed evolversi. I resti di quella maschera restano tuttavia parte del corpo dell'Arrancar e prendono il nome di Estigma. Al pari della Maschera, l'Estigma si comporta allo stesso tempo come un'armatura e come un punto debole ma, coprendo il volto solo in parte, essa risulta meno efficace come protezione e più difficile da colpire come punto debole.

    • Questa abilità sostituisce l'abilità Maschera Hollow.
    • Tutti i Colpi Mirati alla Testa con un Fattore di Casualità di 11 o 12 colpiscono l'Estigma.
    • L'Estigma agisce come un'Armatura di Potenza C.
    • I Colpi all'Estigma infliggono Danno triplicato.

    Vuoto Arrancar
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Tutti gli Arrancar hanno un foro nel corpo, ma, a differenza degli Hollow, questo non sempre si trova nel petto. Pare ci sia comunque una stretta correlazione tra la posizione del buco ed il carattere degli Arrancar, in quanto, come avveniva per gli Hollow, esso simboleggia una parte mancante della stessa anima, un vuoto che il portatore cerca continuamente di colmare, consapevolmente o no.

    • Questa abilità sostituisce l'abilità Vuoto Hollow.
    • I Colpi Mirati al petto con Fattore di Casualità di 1 sono considerati andati a vuoto.

    Forma Umana
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Attraverso il processo della Shinigamificazione ed a seguito della rimozione di parte della loro Maschera Hollow, gli Arrancar ottengono una forma umanoide molto più simile a quella di un Dio della Morte che di un Demone Mascherato. Assumendo questo nuovo corpo parecchie delle abilità dell'Hollow vengono momentaneamente perse, per poi essere risvegliate durante la Resurrección.

    • Mentre la tecnica Resurrecciòn non è attiva, le seguenti abilità sono sigillate:
    - [Abilità] Potere Personale
    - [Abilità] Osso-Ferro

    Predazione
    Requisiti: Reiatsu [1]

    L’Hollow è capace di divorare l'essenza spirituale degli avversari che sconfigge. Tale azione, che è il fine ultimo di tutti gli Hollow, permette ai suddetti di assorbire la forza spirituale delle loro vittime, incrementando la propria.

    • L'Hollow ottiene Punti XP pari al 10% dei Punti XP spesi nella statistica Reiatsu dell'entità divorata.
    • L'Hollow recupera Punti Energia pari al 10% dei Punti Energia Massimi dell'entità divorata. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    • Divorando un Plus, l'Hollow ottiene 10 Punti XP e recupera 1 Punto Energia. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.

    Osso-Ferro: Huesos de Acero
    Requisiti: Reiatsu: [2]

    Durante il proprio processo evolutivo, l'Hollow ha finito con l'essere totalmente ricoperto dal materiale osseo di cui è fatta la sua maschera, ottenendo una corazza che protegge ogni singolo punto del suo corpo. Possiede inoltre un paio di artigli negli arti superiori.

    Armatura Ossea
    • L'Arma è a tutti gli effetti un'Armatura Media Totale.
    • Il Peso dell'Arma è considerato dimezzato.
    • L'Hollow possiede in totale 1 set di Armatura.

    Artigli Affliati
    • L'Arma è a tutti gli effetti un Tirapugni.
    • Il Peso dell'Arma è considerato dimezzato.
    • L'Hollow possiede in totale 2 set di Artigli Affilati.

    Tocco del Male
    Requisiti: Reiatsu: [3]

    L’Hollow è capace di provocare gravi ferite agli esseri umani tramite il solo contatto fisico. Questo avviene poiché la Reiatsu dell'Hollow è diventata abbastanza forte da penetrare la pelle degli esseri umani: il risultato è una bruciatura, simile a quella provocata dal contatto con un potente acido, estremamente dolorosa. Questa cicatrice viene anche chiamata Marchio dell'Hollow ed evidenzia in modo inconfutabile il contatto con le suddette creature. Questa peculiarità sembra essere uno dei motivi che ha spinto i Quincy a specializzarsi nel combattimento a distanza.

    • Contro Quincy e Fullbringer:
    - Gli Attacchi Fisici dell'Hollow infliggono un Danno Puro aggiuntivo di Potenziale: D+++.
    - Questo Danno si basa sulla statistica Intelligenza.

    Istinti di Caccia
    Requisiti: Reiatsu: [4]

    Gli Hollow di alto livello sviluppano dei naturali istinti di caccia e predatori, portando le proprie capacità di combattimento ad un livello superiore. I loro attacchi si fanno più selvaggi e pericolosi, e la loro Reiatsu, violenta e imponente, viene scaricata con foga sugli avversari. Si tratta di una delle caratteristiche più pericolose degli Hollow, che rende il confronto con queste creature, fisico e non, qualcosa da evitare a tutti i costi se non si è adeguatamente preparati.

    • La statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    • Se la Forza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario di almeno 2 livelli:
    - Gli Attacchi Fisici Diretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.
    • Se la Intelligenza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    - Gli Attacchi Spirituali Indiretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.
    • Se la Costituzione dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    - Le Difese Fisiche Dirette dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando contrastano un Attacco Fisico Diretto.

    Rigenerazione ad Alta Velocità
    Requisiti: Reiatsu: [5]

    Una caratteristica comune solo agli Hollow più forti, che gli consente di rigenerare parti del corpo distrutte o danneggiate in pochissimo tempo. Non è comunque possibile rigenerare gli organi interni e le ferite mortali. Questa capacità sembra comunque affaticare i suddetti, ponendo quindi un limite alle effettive capacità di recupero. Inoltre, trattandosi di una capacità passiva, essa entra in funzione automaticamente appena il corpo dell'Hollow viene danneggiato, a prescindere dalla sua volontà.

    • All'inizio di ogni turno, le ferite dell'Hollow si rigenerano:
    - L'Hollow recupera 1 Punto Vita per ogni 5 livelli di Costituzione.
    - I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    - Il Consumo è di 3 Punti Energia per ogni Punto Vita rigenerato.
    • La Rigenerazione si attiva nel Turno successivo a quello in cui l'Hollow subisce danni, mentre i suoi effetti cominciano a mostrarsi in quello ancora successivo.

    Combattimento Specializzato
    Requisiti: Reiatsu: [7]

    Gli Hollow che raggiungono un certo livello di potere cominciano a mostrare segni di specializzazione in determinati stili di combattimento, siano essi l'utilizzo offensivo di massicce emissioni di Reiatsu, o l'affinamento delle naturali capacità percettive. Gli Hollow che mostrano segni di specializzazione in un determinato stile, non solo risultano più efficaci nelle relative tecniche, ma ne ottengono una naturale e istintiva conoscenza e affinità che li porta a sviluppare versioni personali e alternative delle più note tecniche comuni a tutti gli altri.

    • La statistica Costituzione riceve 2 Punti Bonus.
    • L'Hollow ottiene diversi vantaggi in base allo stile in cui sceglie di specializzarsi:
    Specializzazione Hierro:
    - L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali dello Hierro.
    - Il Potenziale delle Tecniche Hierro, della Maschera e delle Armi Naturali in Osso-Ferro è considerato aumentato di 1 modificatore.

    Osso-Ferro Evoluto
    Requisiti: Reiatsu: [9]

    La naturale predisposizione dell'Hollow a sviluppare le capacità di cui si necessita si estende anche all'Osso-Ferro: temprato dalla superiore forza spirituale del portatore, l'Osso Ferro si plasma in forme più complesse, aumentando le capacità offensive e difenside della creatura.

    • L'Hollow può applicare una modifica a ciascuna delle Armi Naturali dell'Osso-Ferro:
    - L'Armatura Ossea ottiene -1 sui Malus.
    - Gli Artigli Affliati ottengono un ulteriore +1 Probabilità di Colpire.

    Potere Evoluto
    Requisiti: Reiatsu: [10]

    Raggiunto lo stadio di Adjuchas, l'Hollow raggiunge una tale Potenza Spirituale che spinge il Potere Personale ad evolversi, potenziandolo. Sebbene esso rimanga praticamente lo stesso, i suoi effetti secondari risultano più forti e potenti. Questo deriva dalla stessa Reiatsu della creatura, che si fa più intensa, più opprimente e, in determinati casi, persino più affilata.

    • Gli Effetti Secondari del Potere Personale vengono potenziati a livello Medio:
    - Il potenziale delle tecniche basate sul Potere Personale aumenta di 1 ulteriore modificatore


    Tecniche Comuni a tutte le Razze
    Attacco Semplice
    Requisiti:
    Tipologia: Offensiva, Attacco Multiplo
    Attributi: Corpo a Corpo, Solido
    Statistica: Forza
    Consumo:
    Potenziale: D
    Raggio: Corto

    Un pugno, un calcio, un'artigliata: tutte queste azioni rientrano nella definizione di Attacchi Semplici. Si tratta di attacchi eseguiti sfruttando unicamente il corpo dell'Utilizzatore per colpire il Bersaglio, senza avvalersi di Armi o Tecniche, se non usate al solo scopo di supportare l'attacco stesso. L'attacco può inoltre essere parte di rapide combinazioni di colpi che mirano a infliggere più danni al costo della precisione e della velocità.

    • Il bonus alle Probabilità di Colpire degli Attacchi Multipli non si applica a questo Attacco.
    • L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +2.
    • Il Potenziale Totale dell'Attacco dipende dal numero di colpi:
    Destrezza: [1]1 ColpoPotenziale: DProb. di Successo: +0
    Destrezza: [7]5 ColpiPotenziale: D++Prob. di Successo: -1

    Costrizione Semplice
    Requisiti:
    Tipologia: Costrizione, Colpo Mirato
    Attributi: Corpo a Corpo, Solido
    Statistica: Forza
    Consumo:
    Potenziale: D
    Raggio: Corto

    Un'azione rapida con la quale il Personaggio afferra l'avversario e lo blocca in una morsa, immobilizzandolo a vari livelli, oppure infliggendogli danni fino a quando egli non riesce a liberarsi della presa. La principale caratteristica di questa costrizione è che non è definita, ne lo sono i suoi effetti: a seconda della presa effettuata è possibile applicare effetti più o meno pesanti. L'utilizzo di una costrizione fisica, comunque, ha lo svantaggio di impegnare anche lo stesso utilizzatore, limitandone le possibilità d'azione.

    • Gli effetti della Costrizione vanno decisi sul momento, in Fase d'Attacco.
    • L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +2.
    • Può essere usata in Fase Difensiva come Parata, contro Attacchi Fisici:
    - L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -3.

    Attacco Armato
    Requisiti: Variabile
    Tipologia: Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:
    Statistica: Variabile
    Consumo:
    Potenziale: Variabile
    Raggio: Variabile

    Un fendente di spada, un tiro con l'arco, un lancio di coltelli: ogni Azione che sfrutta un'Arma o una Tecnica con effetti similari rientra nella definizione di Azione Armata. Come suggerisce il nome, si tratta di Azioni che sfruttano le Armi o gli Equipaggiamenti del Personaggio per produrre vari effetti, in genere danneggiare il nemico.

    • I Parametri Variabili dipendono dall'Arma utilizzata.

    Costrizione Armata
    Requisiti: Variabile
    Tipologia: Costrizione, Colpo Mirato
    Attributi:
    Statistica: Variabile
    Consumo:
    Potenziale: Variabile
    Raggio: Variabile

    Un'azione rapida con la quale il Personaggio sfrutta le proprie Armi, in genere avvalendosi anche dell'ambiente circostante, per applicare una costrizione sull'avversario, immobilizzandolo a vari livelli e, spesso, infliggendogli danno. La principale caratteristica di questa costrizione è che non è definita, ne lo sono i suoi effetti: a seconda della situazione è possibile applicare effetti più o meno pesanti. L'utilizzo di questo tipo di costrizione, comunque, ha lo svantaggio di risultare poco efficace e, spesso, di tenere occupato anche l'utilizzatore stesso.

    • I Parametri Variabili dipendono dall'Arma utilizzata.
    • Gli effetti della Costrizione vanno decisi sul momento, in Fase d'Attacco.
    • L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    • Il Bonus Potenziale al Valore di Costrizione è considerato dimezzato.
    • Il Danno Ambientale non viene applicato.

    Liberazione Semplice
    Requisiti:
    Tipologia: Supporto
    Attributi:
    Statistica: Forza
    Consumo: D
    Potenziale:
    Raggio:

    Un semplice tentativo di liberazione che si basa unicamente sulla forza fisica dell'Utilizzatore. Tramite movimenti bruschi del corpo, l'Utilizzatore esercita una pressione sempre maggiore sulla costrizione che lo tiene bloccata, fino a spezzarla o ad allentarla abbastanza da riuscire a liberarsi.

    • Può essere eseguita in qualunque Fase del proprio Turno.
    • Conta come Tentativo di Liberazione.
    • Il bonus Potenziale al Valore di Liberazione è 0.

    Liberazione Mentale
    Requisiti:
    Tipologia: Supporto
    Attributi:
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale:
    Raggio:

    Un tantativo di liberazione che si basa sulle capacità di controllo dell'Energia Spirituale dell'Utilizzatore. Sfruttando la propria Reiatsu, accuratamente concentrate e rilasciata in particolari punti contro la costrizione che lo imprigiona, l'utilizzatore è in grado di esercitare una pressione sempre maggiore fino all'allentamento o alla distruzione della tecnica imprigionante. Dal momento che sfrutta la Reiatsu e la Reiryoku, questa Tecnica è efficace sia contro le costrizioni fisiche che contro quelle illusorie.

    • Può essere eseguita in qualunque Fase del proprio Turno.
    • Conta come Tentativo di Liberazione.
    • Il bonus Potenziale al Valore di Liberazione è 0.
    • Ha effetto anche sulle Costrizioni Illusorie.

    Tecnica di Percezione della Reiatsu
    Requisiti: Reiatsu: [1]
    Tipologia: Generica
    Attributi:
    Statistica: Intelligenza/Destrezza
    Consumo: D
    Potenziale:
    Raggio: Variabile

    Tramite istinto o intenso allenamento, l'Utilizzatore impara a percepire e tracciare le presenze spirituali attorno a se. Questa capacità è direttamente collegata al grado di controllo della propria Forza Spirituale, inoltre richiede elevate capacità di concentrazione, nonché sensi particolarmente affinati. Gli Utilizzatori più capaci in questo campo sono in grado perfino di analizzare la Reiatsu percepita, individuando i punti di forza e i punti deboli dei propri bersagli.

    • Mentre questa Tecnica è attiva, la statistica Destrezza riceve -2 Punti Bonus.
    • L'Utilizatore è il grado di Percepire senza limiti tutte le Presenze Spirituali, ad eccezione di quelle Nascoste, entro il proprio Raggio di Rilevamento.
    • L'Utilizzatore è il grado di Percepire le Presenze Spirituali Nascoste, entro il proprio Raggio di Rilevamento, il cui Valore di Mimetizzazione sia inferiore al suo Valore di Percezione.
    • Il Raggio di Rilevamento dipende dalla Statistica Intelligenza:

    IntelligenzaRaggio
    [1]Medio-Corto
    [5]Medio
    [10]Medio-Lungo
    [15]Lungo

    Tecnica di Mimetizzazione della Reiatsu
    Requisiti: Reiatsu: [2]
    Tipologia: Generica
    Attributi:
    Statistica: Intelligenza/Destrezza
    Consumo: D
    Potenziale:
    Raggio: Variabile

    L'Utilizzatore, tramite istinto o intenso allenamento, sviluppa le sue abilità di combattimento, tra cui la capacità di nascondere la propria Presenza Spirituale, al fine di avvicinarsi ai propri bersagli senza allertarli. Questa capacità è direttamente collegata al grado di controllo della propria Forza Spirituale, inoltre richiede elevate capacità di concentrazione, al fine di nascondersi non solo ai sensi, ma anche alle Tecniche Percettive degli avversari. Gli Utilizzatori più capaci in questo campo sono in grado perfino di annullare del tutto la propria Reiatsu, risultando estremamente difficili da individuare.

    • Mentre questa Tecnica è attiva:
    - La statistica Destrezza riceve -2 Punti Bonus.
    - L'Utilizzatore è in grado di usare Tecniche al massimo di Consumo: B.
    • Spostarsi riduce l'efficacia della Mimetizzazione: per ogni Raggio Percorso, il Valore di Mimetizzazione è considerato ridotto di 1 punto.
    • Attaccare riduce il Valore della Mimetizzazione di 4 punti.

    Stile dei Passi nel Vuoto
    Requisiti: Reiatsu: [3]
    Tipologia: Supporto
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo: D
    Potenziale:
    Raggio:

    Usando la propria Forza Spirituale l'Utilizzatore crea, sotto ai suoi piedi, una cortina solida di Reishi su cui camminare e questo può dare l'impressione che l'utilizzatore sia in grado di volare o di camminare nel vuoto. Tuttavia, l'utilizzo di questa tecnica richiede concentrazione ed è meno affidabile dell'effettivo movimento su superfici solide.

    • Mentre questa tecnica è attiva:
    - La statistica Destrezza riceve -2 Punti Bonus.
    - Utilizzatori dotati di Abilità che gli consentono di volare non ricevono malus alla Destrezza.

    Tecnica di Limitazione Spirituale
    Requisiti: Reiatsu: [4]
    Tipologia: Potenziamento
    Attributi: Potenziamento Spirituale
    Statistica:
    Consumo: D
    Potenziale:
    Raggio:

    L'Utilizzatore, tramite istinto o intenso allenamento, sviluppa le sue abilità di Controllo Spirituale diventando in grado di limitare la propria Reiatsu, che di norma emana costantemente alla massima potenza. L'Utilizzatore non può comunque annullare completamente l'emissione spirituale, ma può renderla estremamente limitata e difficile da percepire: ciò può avere sia lo scopo di ingannare i propri avversari, inducendoli a credere di trovarsi davanti un nemico più debole, sia di nascondere meglio la propria presenza spirtuale, ma può anche essere usata per favorire i propri alleati, in modo che possano combattere senza risentire eccessivamente dello schiacciamento dovuto la pressione spirituale del più forte.

    • L'Utilizzatore può ridurre la propria Forza Spirituale del 50%:
    - Tutte le Statistiche ricevono -2 Punti Bonus.
    - L'Utilizzatore è in grado di usare Tecniche al massimo di Consumo: B.
    - Il Valore di Mimetizzazione è considerato aumentato di 5 punti.
    • L'Utilizzatore può ridurre la propria Forza Spirituale del 75%:
    - Tutte le Statistiche ricevono -5 Punti Bonus.
    - L'Utilizzatore è in grado di usare Tecniche al massimo di Consumo: C.
    - Il Valore di Mimetizzazione è considerato aumentato di 10 punti.
    • L'Utilizzatore può ridurre la propria Forza Spirituale del 90%:
    - Tutte le Statistiche ricevono -8 Punti Bonus.
    - L'Utilizzatore è in grado di usare Tecniche al massimo di Consumo: D.
    - Il Valore di Mimetizzazione è considerato aumentato di 15 punti.

    Tecnica di Soppressione Spirituale
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Costrizione, Area
    Attributi:
    Statistica: Reiatsu
    Consumo: C
    Potenziale:
    Raggio: Corto(Medio-Corto)

    L'Utilizzatore, tramite istinto o intenso allenamento, sviluppa le sue abilità di combattimento, tra cui la capacità di concentrare la propria Pressione Spirituale per renderla ancora più schiacciante nei confronti di nemici più deboli. A seconda della differenza di potere questi infatti potrebbero trovarsi parzialmente o totalmente immobilizzati, o addirittura perdere i sensi a causa della pressione percepita.

    • L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: +2.
    • Mentre questa Tecnica è attiva:
    - Tutte le Statistiche ricevono -3 Punti Bonus.
    - Chi si trova sotto l'effetto di questa Tecnica non può muoversi, se la sua Statistica Reiatsu è inferiore di almeno 3 livelli rispetto a quella dell'Utilizzatore.
    - Tutti i Tentativi di Liberazione sono considerati automaticamente falliti.
    • Possibilità di trasformare questa Tecnica in una Costrizione ad Area Totale:
    - Il Consumo aumenta di 1 categoria.
    - Il Raggio Ottimale diventa: Medio-Corto
    - Il Raggio Massimo diventa: Medio

    Talenti [8/10]
    Esperienza di Combattimento
    Requisiti: Reiatsu: [3]

    Il Possessore di questo Talento ha accumulato una discreta dalle varie battaglie che ha affrontato ed è riuscito a sfruttarla per ottimizzare il proprio stile di combattimento. Il Possessore di questo Talento dispone infatti di una Reiatsu maggiormente temprata, nonché di una maggiore conoscenza delle proprie capacità e potenzialità.

    • La statistica Costituzione riceve 1 Punto Bonus.
    • La statistica Destrezza riceve 1 Punto Bonus.
    • Il Possessore può creare 1 Tecnica Personale in più.

    Potere Sopito
    Requisiti: Reiatsu: [3]

    Il possessore ha sviluppato un Potere Spirituale secondario che risiede nel proprio subconscio. Tale potere, spesso all'insaputa dello stesso possessore, si annida nella sua anima sotto lo strato della coscienza e rimane sopito fino a quando non insorgono situazioni stressanti, sia a livello fisico che a livello mentale, che spingono il possessore a dare fondo a tutte le proprie risorse.

    • Quando i Punti Vita del personaggio scendono al di sotto del 50% del valore massimo, la Statistica Costituzione riceve 2 Punti Bonus.
    • Quando i Punti Vita del personaggio scendono al di sotto del 10% del valore massimo, la Statistica Costituzione riceve 3 ulteriori Punti Bonus.

    Maestro di Guardia
    Requisiti: Forza: [10]

    Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con con le Armature. Un Maestro di Guardia è uno specialista della difesa, ma questo non vuol dire che non sia pericoloso anche offensivamente: chi possiede questo Talento è semplicemente abituato a combattere sopportando il peso e l'ingombro delle Armature, che diventano per lui come una seconda pelle. Non solo le Armature risulteranno meno ingombranti, ma perfino più semplici da usare in attacco e in difesa.

    • La Statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    • I malus derivanti dalle Armature equipaggiate sono ridotti di 1.
    • Le Parate con le Armature ottengono Probabilità di Difendere: +2.

    Competenza in Combattimento
    Requisiti: Reiatsu: [9], Talento: [Esperienza di Combattimento]

    Il Possessore di questo Talento ha continuato ad accumulare esperienza dai vari avversari affrontati, assimilando le loro Tecniche e il loro stile di combattimento, aggiungendoli al proprio bagaglio di competenze. Il Possessore di questo Talento è riuscito a temprare ulteriormente la propria Reiatsu e ad affinare ancora di più il proprio stile.

    • La statistica Intelligenza riceve 2 Punti Bonus.
    • Il Possessore può creare 1 Tecnica Speciale in più.


    Tecniche di Razza
    Garganta
    Requisiti: Reiatsu: [1]
    Tipologia: Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo: D
    Potenziale:
    Raggio: Corto

    L’Hollow può aprire un portale che gli consente di passare dall'Hueco Mundo ad altri reami. Si tratta di una capacità comune a ogni Hollow, anche se solo i più forti sono in grado di usarla in modo cosciente e razionale. Spesso gli Hollow più deboli utilizzano questa capacità per sfuggire ai cacciatori Quincy o agli Shinigami, rifugiandosi nell'Hueco Mundo per nascondersi e recuperare le forze.

    Hierro
    Requisiti: Reiatsu: [5]
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Armatura, Solida
    Statistica: Costituzione
    Consumo: C
    Potenziale: C
    Raggio:

    Potente tecnica difensiva degli Arrancar che consiste nel concentrare la Reiryoku nella propria pelle al fine di migliorarne le caratteristiche difensive. Quando succede, la pelle dell'Arrancar diventa dura come l'acciaio e questo gli consente di resistere anche alle armi più affilate. Questa Tecnica sembra influenzare anche la lega di Osso-Ferro che riveste il corpo dell'utilizzatore, quando in stato di Rilascio, rendendola più dura e resistente, aumentandone le capacità offensive e difensive.

    • Lo Hierro agisce come un'Armatura di Potenza C.
    • Il Potenziale dell'Osso-Ferro è considerato aumentato di 2 Modificatori.
    • Il Potenziale degli Attacchi Semplici è considerato aumentato di 1 Categoria.

    Bala
    Bala di Potenza
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Forza
    Consumo: C
    Potenziale: C
    Raggio: Medio-Corto(Medio)
    Bala Controllato
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Colpo Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale: C
    Raggio: Medio(Medio-Lungo)

    Una tecnica offensiva esclusiva degli Arrancar, molto simile al Cero, ma neanche lontanamente così potente. Ciò che viene perso in potenza, viene tuttavia guadagnato in velocità: il Bala è circa 20 volte più veloce di un Cero e richiede un tempo di caricamento minore, il che consente anche l'utilizzo in rapida successione. Un'altra caratteristica di questa tecnica è che varia molto a seconda dell'utilizzatore: a seconda del tipo di Reiatsu, è possibile avere dei Bala dalla grande potenza concussiva, oppure dall'elevata capacità di taglio o perforazione. Di base, comunque, il Bala non è altro che un proiettile di Reiatsu compressa che viene sparato contro il bersaglio con incredibile forza.

    • L'Attacco ottiene Probabilità di Colpire: +3.
    • L'Utilizzatore può sferrare una raffica continua di Bala:
    5 ColpiConsumo: BPotenziale: C++
    20 ColpiConsumo: APotenziale: B

    Cero
    Cero di Potenza
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Area
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Forza
    Consumo: B
    Potenziale: B+++
    Raggio: Medio-Corto(Medio)
    Cero Controllato
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: B
    Potenziale: B+++
    Raggio: Medio(Medio-Lungo)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.

    • Nella versione Controllata, contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.

    Negaciòn
    Requisiti: Reiatsu: [6]
    Tipologia: Difensiva, Area
    Attributi: Instabile
    Statistica:
    Consumo: B
    Potenziale:
    Raggio: Medio(Medio-Lungo)

    Una raggio luminoso di energia generato dal Menos che avvolge completamente il bersaglio, trascinandolo in direzione dell'utilizzatore. Quando un bersaglio è circondato dal campo della Negación, esso è completamente isolato dalla dimensione esterna ed è del tutto impossibile raggiungerlo. Tale tecnica viene utilizzata esclusivamente dagli Hollow di classe Menos per soccorrere compagni in difficoltà.

    • Questa Tecnica ottiene Probabilità di Difendere: +4.
    • Questa Tecnica deve essere mantenuta attiva almeno fino al Turno successivo.

    Resurrección: Indestructible
    Requisiti: Reiatsu: [7], [Equipaggiamento] Zanpakutō
    Tipologia: Rilascio Totale
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo: B
    Potenziale:
    Raggio:

    Molto simile al Bankai degli Shinigami, l’Arrancar libera la propria forza spirituale sigillata nella spada e riacquisisce le caratteristiche offensive e difensive che aveva da Hollow, insieme ad un aspetto leggermente diverso, che riprende la forma che aveva da mostro. Si attiva tramite uno specifico comando seguito dal nome della propria spada.

    Al comando "Indurisciti, Indestructible!", Siesta rilascia il proprio potere, acquisendo una forma simile a quella che aveva da Adjuchas, ma più bassa e snella, mantenendo difatti più o meno la stessa corporatura ed altezza.

    • L'Arrancar ottiene 1 Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.
    • La statistica Destrezza riceve 3 Punti Bonus.
    • La statistica Intelligenza riceve 1 Punto Bonus.
    • La statistica Costituzione riceve 2 Punti Bonus.
    • Il potenziale delle tecniche basate sul Potere Personale aumenta di 1 modificatore.
    • Il Potenziale delle Tecniche Cero e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.
    • Le ferite subite nella propria forma non rilasciata si richiudono quando si passa alla forma rilasciata:
    - L'Arrancar recupera 1 Punto Vita per ogni 3 livelli della statistica Costituzione.
    - I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.

    Sonìdo
    Requisiti: Reiatsu: [8]
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Movimento Veloce
    Statistica:
    Consumo: D
    Potenziale:
    Raggio:

    Tecnica di movimento veloce molto simile allo Shunpo degli Shinigami. Tuttavia, a differenza di quest'ultimo, il Sonído sembra essere più legato all'istinto che all'effettivo studio e preparazione. Inoltre, a differenza dello Shunpo, questa tecnica produce un rumore statico, probabilmente dovuto al repentino spostamento d'aria. Gli Hollow maggiormente specializzati in questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni personali, superiori per efficacia o dotati di effetti particolari.

    • Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    - Se si possiede la relativa Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.
    • Se si possiede la Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione, questa manovra tuttavia avrà effetto solo una volta per Avversario:
    Requisiti: Specializzazione: [Sonìdo]6 PassiProbabilità di Colpire: +1
    Requisiti: Specializzazione: [Sonìdo]30 PassiProbabilità di Colpire: +2

    Pesquisa
    Requisiti: Reiatsu: [8]
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Potenziamento Sensoriale
    Statistica:
    Consumo:
    Potenziale:
    Raggio:

    Una tecnica avanzata di percezione della Reiatsu tipica degli Arrancar, grazie alla quale i suddetti sono in grado di percepire efficacemente le presenze spirituali nelle vicinanze. Normalmente, l'Arrancar ha bisogno di grande concentrazione per utilizzare efficacemente questa abilità, soprattutto sulle lunghe distanze. Tuttavia, gli utilizzatori più capaci sono in grado di percepire con buona approssimazione la forza degli avversari che hanno davanti con un solo sguardo. Infine, gli Arrancar maggiormente specializzati in questa tecnica, sono in grado di utilizzarla per monitorare gli spostamente degli avversari anche al di fuori del loro campo visivo, risultando estremamente utile sia in combattimento che al di fuori di esso.

    • Se usata assieme alla Tecnica di Percezione della Reiatsu, l'Arrancar ottiene Valore di Percezione: +2.

    Gonzui
    Requisiti: Reiatsu: [9]
    Tipologia: Generica
    Attributi: C
    Statistica:
    Consumo:
    Potenziale:
    Raggio: Medio-Lungo

    Questa tecnica unica degli Arrancar è una versione evoluta e potenziata della Predazione Hollow. Il Gonzui permette, tramite l'aspirazione di una grandissima quantità di aria nei propri polmoni, di assorbire immense masse di energia spirituale, strappandola direttamente dai Plus e dagli Umani, anche a grande distanza. Tuttavia, a differenza della Predazione, il Gonzui può essere contrastato dalla semplice energia spirituale rendendo gli esseri dotati di potere spirituale totalmente immuni a questa aspirazione.

    • L'Arrancar può divorare un quantitativo a piacere di Plus all'interno dell'area della Tecnica.

    Gran Rey Cero
    Gran Rey Cero di Potenza
    Requisiti: Reiatsu: [10]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Area
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Forza
    Consumo: A
    Potenziale: A+++
    Raggio: Medio-Corto(Medio)
    Gran Rey Cero Controllato
    Requisiti: Reiatsu: [10]
    Tipologia: Offensiva, Caricamento, Mirato
    Attributi: Proiettile, Instabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: A
    Potenziale: A+++
    Raggio: Medio(Medio-Lungo)

    Una versione superiore del Cero, infinitamente più potente. Solo gli Arrancar più forti sono in grado di utilizzarlo in quanto richiede un livello di potenza e di controllo impossibile per gli Hollow. Sfruttando il proprio sangue come catalizzatore, l'Arrancar concentra in esso tutta la propria forza spirituale e infine la scaglia verso il nemico. Questa tecnica è considerata tra le più potenti e distruttive mai esistite, al punto che in passato sono state poste restrizioni al suo utilizzo. Come per il normale Cero, anche questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Arrancar da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente ampio e potente, ma dalla portata limitata.

    • Nella versione Controllata, contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.


    Tecniche Personali [5/6]
    Generación de Acero
    Requisiti: Potere Personale
    Tipologia: Offensiva, Mirata
    Attributi: Proiettile, Solido
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale: C+++
    Raggio: Medio-Corto(Medio)

    L'Hollow utilizzando il proprio potere è in grado di creare sfere d'acciaio simili a proiettili, per poi spararle contro uno o più bersagli. Variando la quantità d'acciaio prodotta e di conseguenza l'energia utilizzata, è possibile attaccare in diversi modi:
    Bala de Acero: L'Hollow crea e spara un singolo proiettile d'acciaio del diametro di 1 cm.
    Cañón de Acero: Simile a Bala de Acero ma sparando una sfera più grande e forte, di 20 cm o addirittura di 50 cm.
    Lluvia de Acero: L'Hollow spara una serie di Bala de Acero su una determinata area.
    Explosión de Acero: L'Hollow crea tantissimi proiettili d'acciaio attorno a se, sparandoli poi tutti in una volta verso ogni direzione, creando un attacco che colpisce qualsiasi cosa nel suo raggio d'azione a 360°.

    • Possibilità di trasformare questa tecnica in un Attacco ad Area:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 Modificatori.
    • Possibilità di trasformare questa tecnica in un Attacco ad Area Totale:
    - Il Consumo aumenta di 2 Categorie.
    - Il Potenziale aumenta di 4 Modificatori.
    • Possibilità di aumentare la potenza dell'Attacco:
    Requisiti: Intelligenza [3] | Consumo: C | Potenziale: C+++
    Requisiti: Intelligenza [6] | Consumo: B | Potenziale: B++
    Requisiti: Intelligenza [10] | Consumo: A | Potenziale: A+

    Armadura de Acero
    Requisiti: Potere Personale
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Armatura, Solido
    Statistica: Costituzione
    Consumo: Variabile
    Potenziale: Variabile
    Raggio:

    L'Hollow utilizzando il proprio potere è in grado di ricoprire l'intero corpo con un duro strato di acciaio per scopi difensivi. Il metallo si adatterà perfettamente al corpo dell'Hollow senza renderlo immobile, e consentendogli di muoversi in modo normale.

    • La statistica Destrezza riceve -3 Punti Bonus.
    • Le Protezioni avvolgono l'intero corpo dell'Utilizzatore: tutti gli Attacchi in arrivo colpiscono invece le Protezioni.
    • La Protezione è considerata come un'Armatura di Potenziale variabile:
    Requisiti: Costituzione: [6] | Consumo: B | Potenziale: B
    Requisiti: Costituzione: [10] | Consumo: A | Potenziale: B+++
    Requisiti: Costituzione: [15] | Consumo: S | Potenziale: A++

    Alambre de Acero
    Requisiti: Potere Personale
    Tipologia: Costrizione, Mirata
    Attributi: Proiettile, Solido
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale: C+++
    Raggio: Medio-Corto(Medio)

    L'Hollow utilizzando il proprio potere è in grado di creare dei sottili ma resistenti fili d'acciaio che possono essere controllati per avvolgersi attorno al nemico ed intrappolarlo.

    • L'avversario non può muovere le braccia.
    • L'avversario ottiene Probabilità di Successo: -1
    • Possibilità di trasformare questa tecnica in una Costrizione ad Area:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 Modificatori.
    • Possibilità di trasformare questa tecnica in una Costrizione ad Area Totale:
    - Il Consumo aumenta di 2 Categorie.
    - Il Potenziale aumenta di 4 Modificatori.
    • Possibilità di aumentare la potenza dell'Attacco:
    Requisiti: Intelligenza [3] | Consumo: C | Potenziale: C+++
    Requisiti: Intelligenza [6] | Consumo: B | Potenziale: B++
    Requisiti: Intelligenza [10] | Consumo: A | Potenziale: A+

    Escudo de Acero
    Requisiti: Potere Personale
    Tipologia: Difensiva, Area
    Attributi: Solido
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale: C+++
    Raggio: Corto

    L'Hollow utilizzando il proprio potere è in grado di creare un muro d'acciaio di fronte a se per difendersi da eventuali attacchi in arrivo.

    • La tecnica ottiene Probabilità di Difendere: +1.
    • Possibilità di trasformare questa tecnica in una Difesa ad Area Totale:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 Modificatori.
    • Possibilità di aumentare la potenza della Difesa:
    Requisiti: Intelligenza [3] | Consumo: C | Potenziale: C+++
    Requisiti: Intelligenza [6] | Consumo: B | Potenziale: B++
    Requisiti: Intelligenza [10] | Consumo: A | Potenziale: A+

    Arma de Acero
    Requisiti: Potere Personale
    Tipologia: Generica
    Attributi: Solido, Variabile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: Variabile
    Potenziale: Variabile
    Raggio: Variabile

    Siesta generando e modellando l'acciaio grazie al suo potere, è in grado di creare diversi tipi di armi.

    • Il potenziale base della tecnica dipende dall’arma generata.
    • Le armi ottengono bonus, malus e raggio dell’arma generata.
    • L'utilizzatore ottiene Probabilità di Successo: -2 nella fase di attivazione della tecnica.
    • La tecnica usufruisce dei bonus legati al potere personale.
    • Il consumo dipende dall'arma generata:
    - Armi da lancio (x1): Consumo: D
    - Armi leggere, medie, grandi o Armi da Lancio (x5): Consumo: C
    • Nel caso vengano generate Armi da Tiro:
    - L’utilizzatore può pagare un costo aggiuntivo di tipo D per generare munizioni pari ad 1 caricatore.
    - L'arma deve essere comunque ricaricata secondo le regole delle Armi da tiro
    • È possibile potenziare questa tecnica con un maggior consumo di PE:
    - Per ogni potenziamento, il consumo aumenta di una categoria.
    - Per ogni potenziamento, il Potenziale aumenta di 1 modificatore.


    Tecniche Speciali [4/4]
    Polvo de Acero
    Requisiti: Potere Personale, Rilascio Totale
    Tipologia: Offensiva, Area
    Attributi: Proiettile, Volatile
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: C
    Potenziale: C
    Raggio: Medio-Corto(Medio)

    Siesta usa il proprio potere per generare tanti piccolissimi frammenti d'acciaio, talmente piccoli da creare una nube di polvere d'acciaio. La particolarità di questa tecnica è che non danneggia tramite impatto, ma dall'interno, entrando nel corpo dei bersagli attraverso l'inalazione o anche attraverso i pori della pelle.

    • Questa Tecnica infligge Danni Puri.
    • Possibilità di trasformare questa tecnica in un Attacco ad Area Totale:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 Modificatori.
    • Possibilità di aumentare il Raggio di questa tecnica:
    - Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    - Il Potenziale aumenta di 2 Modificatori.
    - Il Raggio diventa: Medio(Medio-Lungo)

    Hierro Amejorado
    Requisiti: Rilascio Totale, Specializzazione Hierro
    Tipologia: Supporto
    Attributi: Potenziamento Spirituale
    Statistica:
    Consumo: Variabile
    Potenziale:
    Raggio:

    Siesta usa un principio simile a quello dello Hierro, ma anziché andare ad applicarlo sulla propria pelle, usa il proprio Reiryoku per indurire l'acciaio da lei creato, rendendolo più forte e resistente.

    • Questa Tecnica aumenta il potenziale delle Tecniche basate sul Potere Personale:
    - Consumo C: +2 Modificatori
    - Consumo B: +3 Modificatori
    - Consumo A: +4 Modificatori
    - Consumo S: +5 Modificatori

    Soldados de Acero
    Requisiti: Potere Personale, Rilascio Totale
    Tipologia: Generica, Evocazione, Costrutti 2-B
    Attributi: Solida
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: Variabile
    Potenziale: Variabile
    Raggio:

    Siesta manipola l'acciaio dandogli la forma di un essere vivente, che sia più o meno umano o bestiale. Queste creature sono dotate di vita propria, sono in grado di combattere seguendo gli ordini di Siesta e sono a loro volta in grado di manipolare l'acciaio. A seconda della loro forza, Siesta li divinde in Soldado de Acero e Soldado de Élite.

    • Le statistiche dei Costrutti dipendono dal Consumo e dal Potenziale:
    - Consumo: B | Potenziale: A | Statistiche: -3 Punti Bonus rispetto a Siesta | Punti Vita: (Potenziale + Int ×2)/4
    - Consumo: A | Potenziale: S | Statistiche: stesse di Siesta | Punti Vita: (Potenziale + Int ×2)/3
    - Consumo: S | Potenziale: S | Statistiche: stesse di Siesta | Punti Vita: (Potenziale + Int ×2)/2
    • I Costrutti Avanzati possiedono tutte le Abilità, gli Equipaggiamenti e le Tecniche dell'Evocatore.
    • I Costrutti Avanzati non possiedono Punti Energia, ma attingono direttamente dalla riserva dell'Evocatore.
    • Non possono attaccare nel turno in cui vengono evocati.
    • Non possono ricevere Stack di Stordimento o Avvelenamento.
    - Tuttavia risentono delle condizioni di Stordimento e Avvelenamento dell'Evocatore.

    Rompedor de Acero
    Requisiti: Potere Personale, Rilascio Totale, Intelligenza: [9]
    Tipologia: Offensiva, Mirata
    Attributi: Proiettile, Solido
    Statistica: Intelligenza
    Consumo: B
    Potenziale: B
    Raggio: Corto(Medio-Corto)

    Siesta usa il proprio potere per generare e sparare un grosso spuntone d'acciaio contro il nemico. Questo spuntone non ha molta forza di impatto, ma è ottimo per perforare difese particolarmente resistenti alle forze da impatto.

    • Contro Difese ad Area e Armature Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    • Il Potenziale di Difese ad Area e Armature Solide diminuisce di 1 modificatore, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.


    Tecniche Avanzate [0/0]

    Equipaggiamenti

    Peso Trasportato6/17
    Ingombro Trasportato0/0

    Zanpakutō [Indestructible]
    Requisiti: Reiatsu: [4]
    Tipologia: Spada Lunga
    Attributi: Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica: Forza
    Peso: 1
    Potenziale: C++
    Raggio: Corto

    L'Arrancar sigilla la sua parte Hollow nella propria spada, ottenendo un'aspetto più umano. I poteri della spada rispecchiano quelli che l'Arrancar aveva da Hollow e, allo stesso modo, le Tecniche di Spada rispecchiano le Tecniche Personali. Come per le Zanpakutō degli Shinigami, anche quelle degli Hollow hanno un nome. Tuttavia, la differenza con le spade degli Shinigami sta nel fatto che le Zanpakuto degli Arrancar non hanno ne uno Shikai, ne un Bankai: una volta rilasciate, esse si fondono con l'utilizzatore consentendogli di riacquisire i poteri sigillati.

    Una semplice katana dotata di una lama color acciaio, un'elsa nera ed un fodero di color rosso. Nel suo stato non rilasciato non ha niente che la distingua esteticamente da una katana qualsiasi.

    • L'Arrancar è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato.

    [Osso Ferro] Armatura Ossea
    Tipologia: Armatura Media
    Attributi: Armatura, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica: Costituzione
    Peso: (2+6)/2
    Potenziale: C+
    Raggio: Corto(Corto)

    Un'armatura fatta dello stesso materiale osseo della maschera, che ricopre totalmente il corpo di Siesta

    • L'utilizzatore può usare le Protezioni come un'Arma da Mischia di Potenziale: C.
    • Il livello di protezione dipende dal grado di copertura:
    Totale:-Tutti gli Attacchi in arrivo colpiscono l'Armatura.
    - Il Peso è considerato aumentato di 3 punti.
    - Per tutte le Difese: l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -3 -1.

    [Osso Ferro] Artigli Affilati
    Tipologia: Tirapugni (x2)
    Attributi: Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica: Forza
    Peso: (1x2)/2
    Potenziale: C
    Raggio: Corto(Corto)

    Degli artigli lunghi e affilati come rasoi che sporgono dalle dita delle mani. Duri e appuntiti, questi artigli sono estremamente resistenti, ulteriormente temprati dalla forza spirituale dell'utilizzatore. La loro posizione li rende estremamente semplici da utilizzare, il che, abbinato alla grande capacità di taglio e perforazione, li rendono un arma estremamente versatile, in fase offensiva.

    • Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +2 +3.
    • Usata come Arma da Mischia, l'utilizzatore ottiene Probabilità di Difendere: -1.
    • Durante una Parata, il Potenziale di quest'Arma non è considerato aumentato di 2 modificatori.



    Edited by Al Paka - 11/5/2022, 12:47
     
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    Inventario
    Peso Trasportato6/17
    0/0Ingombro Trasportato
    ZanpakutōPeso: 1
    Armatura Media TotalePeso: 4
    Artigli Affilati - Tirapugni(×2)Peso: 1

    Registro Eventi


    Codice:
    CODICE
    <div align="center" style="width: 650px; border-width: 0px 2px 0px 2px; border-style: solid; padding: 1px 10px 0px 10px; margin-top: 20px; color: white"><table width="100%" bgcolor="#FFF" cellpadding="5" style="color: #000"><tr><td align="center"><b>[size=7]Statistiche[/size]</b></td></tr></table><table width="100%" cellpadding="2"><tr><td style="width:20%; vertical-align:top; text-align: center"><b>For</b></td><td style="width:20%; vertical-align:top; text-align: center"><b>Dex</b></td><td style="width:20%; vertical-align:top; text-align: center"><b>Int</b></td><td style="width:20%; vertical-align:top; text-align: center"><b>Con</b></td><td style="width:20%; vertical-align:top; text-align: center"><b>Rei</b></td></tr><tr><td style="vertical-align:top; text-align: center">12</td><td style="vertical-align:top; text-align: center">15(+5)</td><td style="vertical-align:top; text-align: center">15(+2)</td><td style="vertical-align:top; text-align: center">15(+3)</td><td style="vertical-align:top; text-align: center">10</td></tr><tr>
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    <td style="vertical-align:top; text-align: center">+2</td>
    <td style="vertical-align:top; text-align: center">+0</td>
    </tr></table><table width="100%" cellpadding="5"><tr><td style="width:50%; vertical-align:top; text-align: left"><table width="100%" cellpadding="1" align="left" bgcolor="#FFF" style="border-radius: 0 15px 15px 0; padding-left: 10px; color: #000"><tr><td style="width:60%; vertical-align:top; text-align: left"><b>Punti Vita</b></td><td style="width:40%; vertical-align:top; text-align: center">65/65</td></tr></table></td><td style="width:50%; vertical-align:top; text-align: right"><table width="100%" cellpadding="1" align="left" bgcolor="#FFF" style="border-radius: 15px 0 0 15px; padding-right: 10px; color: #000"><tr><td style="width:40%; vertical-align:top; text-align: center">600/600</td><td style="width:60%; vertical-align:top; text-align: right"><b>Punti Energia</b></td></tr></table></td></tr></table><div style="min-height: 200px; padding-bottom: 20px; text-align: justify">[size=4]<p align="center">Narrato - [color=silver]<b>Parlato</b>[/color] - [color=silver]<u>Pensato</u>[/color]</p>Testo
    Testo
    Testo
    Testo
    Testo
    Testo
    Testo
    Testo
    Testo
    Testo[/size]</div><hr><p align="center">[size=4][URL=https://thesoulswarbleach.forumcommunity.net/m/?t=62388288#entry455608237]Scheda[/URL] ~ [URL=https://thesoulswarbleach.forumcommunity.net/m/?t=62238189]Conto[/URL]</p>[/size]<table width="100%" bgcolor="#FFF" cellpadding="5" style="color: #000; margin-bottom: 10px"><tr><td align="center"><b>[color=black][size=5]Inventario[/size][/color]</b></td></tr></table><table width="100%" cellpadding="5"><tr><td style="width:50%; vertical-align:top; text-align: left"><table width="100%" cellpadding="1" align="left" bgcolor="#FFF" style="border-radius: 0 15px 15px 0; padding-left: 10px; color: #000"><tr><td style="width:70%; vertical-align:top; text-align: left"><b>Peso Trasportato</b></td><td style="vertical-align:top; text-align: center">6/17</td></tr></table></td><td style="width:50%; vertical-align:top; text-align: right"><table width="100%" cellpadding="1" align="left" bgcolor="#FFF" style="border-radius: 15px 0 0 15px; padding-right: 10px; color: #000"><tr><td style="width:30%; vertical-align:top; text-align: center">0/0</td><td style="vertical-align:top; text-align: right"><b>Ingombro Trasportato</b></td></tr></table></td></tr></table><table width="100%" cellpadding="0"><tr>
    <td style="vertical-align:top; text-align: center"><b>&#149;</b></td>
    <td style="vertical-align:top; text-align: left"><b>Zanpakut&#333;</b></td>
    <td style="vertical-align:top; text-align: left"><b>Peso:</b> 1</td>
    </tr><tr><td style="width:5%; vertical-align:top; text-align: center"><b>&#149;</b></td><td style="width:75%; vertical-align:top; text-align: left"><b>Armatura Media Totale</b></td><td style="vertical-align:top; text-align: left"><b>Peso:</b> 4</td></tr><tr><td style="vertical-align:top; text-align: center"><b>&#149;</b></td><td style="vertical-align:top; text-align: left"><b>Artigli Affilati - Tirapugni(×2)</b></td><td style="vertical-align:top; text-align: left"><b>Peso:</b> 1</td></tr></table><hr><table width="100%" bgcolor="#FFF" cellpadding="5" style="color: #000; margin-bottom: 10px"><tr><td align="center"><b>[color=black][size=5]Registro Eventi[/size][/color]</b></td></tr></table><hr></div>

    Codice Danno:
    Danni Subiti(Nemico):
    Danno Attacco:Calcolo danni fattiX
    Sbilanciamento:+X Stack(Istinti di Caccia)Stack

    CODICE
    <div style="padding-bottom: 2px; margin-bottom: 5px; border-bottom: 2px solid #FFF">[size=5]<b>Danni Subiti(Nemico):</b>[/size]</div><table width="100%" cellpadding="2">

    <tr>
    <td style="width:25%; vertical-align:top"><b>Danno Attacco:</b></td>
    <td style="width:65%; vertical-align:top">Calcolo danni fatti</td>
    <td style="vertical-align:top; text-align: center">X</td>
    </tr>

    <tr>
    <td style="vertical-align:top"><b>Sbilanciamento:</b></td>
    <td style="vertical-align:top">+X Stack(Istinti di Caccia)</td>
    <td style="vertical-align:top; text-align: center">X Stack</td>
    </tr>

    </table>

    Codice per aggiungere una voce:
    CODICE
    <tr>
    <td style="vertical-align:top"><b>Danno Attacco:</b></td>
    <td style="vertical-align:top">Calcolo danni fatti</td>
    <td style="vertical-align:top; text-align: center">Risultato</td>
    </tr>

    Codice Registro Eventi:
    CODICE
    <table width="100%" cellspacing="2">

    <tr>
    <td style="vertical-align:top; border-bottom: 1px solid #FFF"><table width="100%" cellpadding="0">

    <tr>
    <td style="width:5%; vertical-align:top; text-align: center"><b>&#149;</b></td>
    <td style="width:70%; vertical-align:top; text-align: left">Utilizzo di <b>Tecnica</b></td>
    <td style="vertical-align:top; text-align: right"><b>Punti Energia:</b> -X</td>
    </tr>

    </table></td>
    </tr>

    <tr>
    <td style="vertical-align:top; border-bottom: 1px solid #FFF"><table width="100%" cellpadding="0">

    <tr>
    <td style="width:5%; vertical-align:top; text-align: center"><b>&#149;</b></td>
    <td style="width:70%; vertical-align:top; text-align: left">Utilizzo di <b>Tecnica</b></td>
    <td style="vertical-align:top; text-align: right"><b>Punti Energia:</b> -X</td>
    </tr>

    </table></td>
    </tr>

    <tr>
    <td style="vertical-align:top; border-bottom: 1px solid #FFF"><table width="100%" cellpadding="0">

    <tr>
    <td style="width:5%; vertical-align:top; text-align: center"><b>&#149;</b></td>
    <td style="width:70%; vertical-align:top; text-align: left">Danni Subiti</td>
    <td style="vertical-align:top; text-align: right"><b>Punti Vita:</b> -X</td>
    </tr>

    </table></td>
    </tr>

    </table>

    Codice per aggiungere una voce:
    CODICE
    <tr>
    <td style="vertical-align:top; border-bottom: 1px solid #FFF"><table width="100%" cellpadding="0">

    <tr>
    <td style="width:5%; vertical-align:top; text-align: center"><b>&#149;</b></td>
    <td style="width:70%; vertical-align:top; text-align: left">Mantenimento di <b>Tecnica</b></td>
    <td style="vertical-align:top; text-align: right"><b>Punti Energia</b> -X</td>
    </tr>

    </table></td>
    </tr>


    Edited by Al Paka - 11/5/2022, 12:52
     
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    Edited by Al Paka - 2/3/2022, 15:09
     
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