Vendaval

Arrancar

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    Shinigami
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    Status
    Offline
    Informazioni Generali
    vZDrKnQ
    Nome:Vendaval
    Cognome:
    Zanpakutō:Fulgora
    Età:23
    Altezza:1,62 m
    Peso:67 Kg
    Razza:Arrancar
    Fazione:Fazione di Aizen
    Organizzazione:3° Squadrone
    Titolo:Generale
    Carattere:Meteoropatico
    Allineamento:Caotico - Neutrale
    Conto:link


    Descrizione Fisica
    Scrivi qui



    Profilo Psicologico
    Difficile ben individuare il carattere dell’hollow, per quanto selvaggio e senza rimorso nell’uccidere per sfamarsi il suo comportamento varia enormemente da occasione ad occasione. Tali drastici cambiamenti sono dovuti principalmente alle condizioni meteo, pare infatti essere maggiormente aggressivo durante forti temporali od in aree con una gran quantità di elettricità statica mentre a ciel sereno pare dimostrarsi più pacato.


    Background
    Una vita passata nella quasi totale mediocrità, una casa spesso vuota non avendo nessuno con cui poterla condividere ed un lavoro stancante nel quale spesso veniva sfruttato per i lavori più pericolosi nonostante una paga minima. Uno sfruttamento che ha inevitabilmente portato alla sua morte quando è stato praticamente costretto, sotto minaccia di licenziamento, di andare a sistemare una linea elettrica ad alta tensione durante un temporale.
    Da allora è rimasto su quella stessa linea elettrica, divorato dall’ira per una morte che poteva essere evitata e mai purificato da uno shinigami forse a causa della sua inusuale posizione, presto divorato dalle catene sul proprio petto e trasformato in una mostruosità la cui ira si fa più presente durante i temporali, come in una risposta istintiva ad una morte che non ricorda.

    Statistiche
    ForzaDestrezzaIntelligenzaCostituzioneReiatsu
    18 (+5)18 (+6)161813
    Punti Vita83
    1200Punti Energia
    Istinti di CacciaForza: +1Destrezza: +1
    Combattimento specializzatoForza: +1Destrezza: +1
    Maestro di guardiaForza: +1Destrezza: +1
    Seconda specializzazione di combattimentoForza: +1Destrezza: +1
    Specializzazione finale di combattimentoForza: +1Destrezza: +2

    Abilità
    Potere personale: Tormenta
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    Dell’elettricità scorre costantemente attraverso il manto nero dell’hollow e per quanto questa sia innocua in tale stato può essere accumulata ed incanalata dalla creatura per essere usata anche in eventuali scontri oltre che a donargli una immunità ad elettricità naturale ed una resistenza di fronte a quella creata attraverso Reiatsu

    Possibilità di utilizzare tecniche basate sull'elettricità.
    Stato dominante | Instabile
    Le Tecniche basate sul Potere Personale, se a segno, applicano 2 Stack di stordimento.
    Il Danno degli attacchi basati sull'elettricità subito dall'utilizzatore è ridotto di 2.
    Ogni tecnica utilizzata applica uno stack elettrico all’ambiente a seconda della potenza, anche se mancano l’obbiettivo
    Potenza [D] -> 0 Stack
    Potenza [C] -> 1 Stacks
    Potenza [B] -> 2 Stacks
    Potenza [A] -> 3 Stacks
    Potenza [S] -> 4 Stacks
    La quantità di stack inoltre influenza anche le condizioni meteo dell’ambiente (Effetto visivo)
    1 Stack -> Nuvoloso
    6 Stack -> Pioggia
    12 Stack -> Temporale
    Estigma
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Al momento della trasformazione in Arrancar, l'Hollow rimuove parte della sua maschera ossea per completare la transizione ed evolversi. I resti di quella maschera restano tuttavia parte del corpo dell'Arrancar e prendono il nome di Estigma. Al pari della Maschera, l'Estigma si comporta allo stesso tempo come un'armatura e come un punto debole ma, coprendo il volto solo in parte, essa risulta meno efficace come protezione e più difficile da colpire come punto debole.

    Tutti i Colpi Mirati alla Testa con un Fattore di Casualità 11 o 12 colpiscono l'Estigma.
    La maschera agisce come un'Armatura di Potenza C
    I Colpi all'Estigma infliggono Danno triplicato.
    Vuoto Arrancar
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Tutti gli Arrancar hanno un foro nel corpo, ma, a differenza degli Hollow, questo non sempre si trova nel petto. Pare ci sia comunque una stretta correlazione tra la posizione del buco ed il carattere degli Arrancar, in quanto, come avveniva per gli Hollow, esso simboleggia una parte mancante della stessa anima, un vuoto che il portatore cerca continuamente di colmare, consapevolmente o no.

    Colpo Mirati al corpo con Fattore di Casualità di 1 sono considerati andati a vuoto.
    Predazione
    Requisiti:Reiatsu: [1]

    L’Hollow è capace di divorare l'essenza spirituale degli avversari che sconfigge. Tale azione, che è il fine ultimo di tutti gli Hollow, permette ai suddetti di assorbire la forza spirituale delle loro vittime, incrementando la propria.

    L'Hollow ottiene Punti XP pari al 10% dei Punti XP spesi nella statistica Reiatsu dell'entità divorata.
    L'Hollow recupera Punti Energia pari al 10% dei Punti Energia Massimi dell'entità divorata. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Divorando un Plus, l'Hollow ottiene 10 Punti XP e recupera 1 Punto Energia. I Punti Energia non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Osso-Ferro: Fulgora
    Requisiti:Reiatsu: [2]

    L'hollow ha sviluppato nel suo processo evolutivo una discreta formazione dell'Osso-Ferro, lo stesso andando a coprire buona parte del suo corpo seppur parzialmente nascosto sotto la folta pelliccia nera, risultando una impressionante armatura in grado di attutire i colpi in arrivo. Tale formazione si estende infine anche sulle mani, creando artigli affilati di una certa lunghezza, adatti in particolar modo a triturare le difese avversarie.

    Armor
    Replica una armatura media totale
    Il peso è dimezzato
    Trita-armature:
    Replica l'armatura anti-hierro
    Il peso è dimezzato
    Tocco del Male
    Requisiti:Reiatsu: [3]

    L’Hollow è capace di provocare gravi ferite agli esseri umani tramite il solo contatto fisico. Questo avviene poiché la Reiatsu dell'Hollow è diventata abbastanza forte da penetrare la pelle degli esseri umani: il risultato è una bruciatura, simile a quella provocata dal contatto con un potente acido, estremamente dolorosa. Questa cicatrice viene anche chiamata Marchio dell'Hollow ed evidenzia in modo inconfutabile il contatto con le suddette creature. Questa peculiarità sembra essere uno dei motivi che ha spinto i Quincy a specializzarsi nel combattimento a distanza.

    Contro Quincy e Fullbringer:
    -Gli Attacchi Fisici dell'Hollow infliggono un Danno Puro aggiuntivo di Potenziale: D+++.
    -Questo Danno si basa sulla statistica Intelligenza.
    Istinti di caccia
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Gli Hollow di alto livello sviluppano dei naturali istinti di caccia e predatori, portando le proprie capacità di combattimento ad un livello superiore. I loro attacchi si fanno più selvaggi e pericolosi, e la loro Reiatsu, violenta e imponente, viene scaricata con foga sugli avversari. Si tratta di una delle caratteristiche più pericolose degli Hollow, che rende il confronto con queste creature, fisico e non, qualcosa da evitare a tutti i costi se non si è adeguatamente preparati.

    L'Hollow riceve 1 Punto Bonus in Forza.
    L'Hollow riceve 1 Punto Bonus in Destrezza.
    Se la Forza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario di almeno 2 livelli:
    -Gli Attacchi Fisici Diretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.
    Se la Intelligenza dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    -Gli Attacchi Spirituali Indiretti dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando a segno.
    Se la Costituzione dell'Hollow è superiore alla Forza dell'Avversario:
    -Le Difese Fisiche Dirette dell'Hollow applicano 1 Stack di Sbilanciamento quando contrastano un Attacco Fisico Diretto.
    Forma Umana
    Requisiti:Reiatsu: [4]

    Attraverso il processo della Shinigamificazione ed a seguito della rimozione di parte della loro Maschera Hollow, gli Arrancar ottengono una forma umanoide molto più simile a quella di un Dio della Morte che di un Demone Mascherato. Assumendo questo nuovo corpo parecchie delle abilità dell'Hollow vengono momentaneamente perse, per poi essere risvegliate durante la Resurrección.

    Mentre la tecnica Resurrecciòn non è attiva, le seguenti Abilità sono sigillate:
    [Abilità]Potere Personale
    [Abilità]Osso-Ferro
    Rigenerazione ad alta velocità
    Requisiti:Reiatsu: [5]

    Una caratteristica comune solo agli Hollow più forti, che gli consente di rigenerare parti del corpo distrutte o danneggiate in pochissimo tempo. Non è comunque possibile rigenerare gli organi interni e le ferite mortali. Questa capacità sembra comunque affaticare i suddetti, ponendo quindi un limite alle effettive capacità di recupero. Inoltre, trattandosi di una capacità passiva, essa entra in funzione automaticamente appena il corpo dell'Hollow viene danneggiato, a prescindere dalla sua volontà.

    All'inizio di ogni turno, le ferite dell'Hollow si rigenerano:
    -L'Hollow recupera 1 Punto Vita per ogni 5 livelli di Costituzione.
    -I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    -Il Consumo è di 3 Punti Energia per ogni Punto Vita rigenerato.
    La Rigenerazione si attiva nel Turno successivo a quello in cui l'Hollow subisce danni, mentre i suoi effetti cominciano a mostrarsi in quello ancora successivo.
    Combattimento specializzato
    Requisiti:Reiatsu: [7]

    Gli Hollow che raggiungono un certo livello di potere cominciano a mostrare segni di specializzazione in determinati stili di combattimento, siano essi l'utilizzo offensivo di massicce emissioni di Reiatsu, o l'affinamento delle naturali capacità percettive. Gli Hollow che mostrano segni di specializzazione in un determinato stile, non solo risultano più efficaci nelle relative tecniche, ma ne ottengono una naturale e istintiva conoscenza e affinità che li porta a sviluppare versioni personali e alternative delle più note tecniche comuni a tutti gli altri.

    L'Hollow riceve 1 Punto Bonus in Forza.
    L'Hollow riceve 1 Punto Bonus in Destrezza.
    Hierro:
    -L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali dello Hierro.
    -Il Potenziale delle Tecniche Hierro, della Maschera e dell'Armatura Osso-Ferrea è considerato aumentato di 1 modificatore.
    Sonido:
    -L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali del Sonido.
    -Durante un Tentativo di Schivata, le tecniche Sonìdo dell'Utilizzatore ottengono Probabilità di Difendere: +1.
    Cero:
    -L'Hollow è in grado di sviluppare varianti personali delle tecniche Cero.
    -Se colpito da una Tecnica basata sul Cero, l'Avversario riceve 1 Stack di Stordimento.
    Osso-Ferro Evoluto
    Requisiti:Reiatsu: [9]

    La naturale predisposizione dell'Hollow a sviluppare le capacità di cui si necessita si estende anche all'Osso-Ferro: temprato dalla superiore forza spirituale del portatore, l'Osso Ferro si plasma in forme più complesse, aumentando le capacità offensive e difenside della creatura.

    Trita armature - Modificazione offensiva [+1 Modificatore]
    Armatura - Modificazione alleggerimento [-1 Malus]
    Potere Evoluto
    Requisiti:Reiatsu: [10]

    Raggiunto lo stadio di Adjuchas, l'Hollow raggiunge una tale Potenza Spirituale che spinge il Potere Personale ad evolversi, potenziandolo. Sebbene esso rimanga praticamente lo stesso, i suoi effetti secondari risultano più forti e potenti. Questo deriva dalla stessa Reiatsu della creatura, che si fa più intensa, più opprimente e, in determinati casi, persino più affilata.

    Gli effetti secondari del Potere Personale vengono potenziati a livello Medio.
    Le Tecniche basate sul Potere Personale, se a segno, applicano 2 Stack di stordimento.


    Talenti [12/12]
    Maestro di Guardia
    Requisiti:Forza: [10]

    Tramite un duro allenamento, il possessore di questo Talento migliora la propria affinità con le Armi da Mischia, specializzandosi nel combattimento con con le Armature. Un Maestro di Guardia è uno specialista della difesa, ma questo non vuol dire che non sia pericoloso anche offensivamente: chi possiede questo Talento è semplicemente abituato a combattere sopportando il peso e l'ingombro delle Armature, che diventano per lui come una seconda pelle. Non solo le Armature risulteranno meno ingombranti, ma perfino più semplici da usare in attacco e in difesa.

    L'Hollow riceve 1 Punto Bonus in Forza.
    L'Hollow riceve 1 Punto Bonus in Destrezza.
    I malus derivanti dall'utilizzo di Armature sono ridotti di 1.
    Le Parate con le Armature ottengono Probabilità di Difendere: +2.
    Seconda Specializzazione di Combattimento
    Requisiti:Reiatsu: [9]

    Il possessore ha raggiunto un tale livello di potere e di maestria da essere in grado di specializzarsi in un secondo Stile di Combattimento della propria Razza. Solo i guerrieri più potenti di ogni razza possono sperare a raggiungere un simile livello e quelli che riescono, in genere, riescono a combinarli per creare tecniche uniche e potentissime, tali da scolpire i loro nomi nella storia del proprio Mondo.

    L'Hollow riceve 1 Punto Bonus in Forza.
    L'Hollow riceve 1 Punto Bonus in Destrezza.
    Il Possessore può scegliere una seconda Specializzazione nell'Abilità relativa agli Stili di Combattimento della propria Razza [Sonido]
    Sigillo Parziale del Potere
    Requisiti:Razza: [Arrancar]

    Chi possiede questo Talento è in grado, durante la trasformazione in Arrancar, di sigillare solo parzialmente il proprio Potere Personale nella propria Zanpakutō. Il risultato è la capacità di utilizzare il proprio Potere Hollow anche senza trovarsi nella propria forma rilasciata, sebbene in questo stato esso sia pesantemente limitato.

    In stadio di Resurrecciòn, l'Arrancar riceve 1 Punto Bonus su Forza.
    In stadio di Resurrecciòn, l'Arrancar riceve 1 Punto Bonus su Destrezza.
    Il Potere Personale dell'Arrancar è sigillato solo parzialmente:
    -Il possessore è in grado di utilizzare le tecniche legate al proprio Potere Personale anche senza trovarsi nella propria forma rilasciata.
    -Tali tecniche sono limitate alla categoria di Consumo B.
    Rilascio superiore
    Requisiti:Reiatsu: [9]

    L'intensità della corrente elettrica prodotta dal potere dell'Arrancar aumenta drasticamente, non passando più solo superficialmente sul corpo di chi viene colpito ma penetrando abbastanza in profondità e permettendo così ai fulmini generati di lasciare sulle vittime anche evidenti segni di ustione nei punti colpiti.

    Rilascio Totale: le tecniche basate sul potere personale applicano x2 stack Ustione
    Rilascio Finale: le tecniche basate sul potere personale applicano x3 stack Ustione
    Specializzazione Finale in Combattimento
    Requisiti:Reiatsu: [12]

    Chi possiede questo Talento è considerabile a pieno titolo tra i massimi esperti di combattimento della propria Razza, nonché un guerriero estremamente completo e tra i più forti di tutti i Mondi. Questa specializzazione non solo porta il possessore ad apprendere i segreti di un'altra scuola di combattimento, potendo creare varianti personali delle suddette Tecniche, ma arriva a specializzarsi ulteriormente anche nelle altre, potendo fregiarsi del titolo di Maestro tra i membri della propria Razza.

    L'Hollow riceve 1 Punto Bonus in Forza.
    L'Hollow riceve 2 Punti Bonus in Destrezza.
    Il Possessore può scegliere una seconda Specializzazione nell'Abilità relativa agli Stili di Combattimento della propria Razza [Cero]
    I Bonus di tutte le Specializzazioni nell'Abilità relativa agli Stili di Combattimento della propria Razza aumentati del 50% (approssimato per eccesso).


    Tecniche di Razza
    Garganta
    Requisiti://
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:D
    Potenziale:
    Raggio:Corto

    L’Hollow può aprire un portale che gli consente di passare dall'Hueco Mundo ad altri reami. Si tratta di una capacità comune a ogni Hollow, anche se solo i più forti sono in grado di usarla in modo cosciente e razionale. Spesso gli Hollow più deboli utilizzano questa capacità per sfuggire ai cacciatori Quincy o agli Shinigami, rifugiandosi nell'Hueco Mundo per nascondersi e recuperare le forze.
    Cero
    Cero di Potenza:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++
    Raggio:Medio-Corto (Medio)
    Cero Controllato:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)

    La Fiammata Hollow, una devastante esplosione di energia spirituale in grado di distruggere qualunque cosa sul suo percorso. Gli Hollow possono usarla quasi esclusivamente dalla bocca, mentre Arrancar e Vizard sembrano essere capaci di usarla anche da altre parti del corpo. Questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Hollow da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente potente, ma dalla portata limitata.

    Nella versione Controllata, contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Negaciòn
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Difensiva, Area
    Attributi:Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:(Medio) Medio-Lungo

    Una raggio luminoso di energia generato dal Menos che avvolge completamente il bersaglio, trascinandolo in direzione dell'utilizzatore. Quando un bersaglio è circondato dal campo della Negación, esso è completamente isolato dalla dimensione esterna ed è del tutto impossibile raggiungerlo. Tale tecnica viene utilizzata esclusivamente dagli Hollow di classe Menos per soccorrere compagni in difficoltà.

    Questa Tecnica ottiene Probabilità di Difendere: +4.
    Questa Tecnica deve essere mantenuta attiva almeno fino al Turno successivo.
    Sonìdo
    Requisiti:Reiatsu: [8]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Movimento veloce
    Statistica:
    Consumo:D
    Potenziale:
    Raggio:

    Tecnica di movimento veloce molto simile allo Shunpo degli Shinigami. Tuttavia, a differenza di quest'ultimo, il Sonído sembra essere più legato all'istinto che all'effettivo studio e preparazione. Inoltre, a differenza dello Shunpo, questa tecnica produce un rumore statico, probabilmente dovuto al repentino spostamento d'aria. Gli Hollow maggiormente specializzati in questa tecnica sono in grado di utilizzare versioni personali, superiori per efficacia o dotati di effetti particolari.

    Durante lo scatto, la statistica Destrezza riceve 2 Punti Bonus.
    -Se si possiede la Specializzazione, la statistica Destrezza riceve 1 ulteriore Punto Bonus per ogni 6 livelli della statistica Destrezza.
    Se si possiede la Specializzazione, si può usare questa Tecnica in rapida successione:
    Requisiti: Specializzazione: [Sonìdo]6 PassiProbabilità di Colpire: +1
    Requisiti: Specializzazione: [Sonìdo]30 PassiProbabilità di Colpire: +2
    Hierro
    Requisiti:Reiatsu: [7]
    Tipologia:Supporto
    Statistica:Costituzione
    Consumo:C
    Potenziale:C
    Raggio:

    Potente tecnica difensiva degli Arrancar che consiste nel concentrare la Reiryoku nella propria pelle al fine di migliorarne le caratteristiche difensive. Quando succede, la pelle dell'Arrancar diventa dura come l'acciaio e questo gli consente di resistere anche alle armi più affilate. Questa Tecnica sembra influenzare anche la lega di Osso-Ferro che riveste il corpo dell'utilizzatore, quando in stato di Rilascio, rendendola più dura e resistente, aumentandone le capacità offensive e difensive.

    Lo Hierro agisce come un'Armatura di Potenza C.
    Il Potenziale dell'Osso-Ferro è considerato aumentato di 2 Modificatori.
    Il Potenziale degli Attacchi Semplici è considerato aumentato di 1 Categoria.
    Bala
    Una tecnica offensiva esclusiva degli Arrancar, molto simile al Cero, ma neanche lontanamente così potente. Ciò che viene perso in potenza, viene tuttavia guadagnato in velocità: il Bala è circa 20 volte più veloce di un Cero e richiede un tempo di caricamento minore, il che consente anche l'utilizzo in rapida successione. Un'altra caratteristica di questa tecnica è che varia molto a seconda dell'utilizzatore: a seconda del tipo di Reiatsu, è possibile avere dei Bala dalla grande potenza concussiva, oppure dall'elevata capacità di taglio o perforazione. Di base, comunque, il Bala non è altro che un proiettile di Reiatsu compressa che viene sparato contro il bersaglio con incredibile forza.

    L'Utilizzatore ottiene Probabilità di Colpire: +3.
    L'Utilizzatore può sferrare una raffica continua di Bala:
    -5 ColpiConsumo: BPotenziale: C++
    -20 ColpiConsumo: APotenziale: B
    Bala di Potenza:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Colpo mirato
    Statistica:Forza
    Consumo:C
    Potenziale:C
    Raggio:Medio-Corto (Medio)
    Bala Controllato:
    Requisiti:Reiatsu: [6]
    Tipologia:Offensiva, Colpo Mirato
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:C
    Potenziale:C
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)
    Resurrección
    Requisiti:Reiatsu: [8]
    Tipologia:Rilascio Totale
    Statistica:
    Consumo:
    Potenziale:
    Raggio:

    Execute, Fulgora - tramite questo comando Vendaval è in grado di rilasciare la propria Zanpakutō. L'hollow viene oscurato un istante da una forte luce causata dall'improvviso rilascio di tutta l'elettricità contenuta all'interno della Zanpakutō che durante la trasformazione sparisce per far riprendere all'Arrancar un aspetto più selvaggio, donandogli una sorta di mantello nero simile al manto posseduto originariamente mentre la maschera si espande sino a coprire entrambi gli occhi. Il corpo intero va a scurirsi leggermente infine donando degli affilati artigli su entrambe le braccia

    L'Arrancar ottiene 1 Tecnica Speciale per ogni 5 livelli di Intelligenza.
    La statistica Forza è considerata aumentata di 2 Punti Bonus.
    La statistica Destrezza è considerata aumentata di 2 Punti Bonus.
    Il Potenziale delle Tecniche Cero e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.
    Le ferite subite nella propria forma non rilasciata si richiudono quando si passa alla forma rilasciata:
    -L'Arrancar recupera 1 Punto Vita per ogni 3 livelli della statistica Costituzione.
    -I Punti Vita non possono comunque superare il limite massimo, che dipende dalla statistica Costituzione.
    Pesquisa
    Requisiti:Reiatsu: [8]
    Tipologia:Supporto
    Attributi:Potenziamento Sensoriale
    Statistica:
    Consumo:
    Potenziale:
    Raggio:

    Una tecnica avanzata di percezione della Reiatsu tipica degli Arrancar, grazie alla quale i suddetti sono in grado di percepire efficacemente le presenze spirituali nelle vicinanze. Normalmente, l'Arrancar ha bisogno di grande concentrazione per utilizzare efficacemente questa abilità, soprattutto sulle lunghe distanze. Tuttavia, gli utilizzatori più capaci sono in grado di percepire con buona approssimazione la forza degli avversari che hanno davanti con un solo sguardo. Infine, gli Arrancar maggiormente specializzati in questa tecnica, sono in grado di utilizzarla per monitorare gli spostamente degli avversari anche al di fuori del loro campo visivo, risultando estremamente utile sia in combattimento che al di fuori di esso.

    Se usata assieme alla Tecnica di Percezione della Reiatsu, l'Arrancar ottiene Valore di Percezione: +2.
    Gonzui
    Requisiti:Reiatsu: [9]
    Tipologia:Generica
    Attributi:
    Statistica:
    Consumo:C
    Potenziale:
    Raggio:Medio-Lungo

    Questa tecnica unica degli Arrancar è una versione evoluta e potenziata della Predazione Hollow. Il Gonzui permette, tramite l'aspirazione di una grandissima quantità di aria nei propri polmoni, di assorbire immense masse di energia spirituale, strappandola direttamente dai Plus e dagli Umani, anche a grande distanza. Tuttavia, a differenza della Predazione, il Gonzui può essere contrastato dalla semplice energia spirituale rendendo gli esseri dotati di potere spirituale totalmente immuni a questa aspirazione.

    L'Arrancar può divorare un quantitativo a piacere di Plus all'interno dell'area della Tecnica.
    Gran Rey Cero
    Gran Rey Cero di Potenza:
    Requisiti:Reiatsu: [10]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Area
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:A
    Potenziale:A+++
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)
    Gran Rey Cero Controllato:
    Requisiti:Reiatsu: [10]
    Tipologia:Offensiva, Caric., Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Intelligenza
    Consumo:A
    Potenziale:A+++
    Raggio:Medio-Lungo (Lungo)

    Una versione superiore del Cero, infinitamente più potente. Solo gli Arrancar più forti sono in grado di utilizzarlo in quanto richiede un livello di potenza e di controllo impossibile per gli Hollow. Sfruttando il proprio sangue come catalizzatore, l'Arrancar concentra in esso tutta la propria forza spirituale e infine la scaglia verso il nemico. Questa tecnica è considerata tra le più potenti e distruttive mai esistite, al punto che in passato sono state poste restrizioni al suo utilizzo. Come per il normale Cero, anche questa tecnica possiede due modalità di utilizzo: una modalità controllata, leggermente meno potente ma capace di coprire distanze maggiori, ed una modalità incontrollata, in cui l'Arrancar da libero sfogo alla sua potenza distruttiva, ottenendo un attacco incredibilmente ampio e potente, ma dalla portata limitata.

    Nella versione Controllata, contro Difese ad Area e Armature non Solide, il Potenziale aumenta di 2 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Resurrección: Segunda Etapa
    Requisiti:Reiatsu: [11]
    Tipologia:Rilascio Finale
    Statistica:
    Consumo:B
    Potenziale:
    Raggio:

    Passando al secondo stadio di rilascio della Zanpakuto, l'aspetto di Vendaval non pare mutare poi molto a livello fisico, il manto pare andare a farsi appena più folto e gli artigli più pesanti per quanto la maggiore mutazione risulta nelle linee rosso che scorrono ora lungo l'intero corpo, quasi dei tatuaggi rappresentanti le scariche elettriche che in passato costantemente permeavano sul suo corpo

    L'Arrancar non può attivare questa Tecnica se Resurrecciòn non è attiva.
    L'Arrancar ottiene 1 Tecnica Avanzata per ogni 7 livelli di Intelligenza.
    La statistica Forza è considerata aumentata di 3 Punti Bonus
    La statistica Destrezza è considerata aumentata di 6 Punti Bonus.
    Il Potenziale delle Tecniche Cero e delle Tecniche derivanti esclusivamente dalla relativa Specializzazione aumenta di 1 modificatore.
    Gli Effetti Secondari del Potere Personale passano al livello Avanzato:
    -Le Tecniche basate sul Potere Personale, se a segno, applicano 3 Stack di stordimento.


    Tecniche Personali [5/5]
    1
    Tormenta: Dardo del relámpago
    Requisiti:Abilità: [Tormenta]
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:Variabile
    Potenziale:Variabile
    Raggio:Medio

    L’hollow sfrutta l’energia elettrica prodotta dal proprio corpo o nell’ambiente per poter lanciare un vero e proprio fulmine in una direzione da lui scelta la cui potenza varia drasticamente a seconda della quantità di energia spesa.

    La potenza di questo attacco dipende dalla quantità di energia utilizzata:
    -Consumo: CPotenza: C++
    -Consumo: BPotenza: B+
    -Consumo: APotenza: A
    -Consumo: SPotenza: A+++
    2
    Tormenta: Capa de rayo
    Requisiti:Abilità: [Tormenta]
    Tipologia:Potenziamento
    Attributi:Potenziamento speciale, Instabile
    Statistica:Forza/Intelligenza
    Consumo:B
    Potenziale:C
    Raggio:Personale

    L'hollow va ad incrementare drasticamente la quantità di energia che scorre lungo il proprio manto, aumentando il voltaggio così da poter elettrificare interamente il proprio corpo e trasmettere questa elettricità attraverso il semplice contatto fisico.

    Gli attacchi fisici eseguiti dall'hollow sono elettrificati, seguendo le regole del potere personale
    Se l'hollow viene attaccato, con attacchi in grado di condurre elettricità o in corpo a corpo (Raggio 2 m), l'avversario viene elettrificato
    3
    Tormenta: Amparo
    Requisiti:Abilità: [Tormenta]
    Tipologia:Difesa
    Attributi:Difesa ad area, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:B
    Potenziale:A
    Raggio:Corto

    Portando in avanti una mano con il palmo aperto e rivolto verso l'esterno l'hollow è in grado di concentrare una massiccia dose di energia elettrica andando a creare di fronte a sè uno spesso scudo solido dalla forma semisferica, così da poter sfruttare tale manifestazione come forma di difesa nei confronti di attacchi in arrivo

    Possibilità di trasformare questa tecnica in una Difesa ad Area Totale:
    -Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    4
    Tormenta: 1'000'000 Volts
    Requisiti:Abilità: [Tormenta]
    Tipologia:Attacco mirato
    Attributi:Corpo a corpo, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:D
    Potenziale:D
    Raggio:Corto

    Tramite contatto con il corpo del proprio avversario l'Arrancar è in grado di rilasciare una scossa elettrica, corrente che va a danneggiare dall'interno chi ne viene a contatto

    Questa tecnica infligge danni puri
    5
    Tormenta: lluvia de relámpagos
    Requisiti:Abilità: [Tormenta]
    Tipologia:Offensiva. Attacco multiplo
    Attributi:Corpo a corpo, solida
    Statistica:Forza
    Consumo:????
    Potenziale:????
    Raggio:Corto

    Imbrigliando una discreta quantità di elettricità all'interno del proprio corpo l'Arrancar diventa in grado, per un breve istante, di aumentare drasticamente la velocità dei propri attacchi permettendogli così di eseguire rapide sfuriate sacrificando un minimo di potenza in ogni singolo attacco

    La potenza e la quantità di colpi sferrati di questo attacco dipende dalla quantità di energia utilizzata:
    Requisiti: Colpi: 1Destrezza [1]Consumo: DPotenza: D+++
    Requisiti: Colpi: 5Destrezza [3]Consumo: CPotenza: C+
    Requisiti: Colpi: 20Destrezza [6]Consumo: BPotenza: C+++
    Requisiti: Colpi: 100Destrezza [10]Consumo: APotenza: B+
    Requisiti: Colpi: 1000Destrezza [15]Consumo: SPotenza: B+++




    Tecniche Speciali [3/3]
    1
    Tormenta: Amparo Perfecto
    Requisiti:Abilità: [Tormenta]
    Tipologia:Difesa
    Attributi:Difesa ad area totale, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:A
    Potenziale:S
    Raggio:Corto

    Una evoluzione della tecnica Amparo che vede un netto miglioramento nell'efficenza delle potenzialità dello scudo, non dovendo più sfruttare per forza l'uso delle mani durante l'esecuzione della tecnica ed andando così a velocizzare drasticamente l'esecuzione della stessa

    La tecnica dona un bonus a difendere: +2
    Possibilità di aumentare il potenziale della tecnica aumentandone il consumo:
    -Il Consumo aumenta di 1 Categoria.
    -Il Potenziale aumenta di 3 modificatori
    2
    Tormenta: 100'000'000 Volts
    Requisiti:Abilità: [Tormenta]
    Tipologia:Attacco mirato
    Attributi:Corpo a corpo, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:C
    Potenziale:B
    Raggio:Corto

    Diretto potenziamento di 1'000'000 Volts, tramite contatto con il corpo del proprio avversario l'Arrancar è in grado di rilasciare una scossa elettrica, corrente che va a danneggiare dall'interno chi ne viene a contatto.

    Questa tecnica infligge danni puri
    3
    Tormenta: Cero del relámpago
    Requisiti:Tormenta: Dardo del relámpago, Specializzazione Cero
    Tipologia:Offensiva, Attacco Mirato
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:B
    Potenziale:B+++
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)

    Tecnica dal concetto abbastanza semplice che vede l'unione del potere personale dell'Arrancar a quello di un Cero, creando così un potente raggio che può essere lanciato a piacimento dall'Arrancar ed a grande velocità prendendo la forma di un vero e proprio fulmine di grosse dimensioni nel suo tragitto.

    La tecnica ottiene probabilità di colpire: +2




    Tecniche Avanzate [1/2]
    1
    Tormenta: Gran devastación del relámpago
    Requisiti:Tormenta: Cero del relámpago, Specializzazione Cero
    Tipologia:Offensiva, Attacco ad area totale
    Attributi:Proiettile, Instabile
    Statistica:Forza
    Consumo:A
    Potenziale:S
    Raggio:Medio (Medio-Lungo)

    Evoluzione del Cero del relampago, tecnica che risulta come massima espressione del potere distruttivo dell'Arrancar che va ad accumulare la propria energia prima di rilasciarla in ogni possibile direzione in una tormenta di fulmini che iniziano a colpire qualsiasi cosa si trova entro un certo raggio attorno all'utilizzatore.

    La tecnica ottiene probabilità di colpire: +2




    Equipaggiamenti
    Peso Massimo Trasportabile6/14/26
    10/10Ingombro Massimo Trasportabile
    [Zanpakutō] Fulgora
    Tipologia:Spada lunga
    Attributi:Arma da Mischia, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Forza
    Peso:1
    Potenziale:C++
    Raggio:Corto

    Una semplice spada nera dai rifletti dorati che risultano disegnati lungo la lama come una ramificazione di un fulmine a partire dall'elsa

    L'Arrancar è in grado di richiamare a se la propria Zanpakutō, la quale volerà direttamente verso la sua mano, qualora dovesse perderla o essere disarmato.
    [Osso-ferro] Fulgora - Trita-armature
    Tipologia:Armatura Media, Copertura Minima
    Attributi:Armatura, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Costituzione
    Peso:1 (x4)
    Potenziale:B
    Raggio:Corto

    Affilati artigli in osso ferro che si manifestano sul corpo dell'Arrancar una volta eseguita la tecnica di rilascio del proprio potere, presenti sia sulle mani che sui piedi, particolarmente adatti a tranciare armature nemiche

    L'utilizzatore può usare le Protezioni come un'Arma da Mischia di Potenziale: B
    -Contro Difese ad Area e Armature Solide, il Potenziale aumenta di 4 modificatori, ma solo nel Confronto di Potenza e Calcolo dei Danni.
    Possono essere usati come un'Armatura di Potenziale: B.
    -Tutti gli Attacchi Mirati agli Arti con Fattore di Casualità Dispari colpiscono l'Armatura.
    [Osso-ferro] Fulgora - Armatura
    Tipologia:Armatura Media totale
    Attributi:Armatura, Corpo a Corpo, Solida
    Statistica:Costituzione
    Peso:4
    Potenziale:C+++
    Raggio:Corto

    Fitta armatura dall'aspetto simile ad una folta pelliccia che si presenta sul corpo dell'Arrancar una volta rilasciato il proprio potere

    Probabilità di difendere: -1
    Sacca degli Attrezzi Media
    Tipologia:Generici
    Attributi:
    Statistica:
    Peso:5
    Potenziale:⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
    Raggio:

    Una borsa di pelle e tessuto, dotata di lacci che permettono di legarla al corpo o alla veste, nella quale è possibile riporre Armi da Lancio, Tonici, e tutti gli oggetti che possono essere utili in una Missione. Originariamente disegnata per i medici da campo, questa borsa è dotata di varie tasche per separare gli oggetti e ottimizzare l'inventarizzazione.

    L'utilizzatore ottiene 10 Slot Oggetti.
    Contiene Tonico Rigenerante (Avanzato) [x10]



    Edited by Tonsofnothing - 31/3/2022, 18:28
     
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    Equipaggiamento
    ZanpakutōPeso: 1
    Sacca degli Attrezzi MediaPeso: 5
    Tonico Rigenerante (Avanzato) [x10]Ingombro: 10


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    Edited by Tonsofnothing - 31/3/2022, 18:29
     
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