ANTEPRIMA LEVEL-SMOOTHING

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    Questa è un'anteprima di quello che implementeremo da qui a qualche mese (il tempo di aggiustare tutto quello che c'è da aggiustare).
    Si tratta solo del nuovo regolamento statistiche (che è già pronto) ma ovviamente l'update sottinteso è che cambierà tutto il criterio di calcolo dei livelli bonus (quindi anche la quantità di bonus dati da Rilasci, Abilità e Tecniche).

    Come ultima parte dell'update vorrei mettere anche un paio di limitazioni aggiuntive sulle Tecniche e sui bonus spendibili, ma questo si vedrà alla fine, semmai.

    Vi do questo update perchè vorrei dei feedback, ma anche per prepararvi a ciò che sta per arrivare, dandovi il tempo di comincare a studiarvi le nuove build. In ogni caso, questo update SI DEVE FARE, anche perché risolve tantissimi problemi di bilanciamento che ci stiamo portando dietro dall'inizio e che finora non siamo riusciti a risolvere.






    Statistiche

    Le Statistiche si riferiscono alle doti fisiche e spirituali dei personaggi, alla loro forza o abilità in particolari ambiti e, in generale, al livello di preparazione del personaggio, tanto nel combattimento quanto al di fuori di esso. Esse sono una parte fondamentale del sistema di gioco e di combattimento, e hanno grande valore nell'influenzare l'esito delle battaglie: una corretta distribuzione delle Statistiche in base al proprio stile di combattimento è la chiave per il successo, in quanto determina i rapporti di forza tra i contendenti nei vari campi.

    Le Statistiche servono inoltre come requisito per l'ottenimento e l'utilizzo di particolari Abilità o Tecniche: se si dovesse scendere al di sotto della soglia minima per l'utilizzo di una Tecnica od il funzionamento di una Abilità, che è descritto dal parametro "Requisiti", quella Tecnica o quell'Abilità non saranno utilizzabili fino a che non si ritorna al di sopra.




    Parametri:

    Ogni Statistica rappresenta un determinato ambito nel quale un Personaggio può eccellere o meno. Il grado di specializzazione del Personaggio nel suddetto ambito è determinato da due valori:
    Punti XP Spesi:
    La quantità di Punti XP investiti nella Statistica. L'unico scopo di questo valore è determinare il Livello Base della Statistica. I Punti XP si ottengono ruolando, per maggiori informazioni si guardi il Regolamento Avventure.
    Livello:
    L'effettivo Livello della Statistica, che poi è l'unico valore che si andrà a considerare per stabilire i rapporti di forza tra i vari Personaggi nei vari ambiti. Questo punteggio dipende dal precedente: quando in una certa statistica viene speso un numero sufficiente di Punti XP, questa sale di Livello.

    Per quanto riguarda il Livello di una Statistica, comunque, occorre fare una distinzione tra due parametri:

    Livello Base:
    Ossia il Livello della Statistica ottenuto soltanto tramite la spesa di Punti XP, che rappresenta le caratteristiche normali del Personaggio, ossia quelle che sono sempre a disposizione e non cambiano durante un combattimento o al di fuori di esso.
    Punti Bonus:
    Sono dei Punti, derivanti da Abilità, Talenti o Tecniche che possono essere messi in una Statistica e, se in quantità sufficiente, donano dei Livelli Bonus in quella Statistica. Il numero di Punti Bonus necessari a ottenere un Livello Bonus non è fisso e dipende da quanti Livelli Bonus si possiedono già in quella Statistica: maggiori sono i Livelli Bonus ottenuti, più Punti Bonus bisognerà usare per ottenerne altri.
    Livelli Bonus:
    Sono dei Livelli che, sommati al Livello Base, permettono di ricavare il Livello Totale della Statistica. Un Livello Bonus ha il medesimo valore di un Livello Base nel calcolo delle Probabilità di Colpire o Difendere, oppure nel Calcolo della Potenza e dei Danni.
    Livello Totale:
    Ossia il Livello della Statistica ottenuto sommando al Livello Base i Livelli Bonus. Questo è il vero valore da considerare per quanto riguarda il Calcolo dei Danni, i Confronti di Potenza o le Probabilità di Colpire e Difendere.
    Calcolo dei Livelli Base:
    La seguente tabella riporta la quantità di Punti XP da spendere necessaria ad ottenere i Livelli Base delle varie Statistiche. Si noti che le quantità riportate non sono quelle da spendere rispetto al livello precedente, ma quelle totali partendo da 0. Per conoscere la quantità di Punti XP necessaria per portare una Statistica da un livello X ad un livello Y, si dovrà prendere il valore relativo a Y e sottrarvi quello relativo a X.

    LivelloPunti XP (Reiatsu)Punti XP (Forza)Punti XP (Destrezza)Punti XP (Intelligenza)Punti XP (Costituzione)
    100000
    21.00050505050
    32.500150150150150
    46.000350350350350
    515.000750750750750
    635.0001.5501.5501.5501.550
    785.0003.1503.1503.1503.150
    8200.0006.3506.3506.3506.350
    9500.00012.75012.75012.75012.750
    101.250.00025.55025.55025.55025.550
    113.000.00051.15051.15051.15051.150
    127.500.000102.350102.350102.350102.350
    1318.000.000204.750204.750204.750204.750
    1445.000.000409.550409.550409.550409.550
    15110.000.000819.150819.150819.150819.150
    16[...]1.638.3501.638.3501.638.3501.638.350
    17[...]3.276.7503.276.7503.276.7503.276.750
    18[...]6.553.5506.553.5506.553.5506.553.550
    19[...]13.107.15013.107.15013.107.15013.107.150
    20[...]26.214.35026.214.35026.214.35026.214.350
    ...~ x2.5~ x2~ x2~ x2~ x2
    Calcolo dei Livelli Bonus:
    La seguente tabella riporta la quantità di Punti Bonus da spendere necessaria ad ottenere i Livelli Bonus delle varie Statistiche. Si noti che le quantità riportate non sono quelle da spendere rispetto al livello precedente, ma quelle totali partendo da 0. Per conoscere la quantità di Punti XP necessaria per portare una Statistica da un livello X ad un livello Y, si dovrà prendere il valore relativo a Y e sottrarvi quello relativo a X.

    Punti Bonus...-8-5-3-1013581115192429...
    Livelli Bonus...-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6+7+8+9...




    Statistiche:

    Come già accennato, ogni Statistica rappresenta un determinato ambito nel quale un Personaggio può essere più o meno specializzato. La scelta dei campi in cui specializzarsi è individuale, e in genere si basa sullo stile di combattimento del Personaggio. Non esiste una scelta migliore: ogni combinazione ha i suoi vantaggi e suoi svantaggi, soprattutto rispetto ad altre combinazioni, quindi la scelta migliore rimane quella di concentrarsi sul proprio stile di combattimento.

    In totale ci sono quattro Statistiche, corrispondenti ad altrettanti ambiti, in cui è possibile spendere Punti XP per specializzarsi. Oltre a queste c'è una quinta Statistica, la quale tuttavia non rappresenta un vero e proprio ambito di uno scontro, ma indica più la forza ed il livello di combattimento generale del personaggio, e in essa non è possibile spendere Punti XP. Le varie Statistiche sono:
    Forza:
    La potenza fisica e spirituale del Personaggio, la sua capacità di danneggiare o distruggere con la sola forza bruta. Gli attacchi fisici, ma anche quelli spirituali che non sono basati sul controllo della propria forza spirituale, ma sono solo un libero sfogo di potenza, sono influenzati da questa Statistica. Livelli alti in questa Statistica sono fondamentali per chi intende specializzarsi nel combattimento corpo a corpo, ma anche per coloro che basano il proprio stile di combattimento sulla guardia e sulle difese fisiche in generale.

    La statistica Forza aumenta la Potenza degli attacchi fisici, a meno che non siano attacchi particolari o non entrino in gioco Abilità specifiche.
    La statistica Forza aumenta la Potenza degli attacchi spirituali che non sono basati sul controllo della propria Forza Spirituale.
    Le Azioni basate su Forza, se a segno, applicano diversi effetti sull'avversario, se la sua forza fisica non è all'altezza della Forza dell'utilizzatore:
    -Se la Statistica Forza dell'Utilizzatore è superiore di almeno 4 livelli rispetto alla Statistica Forza dell'Avversario, un attacco che riesca a colpirlo, a prescindere dai Danni inflitti, applicherà 1 Stack di Sbilanciamento.
    -Se la Statistica Forza dell'Utilizzatore è superiore di almeno 6 livelli rispetto alla Statistica Forza dell'Avversario, qualsiasi Difesa Fisica risulterà del tutto inefficace.
    Destrezza:
    La velocità, l’agilità, la prontezza di riflessi e la precisione del Personaggio. In breve, la sua capacità di andare a segno o evadere gli attacchi nemici. Si tratta di una Statistica a tutto tondo, utile sia in fase di attacco che in fase difensiva. Questa Statistica influisce anche sulla maestria del Personaggio nelle tecniche di combattimento, che sia il combattimento a mani nude, con le armi da mischia o con quelle a distanza. A prescindere dallo stile di combattimento, a meno di casi particolari, questa Statistica risulta fondamentale in combattimento.

    La statistica Destrezza aumenta la Probabilità di Colpire in fase di attacco.
    La statistica Destrezza aumenta la Probabilità di Difendere in fase di difesa.
    La statistica Destrezza aumenta la Distanza Massima Percorribile a seguito di un Tentativo di Schivata andato a buon fine:
    -Distanza Massima Percorribile: Statistica Destrezza x 5m.
    Intelligenza:
    Il grado di controllo della forza spirituale del Personaggio, la sua capacità di controllare l'Energia e la Pressione Spirituale, nonché di plasmarla in forme complesse. Questa statistica influisce sulla potenza degli attacchi spirituali basati sul controllo, inoltre determina il numero di Tecniche che un Personaggio può apprendere. Essa determina anche la forza mentale e la capacità del Personaggio di opporsi alle illusioni. Infine, questa Statistica è direttamente connessa alla capacità del Personaggio di percepire le presenze spirituali e di valutarne la forza, o di occultare la propria.

    La statistica Intelligenza aumenta la Potenza degli attacchi spirituali basati sul controllo della propria Forza Spirituale.
    La statistica Intelligenza aumenta la capacità di Percepire le presenze spirituali altrui, nonché di Nascondere la propria.
    Il personaggio può apprendere 1 Tecnica Personale per ogni 3 livelli base di questa Statistica.
    Il personaggio può apprendere 1 Tecnica Speciali per ogni 5 livelli base di questa Statistica.
    Il personaggio può apprendere 1 Tecnica Avanzata per ogni 7 livelli base di questa Statistica.
    Le Azioni basate su Intelligenza, se a segno, applicano diversi effetti sull'avversario, se la sua forza fisica non è all'altezza dell'Intelligenza dell'utilizzatore:
    -Se la Statistica Intelligenza dell'Utilizzatore è superiore di almeno 4 livelli rispetto alla Statistica Forza dell'Avversario, un attacco che riesca a colpirlo, a prescindere dai Danni inflitti, applicherà 1 Stack di Sbilanciamento.
    -Se la Statistica Intelligenza dell'Utilizzatore è superiore di almeno 6 livelli rispetto alla Statistica Forza dell'Avversario, qualsiasi Difesa Fisica risulterà del tutto inefficace.
    Costituzione:
    Vitalità, robustezza, resistenza, prestanza fisica. Questa Statistica non solo migliora la resistenza fisica agli attacchi nemici, riducendone di fatto l'efficacia, ma migliora anche la capacità del Personaggio di continuare a combattere nonostante le ferite. Questa statistica influisce inoltre sulla riserva di energia utilizzabile per eseguire attacchi fisici e spirituali, consentendo quindi al personaggio di durare più a lungo in uno scontro, prima di stancarsi.

    Da questa statistica dipendono i Punti Vita del personaggio, una sottostatistica che determina la quantità di Danni che un Personaggio può subire prima di perdere i sensi o morire.
    -Se i Punti Vita del Personaggio scendono a 0, il Personaggio perde i sensi.
    -Se i Punti Vita del Personaggio scendono al di sotto dello 0, di una quantità pari al 50% dei Punti Vita Massimi, il Personaggio muore.
    -Per maggiori informazioni circa il Calcolo dei Danni, si consulti la Guida al Combattimento.
    Da questa Statistica dipendono i Punti Energia del personaggio, ossia la quantità di Tecniche che il Personaggio può utilizzare prima di restare senza energia.
    -Se i Punti Energia del personaggio scendono a 0, le Statistiche del personaggio saranno considerate diminuite di 2 livelli.
    -Per maggiori informazioni circa il Consumo di Punti Energia delle Tecniche, si consulti il Regolamento Tecniche.
    Da questa Statistica dipende la quantità di Tonici che un Personaggio può assumere in una role senza Conseguenze.
    La quantità di Punti Vita, Punti Energia e Tonici sppportati dal personaggio sono determinati dal Livello Base di questa statistica, secondo il seguente schema:

    Costituzione12345678
    Punti Vita811141720242832
    Punti Energia102030456075100125
    Tonici00011112

    Costituzione910111213141516
    Punti Vita3640455055606571
    Punti Energia150200250300400500600800
    Tonici22233334

    Costituzione1718192021222324
    Punti Vita77838995102109116123
    Punti Energia1.0001.2001.5001.8002.1002.5002.9003.300
    Tonici44455556
    Reiatsu:
    La Reiatsu è la Pressione Spirituale esercitata dal Personaggio, ossia la pressione esercitata sugli avversari dalla sua Forza Spirituale. La Reiatsu non è un'energia vera e propria, quanto più un'emanazione inconsapevole del Potere Spirituale del Personaggio, nonostante le entità più forti siano in grado di controllare questa emanazione per ridurla o aumentarla a seconda delle necessità. In pratica, la Reiatsu è un sistema per valutare approssimativamente la forza totale del personaggio, la somma delle sue caratteristiche e, indicativamente, la sua pericolosità.

    Inoltre, se la differenza di Reiatsu tra due contendenti è eccessiva, il più debole avvertirà un senso di oppressione e schiacciamento in presenza del più forte. Tale disagio aumenta con l’aumentare della differenza tra le due forze spirituali, fino alla completa incapacità di combattere. Il Livello di questa Statistica corrisponde al Livello del personaggio.

    Questa è l'unica Statistica in cui non è possibile spendere Punti XP: il valore del suddetto punteggio è dato dalla somma dei Punti XP spesi nelle altre Statistiche.
    Nel confronto con un avversario il cui livello di Reiatsu è superiore al proprio, si ottendono diversi svantaggi a seconda della differenza e della Distanza:
    -Se la differenza è di 1 livello e l'avversario si trova entro un Corto Raggio, egli ottiene Probabilità di Colpire: -1.
    -Se la differenza è di 2 livelli e l'avversario si trova entro un Corto-Medio Raggio, egli ottiene Probabilità di Colpire: -2.
    -Se la differenza è di 3 almeno livelli e l'avversario si trova entro un Medio Raggio, egli ottiene Probabilità di Colpire: -3.
    Il personaggio ottiene 1 Slot Talento per ogni livello nella statistica Reiatsu.
    Questa statistica può aumentare in base allo stato di Rilascio:
    Rilascio Totale:Il livello della statistica Reiatsu è considerato aumentato di 1.
    Rilascio Finale:Il livello della statistica Reiatsu è considerato aumentato di 2.






    Ora vi allego qualche proiezione di build ipotetiche che saranno possibili e fattibili col nuovo update. Si noti che tutte queste build spendono 30 Punti Bonus nelle varie stats, che sarà un valore alto (cioè quasi massimizzato) per pg di lv.12. In pratica, un pg. lv. 12 che usa tecniche e abilità per ottenere quanti più punti bonus è possibile da spendere nelle varie stats avrà 30 punti bonus (forse anche qualcosa in più).


    BuildDistribuzione BonusEffettivo Aumento Statistiche
    Mono Forza+29 For | +1 Dex+9 For | +1 Dex
    Bilanciato For/Dex+15 For | +15 Dex+6 For | +6 Dex
    Bilanciato For/Dex/Con+11 For | +11 Dex | +8 Con+5 For | +5 Dex | +4 Con






    Infine vi allego degli esempi sul funzionamento dei bonus, in caso qualcuno avesse dei dubbi:

    INTELLIGENZA:
    Lv. Base: 15

    CASO 1:
    Punti Bonus: 15
    Livelli Bonus: +6
    Lv. Totale: 15 (+6) = 21

    CASO 2:
    Punti Bonus: -5
    Livelli Bonus: -3
    Lv. Totale: 15 (-3) = 12

    CASO 3:
    Punti Bonus: 15 -5 = 10
    Livelli Bonus: 4
    Lv. Totale: 15 (+4) = 19
     
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    Figo, il sistema in se mi piace, e non mi pare per nulla complesso, dando la possibilità di potenziarsi in vari ambiti anziché puntare su una singola statistica(cosa che rende questo sistema anche più "realistico").

    Ora la cosa che vorrei sapere più di tutte è: più o meno come si convertiranno i vecchi bonus con questo nuovo sistema? Quanti punti bonus darebbe più o meno uno shikai? E quanti ne da un bankai?
     
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    Quella è una cosa che stiamo ancora valutando.
    Per ora l'unica misura che abbiamo (e potrebbe essere rivista) è il 30 punti in una build lv.12 semi-maxata.

    Orientativamente una build lv.12 dovrebbe avere tra i 20 e i 30 punti bonus da spendere.
    Poi è ancora tutto da vedere.
     
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    Anche a me l'idea in se piace molto, ma sono curioso di capire come si svilupperà la cosa, cosi da avere una visione più completa.
    Confermo però che anche per me sembra più realistica in questo modo.
     
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    Se a qualcuno interessa, col lavoro siamo a questo punto:


    LEVEL-SMOOTHING:
    - Regolamento Statistiche: OK
    - Rework Razze: OK
    - Rework Talenti: OK
    - Rework Tecniche Comuni: OK
    - Rework Kido/Ginto: OK
    - Rework Brigate: OK

    ALTRO:
    - Rework Tecniche OK
    - Rework Abilità: OK
    - Rework Guida al Combattimento: OK
    - Rework Equipaggiamenti: OK
    - Rework Reg. Personaggi: NO (è da una vita che lo devo fare e ne approfittiamo)
    - Rework Gigantismo: OK

    Edited by :JIN: - 8/1/2022, 00:30
     
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    CITAZIONE (:JIN: @ 7/1/2022, 17:52) 
    Se a qualcuno interessa, col lavoro siamo a questo punto:


    LEVEL-SMOOTHING:
    - Regolamento Statistiche: OK
    - Rework Razze: OK
    - Rework Talenti: OK
    - Rework Tecniche Comuni: OK
    - Rework Kido/Ginto: OK
    - Rework Brigate: OK (da rivedere)

    ALTRO:
    - Rework Tecniche OK
    - Rework Abilità: OK
    - Rework Guida al Combattimento: OK
    - Rework Equipaggiamenti: OK
    - Rework Reg. Personaggi: NO (è da una vita che lo devo fare e ne approfittiamo)
    - Rework Gigantismo: QUASI (quasi pronti)

    Madò hype, il regolamento personaggi mi fa preoccupare però :asd:
     
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    Domanda: ma sarà possibile eseguire cambi drastici di scheda/talenti, oppure solo in caso si tocchino quelli modificati? :O
     
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    si potra eseguire un cambio scheda totale e gratuito.
     
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    CITAZIONE (Natsuaisu @ 7/1/2022, 18:12) 
    si potra eseguire un cambio scheda totale e gratuito.

    3 mesi solo per decidere cosa farò per Vendaval, già lo so....
     
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    Ho un tempismo perfetto per i cambi di scheda direi ahah
     
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    Ma in realtà io vi consiglio di cambiare poco delle schede, gli equilibri restano più o meno gli stessi quanto a statistiche.

    La cosa che vi consiglio di guardare bene, quando uscirà, sarà il Regolamento Tecniche, che li in effetti abbiamo introdotto cose che ampliano molto il gameplay (ad esempio ora non sempre converrà fare Difese ad Area o ad Area Totale, perché saranno vulnerabili ad alcuni tipi di Attacchi Mirati).
     
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    ad esempio ora non sempre converrà fare Difese ad Area o ad Area Totale, perché saranno vulnerabili ad alcuni tipi di Attacchi Mirati

    :omg1: :homer2: :loser:
     
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    Quindi dovendo cambiare la tecnica di +1 successo (visto che non sarà possibile farla) consigli di aspettare che esce il nuovo regolamento e vedere di cambiarla già al nuovo regolamento?
     
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21 replies since 25/12/2021, 18:11   244 views
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